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各種FEVERの現状と展望

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by K

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各種FEVERの現状と展望
結論
前回までの考察を踏まえて、各FEVERについての現状の考えを書いていこうと思います。

扉FEVER
最初に想定していたよりもかなり控えめな恩恵だなと感じたのが<扉FEVER>。めちゃめちゃ強いやんって思ってたのが、まぁまぁ2019としては妥当な強さかなに変化しました。
最初の想定では、ノーコスト連動である点を魅力に感じてました。バンドリの扉連動ということで<ハピクリ>と比べた時、多面連動による恩恵がさらに大きいと言う点を魅力に思っていましたが、現実は結構違いましたね。

3面連動の成功率
まず、そもそも3面連動の成功率がそこまで高くないという点です。3枚集める難易度は概ね想定通りでしたが、だからといって前列に3枚並べて連動出来るかというとそんなことはないんですよね。数字がフラットで低めですから、1面は相手のキャラを割るカードを並べなければならないことが多く、多面連動の恩恵を感じにくかったです。

コンソールテキストの成功率
各種FEVERと異なる点として、FEVER以外の連動も書いてある点が挙げられます。そのためFEVERを満たさなくても手札が増える可能性があるという点が、<扉FEVER>の恩恵のひとつです。
しかしこの成功率がなかなか低くて微妙でした。ハズレがレベル0のキャラに加えてクライマックスもそうですが、レベル1以上のイベントもハズレというのがかなり成功率を下げていましたね。そもそも連動自身がレベル1ですから、成功率は4割ほどしかないのかなと感じました。
メインプランに据えるには低すぎる期待値だったので、あくまでおまけという印象が大きいです。

3面連動の恩恵
これが評価の最大の理由なのですが、3面連動の恩恵があまり感じられなかったんですよね...
3面連動ということは3枚回収。欲しいキャラ3枚を拾った上でのコンソールは手札の質的なリターンは少なく、枚数の観点でもそれほど大きくありません。なんならハンドバーストしやすい枚数ですしね。別に普通にキャラ回収3面でもあまり変わらないなというのが現状の結論です。

総じて、そこそこの強さに収まってるカードだと思います。5000のキャラをメインにしなければならないことを許容して採用することにはなりますが、対応が扉ということもあり使いやすいのかなとは思います。実際現在の採用率はダントツトップです。
また別の記事で書こうと思いますが、<モカ>との相性が良いと考えています。

炎FEVER
逆に当初の想定よりも強かったのがこの<炎FEVER>です。多面連動の難しさや恩恵を考えた時に、相対的に1面連動でも十分強い<炎FEVER>が魅力に思えるようになりました。手札の増える連動ですから、アイコンも扉よりも炎の方があっているのかなと思います。
ただ逆に3面連動は過剰です。当初想定していたように、1コストが重く効いてきます。1~2面連動を心がけつつ使うことになるのかなと思います。
こちらは<ゆきな>との相性が良いかなと感じます。

本FEVER
世間の評価は概ね正しくて、個人的な評価が高すぎた1枚。調整を重ねるうちにFEVER特有の難しさに気付かせてくれました。
FEVER効果はサーチとストブとパワーパンプ。一個一個は地味に見えるかもしれませんが、山手札控えストック盤面と、このゲームで扱うあらゆるプラス要素を詰め込んだような対応です。特に多面連動の恩恵は凄まじく、あっという間にひっくり返ってしまうほどです。

話の流れでわかると思いますが、想定外だったのが多面連動の難しさ。レベル1を一方で踏みやすい数字に加え早出しメタも豊富なプールなのでFEVERできるだろうという所までは想定通り。ただ3面でないレベル2のFEVERを軸に据えるのがあまり強くなかったですね。ゲーム中盤から解禁のFEVERは、必ず連動しなければ労力に見合わないですし、山を強くし始めたタイミングで打点を入れられると、かなり劣勢を強いられることになります。前述した3面連動の恩恵という点では文句ない強さだったのですが、それ以上にFEVERを軸に据える難しさを実感させてくれました。
とはいえポテンシャルは十分だと思っています。ずっと密かに狙うことにします...

風FEVER
ヒールの連動ということで、最低限の役割は担えるのかなという<風FEVER>。FEVER達成で追加のバーンが飛ばせます。レベル1や2に比べて、レベルで3は面取りを意識するデッキも多いので、FEVERの難易度は上がります。その難易度を鑑みると、軸に据える価値があるのかが微妙なところです。
ただ、ヒールについている連動というところは評価できる点で、風連動なのでラッキーFEVERも狙えます。3点バーンの価値を概ね<ミク>と同じ感覚で考えると、可能性は感じます。特に多面連動の恩恵は悪くないのかなと思います。

宝FEVER
使いづらいながらもやはり一番強力だなと感じるFEVERが、この<宝FEVER>です。前編で書いたFEVERなのに相手の前列が必要な点や、リバースさせたいのに数字が出にくい点など問題は少なくないですが、それでもクロックシュート+バーンというのは魅力を感じます。クロックシュート+バーンというと<まどか>を思い出しますが、コストが軽いことから多面連動の恩恵が大きく、FEVERとしての性質に合っているのではないかと思います。
パワーパンプ要員としてはやはり<2/0イベント>が筆頭でしょうか。3ルックでイベントに触りやすいカードなので、安定してきっちりとレベル2から決められるデッキが作りたいところですね。

FEVERの登場と環境の変化
最後にFEVERの登場による環境の変化について書いて終わりにしようと思います。

FEVERの登場は他のタイトルにも少なからず影響を与えたと思います。大きく感じているのは以下の3点。

0コスメタの台頭
0コスメタとは「正面のキャラのコストが0以下なら」というテキストを持つキャラのことです。完全なメタとなるリバースされない系統の他に、レベルとパワーが上がるものも存在します。
これらはこれまで特定のデッキで使われる程度でしたが、FEVERの登場により使用率が上がったと感じます。使いやすい<扉FEVER>は<相殺の香澄>と組み合わされる事が多いため、これら2種ではどうやっても突破できないキャラとして、リバースされない0コスメタは特に採用率が上がったのではないでしょうか。
メタのメタということで、バンドリ側も<扉FEVER>、<相殺の香澄>に加えて、<1/1の香澄>も採用するようになったと思います。これで対応可能になったわけですが、デッキ内のレベル1の枚数をかなり占めてしまうので、バンドリ側にも影響が現れていると言えるでしょう。

2000拳の採用率上昇
2000拳の採用率の上昇も感じており、これも<扉FEVER>の流行が一因かなと思っています。
扉FEVER>は連動しか書いてないので、扉を合わせてもパワーは6000しか出ません。仮にこちらが同様に5000のキャラを前列に配置していたとして、2000拳でかえる可能性は非常に高いと言えます。
もちろんそのための<相殺の香澄>で、その前にはなすすべがないですが、大事なのは<相殺の香澄>を要求している点。<扉FEVER>以外にもう一種要求出来ますし、なにより連動面を1面減らせる点が大きいです。
昔ほどガッツリレベル1の面を固めるデッキは減りましたが、逆にどこか返れば良いという感覚の2000拳は増えつつあるのかなと感じます。

進撃の巨人の相対的地位上昇
バンドリ側ではどうにもならないイベント、というよりタイトルがあります。それが<立体機動装置>を当たり前の如く4枚採用した、進撃の巨人です。リバースされる前に前列の空いた枠に移動させることで簡単に、FEVER達成の条件を阻止することが出来ます。
メタとして採用されるリバースされない系統のキャラやイベントと違い、進撃の巨人は自分の理想とする動きを実現するために標準装備しているので、FEVER側としては非常に相性が悪いです。というよりFEVERの追加は実質進撃の強化だったのかなとさえ感じるほどです。

進撃の巨人の細かい考察は割愛しますが、FEVERの登場により相対的に地位が上昇したということだけ書いておこうと思います。


以上が現状でのFEVERに関する考察になります。FEVERの難度や恩恵は環境依存のところがあるので、環境次第でまた変わっていくのかなと思います。難度と恩恵を洗い出して考えることで、慎重かつ大胆なデッキ選択をしていきたいものです

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