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【1ページ目】攻略コラム:2017年3月 | ヴァイスシュヴァルツ

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攻略コラム:2017年3月 アーカイブ

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キルラキル考察 first impression 前編

    posted

    by 攻略コラム

    パワーアップセットが追加された、キルラキルの考察記事です。
    いつもならば完成したレシピからはじめるところですが、今回はファーストインプレッションからのお話をしようと思います。


    元々のキルラキルのプールの特徴と、その課題
    まずは追加前の話から。キルラキルというプールの特徴は、服を着ることをマーカーを置くことに似せた原作再現です。どのキャラも、マーカーを置くことでパワーアップするようにデザインされており、複数体並べればそれだけ圧縮率が向上するようになっています。キルラキルの原作再現は、全タイトル見渡しても一二を争うほどの再現度だと思います。アニメもとても面白いので、興味を持った方は是非チェックしてもらいたいですね。原作再現の忠実度もわかるかと思います。

    元々のキルラキルのプールはあまり強力なものではありませんでした。リソース確保の手段やアタッカーが貧弱であることなど色々理由はありますが、根本的な理由はデッキとしての方向性が定まらない中途半端なプールにあったと思います。
    ヒールは<>に一種だけしかなく、あまり回復量の多いプールではありません。手札供給手段も少ないため、<決着流子>で数ターンかけてヒールしつつ詰めるのは難しいことでした。
    また、<回復メタ>を採用し、回復出来ないゲームを押し付けるという手もありました。詰めとして見た時、自由度の高い決着流子は優秀だと感じてましたし、<武蔵>も存在しますから、むしろこちらの方が自然だったかもしれません。しかし相方となる<暴走流子>は、デメリットが非常に重くデザインされており、記憶によるメタテキストとの相性はあまり良くありませんでした。同じようなテキストを持つ<>と違って、早出しにハンドコストが必要なこともあいまって、かなり使いづらい回復メタでしたね。
    総じて、タイトルとしての特徴は濃いもののあまり強力ではないというのがキルラキルのプールの印象でした。ヒールか詰めか、どちらかに後押しするような追加があれば化ける可能性は充分あるという理解でした。


    パワーアップセット収録カードから受けた印象
    まず第1に感じたのは、とりあえずヒールは追加されなかった、ということですね。汎用性の高いヒールが存在しなかったので、そこの追加を望む層も少なくなかったのですが、結局パワーアップセットには収録されませんでした。この時点で、既存のヒールを入れるようなデッキになってしまうのならば、キルラキルはあまり強いデッキにはならないだろうと思いました。
    そして次に、<暴走流子>のスペックがそれなりに高いことを確認しました。軽いデメリットが2つついた形で、メリットを持ちながら7500というオーバースペックを実現しています。おまけ程度のメリット効果もあり、採用に値するスペックは感じました。
    このようなファーストインプレッションから組んだデッキがこちらです。


    暴走流子軸
    WS20170328_1.jpg

    レベル2
    1
    クライマックス
    8

    最初に組んだこのレシピは、<暴走流子>が軸になっています。<鮮血との出会い流子>を、<カリスマ>ではなく早出し元として認識しているのが特徴です。また、<天才ハッカー>という暴走流子と相性の良い後列が軸になっています。レベル2の8000というスペックは、特に物語やデレマスなどの上位タイトルに対してかなり強いスペックなので、まずはこれを目指してみました。
    各カードについて

    相殺 4枚

    決着流子>や<修羅場>のマーカー対象で、最低限のアタッカーとしての動きが期待出来るので4枚からスタートしました。


    カリスマ 4枚

    コンセプト。手札からも早出し出来るのが優秀ですね。4じゃ足りません。


    後列マーカー 3枚

    どう低く見積もっても強すぎる1枚。とりあえず全体パンプに1000パンプって書いてあるだけで大部分の後列の上位互換です。というだけの認識でとりあえず3枚からスタートしました。レベル1からは<天才ハッカー>も後列として並べる可能性があり、<4ルック>と合わせて3種から2種選ぶことになります。


    4ルック 3枚

    とりあえず手札が増えるという認識。行き500パンプは後列としてはかなり弱い効果なので、当初はあまり常駐する認識ではありませんでした。序盤にハンドを増やせれば良いという認識で3からスタートしました。


    フィレス 4枚

    強すぎシステム。あらゆる<フィレス>と比べても最強だと思います。後列込みで4000でアタックします。青発生もあって4投。


    修羅場 3枚

    6000の<修羅場>。ニセコイと同じく連動出来るタイミングにサーチして出せれば良いという認識だったので2からスタートしましたが、ノーコストのアタッカーとしての運用も多かったので3枚にしました。
    どうでも良いですが、読み方知ってますか?正式名称も間違っていて、「流」は正しくは「る」と読むのですが、早くエラッタされませんかね()


    扉連動 1枚

    羽川>メタとして当初は2枚採用していました。連動のテキスト2つがどちらも羽川に対してとても強いのが特徴です。<美夏>で消されずに上から叩ける上に、レベル2中盤という物語の一番強い状態を早く終わらせられるので、是非採用したい1枚です。実際に使ってみると、2面並べるよりも同じ扉連動として<早出し>を隣に置いた方が強かったので、1枚に減らしました。


    ps暴走 4枚

    コンセプトなので4。6枚くらい積みたいです。


    赤純潔 4枚

    純潔は<決着流子>で使うので4枚投したいのですが、<青純潔>は色発生に不安があったので<>と2-2で分けてました。赤純潔は打てば<暴走流子>が帰ってくるのでそれほど腐らないだろうという想定です。
    現実はかなり違っていました。まずこのデッキならば色発生はあまり大きな問題ではありませんでした。そもそも<天才ハッカー>出すために青発生させますからね。一方で青純潔よりも赤純潔の方が強いタイミングがかなり多かったです。というより赤純潔はほとんど腐るタイミングがなく、引いたら引いた分だけ強かったです。すぐに青純潔を全て赤純潔に変えましたが、4枚でも足りないくらいです。それくらい暴走流子+天才ハッカー+赤純潔は強力でした。


    擬似リフ 2枚

    このカードに関しては使用頻度的に2枚からスタートしてそのまま変わっていません。数字も特徴も心もとないですし、2枚が適正かと。


    天才ハッカー 3枚

    当初は2枚からスタートしました。1相殺を採用しているデッキに対して配置したい意味で2枚でしたが、実際には他の意味合いの方が大きかったです。
    まず青発生としての役割があります。<フィレス>に比べて後半腐りやすいことからレベル置き場に置きたいので、3枚でも多いとは感じづらいです。また、ストックの貯まりやすいキルラキルでは、ストックをハンドに還元する手段としての役割がかなり大きいと感じました。<赤純潔>や連動を引きに行ったり、ストックのクライマックスを控え室に送るためにも使うので、今では4枚でも良いと考えています。


    緑1500拳 1枚

    ノーコスト助太刀として。色も修正値もとても弱いのですが、<暴走流子>を維持することをコンセプトにしているからには採用せざるを得ないといったところ。拾える点やノーコストである点を活かして使いたいですね。


    2000応援 1枚

    決着流子>の強化パーツとして収録された2000応援。流子のマーカーを置くコストとなる純潔をキープしておけたり、着地時点でマーカー2枚の状態からスタート出来たりと、かなりの強化になっています。1枚しか配置しないので多く積むカードではありませんが、青を採用するならば積極的に採用したい1枚です。


    早だし 3枚

    早出しと3ルックと連動。クロックドローがハンドを増やす手段とすれば、容易にクロックを通過しやすくなるこのカードはヒールと考えられます。
    少し話が逸れますが、ヒールが<皐月>しか存在しないこのプールでヒールに寄せた構築は難しいと言えます。皐月自体もあまり強力なカードではないので、だったら最初からヒールという概念を捨てようという考えの元作ったのがこのデッキです。カリスマ採用だからヒールを採らないのではなく、もともとヒールなんてプールに存在しないという認識です。
    後半積極的に出したいので3枚。枠があれば4枚でも良いと思います。詰めテキストこそ書いてないものの、山からも控えからもカードを補充出来るので、デッキの軸となります。
    これまた蛇足なのですが、鮮血のカードこそ数あれど、右目が開いているカードはこのカードしかありません。鮮血の最終形態なのですが、これが追加(パワーアップ)されてはじめて強力な動きができるようになったのも、もしかしたら原作再現なのかもしれませんね笑


    決着 2枚

    本当は3枚入れたいカード。流子2面で丁寧に詰めるのが理想です。鮮血をマーカーに出来る<流子>や純潔をマーカーに出来る<2000応援>のおかげで比較的容易にマーカーを用意できるようになりました。登場ターンにリバース出来ればマーカーを2枚以上置けるので、擬似的に4~5パン相当の打点を与えられるので強力です。
    最終盤にしか使わないので2枚。1面でも充分強い。



    クライマックス 4枚/4枚

    選択肢が他にないといった感じ。<修羅場>が特別強いとは思わないけど、それ以上に他のクラマがありえないですね。

    今回はここまで。後編ではこのデッキの強いところや弱いところ、新たな発見などをお話したいと思います。

    ws-1502.jpg
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2017年前期ネオスタンダード構築「Rewrite」静流チア

    posted

    by 攻略コラム


    お久しぶりです、こへいです。

    今年に入ってから、気づけばラビットハウスばかり回していました。

    ショップ大会にも出ていますが、今の流行りとしては、ごちうさ、キルラキル、ペルソナあたりが多いのではないでしょうか。

    SAOも発売したばかりでよく見ますね。スイッチ型が回復も多く積めて安定感が高そうです。



    個人的には、対戦した中では現状キルラキルが頭ひとつ抜けているのかなと感じています。

    主な強みとしては、 辺りなのでしょうか。回したことはないのでまた感覚なのですが。

    意識してデッキを組まないと、大きな大会では結果を残しづらそうです。

    ごちうさで相手をするのが少しだけ辛く感じたので、崩せるデッキを探していて、リライトを試し始めました。

    今回は「<"明日に備えて"静流>」「<結界の主 小鳥>」を採用した形について紹介します。

    ▽デッキレシピ『Rewrite 静流チア』
    WS_Decklist_RwKh.jpg

    レベル1
    11
    クライマックス
    8

    以上がデッキレシピになります。
    以下からは各カードの説明をします。
    ▽各採用カードについて
    "風祭学院高校"ルチア

    デッキの潤滑油的な役割で入れています。4枚積みたいくらい。
    ごちうさを最近愛用しているのですが、理由としてハンド交換がとっても容易なところが1点挙げられます。一言でいえば"事故りづらい"です。カードパワーも相まって安定したパフォーマンスが期待できます。
    そういった点で、このデッキはどちらかと言えば"事故りやすい"のでしょう。そんなリスクを軽減する1枚です。常に1枚持っておきたいカード。
    ハンド交換手段として、クロックから何でも持ってこられる「<"親愛なる探究者"静流>」なんかもオススメですが、後列がケンカしすぎて抜けています。

    "明日に備えて"静流

    次の山の質を上げることが可能なカード。
    ちはやがデッキに残りまくるので一概にはそう言えませんが^^;
    言葉を選ばず言ってしまえば「<バスタオル姿のエリー>」の劣化です。
    ミルキィとの大きな差は、控えに触るアド集中のあるなしでしょうか。ミルキィにもあったらごめんなさいね!
    もうひとつ、「<ちはやローリング>」でこのカードを使いまわすデッキも考えているのですが、試してみて手ごたえがあれば公開します^^;
    デッキの1周目に、<静流>を複数展開したうえで2回ほど打てると以後の展開が楽になるかなと思います。
    基本的な動きとして、
    1. 1レベルに先に上がってまず1回対応
    2. 手袋>で返してもう1回対応
    3. あわよくば2レベルでもう一度対応
    を目指します。<ストブ>が拾えないときは仕方ありません。
    小鳥>の対応で青のキャラが必要なので、ストックボトム周辺でのストブ対象はなるべく緑で。触れる範囲なら逆に青を置きます。
    リフレッシュを挟んだあと、もう一度対応を打っても強いので、リフ直前の<門トリガー>でもストブを拾ってくることが多いです。静流はさすがに帰ってきていないことが多いと思うので、<集中>で集めることになると思います。
    小鳥を出した方が有利をとれそうだ、と感じるなら、ストブでなく門を拾って良いと思いますが。
    ※静流を相手にしたとき
    静流>を処理する場合は、<手袋>の圏外で殴れないのであれば相殺効果持ちで殴るのが丸いかなと思います。ダイレクトは空いてしまいますが、10ストックオーバー1リフ達成などの状況を許す可能性があるのはさすがに辛そうです。
    そういった意味では、静流は強いカードです。
    "地球の委員長として"ルチア

    これのために「<"ただ友のために"ルチア>」の経験を達成させたくなるくらい強力なカードです。ちはやを1面添えても11000。
    「<お出かけ ちはや>」のテキストでレベルパンプしても助太刀を打たれないので<メタ拳>を打たれません!
    詰める場面でも助太刀を打たせない効果が光り、終盤まで腐りません。
    対面したタイトルを見て、2レベル帯で小鳥を出すべきなのか、ルチアを出すべきなのか考えましょう。

    "戦闘介入"静流

    ペルソナの超カッコイイカード>の互換。
    主にキルラキル、スイッチSAO、その他連パン軸などを見て入れています。ちなみに<濡れクロ>軸も引っかかります。忌々しい...
    思い出飛ばしは強制なのでご注意ください。

    "結界の主"小鳥

    基本的に<小鳥>の早出しを必ず狙う、というデッキではないと思っています。
    連動でのソウルマイナスを狙って早出しして、<早出しメタカウンター>で消されては、回復こそするものの、いたずらに次の山の質を下げるばかりで、以降のゲームの有利に繋がっていきません(ストック2+クロック1で控えが3枚増えています。自身が落ちるなら+1)。置いた返しに帰ってくる前提であれば、出す価値があるかなと思います。
    盤面に居座ると恐ろしいカードです。3レベルで出しても十分働けるので考えて配置しましょう。

    "新しい思い出"静流

    ヒール兼フィニッシャー。回復に詰めテキストでただでさえ強いのに、その詰めテキストが往復使えてトップルックまで付いているお化けカードです。<3レベルルチア>を必ず後ろに添えましょう。
    小鳥>の方が活躍できるレベル帯が長いのでそちらを4枚にしていますが、こちら4枚でもありだと思います。詰めの場面では多面展開して蓋をしたいところ。

    ▽簡単な回し方の説明
    0帯
    とっても弱いです!流して1に先に上がるのが常の動きです。
    自傷しつつ、複数回殴ってストックを稼ぎつつ、ダイレクトの被弾を減らしつつ、1に上がって<静流>を複数体配置しましょう。
    静流集まんねぇよ!!と思ったら<オカ研>も試してみてください^^;安定するのはそちらだと思います。
    1~2帯
    隙あらば<静流>の対応を連打していきます。埋めるのは基本的に<0のルチア>から。
    山のCX率が相応に上がった状態まで持ち込めば、あとは<ちはやの集中に依存したハンド供給もある程度期待ができます。山をいたずらに削るのはもったいないので、集中に依存しすぎると危険です。
    2帯以降
    静流>の対応も引き続き狙いつつ、先に述べた通り、相手のタイトルを見て3の<小鳥>を出すかどうか判断します。小鳥が有効でないと判断された場合、<委員長ルチア>を握っていきます。
    ストックが綺麗なまま進めれば、自ずと勝ちが見えてくるはずです。
    3帯
    基本的にはヒールして殴るだけです。<小鳥>でもう1ターンもらえそうなら小鳥で蓋をして、詰め切れそうorトップを見たいなら適宜<静流>のバーンを狙っていきましょう。
    ▽終わりに
    最後に採用圏内のカードだけ紹介して、締めとしたいと思います。
    ちはやローリング

    可能性を感じている1枚です。1回目のローリングで1以上が見える可能性がだいたい50%...使ってみないとなんとも言えないので今回は紹介だけ。
    メインフェイズでの回収手段、及び0コストで<"明日に備えて"静流>を使いまわせる可能性がある、というところで気になっています。
    PCには全く詳しくないのですが、PCの動作が測れるソフトでしたっけ?それが元ネタですよね。

    "薬物生成"静流

    枠があるならサブアタッカーとして是非入れたい1枚。青い!
    中盤まで効果が腐らない点は本当に優秀です。
    効果はもちろん青のキャラとして、<3の小鳥>のサポートに。

    アサヒハルカの呪い

    このカードを紹介したかっただけ、というアレもあります^^;
    やたら1500以下の後列が多いので、2面焼きできることが多いです!
    枠があるならオススメの1枚です。ストブ対応と相性がよく、割とツモれます。

    いつかあの日に帰るまで

    ヒールメタに引っかからない回復手段。
    クロックの対象は静流チアですが、パンプの対象は誰でも可能です。
    そこまでハンドが潤沢になるデッキではないので、おそらく3帯で握ることが苦しいです。序盤から盤面をしっかり取る純粋な静流チアなら使いやすそう

    以上です!
    回りきったゲームの制圧力は相当のものだと思います。また回しがいのあるデッキだと思いますので、オススメです!
    ws-1502.jpg
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[WSナメんな。ファンタジー] 第2回 赤青レムラム

    posted

    by 攻略コラム

    久しぶりのデッキレシピの投稿です。
    復活って死に戻りみたいなものでしょ?ってことで、リゼロのデッキレシピを書きます。

    赤青レムラムです。

    赤青レムラム
    WS20170320_1.jpg
    レベル1
    10
    クライマックス
    8
    コンセプト
    レム><ラム>を使いたかったのが、始まりですね。
    レベル1でアタックする時にラムで行き、ブロックする時がレムと言う流れが、相手からしたら、どこにパワーを出して踏みに行くか、悩ませることで対話できるのが、面白そうだなと思い組みました。
    でも、レベル1相殺を出されると悩む事はなくなってしまいますし、こちらとしては、面が取られてしまいますしどちらを残そうか悩まされてしまい厳しいです...
    レベル2では、<鬼の形相レム>を使い、相手の優秀な後列を倒したり、早だしをしてきたレベル3を倒すために使いたかったので、採用しました。そのため少しでもレムラムがデッキトップで捲れて効果を発動しやすいように心掛けました。
    対応のクライマックスが<ゲート>なので、打てる時は、いいんですが、打てないときや2枚以上手札に抱えてしまったときは、<千里眼の力ラム>を使い、控室の優良カードを持ってこれるのはいいと思います。なので、手札にクライマックスが溜まらないようにした作り方にもしています。
    レベル3でも、レムとラムが活躍するように仕上げて、最後は<ラム>がフィニッシャーとして勝ちに行く感じで作りました。

    デッキの動かし方
    レベル0
    憧れの眼差しレム>や<木隠れの日の下レム&ラム>を出してコストを貯めに行き、返しのターンで<穏やかな日常レム>を使いレベル1のキャラの準備をします。優先的に持ってくるのは、<両手に花レム>ですね。
    あとは、<純白の花嫁レム>を出してアタックしに行き手札の良質化をする感じですね。
    CXが<ゲート>と<カムバック>なので、アタック時に捲れてディスカードする場合があります。この場合、後列に木隠れの日の下レム&ラムを出しておき、ハンドを6枚にしておくと、ディスカードを避けつつ控え室のカードがレベルアップや集中で増えた場合に自分のターンで回収できるカードが増えるので、便利なカードだと思います。序盤に使えて終盤にも手札は減ってしまいますが、必要なカードに変換できるのは、いいかなと思います。

    レベル1
    両手に花レム>と<両手に花ラム>を2枚ずつ置くことを意識しますね。アタックする時は、両手に花ラムを前列に2枚置き、もう一枚は両手に花レムが理想ですね。後列は、両手に花レムと<メイドは見た!ラム>または、<千里眼の力ラム>がおすすめですね。
    相手のターンは、状況に応じてレムとラムを入れ替えます。後列のレムは基本的には、前列のラムと入れ替えた方がいいかなと思います。パワーラインも8000出ますし、それで<助太刀>も持っていれば、11000までパワーが出るので優秀かなと思います。ただし、相殺に弱いので、手札と相談してレムかラムどちらかを生き残らせるかが重要だと思います。レベル1は、最低でも両手に花レムと両手に花ラムは1枚ずつは出したいですね。
    注意する点は、レベル1が2色なので、クロックが6枚の場合やクロックが5枚の場合は、<穏やかな日常レム>を使ってレベルが上がったとしても、色が一色しか発生しないので、赤の方が枚数が少ないから赤を置いた方がいいと思います。もちろん、控室のカードにもよりますけど...
    クロック6枚でこちらのターンになった場合は、レベルアップで赤をレベル置き場に置いて穏やかな日常レムを使い、盤面に<千里眼の力ラム>がいれば、こちらの効果を先に解決して、デッキトップのカードを確認し何色が発生するかわかるので、持ってくるカードを考えられますね。
    赤しか発生していなくて、両手に花ラムを出して2枚までみて両手に花レムが出ればいいんですが、ほとんど出ないと思いますので、その場合は、後列に両手に花ラムを置いて次のターンで両手に花レムを出して盤面を作った方がいいかなと思います。


    レベル2
    青色髪のメイドレム>を出せるのであれば、出していきます。こちらは、回復もしますし成長しますので、手が付けられなくなるとやっかいなカードですね。最近発売したタイトルのカードには、早だしメタのカードが存在するので、そこは、注意する点ですね。まだ、相殺やパワーで負けるなら仕方ないですが、<助太刀>でアタックの数を減らされるのは、困りますね。
    相手が先にレベル3のキャラを展開した場合は、<鬼の形相レム>や<その目に見たかすかな光レム>を出して倒しに行きます。
    あとは、<素直じゃないエミリア>の助太刀で処理するのもいいと思います。この助太刀は、クロックに飛ばされる効果やリバース時に発動してしまう効果を避けるためにも使えますね。
    鬼の形相レムのCXコンボも相手からすると後列を焼かれてしまう可能性があるので、中々に嫌がると思います。鬼の形相レムが入っているので、<ロズワール>や<フェルト>や<ラインハルト>が入っていないですね。CXコンボ後に<ささやかなお願いレム>になり、そこからまたCXコンボが繋がるのもいいかなと思います。

    レベル3
    桃色髪のメイドラム>がフィニッシャーになります。出来れば、三面並べたいのですが、3枚しか入っていないので、2面を並べることを意識して相手がレベル3-0だった場合は、CXコンボを決めて6枚まで不純物を戻すことができるので、キャンセル率を下げることができますね。
    ダメージは、3-3-3を作るといいと思います。最後のアタック時に桃色髪のメイドラムの効果を使い1点入れて3点入れて詰めに行く感じですね。ソウルが上昇した場合は、効果を無理して使う必要なないかなと思います。
    ソウルが2-3-3しか用意できない場合は、桃色髪のメイドラムの効果を2回使う必要があると思います。これも、ソウルが上昇した場合は、無理して使う必要はないですけど...
    最近は、<助太刀>や<イベント>でアタック回数を減らすカードが増えてきているので、それらの対策にも役立てられるカードの為、<ささやかなお願いレム>が入っています。前列に「このカードは対象に選ばれない」という効果を与えてくれるので、アタック回数を減らす助太刀やイベントをメタれるので、いいなと思い採用したのと、桃色髪のメイドラムの効果でCXが引けなかった場合に2枚ドローの効果で引ける可能性を上げたいと思いましたし、<鬼の形相レム>とも相性が良かったので、採用しました。

    こんな考えで、レムラムは組んで見ました。参考になれば幸いです。

    ws-1502.jpg
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