いつもならば完成したレシピからはじめるところですが、今回はファーストインプレッションからのお話をしようと思います。
元々のキルラキルのプールの特徴と、その課題
まずは追加前の話から。キルラキルというプールの特徴は、服を着ることをマーカーを置くことに似せた原作再現です。どのキャラも、マーカーを置くことでパワーアップするようにデザインされており、複数体並べればそれだけ圧縮率が向上するようになっています。キルラキルの原作再現は、全タイトル見渡しても一二を争うほどの再現度だと思います。アニメもとても面白いので、興味を持った方は是非チェックしてもらいたいですね。原作再現の忠実度もわかるかと思います。元々のキルラキルのプールはあまり強力なものではありませんでした。リソース確保の手段やアタッカーが貧弱であることなど色々理由はありますが、根本的な理由はデッキとしての方向性が定まらない中途半端なプールにあったと思います。
ヒールは<青>に一種だけしかなく、あまり回復量の多いプールではありません。手札供給手段も少ないため、<決着流子>で数ターンかけてヒールしつつ詰めるのは難しいことでした。
パワーアップセット収録カードから受けた印象
まず第1に感じたのは、とりあえずヒールは追加されなかった、ということですね。汎用性の高いヒールが存在しなかったので、そこの追加を望む層も少なくなかったのですが、結局パワーアップセットには収録されませんでした。この時点で、既存のヒールを入れるようなデッキになってしまうのならば、キルラキルはあまり強いデッキにはならないだろうと思いました。そして次に、<暴走流子>のスペックがそれなりに高いことを確認しました。軽いデメリットが2つついた形で、メリットを持ちながら7500というオーバースペックを実現しています。おまけ程度のメリット効果もあり、採用に値するスペックは感じました。
暴走流子軸

レベル1
計18枚
最初に組んだこのレシピは、<暴走流子>が軸になっています。<鮮血との出会い流子>を、<カリスマ>ではなく早出し元として認識しているのが特徴です。また、<天才ハッカー>という暴走流子と相性の良い後列が軸になっています。レベル2の8000というスペックは、特に物語やデレマスなどの上位タイトルに対してかなり強いスペックなので、まずはこれを目指してみました。
各カードについて
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後列マーカー 3枚 どう低く見積もっても強すぎる1枚。とりあえず全体パンプに1000パンプって書いてあるだけで大部分の後列の上位互換です。というだけの認識でとりあえず3枚からスタートしました。レベル1からは<天才ハッカー>も後列として並べる可能性があり、<4ルック>と合わせて3種から2種選ぶことになります。 |
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4ルック 3枚 とりあえず手札が増えるという認識。行き500パンプは後列としてはかなり弱い効果なので、当初はあまり常駐する認識ではありませんでした。序盤にハンドを増やせれば良いという認識で3からスタートしました。 |
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フィレス 4枚 強すぎシステム。あらゆる<フィレス>と比べても最強だと思います。後列込みで4000でアタックします。青発生もあって4投。 |
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修羅場 3枚 6000の<修羅場>。ニセコイと同じく連動出来るタイミングにサーチして出せれば良いという認識だったので2からスタートしましたが、ノーコストのアタッカーとしての運用も多かったので3枚にしました。 どうでも良いですが、読み方知ってますか?正式名称も間違っていて、「流」は正しくは「る」と読むのですが、早くエラッタされませんかね() |
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扉連動 1枚 <羽川>メタとして当初は2枚採用していました。連動のテキスト2つがどちらも羽川に対してとても強いのが特徴です。<美夏>で消されずに上から叩ける上に、レベル2中盤という物語の一番強い状態を早く終わらせられるので、是非採用したい1枚です。実際に使ってみると、2面並べるよりも同じ扉連動として<早出し>を隣に置いた方が強かったので、1枚に減らしました。 |
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赤純潔 4枚 純潔は<決着流子>で使うので4枚投したいのですが、<青純潔>は色発生に不安があったので<赤>と2-2で分けてました。赤純潔は打てば<暴走流子>が帰ってくるのでそれほど腐らないだろうという想定です。 現実はかなり違っていました。まずこのデッキならば色発生はあまり大きな問題ではありませんでした。そもそも<天才ハッカー>出すために青発生させますからね。一方で青純潔よりも赤純潔の方が強いタイミングがかなり多かったです。というより赤純潔はほとんど腐るタイミングがなく、引いたら引いた分だけ強かったです。すぐに青純潔を全て赤純潔に変えましたが、4枚でも足りないくらいです。それくらい暴走流子+天才ハッカー+赤純潔は強力でした。 |
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天才ハッカー 3枚 当初は2枚からスタートしました。1相殺を採用しているデッキに対して配置したい意味で2枚でしたが、実際には他の意味合いの方が大きかったです。 まず青発生としての役割があります。<フィレス>に比べて後半腐りやすいことからレベル置き場に置きたいので、3枚でも多いとは感じづらいです。また、ストックの貯まりやすいキルラキルでは、ストックをハンドに還元する手段としての役割がかなり大きいと感じました。<赤純潔>や連動を引きに行ったり、ストックのクライマックスを控え室に送るためにも使うので、今では4枚でも良いと考えています。 |
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緑1500拳 1枚 ノーコスト助太刀として。色も修正値もとても弱いのですが、<暴走流子>を維持することをコンセプトにしているからには採用せざるを得ないといったところ。拾える点やノーコストである点を活かして使いたいですね。 |
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2000応援 1枚 <決着流子>の強化パーツとして収録された2000応援。流子のマーカーを置くコストとなる純潔をキープしておけたり、着地時点でマーカー2枚の状態からスタート出来たりと、かなりの強化になっています。1枚しか配置しないので多く積むカードではありませんが、青を採用するならば積極的に採用したい1枚です。 |
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早だし 3枚 早出しと3ルックと連動。クロックドローがハンドを増やす手段とすれば、容易にクロックを通過しやすくなるこのカードはヒールと考えられます。 少し話が逸れますが、ヒールが<皐月>しか存在しないこのプールでヒールに寄せた構築は難しいと言えます。皐月自体もあまり強力なカードではないので、だったら最初からヒールという概念を捨てようという考えの元作ったのがこのデッキです。カリスマ採用だからヒールを採らないのではなく、もともとヒールなんてプールに存在しないという認識です。 後半積極的に出したいので3枚。枠があれば4枚でも良いと思います。詰めテキストこそ書いてないものの、山からも控えからもカードを補充出来るので、デッキの軸となります。 これまた蛇足なのですが、鮮血のカードこそ数あれど、右目が開いているカードはこのカードしかありません。鮮血の最終形態なのですが、これが追加(パワーアップ)されてはじめて強力な動きができるようになったのも、もしかしたら原作再現なのかもしれませんね笑 |
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決着 2枚 本当は3枚入れたいカード。流子2面で丁寧に詰めるのが理想です。鮮血をマーカーに出来る<流子>や純潔をマーカーに出来る<2000応援>のおかげで比較的容易にマーカーを用意できるようになりました。登場ターンにリバース出来ればマーカーを2枚以上置けるので、擬似的に4~5パン相当の打点を与えられるので強力です。 最終盤にしか使わないので2枚。1面でも充分強い。 |
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クライマックス 4枚/4枚 選択肢が他にないといった感じ。<修羅場>が特別強いとは思わないけど、それ以上に他のクラマがありえないですね。 |
今回はここまで。後編ではこのデッキの強いところや弱いところ、新たな発見などをお話したいと思います。
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