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【1ページ目】デッキレシピ:2023年8月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2023年8月 アーカイブ

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新弾レビュー&デッキ紹介 D.C. 20th Anniversary

D4DJ調整記 後編

    posted

    by デッキレシピ

    D4DJ調整記 後編
    前編を読んでいない方はまずそちらをどうぞ。

    今回は前編で得た知見を活かしたリストと、それを経て名古屋地区で使ったリストを紹介します。
    また、この記事では頻出する<連パンのりんく>と<バーンのりんく>ですが、一々指定すると長くなるのでカードの背景を基準に連パンの方を<白りんく>、バーンの方を<黒りんく>と言っています。
    デッキレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    宝チョイスを回して個人的に気になった点を変更してみたリストです。
    上のスロットやヒール量を重視して<3バーン>に変え、<オカケン>や<>を入れて下を厚くしつつ、<防御札>や<早出しヒール>を入れてみました。下を安定させて安定して宝連動の恩恵を受けつつ、上でもヒール多めで安定して戦えないかという考えです。

    結果から言うと盛大に失敗した訳ですが、その要因は上のレベル帯と下のレベル帯の2点にあり、大きな知見になりました。

    下の話だと、下を厚くする方法が正反対でした。<オカケン>や<>でアドバンテージを取る方向で作りましたが、そもそも<1連動>のデメリットがダイレクト枠を作ることなのに、0でもダイレクト枠を作ったり能動的にクロックを食らっているのでは逆効果でした。キャンセルすれば強いんですけど、その賭けはどの道1レベ以降でも多発するので、0からそれを仕掛けるのは単純に悪手でした。また<控えドジ>でなく<オカケン>を採用したのは、能動的に1や3上がる時や、返しの数字を考えてのことですが、まず1に上がるために0では次に使うために<オカケン>を温存するのではなく、ダイレクトを喰らわないようにまず<控えドジ>でアタックする方が価値が高かったです。山から持って来れない違いはありますが、普通の1連動のデッキでは1連動を沢山集める必要があるのに対して、このデッキでは1枚手に来れば良いですからね。優先度が違いました。また3レベで大量の手札を要求する<白りんく>とのシナジーを考えると、手札から出す必要がある=手札の枚数は増えない<オカケン>よりも、舞台に置いておける<控えドジ>の方が、デッキとして相性が良いことも気付きました。
    上の話だと、<TD瀬戸リカ>が弱かったと言うよりも、<白りんく>の強さに気が付かされたという感じです。正直<瀬戸リカ>にはなんの不満も無かったのですが、面が帰ってこずドラが少ないこともあり、基本的に詰めの段階ではほとんど3点ばかりなんですよね。効率が良いのでこれ自体は不満は無いのですが、<榛名>や<イベント>のような1点バーンを増やすとより勝率が上がるイメージを持ちました。ただ<イベント>は引かないといけないですし、<榛名>は青なんですよね。ちょっと構築を悩むことになります。このタイミングでじゃあ<白りんく>は?と考えたのですが、なんと連パンの過程に1点バーンが付いているんですよね。しかも連動回数分任意のバーンが。これは<TD瀬戸リカ>に<榛名>を合わせている場合じゃないぞと思い、<白りんく>に戻ることになります。3-0から耐えられる環境ならばまだヒールにも価値があるんですけどね...3-6まで詰めて返しに3-0から負けることが多発する環境なので、この判断は環境によるところもあります。
    ということで幾度の試行を経て、名古屋地区で使うに至る所まで行き着いたのがこちらのリストです。


    デッキレシピ(名古屋)
    レベル2
    1
    クライマックス
    8


    デッキコンセプトは<白りんく>。<ネイ>にも匹敵する詰めと言える<白りんく>で倒すことがコンセプトです。<ネイ>に匹敵すると書いたように、名古屋地区では実際に2-2から詰め切ることに成功しましたが、フリーも含めて1レベから詰めきったことは無いので、1から詰めきった報告のある<ネイ>3面には及ばないかもしれません......。

    環境読みとしてヒールはかなり削ってあります。3-0からでも十分倒される詰めが横行しているので、ヒールの価値は低いと判断しての構築です。あまり好みの構築ではありませんが、永くやっていればこういう環境とも向き合う必要があるわけです。


    白りんくの考え方
    基本的に3面を狙うのでダメージとしては3-1-3を1セットとして3セットです。ノーキャンなら1-0から倒せる総ダメージ量です。これに必要なリソースは7ストック+ターン開始時ドロー前手札8枚です(クロックドロー後10枚)。ドロー開始前手札8枚というのは手札制限があるので普通に達成するのは難しく、何らかの手段で手札を増やす必要があります。1番簡単なのは連パンの過程でクライマックスをトリガーすることで、1枚トリガーすれば7枚スタートでも問題ありません。また集中ヒットでも加算出来ます。確定系だと<控えドジ>を置いておいたり直前に使うことで手札のかさましになりますし、クライマックス反応で手札に戻ったりキャラを拾ったりするカードを後列に置いておいても満たせます。とにかく何も無いと7枚スタートでも足りないことと、何らかの手段で増やせることを念頭に置き、下のパーツやプレイを決めていきます。
    終盤の考え方
    このデッキはこれまでの他のデッキにはあまり無かったタイプの考え方をします。このデッキはまず最初に勝つイメージを先にしっかりと持ちます。そしてそのターンの<白りんく>のためのリソースや相手のクロックがイメージ出来たら、そこから逆算してあと何ターンあるのかを数えます。レベル2に上がった段階ではもうこのイメージを持つことが重要です。逆算したイメージ通りに必要なリソースを用意する感じです。

    ちょっと使ってみればわかりますが、基本的に<宝連動>のリソースに頼ったデッキなので、<宝連動>でゲームエンドまでのリソースを稼ぐことになります。なのであと何ターン<宝連動>を打たないといけないのかという計算になります。もちろん山が強ければ集中ヒットで代用できるので応用は沢山ありますが。
    大体のゲームで、あと<宝連動>1〜2ターン行えば詰めに行けるリソースが出来るみたいなイメージができると思います。そのイメージを持ったら、下にも上にもズラさないように心がけるのが大事です。下にもズレる、つまり想定よりもダメージが入ってしまってこっちの返しがあるか怪しいタイミングでも、じっと我慢して<宝連動>を決めることが大事です。そこでレベル3になったからと見切り発射するのは非常に良くないです。大体リソース不足で成功しないので、ヒールが薄いデッキながらもキャンセル期待しないといけない時があります。キャンセル出来るか不安ではなく、キャンセル出来たら勝つゲームを心がけます。上にズレるというのはキャンセルが強くレベル2が想定よりも長いゲームをさしますが、実はかなり負け筋なので、丁寧に負け筋を全て潰すか、もしくはイメージ通りに詰めに行くために無理矢理3にあがる必要があります。こうすることによりこのデッキの強みである<白りんく>をする事なく負ける展開をかなり回避出来ます。相手の詰めを耐えるコンセプトのデッキではないので、基本的に常に相手より先に走るイメージが今環境では特に大事です。

    ちょっと抽象的な話になりましたが、要は詰めに必要なリソースは決まり切っているので、ゲーム内の不確定要素をなるべく補正し、用意が出来たら相手を待たずにさっさと走りましょうという事です。
    序中盤の基本的な戦い方
    下は<宝連動>連打でアドバンテージを加速させる事をメインに動きます。ダイレクト枠はデメリットですが、使う以上仕方ないので割り切ります。1枠だけダイレクトを貰う代わりに、十分なリターンを見込んだ動きをしましょう。ダイレクト枠を止めたらめちゃくちゃデカいので、山の強さも意識します。

    宝連動の価値を最大効率で使う方法は、<ストブ>を蘇生して素出しした<ゼロツー>に2ルックを付与、ルックで成功を確定させられたら<ストブ>をコストに手札を増やす動きです。これにより1面連動でストック1枚と手札2枚を稼ぐことが出来、最大効率です。前編にも書きましたがこれを後列に置いたキャラの連動で連打できるのが宝連動の強みです。
    逆にこれ以外のパターンは効率をかなり落とすことになる点に注意が必要です。同じようでも<ストブ>素出し+<ゼロツー>蘇生の場合はダイレクト枠が1つ増えてしまいます。<ゼロツー>が無いと手札消費を軽減するくらいの価値しか無く、<ストブ>がないと<ゼロツー>失敗のリスクが残ります。とはいえ手札や控え室、相手のリバース面など様々な要素が絡むので最大効率の再現性は低く、妥協することになる場合も少なくありません。
    1連動>のパワー出力ですが、最大効率のパターンだと<ストブ>が蘇生パンプ込で7500、<ゼロツー>が8000です。ここから突発的なパンプを入れるのは意外と難しいです。
    派生パターンとしては蘇生を<ゼロツー>にすることで9000を作れたり、蘇生対象を2枚目の<宝連動>にすることで他の数字を1000上げたり出来ます。主に電源系を相手にする時に選択肢になります。ダイレクト枠が増えたりリソースが増えなかったりで取りづらい選択肢かもしれませんが、踏めると踏めないでは相手の手札の枚数が違う上に、ここまで嫌ってきたダイレクト枠が出来るか出来ないかという違いがあります。<白りんく>は相手の山が弱い程強いので、なるべく踏んだ方が良いです。
    レベル2でも継続して<宝連動>で戦う想定なので、踏めるような構成を心がけています。早出し2種はどちらも面に干渉するものです。<ヒール>は自身以外にもパンプを振れるのが大きく、<ゼロツー>にパンプを振ることで2面10000オーバーを作ることも可能です。もちろん数字が欲しければ自身に振ることである程度大きな数字も作れます。<赤い方の早出し>は1コストで登場出来るコストの軽さと、115というサイズの大きさが魅力です。一時的な思い出送りは基本的には詰めの段で防御札を突破するために前列除去に使いますが、早出しする際は後列を除去することで前列を踏めるようにしたり、ウマ娘やスパイファミリーのマーカー消しに有用です。返しは前列の空きがちなこのデッキでは期待しにくいので、基本的には面取りよりも即効性を重視して使います。
    特筆すべきは<比例応援>です。めちゃくちゃ強いので絶対に採用して強く意識しましょう。とりあえず<宝連動>から出てきたキャラにパンプを振ることでノーコストで10000オーバー2面を作れるのが強力です。早出しと組み合わせれば17000出す事も出来ますし、これ1枚で見れる範囲が大幅に広がります。動き的に<宝連動>を前に出して後列に配置することが多いですが、その際に<宝連動>にパンプを振ることで7000を超えるのもかなりスムーズで相性が良いです。枠的に1枚ですが、無いと困る相手も多いので増やしても良いくらい強いです。

    あとはレベル0。これは<宝連動>の価値を中心に構成します。まず前述した<オカケン>よりも<控えドジ>の方が良い話。<オカケン>から多パンするよりも、ダイレクト枠を減らしつつ使える<控えドジ>で蓋をした方が強いです。終盤に生き残っていれば高レベルのキャラも拾えるのでこれは4必須のカードでした。公式レシピで入っているものが多くて理由が分からなかったのですが、今では大いに納得です...ありがとう先人の皆様。あと<ゼロツー>でサクッた時にテキストを使うと噛んだストックを使うことが出来ます。
    ダイレクト枠を作り続ける都合上、山が強いタイミングになってから、なるべく長くゲームをしたいです。早いゲームでは山の弱いタイミングも多くなってしまうので、なるべくゲームが遅くなるように努めます。<正面移動>はとてもぴったりで、落下移動と違い移動できるのは確定なので、リバース避けが保証されているのが良いですね。もちろん低くない確率で成功するので、4000の移動になれれば強力です。ダイレクト枠こそ出来ますが、<正面移動>が生き残る事をのぞめるのでそういう意味でも返しに大きな移動を配置できるのはシナジーがあります。
    あとは1周目をいかに早く終わらせるかですが、カードパワー的には<フカ次郎>や1レベの<PIG3ルック>が候補に上がります。これらも試してみたのですが、どうも上手く行きませんでした。<フカ次郎>はアタック出来るのは優秀ですが、早い段階で素引する必要があり、レベ1のタイミングで配置すると遅い場合が非常に気になりました。山削りを<フカ次郎>に任せると、単純にPIG効果を封じられた時もめちゃくちゃ厳しかったです。DサイドやSAOでもPIG4ルックを使っていたので条件は同じはずですが、やはり他の構成パーツのカードパワー差が大きいのでしょうか。<PIG3ルック>は主に<宝連動>で蘇生させる選択肢としての採用ですが、3枚削るために<ストブ>でなくこちらを蘇生するべきタイミングが皆無だったので直ぐにやめました。そもそも<ストブ>が成功すれば山2枚削れますし、アタック前に3落下した方が良いという判断は全く出来ませんでした。 他に候補になるのはクラマ反応の<セルフバウンス>ですが、これは常に手札に落下の選択肢を持ち続けられるので悪くないなと思いました。パンプもありますし腐りづらいので。ただあくまでシステムなので1枚分以上の価値を見出すことが難しく、2周目以降は削る選択が取れないことも多かったので不採用としました。ただ<白りんく>の手札増強のために後列に置いておけるのは今でも評価しています。
    ということで白羽の矢が立ったのが<4ルックイベント>エンジンです。デッキの枠を使うので正直あまり強くないのですが、背に腹はかえられぬって奴です。一応見た目は暁なので、山の処理はかなり快適になりました。ドラム缶と違って<キャラ>がCIP35とアタッカー運用しやすいのが良いですね。色んなパンプを使えばレベル1を踏めるサイズになるのでピッタリでした。
    あとは控え室からキャラを拾える赤の2種について。<控えドジ>もそうですが赤いカードは大体控えに触るために入っています。これは最終局面でストックから出てきた<白りんく>や<光景>を拾いたい場面が多かったから採用しています。厳密にいうとこのカードで代用が効くので序盤にストックに埋まってしまうことが許容しやすくなっています。そもそも3500あるのでパンチャーとしても帰ってくることが十分期待できます。また<控え集中>に関しては単純に<サーチ集中>だけでは対応出来ない状況が多かったから採用しています。ある程度ストックの作れたゲームでは集中2面でゲームすることもあります。その際山が少ないタイミングでは<控え集中>の方がパフォーマンスが良いため、<控え集中>も入れてます。入れる前は5枚中チョイスと宝が1枚ずつのタイミングでアタックするしか出来ず、5~6戻りで切られることが多かったので、<控え集中>によって戻り枚数がかなり改善しました。


    使ってみての感想
    名古屋地区では予選最終戦だけ負けて4-1でした。負けたのは後攻で<ぺこら><マリン>に切られました。2ターン目3パンで扉門をトリガーして<シェンリン>3回成功、移動のトップチェックでドラが乗らないことを確認した1点2回と2点を、3ターンに渡って全てキャンセルされてしまい、<ドキテマ>が3回手札に帰っていきました。こちらは2リフから止まらない展開で3-3。マリンは耐えられないので2パンで止めましたがクロックドロー<シェンリン>からリフレッシュに入られ綺麗に走られて負けました。まぁちょっと今の環境でこの展開で勝つのは難しかったかなと思っているので、これは割り切って良いかなと考えています。他はウマ娘やスパイファミリー、KEYやSAOなどをしっかり詰めきれたので、D4DJを選んで良かったなと思います。

    ちょっと今後の環境次第ですが、抽選的にかなり良い立ち位置なので、十分自信が付けられれば、使っても良い選択肢のひとつだと思います。
    ちなみに<ネイ>には1度も負けたことありません。(そもそも走られたことがありません)


    TIPs
    最後にこのデッキの小技を紹介して終わりにしようと思います。
    まずは<白りんく>妥協ルートです。先ほど述べたように、7ストック手札8枚に加えて手札に<白りんく>3枚と控え室や山にもう1種の<黒りんく>3枚が、最大値を出すための必須条件です。リソース都合もありますし、クロックに複数枚刺さったゲームでは最大値を出せないこともあります。
    この場合、基本的には連パン連パンバーンの3面でバーン込み8パンを目指します。この場合6コストとターン開始時手札6枚スタートで8パン出来ます。コストが1浮いていることに加え、手札が6枚スタートで良いのがメリットです。3点が1回減るだけなので、こちらもかなり有力です。
    光景>は単純に手札1枚とストック3枚が追加で要求されます。3面走るには10コスト手札9枚が必要で、これは集中ヒットかトリガーが必須と言えるレベルです。
    連パン2面ならば実は4ストック+ドロー前手札5枚で十分であり、<光景>を加味しても7ストック手札6枚とかなり現実的です。3面走るのに比べて2面はとても走りやすいので、<光景>7パンとしてこのルートも把握しておくべきです。
    またこれはやれば分かる事なのですが、バーンコストがキャラ指定であることには注意が必要です。連パンのハンドコストは指定がないのでなるべくキャラを残すようにしましょう。逆にコストが全て分割払いなのも上手く使えたりします。手札が少ない場合、例えば連パンに価値が無い時はあえて連パンせずに1点バーンを優先することや、逆にバーンせずに連パンだけ行うことも選択肢になります。3点6回だけならストック7ドロー前手札5枚で足りるので、厳しいゲームでは選択肢になります。ドロー前7枚で足りない仕様なので、バーン破棄の連パンパターンは何度も経験しています。

    基本的に<りんく>は連パンに必要なリソースが軽めの代わりにデッキスロット含めて連パンにオールインした形です。ストックの把握や連パンの下準備もリソース以外のところで必要なので、最初は少し難しいかもしれません。
    あとはあまり出てこないパターンですが、9パンの過程で手札が残る場合、最優先で残すのは<黒りんく>です。万が一ターンが帰ってきた時に、どちらのクライマックスを引いてもバーンになるのが強力です。山をひっくり返すので安定して耐えることは出来ませんが、ランダム性が高いだけなので耐えるゲームももちろんあり、その場合はぜひ残してください。チョイスケアって言って残り3枚しかないチョイスの為に<黒りんく>を切るのはやめましょう。
    下の<宝連動>の使い方は、基本的にはこれまで述べてきた通りなのですが、主に多面連動時にちょっとしたテクニックがあります。
    まず大前提として 、他2面条件があるので3面並んでいないと不発なので十分気をつけてください。即負けに繋がるミスです。また当たり前ですが2面ダイレクト枠が出来る覚悟をして多面連動してください。手札が増えるのでそこまで大きな損ではないですが、リスクも十分把握して行いましょう。
    また4面埋まっている時でも多面連動が腐ることはあまりありません。というのもPIG効果を使えるからです。1枚目と2枚目を同じ枠に出すことで即PIG効果が使えます。安定した動きでは無いですが、返しに詰めるしかない場合は<控えドジ>でりんくを拾う事も選択肢にひとつです。山がやばい時は<フカ次郎>を置かれた時点で使いましょう。
    これは<ゼロツー>も同じですが、能動的にキャラを控え室に置けるので、3コストアンコールの択は常に考えてください。正直7ストック以上は過剰なので、クライマックスを戻したい時や<光景>ケアをしたい時は3コストアンコールを使いましょう。また現代ではあまりありませんが、リバース要求を避けるのにも有用です。<移動>込の2面蘇生ならば移動だけが残りますし、それも残したくない場合は蘇生した<ゼロツー>のコストにするのも視野です。ダイレクト枠を作るのだけは得意なので、なんとか<白りんく>のターンを貰ってください。

    最後に<集中>のクライマックス入れ替えについてです。これは基本的に使いません。コストが重すぎます。
    考え方としては最終盤にチョイスが引けなくても宝で代用できる役割と、<比例応援>との超絶パンプコンボの2つです。最終盤に関しては手札1枚が重く、9パン出来ることは少ないですが、引けなくて連動出来ないよりは大いにマシです。チョイスから宝の張替えは、普通に連動分のリソースを先に損失してしまうのでやったことがないです。
    そして<比例応援>との超絶パンプコンボですが、これはとても頻出する上に知名度が低いので、必ず身につけましょう。やる事としては<比例応援>と横入れ替え集中を配置して打ったクライマックスを入れ替えるだけなのですが、その際<比例応援>のパンプが2回発動するのがコンボです。このコストで2面パンプ出来るならば、十分リターンが望めることが多いです。
    例えばレベル2のタイミングでは、最大効率の<ストブ>蘇生+<ゼロツー>に入れ替えを挟むだけで、12000と12500でアタックすることが出来ます。踏むだけなら早出しするより効率良いですよね。
    またレベル3のタイミングでは、白りんくを17000×2とすることが出来ます。これは思い出拳に弱い<白りんく>としては画期的で、思い出拳でこの数字まで作ってこれる相手は余りいないのでメタのメタとしてとても強力です。入れ替えた黒りんくは低いですが、こいつは思い出に送られても構わないので問題ありません。
    あとは不採用カードについて書きたいのですが、多すぎるので1枚だけ。それは<3/2イベント>です。
    このカードも採用率が低く、あまり評価されていないのかなと思いましたが、赤が発生する全てのD4DJに採用の価値があります。単純に手札の自由度が上がります。さらに<白りんく>の場合はストックが過剰になる展開も少なくなく、かつドロー前ハンド8枚を要求されているので、手札が純粋に1枚増えるこのカードは非常に価値が高いと言えます。今回は4ルックイベントを優先して下を優先したため枠を見つけられませんでしたが、上を重視するのであれば是非とも採用したい1枚です。


    東京地区後の追記に続きます。

D4DJ調整記 前編

    posted

    by デッキレシピ

    D4DJ調整記 前編
    前回「D4DJの魅力」という記事を書きましたが、今回はD4DJを調整してきた記録を残そうと思います。

    いつもは完成したある程度強いレシピの紹介をしていますが、その下には数え切れない完成しきれなかったデッキとそこからの学びが沢山あるので、それを少しでも共感してもらえれば幸いです。
    初めてD4DJを触った時から試していった順番にレシピと共に紹介しようと思います。


    8炎Merm4id
    このプールで1番使いたいカードは<レベル3の炎連動>であり、それは今でも変わっていません。魅力は自分の山をずらさない事と特殊トリガーの恩恵を受けやすい事です。ヒールではないですが連動がヒールなのでレベル3で欲しいテキストがまとまっているのも良いですね。
    この後も方針は同じで、どのプールでも変わらない話なのですが、基本的にはデザイナーズから試します。何事も基本が大事ということで、評価が難しい、まだ定まっていない場合はデザイナーズから試す事で効率的に実感することが出来ます。


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    使ってみた感想としては、下のレベル帯が厳しかったです。普通に<加速>や<ゼロツー>で手札をキープするデザインが現代では通用しなかったですね。ダメージレースが負けがちで下だけで勝負が着いてしまうことがチラホラ。あとは<集中>が炎参照のグループ指定という点が非常に自由度を下げており、他のグループのキャラへのアクセスはほとんど諦めざるを得ないデッキタイプに感じました。
    ただ構成するカード自体のカードパワーは感じました。<加速>はやはりクライマックスを取れるのが強く、<比例応援>は捲った時の1001パンプがショットアイコンと相まってかなり強力でした。<早出しのアンコール>は流石にテキストが多く、優秀な早出しが早い段階から維持できるということもありパワーを感じました。なんといっても良かったのは<上の炎連動>ですね。期待通り、いやそれ以上のパフォーマンスを出してくれたのが収穫でした。3面連動時の1点バーン6回+3ヒールがノーコストは弱いわけなくて。

    《Merm4id》縛りが厳しくそのままでは下で負けてしまう事が多かったので、次は上はそのままに下を変える形を試しました。


    クライマックス
    8


    このタイプにしたことでダメージレースは負けにくくなりました。イベントセットで山削りも得意になりましたし、ソウルも伸びるので炎との相性も悪くありません。ここまでやって浮き彫りになってきたのは、1連動のあるなしがゲームを左右するくらい大きなファクターになっている事です。まぁ当たり前なんですけど1年くらいCXコンボに拘ってなかったので忘れてました。このデッキは普通に1連動連打してくる相手にはリソース差を付けられてしまい厳しかったです。電源系には悪くなかったんですけどねー。

    ということでここからはほかのタイトルも含めて、基本的に1連動が弱いデッキは敬遠して行くことになります。どのタイトルでも1連動の強さを重視していくことになります。

    使いたいカードが想定通り上手く使えないことを確認した上で、じゃあ実際に比較的よく見るデッキはどのように強いのかを確認するフェーズに入ります。


    既存の入賞レシピの確認
    【公式サイト】デッキレシピ検索

    今では上記のリンクにあるようにタイトルで入賞レシピを検索することが出来て非常に便利ですね。この記事を執筆した時点では8つしか無かったので全部試しました。
    余談ですがこのURLを見るに、ちゃんとネオスタンダード区分ごとに通しのナンバーが振られてるんですね。裏ナンバーとでも呼びましょうか。D4DJは124のようです。

    宝門
    トリオサバイバル in BCF2023 東京会場 Aブロック 準優勝
    トリオサバイバル in BCF2023 仙台会場 優勝
    トリオサバイバル in BCF2023 仙台会場 入賞

    まずは前期によく見た宝門の形。1連動ではなく<0連動>ではあるものの、アドバンテージを稼ぐ手段は豊富で相手も踏めるので期待して回しました。
    結果としては、宝門という構成や共鳴というエンジンの影響で、手札の質がかなり安定しづらいという印象でした。<フィレス>や<共鳴>のおかげで3レベでの多面連動こそ安定しますが、道中が捲り次第なところが強く、あまり自由に動けないところが気になりました。ただ<門連動>自体は強力でしたし、上手く回ると強い面も見えたので、収穫は上々でした。
    結論としては、ポテンシャルはあるもの現在の形だと好みでないところ(手札の質や安定感)があるので、今後更に他の知見も深めて行き、妙案が浮かんだらまた調整しようという所になりました。
    ピーキーピーキー
    ネオスタンダード in BCF2023 東京会場 準優勝

    あまり見ないタイプのレシピ。門とプラ2の構成ですが、<光景>+<プラ2連動>の破壊力と、再現性の高さを試したくて作ってみました。
    結果としてはちょっと理解しないといけない事が他にも多くて、使いこなせないままでいます。いまでもスリーブに入っていて、スリーブに入っている期間が1番長いリストです。プラ2という扱いの難しいクライマックスと向き合う必要があり、<クライマックスサーチイベント>も上手く使えていない気がします。プラ2連動に関してはかなりブレが大きいと感じているので、毎試合安定して勝つところまでいけてないです。しかし、弱いと切り捨てることは難しいくらいのポテンシャルがあるとは感じているので、もう少し研究してみようと思います。
    Groovy Mix
    トリオサバイバル in BCF2023 東京会場 Bブロック 入賞


    ここからは上の<りんく>をフィニッシャーとした形。まずは珍しい8チョイス。
    このデッキはあまり理解しきることがいまでも出来ていません。宝では無いので宝のデメリットが無い点や8チョイスなので安定して連パンを目指せる点が評価ポイントですが、やはり<1連動>がリバース要求なのと、単純に1連動のクライマックスを素引きするしか無い点が難しかったです。個人的には<リバース時にストブ出来るアタッカー>を入れたいなと思いましたが、色が合わないのかなと思います。0の<移動させる移動>も使い方がイマイチピンと来て無いので、引き続き調整の過程で気付けると良いなと思っています。
    トリオサバイバル in BCF2023 仙台会場 入賞


    1番スタンダードで回数回したレシピです。とりあえず完コピしてみて容易に回せるような綺麗なリストでした。このリストを回す過程で、<1の宝連動>についてとても理解が深まりました。メリットは連動が宝で、1面連動で「ハンド+1」「ストック+1」を確保しながら、<ゼロツー>やトリガーで更にアドバンテージを見込みつつ数字が出せること。デメリットは1周目にダイレクト枠を作るのが重いのと、サルベージするキャラが落ちていないとパフォーマンスが下がること。正直1面連動で実現しているパフォーマンスに驚きました。ネオスタンダードで使うならばこれは有力な候補のひとつだと思いました。
    反面ダイレクト枠の重さに対してプール的にやれることが少なく、1周目だけでだいたい勝敗が決まってしまうのも感じました。また<りんく連パン>は詰め自体は強力なものの、デッキのスロットを沢山使っていて作った山も破壊してしまうのが少しマイナス評価で、この後上の詰めを変更した形を試すことになります。
    トリコロールファイト in BCF2023 東京会場 優勝

    こちらは1の宝連動を採用しないタイプ。先に述べた1連動の恩恵を受けることこそ出来ませんが、逆に控え室の状況に左右されなかったりダイレクト枠が出来なかったりと宝連動のデメリットも無くなるので、このタイプもなるほどと言ったところでした。そもそも1周目がウィークポイントなのにダイレクト枠を開けるのがアンチシナジーと考えると、1を絆セットにするのは悪くない選択肢です。
    このリストで気になったのは代わりに入っている2の連動のパフォーマンスです。宝連動だから再現性こそ高いものの、返しの数字が低すぎました。せめて8000あればノーコストのキャラに処理されることは無かったのですが、6500だと返しにノーコストのキャラに処理されて、投資に見合うリターンが薄く感じました。
    トリコロールファイト in BCF2023 京都会場 準優勝

    1の宝連動>をメインにしつつ2でも<宝連動>をするタイプもメジャーで、もちろん試してみました。<集中>の横入れ替えが優秀なのでチョイスの枚数を抑えられるのが良いですね。6宝の恩恵を受けられたのはメリットだったと思います。1連動でアドバンテージを稼ぎ、2では相手のキャラを踏みつつ更にアドバンテージを加速させられるのでデッキとしてはこちらの方が好みでした。
    この形を回して気になったのが、<3連動>の集まりづらさです。<1連動>をキメて<2連動>を集めて<3連動>を集めるというデッキになりますが、<2連動>で3を集めるところがかなり難しかったです。<1連動>は1枚で良いですし集中や回収を使えば<2連動>もなんとか集まりました。ただ<2連動>から<3連動>が難しい。控えに<3連動>が落ちてる状態で3レベを捲るか、直接<3連動>を捲る必要があります。
    もちろん成功することもありますが、<3連動>をしたいデッキで3連動ではなく<2連動>を集めて安定感を下げるのが納得行かず、このタイプよりも<1連動>を軸にしたデッキタイプを模索することになります。
    再びオリジナルへ
    一通り公式レシピを回してみて、かなりプールへの理解が深まりました。前回の記事を書いたのはこれくらいの時期です。
    このあとは得た知見を活かして、改めてオリジナルのレシピを試していくことになります。


    8門輪舞曲
    クライマックス
    8


    知見を活かしてと書きつつ全く新しいリスト。これはこれまで色々回してみて、誰も入賞していないという点で試してみた感じです。こういう場合得られる知見は大きく2通りで、1つはめちゃくちゃハマって強いパターンですが、大概はなぜ使われないのかを実感するパターンです。

    このデッキは主に<収録中>が使いたくて作ったリスト。この<収録中>めちゃくちゃ強いので、これで上手く行けば良いですね。<収録中>なのに自分で舞台を退けるのが強いです。<上の連動>は<シンデレラ>に似た連動です。<シンデレラ>はあまりクライマックスを落とすことが出来ないと微妙ですが、こちらはそれの最低保証が着いている感じです。多く落とせれば強力ですし、少なかったらバーンが飛ぶのでそれはそれで良しという感じです。下の連動はとりあえず使ったことないデザイナーズで。特に特徴以外の意図は無いので、デザイナーズを使ってみて個々に判断しようという事です。

    結果としては、<上の連動>は悪くなかったですが、悪くない止まりでした。山が作れない走りきるデッキや門デッキに対して、もしくは山を作るのにストックを積むしか無いデッキに対しては、かなり強力に機能しました。20落下でリフレッシュ+バーンが見込めることが多く、多面連動での詰めを相手がケアできない事が多かったと思います。反面、そうでないデッキに対して有効な手段が非常に少なく、ネオスタンダードでこの詰めを選択することにはリスクがあるなという判断です。思い出圧縮や常に7-8返しを狙うようなデッキに対してバーンが成功する確率は少なく、本体も止まるような山を作られ崩せないので、かなり頼りない詰めとなってしまいます。
    ちなみに<2点バーンのヒール>を採用していますが、これはどちらの場合もかなり有用に働くので相性が良いと感じています。相手の山が弱い場合は20落下よりも2点バーンの方が有効なことが多いですし、めちゃくちゃ山が強い場合も、2点バーンはちょうど良い詰めと言えます。

    下の連動>はD4DJの1連動としては高水準のスペックを感じました。これは想定以上です。<>+手札の増えない<エミリア>ですが、1周目の弱いD4DJとしては山を削れるのが大きく、<>+門なので連動ループを狙いやすい点が良かったです。山を常にケアしつつ<>を連打しやすいのはこのカードだけの利点です。2周目は山を削りたくないタイミングがあり、<>を付与するためには山を削らないといけない点は少し気になりました。一方で2周目に門ケアするためにわざと控え室に門を落とす観点では4ルックは悪くなく、8門朧ながら戻り枚数も良いので、総じて評価は高いです。プール的には<>の数字を若干上げづらい点はありますが、素でそこそこ高く、後列で調整することが出来るので、電源系のデッキ相手以外にはあまり気になりませんでした。

    デッキとしての噛み合いは噛み合ってないようで一部噛み合っている感じで、もう少し深められるかなと考えています。まず上と下の連動は特にシナジーがありません。単に使いたいカードと優秀なカードを組み合わせただけです。またそれ以外の要素が起動パンプなのも、これらの連動とのシナジーはイマイチです。<>は返しの数字で戦うデザインでは無いですし、上の門連動もバニラサイズなので起動パンプを活かして戦うには少し数字が物足りないです。1/1も起動に反応してパンプされる値が体数参照なので、<>で戻すとパンプ値が下がるアンチシナジーがあります。起動反応で面を取ろうとすると<>連動する枠が少なくなりますし、そもそも面取りと門を打つ行為が、相反する動きという点も気になります。
    このようにアンチシナジーである点は挙げるとキリがないのですが、1周回って上手くシナジーしていると感じた点もありました。まず連動と起動反応の相性ですが、これは1周目では山を優先して<>連動をし、連動を拾っても次の連動のために温存せずその時の連動で切ってしまう動きをすることにより、2周目に面取りしに行く時に強い山で戦えるシナジーがありました。普通の朧の動きとは違いますし、戻した<>は機能しないのでそこまで綺麗な動きでは無いですが、1周目から面取りに特化すると山が課題になるのは面取りの常ですし、レベル1のサブアタッカーは手札交換が得意なので、手に戻した<>を有効利用することは容易です。またこのパターンに限らず、<>とサブアタッカーの相性は悪くなかったです。というより面取りに特化してしまうと相手に全てチャンプされてしまうので、リバース効果が使えなくなってしまうんですよね。強い事なので良いことではあるんですけど、テキストを十分に活かし切れていない感じはあるので、確かに<>込みで起動パンプを活かした戦い方をすると、テキストがどれも十分に使えるなという印象でした。

    あとはこれはデッキとしての話ですが、単純に0はもう少し面に寄せてシステムを落とした方が良いです。今だと手札交換が過剰なくらい入っているので、もう少し改善できそうだなとは思います。

    次回の後編では、実際に名古屋地区で使ったレシピと、それに至る過程をお話します。

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