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宝物語(カナン)考察2:オリジナルの相違点.. | ヴァイスシュヴァルツ

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宝物語(カナン)考察2:オリジナルの相違点と考え方

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by K

宝物語(カナン)考察:目次
オリジナルの相違点
交わす約束→赤立ち集中
これは交わす約束のテキストの少なさに我慢出来ずに変えた枠です。
カナンマリア>が強すぎて控えから拾うためだけに採用するのは抵抗がありました。赤立ち集中は山を一気に削ってリフレッシュを迎えたい場面や<緑集中>と同じく控えを肥やしたい場面の他に、最後の<真宵>連打の時にも活躍が期待出来ます。もちろんノーコストで山を触らずに回収出来る交わす約束も小さくない役割があるのですが、僕は赤い立ち集中を選択しました。
明石→美夏
ミラーが増えたことと、環境の中で意識され出したことから、助太刀として打つ場面も早出しメタとして打つ場面も爆発的に増えました。2枚でも足りないくらいです。枠は明石から捻出しました。オリジナルに比べて明石を握ることを強く意識する事でカバーしました。今では明石は2枚で足りると考えています。
神原ヒール→猿
ミラーが増えたのも変更理由の一つですが、環境が固まってきて遭遇することの多くなったTP凛を上から踏めるというのもあり、変更しました。
打点に関するテキストを持っていないレベル3ですが、早出し条件が非常に緩く、簡単に面が取れます。しっかりと出すタイミングを見極めれば<羽川>の優秀なサポートになります。環境において手札アンコールの価値が減少してきたこともあり、役割が半分被っている神原ヒールの枠を猿の枠にしました。ヒール量は9から8に減少しましたが、環境の変化に合わせた形になります。
扉(冬の日)→扉(つきひフェニックス)
10074.jpg 10068.jpg
これはあまり見ない変更なのですが、僕は変更した方がいいと思います。主にミラーを見ています。
オリジナルの段階では様々なデッキが存在したため、採用率が1番高そうな連動である冬の日を見せておくのが無難でした。しかし冬の日の連動は<レベル3>であり相手に依らないため、相手の側としては連動されるかされないかによってプレイが変わることがほとんどありません。これがまだリバース要求だったり特殊な連動なら話は変わっていたのですが、現状ではほとんど意味がないと思います。それに比べてミラーでつきひフェニックスが相手に与える印象は、無視出来ないほど大きくなっています。つきひフェニックスの<連動キャラ>はレベル2相殺で、シナジーによるレベル2以下焼きがついているのですが、最適なタイミングでこの連動を食らうとこのデッキは大打撃を受けてしまいます。後述しますがコンセプト通りの展開を壊されるので、そのままゲームの勝敗に直結してしまうことも少なくありません。それほどまでに刺さる連動なのです。
つきひフェニックスの厄介なところは、1度手にしたら離さないプレイをされがちなところです。ミラーで相手のコンセプトをブレイク出来る強力な連動なわけですから、序盤から握っておくことも多いわけです。こういうプレイをされてることを想定すると、例え1周目に連動キャラが見えなかったからといって連動が飛んでこないとは断定出来ないわけです。これに気づいてしまうと思い切ったプレイが出来なくってしまいます。結果的に優位に働くわけです。連動の採用の有無に関係なく、ミラーを見るならつきひフェニックスしかありえないと思います。
考え方
このように、とてもプレイングの難しいデッキでもあります。しっかりと勝ちパターンが決まっているデッキなので、目的意識を強く持っていかにレールに乗せるかを考えることが重要になってきます。

ここではレベル別の動きの項では書けなかった、詳しいプレイについて書いていきます。正解のプレイではなく、正解にたどり着くための糸口を書いていきます。

まずはこのデッキの最終地点についてですが、このデッキの強みは最終的な山の質です。これは単にクライマックス比率の話ではありません。むしろその他のカードの方が重要です。 <羽川>の真の強みは控え室から選んで埋められるところで、これを駆使することにより山札の中を有効牌だらけにすることが出来ます。序盤に活躍するカードほど多く積まれ、後半腐りがちなのがこのゲームですが、このデッキはそこの質が極めて高いのが強みの一つです。次の山を構成するであろう控え室を選別して、トップドローの強い山札を作るわけです。先の<かけなか>2枚の理由は主にこれです。なるべく引きたいのに2枚で抑えている理由は、初期の山で素引きするのを目指すのではなく、再構成後の山で引けるような枚数を目指しているからです。2枚でも充分活躍が期待出来るデッキコンセプトなので、この枚数になっています。
埋めるカードについて
では<羽川>で埋める優先順位を考えてみましょう。まっさきに浮かぶのはなんですか?<3枚落下>?<1相殺>?

最優先で埋めるべきは羽川自身です。これは少し考えれば当たり前の事なのですが、羽川多面をしたターン以降に、もう1度羽川が必要になることはほとんどありません。最も上から引きたくないカードなので、最優先で埋めるのは羽川です。ドラを埋めることに抵抗があるかもしれませんが、このデッキはコンボデッキなので、後半はむしろドラは邪魔にすらなりえます。
打点足りないとこをドラ捲ってなんて展開にはほとんどなりませんし、なった時点でほとんど負けです。考えなくていいと思います。最終盤、最も活きないのが羽川です。
次に埋められる事が多いのは<1相殺>です。こちらはほとんど活きないという理由です。特に相殺テキストは不要になることが多いでしょう。しかしトップチェックとしての役割もあるため、択として1枚程度残しておく事は考えられます。とはいえ1番要らなくなるであろうカードなので、優先順位はかなり高いです。
これら以外のカードは後半にも役割を持ったカードばかりです。この後には、後半役割を活かせるタイミングがないかもしれないカードということで、<3枚落下>と<0相殺>と<中学生>が並列で続きます。これらの優先順位は相手のデッキや展開によって変わるので一概には言えません。いくつかヒントを書いておきます。
まずはTP相手ですが、最優先で埋めるのは中学生です。リバース回避くらいしか役割がなく、前列にいるとリバース回避としてすら機能しないことが多い為です。0相殺や3枚落下は、パンプやリバース回避、ストック飛びの用途で機能するので展開を見て残す方を決めます。
やみかん相手も同様、中学生を優先的に埋めます。0相殺のパンプが生きることよりも3枚落下がストックに飛ぶ場面の方が多いので、相殺の方が埋められやすいと思います。
物語相手は相手の形によります。<昔話>軸の場合は上位後列が配置されるかどうかがひとつの目安になります。
上位後列なしの昔話ならば0相殺のパンプで触れるので、中学生や3枚落下から埋めます。逆に0相殺程度のパンプでは足りなくなりそうな場合は相殺を埋めてしまいます。宝連動の羽川を使ってるデッキに対しては、中学生が優先的に埋まります。0相殺はパンプ値が生きやすく、3枚落下は相手の羽川連動に合わせてストックに飛びやすいからです。
逆に中学生が残される仮想敵はログホラです。終盤のリバースよけが重要になることが多く、後列配置の価値がある場面が多くなりがちなためです。0相殺程度のパンプ値ではあまり意味が無いことも多いので、0相殺を優先的に埋めがちです。
艦隊も形によりますがリバース要求するキャラが多いこともあり、大抵の場合は中学生が残されます。<赤城>や<鹿島>などのクライマックス連動に対してならば3枚落下も機能しますが、<プリンツ連パン>やクロックシュートが採用されている場合は中学生の方が配置したいですね。
また響選抜に対しては、これらシステムよりも<>の方が引きたくない状況にもなり得るので、<>が2枚以上飛んでいる時はストックに埋めてしまうこともあります。

このように様々な相手に対してその都度優先順位を考えて埋めていくことになります。時には2種を1枚ずつ埋める場面もあるので、経験値を稼ぎたいところです。
勝つためのゲームプラン
多くのネオスタンダードのデッキは、レベル0は上から引いてきたカードで戦い、レベル1になった時に一気に展開することを目指します。しかしこのデッキでは、一気に展開するのはレベル2のタイミングになります。目指すべきタイミングが普通のデッキとは違うので、これを意識してプレイする事が大事になってきます。
レベル0~1では、<羽川>多面連動に必要な4ストックと、そのパーツを集める事に専念します。逆にこれらが揃っていれば、すぐにでもレベル2に上がりたいですね。これを実現するのが<3枚落下>なわけです。
先ほど、レベル2で羽川多面連動した返しの相手のクロックはレベル1前半であるのが理想と書きました。これは、このデッキがアドバンテージを得られるレベル帯がレベル2しかないからです。0~1をシステムで固め、3も自ら面を放棄するこのデッキが唯一盤面でアドバンテージを取れるのがこのレベル帯です。ここで取れなければ間違いなく負けてしまいます。といってもこれはもちろん狙ってのことなのですが。
レベル2で面を取るというのは黄軸ラブライブと同じ発想です。レベル1までにしっかりと準備するのは安定しなくとも、レベル2までに準備するのならばかなり敷居は下がります。
加えて最も軽視されがちなレベル帯であることは変わりませんから、かなり難易度も低いわけです。このデッキはさらに特化してもはやレベル2しか面取りしないので、このレベル帯が重要になってきます。

レベル2に先上がりするための<3枚落下>なわけですが、他にも小さなテクニックは色々考えられます。このデッキ特有のテクニックとしては、1周目のCXを含まない山をわざと残すプレイングがあります。例えば1-3で山7内CX0のとき、3枚落下や<>で山を削るのが常套手段です。今の確山を削るわけです。
しかしこのデッキの場合は削らない方が優れます。削ると確山を消す代わりにその分次の山が厚くなります。なるべく次の山を強くしたいので削らないわけです。今の確山も計算に入れれば山の強さは同じだという反論があるかもしれません。しかしこれは少し違います。すなわち配置が違うのです。4枚確定が山上にあるかシャッフルされているかという違いです。この確山が上にあることが大事なのです。これにより確実にレベル2に上がりつつレベル2を長くやることが期待出来るようになります。小さいようでもこれを疎かにすると痛い目を見ることが少なくありません。特にレベル1で止まってしまい羽川を展開出来ず、返しに3まで上がってしまう展開は最悪です。小さな気遣いで回避出来るので、重要だと思います。

レベル2に先上がりする事が出来たら羽川多面からの<>連動連打を狙うのですが、このあとはこちらの羽川を踏めない状況を長くやるのが重要です。相手のレベルが1であれば、面は帰ってきやすいでしょう。基本的に、打点先行してる側がクライマックスを打ち、もう片方がそれを2~3キャンするかわりに面が取れない状況は、お互いに利があるとされる事が多いです。このデッキの場合はこれを狙って作り出します。これは、本来は互角なはずの1ターンの価値が、羽川連動側にとっては著しく高いからです。つまり、1ターンに高々3枚のストックしかたまらないのに対して、多面連動による純ストック4~6枚が大きすぎるわけです。明石込みでも5枚以上のストックがたまる計算ですし、これを2ターンやれば優勢、3ターンやればほぼ負けない状況になります。キャンセルさせることで相手にクライマックスを打つ余裕を与えさせない展開が理想です。やっと羽川を踏めるようになるころには、山札の質という圧倒的な差がついてしまっていて、既に手遅れ、実質的にゲームが終わっているというのが理想です。あとは純ストックを倍以上の速度で作るこちらに対して有効打のない相手の山が相対的に弱くなっていきます。自然とダイレクトが入るようになるので、クロック差は意外にもすんなり追いつけるようになります。山の質で圧倒的に勝るこちらが真宵ショットにより丁寧に押し切れる展開になりやすく、これがこのデッキの勝ちパターンと言えます。
打点レースの軽視と勝つためのプレイング
極端に特徴的なデッキなので、そのプレイングも通常とは乖離しています。
色々あるのですが、その中でも特徴的な部分について取り上げます。ここではこのデッキがコンセプト通りの動きを出来たゲームの終盤について考えます。

通常のネオスタンダードでは、終盤どうしても山の配置勝負になってしまう事が多くなります。そのため1点でも多く回復することで返しにターンが帰ってきやすくしたり、なるべく3パンしてダイレクト枠を開けないようにし打点レースで優位に立とうとします。
しかしこのデッキだと少し変わります。簡単に言うと、このデッキは「山の強さに大いに頼る」デッキです。ダイレクト枠はキャンセルするし、手札は扉で補充します。キャンセルする前提、扉を踏む前提でのプレイが大事になります。非常に興味深いところです。

例えばリフ前のタイミング、レベル3でクロックが数枚ある場合、多くのデッキでは手札のヒールを登場させるでしょう。無ければ無理やり回収やサーチを行ってまで、登場させようとすることも多いわけですが、このデッキは必ずしもそうとは限りません。これは、打点レースよりも山を優先しているからです。1点ヒールすると控え室が3枚増えるわけですが、今の1点ヒールと次の山3枚分の圧縮を天秤にかけたとき、通常は終盤の1点が優先されます。
しかしこのデッキでは、3枚分の圧縮が優先されることも少なくないわけです。もちろんやみかんなどの1点刻みで刻んでくるデッキに対してはヒールの方が優先されることが多いわけですが、このデッキの基本は打点レースよりもキャンセル数です。次のターンに何点入るかではなく、何発止めて何発入るか。3-3からでも2本止めれば帰ってくるわけです。3-0まで戻しても3点2本とリフレッシュポイントで負け。そういう計算をします。

普通はこういう考え方は出来ません。当たり前ですが、キャンセル頼りは不確定過ぎるからです。通常のデッキでは難しいでしょう。しかし極度に山が薄くなりやすいこのデッキでは、こちらの方が自然な考え方になります。もちろん山と相談ですが。

山に自信があるからこそ、2パンで止めるプレイングも出てきます。入るかわからない1パンよりも、今山を1枚捲る事によるリスクの方が大きい場面では、2パンで止めて返しに確実に勝つ方が理にかなっています。相手の最大ヒール量を加味しても返しのショットの方が勝るのならば、次のターンに決めた方が確実に勝てますよね。

結局まとめると、雑な3パン押し切りではなく、勝つために必要なのはどういうプレイングかを考える方が重要いうことになります。常識に囚われないプレイが、このデッキをさらに活かします。

各デッキに対して、に続きます

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