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【1ページ目】デッキレシピ:2021年11月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2021年11月 アーカイブ

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ダンまち8チョイス紹介

    posted

    by デッキレシピ

    ダンまち8チョイス紹介
    初めての方は初めまして!
    この前ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は最新弾のダンまちのデッキ紹介をしていきます!

    雑感と構築過程
    カードプールを眺めた結果、1レベルで<チョイス連動>、<宝連動>、<扉連動>のどれかを使用して山の回転率を良くしつつ、3レベルでは<チョイス連動>、<門連動>もしくは2レベルのカードですが<扉連動>を使って詰める形になりそうだなという印象を得たのでこれらの組み合わせで1番良さそうなのを考えていきました。
    1レベル連動をそれぞれ単体で見ていくと

    チョイス連動:山の回転がかなり早い、黄色指定があるのでデッキの大半を黄色にする必要がある、ストック面での縛りがあるので構築面で意識する必要あり、サブテキストとサポートが優秀
    宝連動:最近ちょくちょく刷られる2アド取れるかもしれない連動でリソース面は優秀ですがパワーが不安
    扉連動:行きの出力が優秀、参照イベントはどちらも優秀だが4lookイベントとイベント8投デッキというのが少し難点、門と組み合わせると連打したいのに扉連動自身を再度展開するのが厳しめ

    という雑感になりました。ここから黄色に寄せた8チョイスを考え始めました。
    黄色以外の色ごとのメリットは

    緑:3レベルの<リュー>が3レベルチョイス連動とコストが被らず相性がいい、0レベルのシステムが優秀
    赤:緑青と比べると特に利点を感じず、強いて言うなら<兎鎧>とそのサポートの採用は一考の余地あり
    青:<早出しヒール>、<逆圧縮>、<黄長瀬>、<光景もどき>と粒ぞろい。ただ打点を伸ばす詰めではなく確定ゾーンを作る詰めなので他の詰めよりも組み合わせる意味は薄そう

    という印象を受けました。というわけで緑を採用。
    できたデッキがこちらです。

    デッキレシピ
    レベル3
    12
    クライマックス
    8
    4枚
    4枚


    採用カード解説
    二人の時間 アイズ

    確定ゾーンを作れる連動。青ブタの<翔子>にかなり近いテキストですが、このカードは相方がチョイスなことからストック面の工面がしやすいので好相性。とはいえ2面するのに6コストは必要なのでストック管理が大事なカードです。
    最終的にはこのカードを2面と3レベル<リュー>のクロックシュートを合わせてゲームエンドを狙います。2面前提なので4投。

    強さの理由 アイズ

    ストック面の縛りと切るカードに指定はありますが、この手の連動にしては珍しく5lookと山を掘る枚数が多く、アタック時パンプテキストの数値が大きく終始使いやすいテキストになってます。ストック面での縛りが中盤以降厳しくなるので2回目以降の連動はできて1面になることが多いのであまり狙うことは少ないです。
    もちろん1回目の連動は多面狙うので最大数の4投。

    【剣姫】アイズ

    アンタッチャブル<神原>互換とかいうとてつもなく処理の難しいカード。最近流行りの<ハイライト>テキストにも強いですね。
    経験指定があるので最低でも3投というイメージで、チョイスでストックに埋める選択肢も欲しいので4投。

    したたかな街娘 シル

    オンステシリカ>互換に1000振り。<ユーノ>互換って言っても伝わらなそうなカード()
    1連動やこのカードのパンプテキストのおかげで8電源などのラインの高い相手でも最低1面は触れることが多いので腐ることは少ないです。ストックを手札に還元できること自体8チョイスと相性が良く、序盤から登場させたいことと被ってもパンプテキストは腐らないことから4投。

    特訓の終わり アイズ

    最近刷られてる特定のクライマックスがあったらアイコン得るよ系統です。その中でも2種のクライマックスどちらでも反応するこのカードはなかなかすごいと思います。
    正面移動>との相性も良く、ゲームを通して常に山札にあって欲しいので4投。
    各レベル帯の回し方
    0レベル
    マリガンは0レベルと<1連動>1枚とその対応<CX>を1枚キープ、他は全て切ります。
    序盤は<正面移動>と<ストック相殺>で相手のパンチに合わせてアタックしていき、ゆっくりとしたゲームをしながら1レベルの準備を行います。
    ここで早いゲームを行ってしまうと1連動のタイミングで手札に黄色がないことや、0が長引いてしまった時にストックが多くなり連動が機能しないことなどもあるので注意です。
    1レベル
    1連動>多面で1週目を終わらせに行きます。ストック縛りの関係で連動をラストに回して山管理するということも狙えないことがあるのでそういうときは割り切って山を掘って1周目を終わらせに行くことが多いです。チョイスをトリガーした時は基本ストブ選択になりますが連動を阻害する時のみ回収一択ですね。
    2レベル
    早出し>2面で面制圧をします。 数値で上から触られることは少ないカードなので、処理される時は早出しメタ相打ちによるものが多いです。それでも2面同時に触られることは少ないのと、処理されてもダイレクトは空いているので最低限の仕事はしています。 あとはかぐや様などに採用されている同じ<神原>互換などにも処理されがちですが、神原ミラーは後出し有利になるので早出しタイミングを見計らいましょう。
    3レベル
    チョイス連動>2面と<リュー>を絡めてゲームエンドを狙っていきます。チョイス連動2面のみの場合は6コスト、そこにリューを絡める場合8コスト、チョイス連動3面の場合10コストを必要とします。3面は安定して狙えないので基本的には8ストックある状態で3レベルになっていることがひとつの指標となります。
    おわりに
    以上デッキ紹介になりました!
    今回は8チョイスということで、面白いイベントが多いプールなのにそれらが採用できなかったのでイベントを採用したダンまちも考えていこうかなぁと思います!
    良ければ興味を持ってくれた皆様、お試しください!

    ご覧いただきありがとうございました!

デッキ紹介 ゾンサガさくら扉門

    posted

    by デッキレシピ

    デッキ紹介 ゾンサガさくら扉門
    こんにちは、こへいです。
    ゾンサガですが、作品を最近ようやく視聴したところです。すっかりハマってしまいました。今猛烈に佐賀に旅行に行きたいです笑
    映画化も決まっているとのことで、気が早いですが、ヴァイスで追加もあると良いですね。

    デッキ自体は発売日に組んで、土日で調整してきました。
    デッキの軸は<源さくら>です。以下から、プールの特徴や回し方の方針について書いていきます。

    プールの特徴、回し方の方針について
    新しくデッキを組むときに考えることのひとつに、「他のタイトルとの差別化」があります。他のタイトルでもできることを狙うのではなく、そのタイトルでしかできない動きを狙うことで、それがそのまま、そのデッキを使う理由になります。

    「ゾンサガでしかできない動き」を考えると、わかりやすいのはやはり<源さくら>のCX連動だと思います。同ネームCX連動である<最高のライブ さくら>との噛み合いが良く、1面連動でも十分に相手を4レベルに持っていけるだけのスペックがあります。
    逆に最高のライブ さくらを同時に使用しない場合は安定して力を発揮しきれません。最後は必ず同時に効果を使用することが前提となってきます。

    デメリットとしては、必ず採用しなければいけない<運命へのリベンジ>がはっきり書いてしまうとそこまで強力なカードではないため、ここにデッキスロットを複数割かなければいけない点がネックとなります。ここに割く枠はできるだけ絞りたいところです。

    合わせて、<"フランシュシュ"さくら>も必ず採用することになってきます。このカードについては3レベルのさくらと同ネームCXということもあり、むしろプラスと言ってもいいかもしれません。
    このカードがあることで1レベルはある程度戦えるようになっており、扉以外のCX連動の採用がかなり自由になっています(言語化しづらいのですが、わかりづらかったらすみません。他のデッキでは1レベルで手札のリソースを確保するCX連動を入れることが多いのですが、さくらの扉を採用するデッキにおいてはその部分が既にある程度担保されているので、他のCX連動を採用して足りないと感じたところを補うことができやすい、といった感じです)。
    ここにプレイヤーごとの好みが出てくるのかなと思います。

    回し方の指針としてはそこまで複雑ではなく、道中手札を確保しながら、最終盤面で
    「<源 さくら>」「<最高のライブ さくら>」「<>のCX」「CXフェイズ始めにストックを2枚」を揃えるのみです。
    必要に応じて<伝説の山田たえ>と自分の山札のトップを確認できるカードがあると、より状況に応じた動きが可能になると思います。トップを確認する重要性については、後程記載いたします。

    デッキレシピは以下のように考えてみました。

    デッキレシピ
    レベル2
    2
    レベル3
    7
    クライマックス
    8


    ゲームエンドまでの簡単な流れ
    上にも挙げた通り、最後は<源さくら>の効果で詰めきるデッキになります。

    >のCXに触りやすく、またストックを使わずに山札を削れる点を評価して、<>のCXと連動のキャラを採用しています。ここは好みになるかなと思いますが、最終盤面で扉のCXがないとまずお話にならない&道中で打っても強い(2レベルで<最高のライブ さくら>の連動のみ使用するなど)ので、門でしばらく試してみようかなと考えています。

    マリガン
    マリガンは、0レベルのキャラをハンドに残し、後は切っていきます。先攻で<移動>と<リリィ>を持っていて、かつ1連動をCXとセットで抱えられているのであれば、残しておいて良いと思います。

    0レベル
    0レベルはかなり動きやすいレベル帯です。<水野 愛><紺野 純子><伝説の天才子役 星川リリィ>と使いやすいカードが揃っているため、先攻であれば移動の所持に関わらずパンチしていって良いでしょう。
    後攻では純子で相手のキャラを倒しつつ3パンすることが理想です。リリィの効果で多少無理がきくので、強気にいってしまって良いと思います。

    1レベル
    1レベルでは、2種の1連動と<フランシュシュ1号 源さくら>などでハンドリソースを稼ぎつつパンチしていきます。<"フランシュシュ"さくら>の連動や<伝説の天才子役 星川リリィ>の効果を使用すると、相手キャラのリバース時効果を避けることができますが、ダイレクト面が多く空いてしまうため、そのときの山の状況を考えながら、タイミングを図ると良いと思います。

    2レベル
    2レベルでは<山田 たえ>を登場させて相手のキャラを倒しつつ、3レベルの準備を進めていきます。3レベルで使用する扉の確保をしながらも、<最高のライブ さくら>の連動を使用できるときは積極的に狙っていきます。

    3レベル
    3レベルでは<源さくら>の連動を狙っていきます。上で挙げた、
    「<源 さくら>」「<最高のライブ さくら>」「<>のCX」「CXフェイズ始めにストックを2枚」の条件を満たせるように準備をしていきたいところです。

    上でトップチェックの重要性について挙げましたが、<最高のライブ さくら>の効果で確認できた相手の山札のCX配置に合わせて確実に打点を刻みたいからです。

    CXが1枚もなかった場合・・・1.ソウルが合計3のキャラでパンチ 2.さくらでパンチ
    CXが1枚のみあった場合・・・1.3枚目にCXを盛り、ソウルが合計2のキャラでパンチ 2.さくらでパンチ
    CXが2枚あった場合・・・1.CXを一番上と3枚目に盛り、さくらからパンチ
    CXが3枚あった場合・・・1.CXを1枚だけ控え室に落とし、さくらからパンチ

    トップが不確定の状態ではさくら以外からパンチするパターンで余計なトリガーで裏目を引いてしまう可能性があるので、トップチェックは不可欠だと考えます。
    トップのパターンによってパンチの仕方が変わるので、ソウル2のキャラを前列に1枚配置すると◎です。
    もちろん<源さくら>を3面配置した場合はこの限りではありません。

    主な採用カードの紹介
    源 さくら

    デッキのコンセプトとなるカードです。4投で試行してはいますが、キャンセルが不確定の状況ではただのコストの重い1点バーンになってしまう可能性があるので(1点以上与えることが確定しているバーンですが)、枚数を絞ってもいいかもしれません。
    また、2面以上並べた場合で相手の山札上3枚にCXがない場合は、連動を使用せず素直にパンチした方がいいでしょう。

    最高のライブ さくら

    条件を達成することで、全体2000パンプ&CX連動で相手の山札を確認する効果をもちます。このカードだけでもとても強力です。
    門を採用しているこのデッキでは、比較的扉のCXを連打しやすいため、2レベルでも効果を使用できる場面があるでしょう。相手に打点を押し込めば押し込むほど勝ちが確定しやすくなるデッキなので、上でも書きましたが、道中でも積極的に使用していきたいです。
    このカードの効果のためにイベント<運命へのリベンジ>を採用する必要があります。
    パワーパンプもとても強力ですが、最悪レベル置き場に置いてしまいさえすればCX連動の方は使用できるので、イベントはなるべく早い段階でレベル置き場に置きたいところです。

    余裕があれば効果を2回使うことも考えられるでしょうし、全体のパワーをさらに上げる必要が出ることもあるでしょう。3レベルの段階で配置できないと<源さくら>の連動の強みががぐっと落ちるため、採用枚数は確実に触れる2枚以上が良いと思います。

    "フランシュシュ"さくら

    最高のライブ さくら>の条件となっているカードです。このカードを3枚思い出置き場に置くことが基本となります。ですので当然4投です。 気をつけたいのは、上でも挙げたと思いますが、CX連動を使用するとダイレクト面が空いてしまうことです。相手のリバース条件付きの効果を避けることもできるため、使い方次第では強みとも言える点ですが、リスクがあるということは前提にしなければいけません。 <伝説の天才子役 星川リリィ>と合わせて、相手のリバースを回避しやすいのはデッキというか、プールの強みかもしれませんね。

    伝説の天才子役 星川リリィ

    手札に加えず場に登場させるいわゆる<オカ研>、です。手札に加わらず対象のカードのCIP効果を使用できないのではっきりいってしまえば下位互換ですが、下のテキストが強力です。
    ハンドリソースを稼ぐだけではなく、ストックを稼ぐ&相手のリバースを回避できる点がとても優秀です。ミラーにおいても<"フランシュシュ"さくら>のリバース時効果を避けつつストックを増やすことができます。
    相手に得をさせづらい+自分が得をする(ダイレクト面は空きますが)とても強いカードです。上位互換が<プリンセスコネクト>にありますが、気にならないほど使いやすいです。
    自身の効果で同ネームを釣ってきたりも良くします。
    プールにおいては青であることも強みですね。
    大河よ共に泣いてくれ さくら

    デッキに足りないと感じていた、
    ・リバースに依存しないハンドリソースを稼ぐ手段
    ・ノーコストでの山削り
    ・CXに触る手段(門)
    の条件を全て満たしていたので、採用してみたカードです。
    扉の相方は宝連動の<伝説の昭和のアイドル 紺野純子>やスタンバイ連動の<外の世界 ゆうぎり>も候補に挙げられると思います。手札の整いやすさやラインの底上げのしやすさなどそれぞれの良さがあるので、そちらも試したいと考えています。
    以上です!いかがだったでしょうか。
    道中は基本的に出したキャラが返ってきづらいデッキなので、最低限相手に楽をさせないようにしながら、毎ターン3面新しくキャラを出すことを前提にしているデッキです。効果によってダイレクトも空きやすく打点負けしやすいので、効果を使うタイミングは考える必要があります。
    ですが、相手を3レベルまで押し込めたあとの決着力は相当高いです。<源 さくら>は<"いまに挑む"乙坂 有宇>のような、自動効果によるダメージが無効にされていなければ必ず1点以上を与えられるので、100パーセント勝てる状況を作ることのできる数少ないカードです。

    ここに挙げた以外にも魅力的なカードが多くあるプールなので、他の形も試しつつ、今後もプールを研究していきたいと考えています。しばらくはゾンビランドサガで遊ぶ予定なので、また違う形でご紹介させていただきたいと思います。
    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

ホロライブトリオ考察 後編

    posted

    by デッキレシピ

    ホロライブトリオ考察 後編
    今回はホロライブトリオで使用した8チョイスホロライブのお話をします。

    まずはレシピから。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    デッキコンセプトは前の記事参照。
    ホロライブトリオのレギュレーションで、<>に強い構成を意識しています。
    ホロライブトリオ用のデッキと言っても、デッキコンセプト自体はネオスタンダードでも充分通用するものだと思います。環境が違うので細部の変更は必要ですが、基本は強みを伸ばす方向で問題ないと思います。

    >に強い構成にした時、中盤以降のトップドローは弱くなりがちなので、そこと相性の良い<飛龍><チェンジ>がメインギミックになっています。

    各カードについて
    百鬼あやめ 4

    捻り出した環境の答えがこれでした。フロント出来ない可能性のある4000ですが、ホロライブ環境ではかなり強いカードだと考えています。走る系のデッキではデメリットが終盤大きそうですが、このデッキでこのデメリットが痛手になった経験は今のところありません。
    また赤い《2期生》というのも大事です。赤は大事な色では無いのでレベル置き場に置く色としては3色目ですが、いつでも集中で入れ替えられることを逆手に、青の代わりに置くのは有りです。<ハイライト>の早出し条件を満たすにはレベル置き場に赤以外がないといけないので、入れ替える前提でわざと置いておくのも良い戦略になります。

    山田ハーマイオニー湊あくあ 3

    カードが強い+環境的に強いという1枚。高確率で手札が増えますし、3500という数字が優秀です。《2期生》ですしクロックを選べるので色発生にも一役買うと、かなり強い1枚です。ただ中央以外だとほとんどキャラが踏めないので、3枚に抑えています。

    みんなおまたせっ! さくらみこ 2

    こちらも3500という数字を重視しての採用です。あまり<フィレス>を採用したいデッキでは無いので相性は微妙ですが、中盤以降腐らない3500を増やせる観点で採用しています。3500オーバー9枚体制で<>に圧をかける構成になっています。

    ある冬の日 湊あくあ 2

    システム枠。アタッカー多めの構成なのでシステムに割ける枠は少なく、1枚で役割を多く持てる<スパコン>を採用しました。集中ヒット率の向上や手札入れ替えは<GFのそれ>と同じ。スタンド効果はほとんど使わないのでこのデッキではGFのスパコンの方が嬉しかったですね...

    未来へ一緒に 紫咲シオン 4

    雑に手札を増やしたい集中。スタンドしないデメリットが大きいので、集中の枚数を十分用意することで無理やりケアしています。とはいえ使い切りで考えると単レスト5枚集中は破格です。引いたらとりあえず捻るくらいで良いと思います。またレベル置き場入れ替えは主に<チェンジ元>を捻ることで行います。大事なカードをレベル置き場に置きやすくなるので確かなメリットテキストです。パワーに寄与しないこの集中を置きっぱなしに出来るのは、<飛龍>軸のメリットかもしれません。

    思考の放棄 大神ミオ 2

    TD収録の5枚ドロー集中全般が強いと考えていて、色は合わないもののパンプ効果を重視して採用しています。主に雑に捻る用ですが、サーチ集中よりも優先したいタイミングがあるので集中としても劣化ではありません。それは山札が6枚~8枚くらいのタイミングで、このタイミングではドロー集中が勝ります。また集中2面になりやすいのでこの状況になりやすく、5枚集中のスタンドしないデメリットを考えると、総合的に見てこの配分が良いのかなと考えています。

    神頼み さくらみこ 1

    収録中>としての役割はそれほど大きくなく、ほとんど<イベント>を拾いたいから入っています。特定のイベントとはいえイベントを拾える点は大きく、また環境的にメタ効果が強いこと、そもそも<飛龍>を守るのに使えることなどから、採用に踏み切っています。

    お誕生日会 戌神ころね 4

    トライアルであることを忘れさせるような非常に強力な1枚。文句無さすぎます。RRで良いのでは...
    邂逅+アタック時に島風付与。移動に強く、数字も出るので、リバース連動ながらメインプランとして安定します。色々なデッキタイプで採用したいアタッカーだと思います。

    #みかじ絵 桐生ココ 1

    8チョイスとツインドライブの相性が良い話に尽きます。綺麗なストック作りや戻りCXの増加に貢献します。
    本当は2枚入れたいところですが、他にも採用したいアタッカーが多かったので今回は1枚に抑えています。

    FAMS 白上フブキ 1

    サブアタッカー枠として採用したかったもう1枚。これは単にパワーパンプの役割で採用しています。
    レベル0を素のパワー重視で構成している都合で、パワーパンプ系のカードは採用しづらくなります。とはいえ1枚入れることによる対応力の向上は魅力なので、レベル1の枠で採用することにしました。
    基本的にはレベル3をパンプするために使います。触るためよりカウンターで返されない為に使うことが多く、助太刀を拾われたらサーチしたい対象になってきます。

    あの夏で君と 夜空メル 1

    古くは8扉<椎名>を使っている時から、特殊トリガーでいつでも拾える防御札は高めの評価をしています。余裕がある時にいつでも拾える防御札は、安定した動きを助長してくれると思います。
    最も汎用的な防御札として、昨今の2000大正浪漫は最適だと思います。レベル1から使える2000拳の価値は高く、キャンセル率向上や手札の質向上が狙えます。
    是非とも常に控え室に置いておきたい1枚です。

    天音かなた 1

    採用したくて採用したと言うよりも、カードプールの都合でメンバー入りを果たしたという方が正確な1枚。<シャイニングフォース>時代から存在する防御札です。
    性能はかなり微妙で、<幸せスパイラル>です。雑に使っても防御札としては機能せず、裏目も存在するカードです。上手く使う必要がある難しい1枚です。
    このデッキでは、1周目の山削りの意図が10%、確山を晒さないようなケア札としての役割が30%で、残り60%は2000応援のマーカー用です。この役割が1番大きく、プールの都合で採用していることがわかると思います。

    とはいえ1枚持っておくだけで常に確山を晒すリスクを軽減してくれるので、使ってみると悪くないと思います。もちろん<椎名>互換の方が嬉しいですが、無い物ねだりをしても仕方ないので、割り切って上手く使いましょう。
    キツネの波動 白上フブキ 4

    ゴエモン>と同じチェンジ元。多くは語る必要無いと思います。化け物チェンジ元。
    ゴエモン以上の話は出来ないのですが、とにかくチェンジコストがキャラ指定なので、クライマックスは積極的に切るようにしましょう。

    桐生ココ 1

    昨今の2000応援は強いものが多いですが、これもかなり強めに思います。
    このカードは似たようなカードが存在しないので評価が難しいと思います。なので強みの話をします。
    まず登場時に山が強くなる上位応援って他に存在しないと思います。現状唯一このカードだけ、登場コスト1に対して控え室を2枚圧縮するので、配置した方が山が強くなる上位応援となっています。地味といえば地味ですが、非常に強力に思います。

    また<ジャック>のコスト用意の観点で、手札増強テキストが強く使えるプールです。ホロライブのジャックはストックではなく手札を要求するので、ストックを使ってでも手札枚数を多くキープする必要があります。後半常に少ないストックで良いので手札を6~7枚キープするように意識すると、ジャックが常に選択肢にある状態を維持できます。マーカーとなっているカードが欲しいタイミングはもちろん、あまり必要ないタイミングでも、ジャックのコストを維持する意味で手札に還元する価値があると思います。

    順番前後しますが2000応援についても。<飛龍>の行きの数値が不安なので、2000応援の価値が高いと考えています。<飛龍>単体で12000に不安があると言う意味ですが、逆に2000応援込14000の屋根下はかなり強力と言えます。
    また返しにも2000応援の価値は大きかったりします。触れる14000よりも触れない16000。16000の<飛龍>は1度たりとも触られませんでした。

    はあちゃまビーム 赤井はあと 1

    防御札兼拳。コストが重めですが、効果も相応のものなので積極的に狙っていきたいです。
    ホロライブ全てに入れたいくらいのカードで、このデッキでは<飛龍>で面取り仕切った後に生きるカードです。<ジャック>を喋る余裕が無いゲームでも拳として機能するので、邪魔になることはないでしょう。
    ゲーム中1回しか喋らないので1枚。余裕の無いゲームで拾いたい<大正浪漫>や、別角度の防御札である<ドゥーガ>と散らした形です。

    #ホロライブ0期生 1

    ホロライブ環境を読んで採用した1枚。邪魔になるようだったら抜くつもりで試しに採用してみましたが、感触が良かったので正採用になりました。
    基本的には各レベル3の詰めに対するメタカード。<ココ>には完璧な回答になる他、<マリン>や<あくあ>に対しても2パン目以降のバーンをメタれます。バトル中でないキャラに付与した場合はそのキャラがサイドされるとバーンを食らってしまいますが、レベル3が並びやすいこのデッキではあまり気になりません。
    また、そもそも<飛龍>を守る使い方も強かったです。この使い方はあまり想定していなかったのですが、拳よりも確実に帰って来るので、拳よりも信頼出来るカードでした。
    それな!>のテキストと使い方を説明しただけなのですが、やはり<収録中>で拾えるのが破格ですね。1枚でも使いたいゲームで使いやすいので、採用の価値を感じました。ホロライブ環境でなくとも見れる範囲は広いので、<収録中>と合わせて2枠あれば、採用を検討したいセットです。
    こんこんきーつね! 白上フブキ 4

    なんだかんだでデッキコンセプト。ホロライブ環境に限らずネオスタンダード環境でも、<飛龍>は強い立ち位置にいると思います。ホロライブ環境では<ハイライト>が天敵ですが、面取りが勝ちに繋がりやすい環境なので十分強力かと思います。
    またバーンテキストがついているので盤面維持がそのまま勝ちに繋がりやすいのも良いですね。<飛龍>は基本的にレベル2から出せるようなデザインになることがほとんどなのですが、このカードは早出しテキストが飛龍本体に書いていない分、維持する価値も高くなっているわけです。同じようなペルソナの<飛龍(ゴエモン)>と比べると、コストやクロックに干渉する点は同じですが、行きに2000上昇する分こちらの方が飛龍としてより強力に感じます。ちなみにプール的にはヒールが積みづらいホロライブでは<ゴエモン>の方が嬉しかったですし、ヒールは間に合っているペルソナでは<フブキ>の方が良かったのですが、上手くいかないものですね。
    ということで必死で盤面維持しましょう。コンセプトなので4。
    未来へ一緒に 大空スバル 2

    ヒール枠。なのですが、面取りは<飛龍>で間に合っているので、入れるならば打点に干渉するカードが好ましく、<スバル>になりました。不確定ながら高い確率でバーンを喋れるので、なかなか強い動きが出来ることが多いです。もちろん不確定なので信用しづらいので、実際にはファイナルターンにしか使えませんが、十分に思います。経験が重くないデッキならばぜひ採用したい1枚です。
    ちなみに貴重な黄色い2期生。序盤にレベル置き場に置いておく選択肢はかなり有りです。最終版必要になったタイミングで控えに落とせるので、チョイスケアになるわけです。ただ黄色い2期生はこれしか入ってないので、必然的に他の色と変えることになります。単に入れ替えると色が消えかねないので上手くやりましょう。
    未来へ一緒に 百鬼あやめ 2

    ホロライブのプールで最強のカードであり、ホロライブ環境の終点で待ち構えるラスボス、それがこのカードです。面取りが基本となるホロライブ環境においてハイライトがささる状況が非常に多く、手札アンコール持ちも少ないため、状況をひっくり返す1枚です。これがいるから<ときのそら>が良い立ち位置に収まっているのだと思います。
    さらにこのデッキはおそらく早出しが1番狙いやすい構成だと思います。赤を3色目にする事が強要されるので、この程度の採用が1番早出ししやすいわけです。これはこのデッキのホロライブトリオでの強みだと思っています。
    強いため2。ネオスタンダードでも強いので、3でも多くはないと思います。
    未来へ一緒に 星街すいせい 1

    早出しヒール。ヒール枠であり、早出しである必要はなかったのですが、2000応援に必要とされているので採用しました。2000応援のマーカーになるのが最大値です。必要な時に拾えるようになるので1番良い位置です。2枚目以降は枠次第ですが、2000応援をより重視したい場合以外は1で十分に思います。


    チョイス8

    1連動4と、自由枠4。扉も考えましたが、色の関係や、チョイスで拾う選択肢が取りづらくなる為8チョイスで構成しました。不発の確率を構築で下げることが出来れば、扉の上位互換として運用できますね。

    ちなみに全く調べていないんですが、ホロライブトリオで連動4枚しか入ってないデッキ持っていった方他に居ます?あの広い会場で、もしかして私1人だったのかな...とか考えていました。どうでも良いですが...
    各レベル帯での動き
    マリガン
    レベル0と<チョイス連動>、<連動のチョイス>を残す、めちゃくちゃ簡単なマリガンでOKです。チョイス連動は<収録中>でないと拾えないですし、0切ってまでチョイスを引きに行く必要もありません。

    レベル0
    レベル0ではパワーの高いレベル0でアタックします。特に<4000>はめちゃめちゃ強力で、1度しか割られませんでした。<中央3500>はもちろん中央配置になりますが、他は端に配置が基本です。これはこのデッキに限らずネオスタンダードでホロライブと対峙する時はいつも気をつけていることですが、パワーがいくつであっても中央は避けるようにしましょう。例えば中央の3500よりも端の2000の方がおすすめです。これは<中央3500>をかなり高く評価しているからで、高く評価している多く積まれているであろうカードに簡単に処理されないようにする工夫です。
    2ターン目には集中を捻るようにしましょう。そのために6枚入れてますし、1周目の集中はそれだけ捻る価値があります。8チョイスなのでどんなにヒットしても手札バーストはしないと思います。

    レベル1
    レベル1でも手札バーストしない程度に集中を捻ります。<チョイス連動>出来る試合では過剰になる可能性がありますが、とにかく集中で手札の枚数を稼ぎに行きます。サーチやチョイスで手札に集めるのは<チェンジ元>。埋めるのは<チェンジ先>が理想です。チョイス連動出来ないゲームでもチェンジ出来れば巻き返せるので、チェンジ元を集めるのに集中しましょう。

    レベル2
    レベル2ではチェンジを狙います。2面以上チェンジしたいところです。一緒に<2000応援>を配置したり、拳を握れると良いですね。また<チェンジ元>を<集中>で捻ってレベル置き場を弄るのは忘れずに。2枚目のチェンジ時にで手札に戻ってきた1枚目の<チェンジ元>はコストでを切ってしまってOKです。以降ストックに埋める筆頭候補が<チェンジ元>になります。


    レベル3
    レベル3では<ジャック>を構えつつ死なない程度にヒールしましょう。行きの数字に不安があれば、<ハイライト>での盤面破壊も選択肢になります。通常ヒールとして出した<スバル>は登場ターンに喋るよりも、<飛龍>で活かして次のターンに喋ることが多いです。


    ホロライブトリオのお話
    ホロライブトリオでの戦績についても簡単に触れておきます。5勝1敗だったのですが、危なかったゲームが1つと、負けたゲーム1つについて書きます。
    危なかったゲームは8宝との対戦。<モカ>が重かったですね。盤面やダメレは終始有利に進めていましたが、詰めがないのを良いことに3-4から山で耐えるターンを作られてしまい、ここを3キャンされてからのモカで死にかけました。各種防御札をちゃんと用意しても切られうるので、早く詰めることを意識した方が良さそうです。
    また負けたゲームは構築段階で切っていた<ときのそら>+<ハイライト>型。ときのそらのコスパに加えてこちらの面を破壊して来るので、最も重い相手です。一応ときのそら側がレベル3になるまで飛龍で面を取れる予定でしたが、速攻で3-0上がりされてそこからキャンセルされる展開になってしまい、完敗しました。

    ホロライブ環境に限ってもここら辺がこのコンセプトの限界かなと思いました。ネオスタンダードでは早出しメタを食らう可能性が上がりますが、その分ハイライトは減るはずなので、ネオスタンダードでも全然戦えるデッキでした。

    ただ先程も書いたように、やはりハイライトが環境の終点という印象は強く持ちました。対応札が無く、走る事しか狙えません。<>に始まり、<ハイライト>で終わる、そんなホロライブトリオの環境考察でした。

    まとめ
    ホロライブトリオ用に組んだ8チョイスホロライブですが、<飛龍>がネオスタンダードでも強いので、そのままネオスタンダードでも強力な動きが出来るデッキになったと思います。レベル0の構成くらいは変える余地があるかとも思っていたのですが、2ターン目に集中を捻るメインプランを考えると、<4000>が強いという結論になりました。

    また来年おそらくホロライブ限定大会があると思います。おなじようなプールで行われるはずなので、ここで書いた内容が役に立つことを願っています。


    それではまた!

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