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【1ページ目】攻略コラム:2016年9月 | ヴァイスシュヴァルツ

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攻略コラム:2016年9月 アーカイブ

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-遊々亭-動画撮影会で使用したラブライブ

    posted

    by 攻略コラム

    今回は、先日の遊々亭での動画撮影会で使用したデッキの紹介をしたいと思います。

    使用したデッキは、ラブライブ、ミルキィホームズの2タイトルです。

    こちらでは、まずラブライブの紹介からしていこうと思います。
    デッキレシピ
    ws20160912-1.jpg

    レベル0 (17枚)

    2 <PR“私たちはスクールアイドル!”矢澤 にこ
    4 <R“スクールアイドルフェスティバル”海未
    1 <U観光地巡り 海未
    2 <R“一緒におでかけ♪”花陽
    4 <R“KiRa-KiRa Sensation!”星空 凛
    4 <C“クリスマスキャロル”西木野 真姫

    レベル1 (14枚)

    1 <C自慢の作詞 にこ
    2 <PR“スクールアイドルフェスティバル”にこ
    2 <R“どんなときもずっと”小泉 花陽
    4 <R“晴れ着”星空 凛
    2 <RR“僕たちはひとつの光”西木野 真姫
    3 <PR“Dancing stars on me!”小泉 花陽

    レベル2 (4枚)

    1 <R“Angelic Angel”南 ことり
    1 <U“クリスマスデート”星空 凛
    1 <R“Angelic Angel”星空 凛
    1 <U“Love wing bell”

    レベル3 (7枚)

    2 <RRアイドルオタク にこ
    1 <U“あなたへのプレゼント”絢瀬 絵里
    3 <RR“夏祭りデート”南 ことり
    1 <RR“夏祭りデート”高坂 穂乃果

    クライマックス (8枚)
    4 <CR僕たちはひとつの光
    4 <PRラブライブ!スクールアイドルフェスティバル


    以上が、今回使用したデッキレシピになります。
    各カード説明
    以前にもラブライブのデッキ記事を2つあげていて、そこから採用しているカードが変わっていないものもありますので、そこは簡単な説明にさせていただきます。
    gp
    ・クリスマスキャロル 西木野真姫

    初期の記事の時から不動。
    後攻取っても2パン返し4500は魅力的すぎます。
    0の青アタッカー筆頭。4枚。

    gp
    ・KiRa-KiRa Sensation!星空凛

    単レスト集中。
    花陽が踏まれそうな相手には後列集中2面します。
    絶対1枚は引きたい為4枚。

    gp
    ・スクールアイドルフェスティバル 海未

    中学生>、<>等を焼き落とせる相殺。
    自身のパワーも相殺で1500あれば上出来ですし、赤の色発生も込みで4枚。
    この焼きテキストめっちゃ使います!

    gp
    ・一緒にお出かけ 小泉花陽

    コンソールネロ>。
    赤緑青と3色な為、色指定暁を切ってこちらを採用しました。
    追加テキストもなく、毎ターン使うわけでもないので2枚。

    gp
    ・私たちはスクールアイドル 矢澤にこ

    ひそひそ話>。
    緑のアタッカーでマシなのこれしかいません...
    緑は最後に発生させればいいのと、0の枠の都合もあり2枚。

    gp
    ・観光地巡り 園田海未

    朝礼小鳥>。
    >採用してない為、手札交換要員。

    gp
    ・dancing stars on me 小泉花陽

    今流行りの宝扉物語、TPの1のラインを超えていて、<後列の応援>花陽セットで相殺も取られない8500。
    2500拳+起動上昇まで入れれば、11500まで伸びる為<羽川連動>も1面なら返せる可能性があるのもいいです。
    ただ、前の記事にも書いた通りこの花陽を今はメインにしていないため3枚。
    立てる相手と立てない相手はっきりしているので。

    gp
    ・晴れ着 星空凛

    邂逅>。常に投げつけたいので4枚。

    gp
    ・僕たちはひとつの光 西木野真姫

    こちらもできたら連動する程度でしかないので2枚。
    花陽>を立てるゲームか、<邂逅>と真姫連動するゲームなのかによってって感じです。

    gp
    ・どんなときもずっと 小泉花陽

    500応援とレベル1上昇
    花陽>のお供に。

    gp
    ・スクールアイドルフェスティバル にこ

    緑の1500拳。
    緑発生要員のひとつ。

    gp
    ・自慢の作詞 にこ

    早だしメタ拳。
    羽川>が流行り、<中央の早だし凛>にも打てない為使いどころがほぼなくなりました。
    ただ使う相手には使うので抜くに抜けない1枚。(正直なくてもいいです)

    gp
    ・Angelic Angel 南ことり

    正面のレベルが3なら6000上昇+連動
    KiRa-KiRa Sensation! 小泉花陽>から変えました。
    踏んでボトムに送りたいキャラもいなく、単純に数値の高い物に変えたかっただけです。
    連動はタイミングがよければ程度。

    gp
    ・Angelic Angel 星空凛

    2000応援。レベル3のお供に。

    gp
    ・クリスマスデート 星空凛

    羽川>見るなら3000拳でもいいかもしれません。
    そこは要調整。

    gp
    ・Love wing bell

    願い。
    打ちたい場面も限られていて、連打するようなカードでもないので1枚。 ゲームスピード早くて握るの大変です...

    gp
    ・夏祭りデート 南ことり

    電子>。
    ヒールに対数上昇ついてりゃ強いですよね。
    クロックシュートを入れた為に枚数は減らしました。

    gp
    ・夏祭りデート 高坂穂乃果

    起動手札1切りで3500上昇とトップ盛り。
    強すぎます。
    詰めにもヒールにも使えて、とりあえず何でも踏めるのがいいですね。
    多面する手札も無いため1枚。

    gp
    ・アイドルオタク にこ

    ソウルダウンとクロックシュート。
    連動依存でなく、往復で使えるのと、<卯月連パン>みたいなテキストの抑制にもなるカードです。
    ヒールをこれ以上削れないのと、相手によっては必要ないこともあるのでそこまで枚数は入れてません。

    gp
    ・あなたへのプレゼント 綾瀬絵里

    いつもの光景>内蔵の11000キャラ。
    こいつを入れる為に緑を入れたと言っても過言ではありません。
    環境が宝扉の化物語、TP、ミルキィと最後の詰めまではストック圧縮で戦うデッキが多く、それを崩せるカードがあるタイトルはそれだけでも強みになります。
    イベントではなくキャラに内蔵されてるのも相当評価高いです。
    光景が内蔵されているキャラがあるタイトルは、ミルキィ、なのは、DC等他にもありますが、ミルキィは特徴が合わず扉か素引き。他はタイトル的にも劣っているためラブライブで考えました。
    実際このカードで勝てたゲームも結構あり、刺さりそうなマッチのときは早めに握るようにもしています。
    使いたい相手に使えないのは入れた意味がないので。
    ただ、連打するテキストでもなく1度使えばいいので枚数は1枚。

    10067.jpg10115.jpg
    ・CX

    扉8枚です。

    以上が簡単なカード説明になります。


    ほかの新弾、追加タイトルも更に出てきてラブライブで戦うのも非常に難しくはなってきましたが、まだまだ考えていきたいと思います。
    もし機会があれば試してみてください。

    それでは、ありがとうございました!

宝物語(カナン)考察1:デッキレシピとカード解説

    posted

    by 攻略コラム

    宝物語(カナン)考察:目次
    物語シリーズの中でも宝連動羽川をデッキコンセプトとした、いわゆるカナンについての考察です。と言っても僕が勝手に呼んでいるだけですが()

    まずはレシピから。
    デッキレシピ
    20160907-monogatari2nd.jpg
    レベル0 (16枚)

    3 <U一心同体のパートナー 忍野忍
    4 <U中学生 忍野忍
    1 <RR感謝の言葉 戦場ヶ原ひたぎ
    4 <R真剣な面持ち 阿良々木暦
    1 <R過去との決別 戦場ヶ原ひたぎ
    3 <R適当な誤魔化し方 神原駿河


    レベル1 (9枚)

    2 <Rお昼寝 八九寺真宵
    3 <RR新学期 神原駿河
    4 <R未来の為に出来ること 戦場ヶ原ひたぎ


    レベル2 (8枚)

    4 <R白くて白々しい 羽川翼
    2 <U仕事上の関係 戦場ヶ原ひたぎ
    2 <Uツンデレ?


    レベル3 (9枚)

    4 <R“最後”まで笑顔 八九寺真宵
    1 <R『やって後悔しない』神原駿河
    4 <RR蟹に行き遭った少女 戦場ヶ原ひたぎ


    クライマックス (8枚)

    4 <CR望んでいたもの
    4 <CRつきひフェニックス

    解説
    これは艦隊追加前の時点でのレシピ、考察になります。というのは、環境の変遷と共に少しずつ変わってきたデッキで、これからも変わるであろうと推測されるからです。
    今回のレシピには初期のテンプレに比べて、ミラーを見たカードが多めに採用されています。

    また、僕が1から作っていったデッキではないので、僕が使っていく過程で理解したことを連ねた、使用者の立場からの内容になっています。 デッキを理解するためにまず最初に、オリジナルと同じ思考を手に入れるために色々と見たり聞いたりしたのですが、やはりオリジナルにはオリジナルにしかない違った理解があるのだと思います。

    デッキコンセプトは、他のデッキにはない唯一性を持つことです。プールの各種カードがとても優秀故に様々な構築が流行していた物語シリーズ。使う側の立場に立ちたいのは当然ですが、生半可な構築ではミラーで優位に立つ事は困難です。 先攻後攻や配置に左右されない、確かな優位性を築きたいというのがこのデッキの発端です。制作時期は2~4月なので、環境として想定されるのは物語シリーズややみかんです。

    注目したのは3種類。まずは宝連動の<羽川>です。
    これは連動なしでもバニラ以上のスペックがあり、連動すると純ストックが作れる優秀なアタッカーです。特に連動が宝であったため連打しやすく、多面連動を連打出来ればみるみるうちに純ストックタワーが出来上がる可能性を秘めたカードです。
    しかし実際に使ってみるとなかなか難しいカードです。連動の返しに蟹などのレベル3に上から踏まれてしまう事や、羽川連動の準備をしていたゆえにその他のハンドの質が悪いままレベル3に上がってしまい、大して長所を活かせないままゲームが終わってしまうなどの問題点がありました。 僕が一度諦めてしまったコンセプトでもあります。
    また<R“最後”まで笑顔 八九寺真宵>は、使い方が限られるものの非常に強力なカードです。面には残らないものの、ヒール+ショット+ソウルパンプは破格です。
    出せれば出せただけ強いカードだと思います。これは他の物語シリーズにも複数採用されたカードですが、4投出来たデッキは少ないでしょう。

    3枚目は<3枚落下>です。これはシステムテキストが2つついた好みが分かれるカードですが、僕は公開カードで見た時からとても魅力を感じていてました。
    3枚落下で山を触りつつ、任意でストックに飛ぶ事が出来るので、汎用性の非常に高いカードだと認識しています。スピードゲームを仕掛けられた時にストックを増やせること、リバース要求から逃げられる事などメリットは多く、物語シリーズには必ず入れています。

    さて、ここからどういう経緯でこの完成形になったのかは僕の知るところではないですし、多分永遠に明かされないでしょう。決して語られることはありませんが、これがプレイヤーの強さなんだろうと思います。
    狙うのは強い動きではなく、勝つための動き。面を空ける真宵ショットや強いはずの<羽川拳>の不採用など、決して強い動きをするデッキではありません。しかし結果的に、物語ミラーでは全く違った次元で戦う事が出来るようになっています。やみかんのショットを耐えた後に3-0まで戻せるくらいのヒール量を会得し、後のデレの連パンにも耐えうる山を作ることが出来ることから、当初の目的通りのデッキになっているのではないかと思います。
    ・各レベルでの動き
    いつもなら採用枚数から書いていくのですが、このデッキは最初に理想とする動きがあり、そのために必要なカードが必要な枚数積まれているので、先に大まかな動きから書いていきます。
    マリガンについて
    マリガンが1番難しいかもしれません。これといった正解は見つけるのが非常に困難なので、自分に合ったルールを見つけた方がいいと思います。蟹まで残すマリガンから暁まで切るマリガンまで幅広く有り得ると思います。僕の最終的なマリガンはこんな感じです。
    • 基本は0残し他全切り。
    • >は3枚以上ある場合のみ1枚残す。
    • >は3枚以上ある場合のみ1枚残す。
    • 経験暁>は2枚まで残す。ただし2枚の場合のみ1枚は切る。
    • 明石>は1枚残す。
    • 1相殺>は全部切る
    • かけなか>、<宝連動羽川>は全部切る。
    色々と理由があるのですが、これは各カードの項で。
    各カードがこのデッキにおける役割を全うしやすいように決めたつもりです。
    レベル0
    0は先攻か後攻かによって多少変わります。先攻1ターン目はどんなハンド、相手でもアタックしたことはありません。アタックするならば<中学生>が生きる2ターン目以降で充分という判断です。
    後攻3パンから先攻3ターン目に2に上がってしまうような展開が増えたら考え直さなければいけませんね...
    後攻では手札の強さによってパンチ数を変えます。あまり良くない場合は相手のパンチ数に合わせてアタックしますが、中学生や3枚落下がある場合は積極的に多パンしてストックを貯めていきます。先攻にせよ後攻にせよ、手札と相談しながらのちのち必ず必要になるストックを貯めていくといった感じですね。0~1では、不自由なく動ける程度の質を保ちながら、羽川と宝を集めていきます。レベル3や扉は無駄に消費せずクロックに置いたりハンドコストにしたりして、手札を温存するように心がけます。
    レベル1
    1ではハンドの扉を暁で切っていきます。色々なプレイングが考えられますが、僕は1でクライマックスを打たないことにしています。これはレベル2に先上がりしたいからです。打点レースで先行してしまうのは本意ではないのでクライマックスは基本的に打たないわけです。<>と<3枚落下>で山を削り、レベル2の準備に専念します。
    レベル0から1にかけて3枚落下をプレイする事が多くなると思いますが、クライマックスを打たれた時のストックに飛ぶテキストはこのデッキではほぼ必ず使います。本来は山の強さと打点を見て飛ぶか決めるカードなのですが、このデッキではあまりにも飛ばない方がいい場面が少なすぎます。
    システムが多く、良くて相殺を投げる程度のレベル0や1は、長くやるだけ損するレベル帯なので早く自分の有利なレベルになりたいわけです。手札には<羽川>や<>の他に、色発生用の緑のカードを握っておきたいです。
    レベル2
    レベル2になったら本領発揮です。<宝連動羽川>多面で面を制圧します。この時重要なのが相手のクロックです。羽川多面連動した返しの相手のクロックは、レベル1前半であるのが理想です。相手次第ではレベル2でも大丈夫ですが、レベル3だとかなり劣勢と言えるでしょう。つまり相手のクロックは進んでなければ進んでないほど好都合ということです。0~1はこの状況を作るための下準備と言っても過言ではありません。詳細な動きは後述。
    レベル3
    このデッキのレベル3での特別な動きは、特にありません。レベル3でも<羽川>多面を意識します。<>で面を取ろうとする事も出来ますが、構築が面取りを想定してないですし、勝ちに繋がるわけでもありません。素直に<ショット真宵>を集めます。この後は機を見て真宵連打のターンが来ます。相手のクロックが多く4キャン要求出来る場面や、こちらのクロックが多く、ヒールしなければ返しに負けてしまう可能性がある場合に、真宵連打を行います。
    手札に集めたショット真宵を複数登場させるのに加え、<明石>や<>や<かけなか>でさらに回数を増やします。羽川連動2ターンで貯まる14コストだけでも、真宵4面+かけなか+真宵2面で6点ヒール+6点ショットまで作れるので、複数回ショットは意外なほどすんなり決まります。これがこのデッキの真骨頂です。
    オリジナルのレシピ
    ここで、これらのコンセプトを実現させた一つの完成形として、一つのデッキレシピを紹介します。
    WS20160907-monogatari2nd2.jpg

    これは4月ごろのまだ流行していない時点でのレシピです。それ以後大流行していくわけですが、それらのルーツはやはりこのレシピです。僕はこの50枚をオリジナルと呼んでいます。オリジナルは先ほど挙げた3種が全て4投され、その強みがこれ以上ないくらい存分に活かされていることに感動しました。

    僕の今回のレシピは、それ以後の環境の変化も加味して調整したレシピですが、オリジナルのレシピを中心に考察していきたいと思います。
    各カード紹介

    中学生 4枚

    単体での強さはここでは省略しますが、このデッキではローリスクで多パンする役割と手札を増やす役割、そしてリバース回避と、3つの役割で採用しています。最も大きいのはローリスクで多パンする役割です。先の見えない充分とは言えない手札で3パンしても、とりあえず1枚は帰ってくるのでリスクが軽減されます。
    アタックトリガーでのクライマックスの捲り方や、お互いの打点の進み方を見て効果を使うかどうかを決められるのが優秀です。序盤はストックが大事なデッキなので、打点の進み方によっては使わない方がいい場面も多いので、他の物語と違って考えて使わないといけません。
    また、手札を増やす役割も少なくありません。<オカケン>が入っていない分中学生の比重は大きいと言えます。使い勝手としてはむしろ<ドジっ子>の方が似ていると思います。タイミングも補充する札もかなり違いますが、他の役割がとても多いカードなので役割の一部だと考えればとても優秀と言えるでしょう。終盤にリバース回避として使う場面はほとんどありません。完全に回避するには中学生2面または後列配置が必要なのに対して、<真宵ショット>で面を開けられるのが簡単すぎます。それでも手札に余裕がある状況では配置しますが、あまり機会は多くありません。このように非常に優秀なカードなので4枚入っています。このカードはむしろ4枚入れない理由をつける方が難しいですね。


    3落下 4枚

    3パンだけで<羽川>2面のストックを貯められる素敵カード。
    これがあるから先攻でドローゴーが出来ます。クライマックスを貼られなかったら貼られなかったでもう1ターンストックをためる余裕が出来るので好都合。<中学生>で使いまわして落下枚数が増えるのもあり。4枚じゃ足りないカードです。これを1周目に引けるか引けないかでだいぶ勝率が変わります。


    0相殺 3枚

    おまけが強過ぎる相殺。これのせいでせっかく優秀な<コンソール>の採用率が抑えられてると思います。どちらが生きるかはデッキによりますがこのデッキなら断然相殺です。
    主なパンプ対象は<カナンマリア>、<>、<羽川>、<>です。
    レベル0ではカナンマリアにパンプを振ることで<移動楓>を踏むことが出来るのが大きいです。<0の美波>などレベルが上がるキャラ以外には無類の強さを見せます。レベル1では暁、レベル2では羽川に振ります。システムで踏めたり助太刀圏外から叩けたりするので、上から引いた時はもちろんわざわざサーチして使う事も多いです。3で振れるのは蟹だけで、あまり機会は多くありません。3になっても主な対象は羽川だったり。まぁ振れることだけ覚えておけばいいかと。中学生に次ぐアタッカーなのである程度の枚数は欲しいところ。合わせて7枚になるようここでは3枚採用しています。2でも4でもコンセプト的にはあまり影響はないでしょう。


    カナンマリア> 3枚

    ある意味、デッキの軸とも言えるカード。
    表向きは<羽川>多面によるストックブーストが強みですが、ここまで大胆な羽川寄せは、この<カナンマリア>なしでは到底実現しなかったと思います。まぁ全体パンプのおまけとしては強すぎますよね。後半しか使えない経験テキストですがノーコストでの山サーチは、必要なカードが多い分その後のリターンも大きい羽川連動にとってとても相性の良いテキストです。序盤はアタッカーとして使う事も出来るけど出来れば温存して羽川に繋げたい、そんなカードです。羽川が揃ってる場合は、<ショット真宵>をサーチすることが多いです。本当は4枚入れても良いくらいなのですが、控えも触りたいということで1枚は<交わす約束>に。3枚でバランスはとれていると思いますが、枠に余裕があるのなら4枚目も検討の価値があると思います。


    緑集中 1枚

    使い方をしっかりと把握してなければいけない1枚。
    アド集中として常駐する目的で入ってるわけではありません。そもそもその用途で1枚は少なすぎます。これは、リフ後に羽川連動で埋めるカードを落とすために採用されています。<3枚落下>よりも落とす枚数が多いですし、<>や3枚落下と違ってCIPテキストじゃないのが優秀です。落下目的で集中するのは、リフ後のわずか1ターンのみなので、捻る時には前列にいる事が多いです。後列としては全体パンプの方が優れます。アド集中でアドを稼ぐデッキではありません。使い方がピンポイントなので1枚のみの採用です。2枚以上採用して常駐するのはもう別のデッキです。


    交わす約束 1枚

    経験版の<簡単ちゃん>。
    カナンマリア>と比べると悲しくなります...とはいえノーコストの手札交換はやはり強力で、採用率も高い印象です。自由度が高くなるので1枚採用しておいても損はないでしょう。最終ターンにはこれを使うことでより多く<真宵>を登場させやすくなります。


    経験暁 4枚

    普通のビートダウンでは欠点も多いレベル1版の暁。
    経験によって5000あるのが強いという意見も多いみたいですが、僕からしたらそれ以上にレベル1なのがとても弱いです。<本家暁>はレベル0なのが優秀でした。レベル0からテキストを使える事よりも、デッキのレベル0の枠に入れられるのが強いと考えています。レベル0は、数字よりもテキストの方を優先して採用してもあまり困らない、システムの多いレベル帯です。
    これには色々理由があるのですがわかりやすく言うと、数字では1/0のキャラの方がどうやっても強いからです。いくら0で高い数字を求めても、同じコストのレベル1のキャラに踏まれてしまうのであまり恩恵がありません。そのためレベル0はシステムを優先して採用しやすいレベルになってます。こう考えるとこの経験暁はだいぶ勝手が異なってきます。すなわち、貴重なレベル1のアタッカーの枠を消費するのが大きな痛手となります。5000しかないので大半の1アタッカーを踏むことが難しく、複数積めば積むほどデッキ内のノーコストアタッカーのパワーラインが下がる事になり、結果的に不利になりやすくなってしまいます。1にシステムを採用すると、どっかしらでいびつになってしまうことを避けられません。こういった考えから、あまりこのカード単体の評価は高くありません。特に<R“浴衣と花火”イリヤ>の評価があまり高くないのは、こういったところに理由があります。

    しかしながらこのデッキでは、存分に活かすことが出来ます。それはデッキの中心となるアタッカーを羽川に寄せてるからです。羽川というメインアタッカーがいて、それを補佐するサポートとして採用しているので、多く積む弊害が軽減されています。レベル2をメインに据えてることによってレベル1にもシステムの枠が出来ていると言った方がわかりやすいでしょうか。これはこれまでに類を見ない構成の仕方で、新鮮に感じました。

    ということで1のシステムとして4投しています。控え肥やしや山削りなど役割も多く、初めは3枚でしたがすぐに4枚固定になりました。


    1相殺 3枚

    これも普通のビートダウンでは欠点も目立つ1枚。
    1相殺は、リバースが取れる範囲こそ広いものの、ダイレクト枠が空いてしまう性質が嫌われがちです。
    レベル1という重要なタイミングで面を開けてしまうことになるので、ダイレクト枠によりダメージレースで不利になりやすく、多く積んだりメインアタッカーとして採用していると欠点がとても目立つテキストです。また、その相殺テキストも条件付きなのが、使ってみるととても無視出来ない欠点だと感じました。
    ダイレクト枠を作らない相殺の使い方として置き相殺がありますが、このカードは置き相殺に適しません。それは相殺テキストを得る条件である他≪怪異≫2枚以上が相手のターンだとしばしば満たさなくなるからです。中学生や3枚落下のテキストを使わなければ条件を満たすこともありますが、採用している他のカードとの相性が悪いのは容易に想像出来るでしょう。また返しに置いておくと、強制トップチェックによる情報アドバンテージの面で不利になってしまうことも多く、使い勝手に難があると思います。

    しかしこのデッキで採用する場合には、この欠点が軽減されるばかりか長所にすらなり得ます。まず、相殺を中心に据えることによるダメージレース面でのデメリットは、打点先行したいこのデッキにとっては逆にメリットになります。相手よりも先にレベル2に上がりたいこのデッキにとってはダイレクト枠が空くのはリバースよけにもなりメリットとして働くことが多いのです。上から踏んで<島風>で山を強くされるよりは、相殺取ってアドを与えない方が良いわけです。また、置き相殺も狙わないのでトップチェックのデメリットも発動しにくいわけです。カナンを充分理解している相手だとこのトップチェックを利用した1-5止めをされる可能性があるので、なるべく行きにぶつけたいところです。結果的に<羽川>の枚数のおかげでハンドに戻ってくる可能性が高くなっていますが、これは副作用だと認識しています。狙うほどの確率ではありませんし、成功率が少し上がっている程度です。

    軸となるアタッカーですが枠の都合で3。3面割れないことも多いですが、厄介なアタッカーを選んでぶつけます。


    明石> 3枚

    白くて白々しい>で貯めたストックをハンドに変えるエンジン。
    化物語における手札の供給手段は、集中を軸にする場合と明石を軸にする場合の二つがあり、どちらにもメリットデメリットがあります。集中を軸にする場合のメリットは、低コストで効率良くハンドが増えやすいことです。①コストで2枚以上ハンドが増える可能性があるため常駐すればするほど効率よく手札を供給出来るので、昨今のデッキで主流の方法です。デメリットは、ある程度のヒット数のブレを計算に入れた上でプレイしなければならない点です。毎ターン捻れば平均的にハンドは増えていきますが、1ターンに注目した時はノーヒットの確率も結構高いわけです。ノーヒットの可能性やヒットしても欲しいキャラが集中で触れなくなる可能性を考えると、確実に欲しいキャラがある場合は不向きです。逆に複数ヒットした際は、山が著しく弱くなる可能性もあり、そのケアも考えて捻らなければならないため、考えなしに捻れるテキストではありません。また、山を回転させるテキストであることを認識しなければなりません。集中を軸にする際は普通のデッキよりもリフレッシュの機会が多くなります。擬似リフを用いない場合、リフレッシュポイントだけで平均2点以上差がつきます。これをどう評価するのかはデッキやプレイヤー次第ですが、しっかりと把握しておく必要があるでしょう。

    明石を軸にするメリットは、確実に山を強くしつつ必要なカードを持ってこれる確実性です。非常に安定した動きが出来るギミックで、古くはリトバスのスポーツデッキから存在します。山から任意のキャラを抜くので、山をほとんど触らずに強く出来るので、集中軸に比べて計画的に動けます。手札の多くないデッキでは、その時に必要な1枚を確実に持ってこれるので重宝します。デメリットらしいデメリットはありませんが、強いていえばこれよりも効率の面で勝る集中ギミックが多く存在する事でしょうか。
    集中が繁栄してからは、平均コストパフォーマンスが良い集中軸が主流になりましたが、なのはや艦隊など一部のタイトルでは②レストサーチが主な供給手段として組まれました。常駐する後列としての追加テキストは、まだ集中よりもこちらの方が強い傾向にあるので、タイトルに依るところもあると思います。

    化物語はどちらも存在し、どちらも軸に出来るプールです。明石ほどでないにしろ後列としてのテキストが書いてある集中を常駐出来、<中学生>があるためノーヒット時にも不自由なく動けることが多くなります。複数ヒット時にもその後の山のケアが出来るカートが豊富なので、多くの場合は集中が軸にされる傾向にあります。明石は主に<白レン>軸で後列として採用されます。色の問題ももちろんありますが、山をあまり触らない点が相性が良いという面もあります。集中を軸にしてしまうとしばしば山を削るために暁や3枚落下を登場させるべき局面が来るのですが、これは手札アンコールで面を維持する白レンとはあまり相性がよくありません。圧殺するのでは複数ヒットによる恩恵が半減ですから、こういった面の都合で集中でなく明石が軸にされることが多いわけです。

    さて、ではこのデッキではどちらを軸にするのがいいのかという話になるのですが、このデッキでは断然明石です。中学生以外にハンドの増えるキャラが採用されていないこと、手札の量よりも質が優先されるコンボデッキであること、中盤以降は羽川を常駐するため面に余裕が無いことなどが挙げられます。
    しかし1番の理由は、羽川連動によってストックが非常に多くたまるため、普通のデッキに比べて極めてストックの価値が低い事でしょう。1ターンで使いきれないほどのストックがたまるため、ストック効率を意識する必要はあまりなく、それよりも確実性が優先されるわけです。特にストックの少ない序盤に着実なプレイが出来ないと、その後に繋がらない場面が多々あります。後列としてのパンプ量も集中よりも高いので、明石軸は必至と言えます。面に1枚いればいいので3投です。配置できないと負けてしまうので多めに採用しています。


    羽川 4枚

    コンセプト。
    このカードに関しては先ほど述べた通りです。毎試合2面~3面連動を狙う上に経験や色の問題もあるので、4枚でも足りないくらいです。


    美夏

    主に早出しに対して。
    ③コストが羽川にとって軽く、なるべくダメージを喰らいたくないので相性は良いと思います。コストとして控え室に送るのは後ろの<カナンマリア>です。後列がいれば羽川は10000を超えるので、助太刀として使う事は少ないです。


    かけなか> 2枚

    ストックをハンドに変換する明石以外のギミック。
    効率は明石と同じなのでイベント頼りではありません。終盤に真宵連打を行うパーツとしての意味合いもありますが、1枚で新しいカードが2枚増えるのはやはり強く、中盤以降は引ければ引けただけ強いカードです。かけなかは投入枚数が難しいカードでもあります。引きたいのなら4枚入れるべきですし、いっそ0にして明石だけでプレイした方がかえって安定するという考え方もあります。ということで採用枚数については後述。


    蟹 4枚

    赤の!3の!ヒール!
    それだけです。なんて勿体ない使い方なんでしょう。<経験暁>を軸に構成しようとすると必ずお世話になることになる高価な1枚。このデッキでは経験はないものとして考えた方がいいです。理想のレベル置き場として、<>、<羽川>、<明石>という置き方があるのですが、これは難易度がかなり高いと思います。黄色として置くのは<中学生>や<カナンマリア>にしておいて、経験5を目指した方がストレスがないと思います。
    後列焼きとして使うのは主にシャーロットの<転入生>ややみかんの<明石改>に対してです。しかし大体の場合、焼けなきゃ負けるわけでもないですし、焼いても勝てるわけではありません。そもそも数字が低すぎて焼けないことも多々あります。このデッキではこういった程度で把握しておいたほうがいいでしょう。むしろ大事なのは【経験】と書いてあることだったり。相殺のパンプ対象となるのは<真宵>にない利点です。


    真宵 4枚

    デッキコンセプト。
    このカードの持つ極端なダメージ効率の良さを活かすのがこのデッキの真骨頂です。ダイレクト枠はキャンセルでカバー。冗談でもなんでもなく大真面目です。そんなに上手く行くもんか。いえいえそのための50枚なんです。ヒールや自動ダメージは無効化出来ても、ソウルパンプは無効化されません。どうやっても腐らない優秀なフィニッシャーです。


    神原ヒール 1枚

    主な役割は2つ。ひとつは面に登場させたいヒールとしての役割です。面取りに適さない真宵や経験達成が厳しい蟹と違って、平均的に高パフォーマンスが狙える地味ながら優秀なヒールです。ダイレクト面を開けたくない時やソウル2を維持したい時など、意外と活躍の機会は多いカードです。もともとやみかんや<真宵ショット>を食らった返しに、3-0まで戻せるくらいのヒール量が欲しい、ということで9枚目のヒールとして採用されました。
    もうひとつは経験用の緑のレベル3としての役割です。神原、<>と置ければ蟹の経験まで活かせるのである意味理想と言えます。あわよくば置ければいいなという程度の1投です。

    宝.jpg
    宝 4枚

    デッキコンセプトなので。
    他のデッキでは宝3扉5のような選択肢もありますが、このデッキで宝が過剰だと感じる事はありません。4枚でも足りないくらいです。

    10074.jpg
    扉 4枚

    物語のネオスでの強みの一つに、型が複数存在するという点が挙げられます。
    オリジナルは3種の扉から1番<連動>が強そうなのを選んでいました。

    以上がオリジナルの構築考察です。1枚1枚の役割をしっかりと理解しなければ、レシピをコピーしてもあまり生かせないかと思います。

    しかしながらこのデッキが環境に与えた影響は非常に大きく、環境トップまで上り詰めました。ミラーが増えると同時に各タイトルに環境トップとしてメタられる立場になってしまったので、このデッキは変化を求められました。各個人で構築に差異が出るようになりました。
    それでは今回の僕の構築の、オリジナルとの相違点について、次の記事で書いていきたいと思います。

    続きはコチラ

宝物語(カナン)考察2:オリジナルの相違点と考え方

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    by 攻略コラム

    宝物語(カナン)考察:目次
    オリジナルの相違点
    交わす約束→赤立ち集中
    これは交わす約束のテキストの少なさに我慢出来ずに変えた枠です。
    カナンマリア>が強すぎて控えから拾うためだけに採用するのは抵抗がありました。赤立ち集中は山を一気に削ってリフレッシュを迎えたい場面や<緑集中>と同じく控えを肥やしたい場面の他に、最後の<真宵>連打の時にも活躍が期待出来ます。もちろんノーコストで山を触らずに回収出来る交わす約束も小さくない役割があるのですが、僕は赤い立ち集中を選択しました。
    明石→美夏
    ミラーが増えたことと、環境の中で意識され出したことから、助太刀として打つ場面も早出しメタとして打つ場面も爆発的に増えました。2枚でも足りないくらいです。枠は明石から捻出しました。オリジナルに比べて明石を握ることを強く意識する事でカバーしました。今では明石は2枚で足りると考えています。
    神原ヒール→猿
    ミラーが増えたのも変更理由の一つですが、環境が固まってきて遭遇することの多くなったTP凛を上から踏めるというのもあり、変更しました。
    打点に関するテキストを持っていないレベル3ですが、早出し条件が非常に緩く、簡単に面が取れます。しっかりと出すタイミングを見極めれば<羽川>の優秀なサポートになります。環境において手札アンコールの価値が減少してきたこともあり、役割が半分被っている神原ヒールの枠を猿の枠にしました。ヒール量は9から8に減少しましたが、環境の変化に合わせた形になります。
    扉(冬の日)→扉(つきひフェニックス)
    10074.jpg 10068.jpg
    これはあまり見ない変更なのですが、僕は変更した方がいいと思います。主にミラーを見ています。
    オリジナルの段階では様々なデッキが存在したため、採用率が1番高そうな連動である冬の日を見せておくのが無難でした。しかし冬の日の連動は<レベル3>であり相手に依らないため、相手の側としては連動されるかされないかによってプレイが変わることがほとんどありません。これがまだリバース要求だったり特殊な連動なら話は変わっていたのですが、現状ではほとんど意味がないと思います。それに比べてミラーでつきひフェニックスが相手に与える印象は、無視出来ないほど大きくなっています。つきひフェニックスの<連動キャラ>はレベル2相殺で、シナジーによるレベル2以下焼きがついているのですが、最適なタイミングでこの連動を食らうとこのデッキは大打撃を受けてしまいます。後述しますがコンセプト通りの展開を壊されるので、そのままゲームの勝敗に直結してしまうことも少なくありません。それほどまでに刺さる連動なのです。
    つきひフェニックスの厄介なところは、1度手にしたら離さないプレイをされがちなところです。ミラーで相手のコンセプトをブレイク出来る強力な連動なわけですから、序盤から握っておくことも多いわけです。こういうプレイをされてることを想定すると、例え1周目に連動キャラが見えなかったからといって連動が飛んでこないとは断定出来ないわけです。これに気づいてしまうと思い切ったプレイが出来なくってしまいます。結果的に優位に働くわけです。連動の採用の有無に関係なく、ミラーを見るならつきひフェニックスしかありえないと思います。
    考え方
    このように、とてもプレイングの難しいデッキでもあります。しっかりと勝ちパターンが決まっているデッキなので、目的意識を強く持っていかにレールに乗せるかを考えることが重要になってきます。

    ここではレベル別の動きの項では書けなかった、詳しいプレイについて書いていきます。正解のプレイではなく、正解にたどり着くための糸口を書いていきます。

    まずはこのデッキの最終地点についてですが、このデッキの強みは最終的な山の質です。これは単にクライマックス比率の話ではありません。むしろその他のカードの方が重要です。 <羽川>の真の強みは控え室から選んで埋められるところで、これを駆使することにより山札の中を有効牌だらけにすることが出来ます。序盤に活躍するカードほど多く積まれ、後半腐りがちなのがこのゲームですが、このデッキはそこの質が極めて高いのが強みの一つです。次の山を構成するであろう控え室を選別して、トップドローの強い山札を作るわけです。先の<かけなか>2枚の理由は主にこれです。なるべく引きたいのに2枚で抑えている理由は、初期の山で素引きするのを目指すのではなく、再構成後の山で引けるような枚数を目指しているからです。2枚でも充分活躍が期待出来るデッキコンセプトなので、この枚数になっています。
    埋めるカードについて
    では<羽川>で埋める優先順位を考えてみましょう。まっさきに浮かぶのはなんですか?<3枚落下>?<1相殺>?

    最優先で埋めるべきは羽川自身です。これは少し考えれば当たり前の事なのですが、羽川多面をしたターン以降に、もう1度羽川が必要になることはほとんどありません。最も上から引きたくないカードなので、最優先で埋めるのは羽川です。ドラを埋めることに抵抗があるかもしれませんが、このデッキはコンボデッキなので、後半はむしろドラは邪魔にすらなりえます。
    打点足りないとこをドラ捲ってなんて展開にはほとんどなりませんし、なった時点でほとんど負けです。考えなくていいと思います。最終盤、最も活きないのが羽川です。
    次に埋められる事が多いのは<1相殺>です。こちらはほとんど活きないという理由です。特に相殺テキストは不要になることが多いでしょう。しかしトップチェックとしての役割もあるため、択として1枚程度残しておく事は考えられます。とはいえ1番要らなくなるであろうカードなので、優先順位はかなり高いです。
    これら以外のカードは後半にも役割を持ったカードばかりです。この後には、後半役割を活かせるタイミングがないかもしれないカードということで、<3枚落下>と<0相殺>と<中学生>が並列で続きます。これらの優先順位は相手のデッキや展開によって変わるので一概には言えません。いくつかヒントを書いておきます。
    まずはTP相手ですが、最優先で埋めるのは中学生です。リバース回避くらいしか役割がなく、前列にいるとリバース回避としてすら機能しないことが多い為です。0相殺や3枚落下は、パンプやリバース回避、ストック飛びの用途で機能するので展開を見て残す方を決めます。
    やみかん相手も同様、中学生を優先的に埋めます。0相殺のパンプが生きることよりも3枚落下がストックに飛ぶ場面の方が多いので、相殺の方が埋められやすいと思います。
    物語相手は相手の形によります。<昔話>軸の場合は上位後列が配置されるかどうかがひとつの目安になります。
    上位後列なしの昔話ならば0相殺のパンプで触れるので、中学生や3枚落下から埋めます。逆に0相殺程度のパンプでは足りなくなりそうな場合は相殺を埋めてしまいます。宝連動の羽川を使ってるデッキに対しては、中学生が優先的に埋まります。0相殺はパンプ値が生きやすく、3枚落下は相手の羽川連動に合わせてストックに飛びやすいからです。
    逆に中学生が残される仮想敵はログホラです。終盤のリバースよけが重要になることが多く、後列配置の価値がある場面が多くなりがちなためです。0相殺程度のパンプ値ではあまり意味が無いことも多いので、0相殺を優先的に埋めがちです。
    艦隊も形によりますがリバース要求するキャラが多いこともあり、大抵の場合は中学生が残されます。<赤城>や<鹿島>などのクライマックス連動に対してならば3枚落下も機能しますが、<プリンツ連パン>やクロックシュートが採用されている場合は中学生の方が配置したいですね。
    また響選抜に対しては、これらシステムよりも<>の方が引きたくない状況にもなり得るので、<>が2枚以上飛んでいる時はストックに埋めてしまうこともあります。

    このように様々な相手に対してその都度優先順位を考えて埋めていくことになります。時には2種を1枚ずつ埋める場面もあるので、経験値を稼ぎたいところです。
    勝つためのゲームプラン
    多くのネオスタンダードのデッキは、レベル0は上から引いてきたカードで戦い、レベル1になった時に一気に展開することを目指します。しかしこのデッキでは、一気に展開するのはレベル2のタイミングになります。目指すべきタイミングが普通のデッキとは違うので、これを意識してプレイする事が大事になってきます。
    レベル0~1では、<羽川>多面連動に必要な4ストックと、そのパーツを集める事に専念します。逆にこれらが揃っていれば、すぐにでもレベル2に上がりたいですね。これを実現するのが<3枚落下>なわけです。
    先ほど、レベル2で羽川多面連動した返しの相手のクロックはレベル1前半であるのが理想と書きました。これは、このデッキがアドバンテージを得られるレベル帯がレベル2しかないからです。0~1をシステムで固め、3も自ら面を放棄するこのデッキが唯一盤面でアドバンテージを取れるのがこのレベル帯です。ここで取れなければ間違いなく負けてしまいます。といってもこれはもちろん狙ってのことなのですが。
    レベル2で面を取るというのは黄軸ラブライブと同じ発想です。レベル1までにしっかりと準備するのは安定しなくとも、レベル2までに準備するのならばかなり敷居は下がります。
    加えて最も軽視されがちなレベル帯であることは変わりませんから、かなり難易度も低いわけです。このデッキはさらに特化してもはやレベル2しか面取りしないので、このレベル帯が重要になってきます。

    レベル2に先上がりするための<3枚落下>なわけですが、他にも小さなテクニックは色々考えられます。このデッキ特有のテクニックとしては、1周目のCXを含まない山をわざと残すプレイングがあります。例えば1-3で山7内CX0のとき、3枚落下や<>で山を削るのが常套手段です。今の確山を削るわけです。
    しかしこのデッキの場合は削らない方が優れます。削ると確山を消す代わりにその分次の山が厚くなります。なるべく次の山を強くしたいので削らないわけです。今の確山も計算に入れれば山の強さは同じだという反論があるかもしれません。しかしこれは少し違います。すなわち配置が違うのです。4枚確定が山上にあるかシャッフルされているかという違いです。この確山が上にあることが大事なのです。これにより確実にレベル2に上がりつつレベル2を長くやることが期待出来るようになります。小さいようでもこれを疎かにすると痛い目を見ることが少なくありません。特にレベル1で止まってしまい羽川を展開出来ず、返しに3まで上がってしまう展開は最悪です。小さな気遣いで回避出来るので、重要だと思います。

    レベル2に先上がりする事が出来たら羽川多面からの<>連動連打を狙うのですが、このあとはこちらの羽川を踏めない状況を長くやるのが重要です。相手のレベルが1であれば、面は帰ってきやすいでしょう。基本的に、打点先行してる側がクライマックスを打ち、もう片方がそれを2~3キャンするかわりに面が取れない状況は、お互いに利があるとされる事が多いです。このデッキの場合はこれを狙って作り出します。これは、本来は互角なはずの1ターンの価値が、羽川連動側にとっては著しく高いからです。つまり、1ターンに高々3枚のストックしかたまらないのに対して、多面連動による純ストック4~6枚が大きすぎるわけです。明石込みでも5枚以上のストックがたまる計算ですし、これを2ターンやれば優勢、3ターンやればほぼ負けない状況になります。キャンセルさせることで相手にクライマックスを打つ余裕を与えさせない展開が理想です。やっと羽川を踏めるようになるころには、山札の質という圧倒的な差がついてしまっていて、既に手遅れ、実質的にゲームが終わっているというのが理想です。あとは純ストックを倍以上の速度で作るこちらに対して有効打のない相手の山が相対的に弱くなっていきます。自然とダイレクトが入るようになるので、クロック差は意外にもすんなり追いつけるようになります。山の質で圧倒的に勝るこちらが真宵ショットにより丁寧に押し切れる展開になりやすく、これがこのデッキの勝ちパターンと言えます。
    打点レースの軽視と勝つためのプレイング
    極端に特徴的なデッキなので、そのプレイングも通常とは乖離しています。
    色々あるのですが、その中でも特徴的な部分について取り上げます。ここではこのデッキがコンセプト通りの動きを出来たゲームの終盤について考えます。

    通常のネオスタンダードでは、終盤どうしても山の配置勝負になってしまう事が多くなります。そのため1点でも多く回復することで返しにターンが帰ってきやすくしたり、なるべく3パンしてダイレクト枠を開けないようにし打点レースで優位に立とうとします。
    しかしこのデッキだと少し変わります。簡単に言うと、このデッキは「山の強さに大いに頼る」デッキです。ダイレクト枠はキャンセルするし、手札は扉で補充します。キャンセルする前提、扉を踏む前提でのプレイが大事になります。非常に興味深いところです。

    例えばリフ前のタイミング、レベル3でクロックが数枚ある場合、多くのデッキでは手札のヒールを登場させるでしょう。無ければ無理やり回収やサーチを行ってまで、登場させようとすることも多いわけですが、このデッキは必ずしもそうとは限りません。これは、打点レースよりも山を優先しているからです。1点ヒールすると控え室が3枚増えるわけですが、今の1点ヒールと次の山3枚分の圧縮を天秤にかけたとき、通常は終盤の1点が優先されます。
    しかしこのデッキでは、3枚分の圧縮が優先されることも少なくないわけです。もちろんやみかんなどの1点刻みで刻んでくるデッキに対してはヒールの方が優先されることが多いわけですが、このデッキの基本は打点レースよりもキャンセル数です。次のターンに何点入るかではなく、何発止めて何発入るか。3-3からでも2本止めれば帰ってくるわけです。3-0まで戻しても3点2本とリフレッシュポイントで負け。そういう計算をします。

    普通はこういう考え方は出来ません。当たり前ですが、キャンセル頼りは不確定過ぎるからです。通常のデッキでは難しいでしょう。しかし極度に山が薄くなりやすいこのデッキでは、こちらの方が自然な考え方になります。もちろん山と相談ですが。

    山に自信があるからこそ、2パンで止めるプレイングも出てきます。入るかわからない1パンよりも、今山を1枚捲る事によるリスクの方が大きい場面では、2パンで止めて返しに確実に勝つ方が理にかなっています。相手の最大ヒール量を加味しても返しのショットの方が勝るのならば、次のターンに決めた方が確実に勝てますよね。

    結局まとめると、雑な3パン押し切りではなく、勝つために必要なのはどういうプレイングかを考える方が重要いうことになります。常識に囚われないプレイが、このデッキをさらに活かします。

    各デッキに対して、に続きます

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