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【1ページ目】デッキレシピ:2021年9月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2021年9月 アーカイブ

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デッキ紹介 四葉軸 431宝

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    by デッキレシピ

    デッキ紹介 四葉軸 431宝
    こんにちは、こへいです。

    今回の新弾の発売ですが、姉妹5人、どの軸で組んでも良いデッキが組めると感じました。作品が好きでこれから組む方は、安心して好きなキャラで組んで良いと思います。

    私の場合は、新弾の追加で、以前からよく使用していた四葉軸のアップデートができたので、今回は四葉のカードにスポットをあてたデッキについて紹介させていただきます。

    デッキの特徴について
    デッキとしては、CXの連打、ソウル減等でダメージ差をつけつつ勝利を狙うデッキになります。

    デッキに採用している、<それぞれの得意 中野四葉><仲良し姉妹 中野 四葉>の2種のカードがあることにより、8枚宝採用のデッキでも、CXが手札に来すぎて事故を起こす、ということが起こりづらいです。
    また、宝というCXを使用していると、山札の残CXを減らすリスクから「ストブはなしで」と言わざるを得ないことがあると思いますが、ソウル減の効果と宝の噛み合いがとてもよく、山札のCXの残り枚数をそこまで気にすることなく宝のストックブーストを行ったり、強気に山札を削り、手札を交換しにいったりしやすいです。
    さらに、今回は思い出ギミックが追加されています。思い出にカードを飛ばすときはストックを要求されますが、山札の枚数を調整したり、キャラをリアニメイトしたりするついでに思い出が増えるので、なかなか扱いやすい思い出ギミックであると思います。
    逆にデッキのデメリットとしては、面を取れたときのダイレクト4点が大きすぎる点ですね。これはどのソウル減デッキにおいても課題ではあります。強力な詰めを搭載しているわけではないので、上でも記述しましたが、序盤からどれくらい宝を駆使してダメージを押し込めるかが勝率に影響してきそうです。

    新弾の発売を受けて、土日を使って調整してみたので、そのデッキレシピを記載しますね。
    まだ各カードの枚数は調整段階ですが、方向性はこれで良いかなと思っています。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    ゲームエンドまでの簡単な流れ
    コンセプトは上にも書いた通り、<ソウル減>と8宝によってダメージ差をつけて勝ちを狙うデッキです。ソウル減によって、打点差がついてしまったゲームを捲りにいきやすいのも特徴ですね。最近のヴァイスは強力な詰めを採用しているデッキが多いため、一回打点差がつくと捲ることはまず難しいと感じています。そのため、ソウル減は安定した勝率を得るために有効な手段なのではないかと思っています。
    話題が逸れましたが、ここでは簡単に回し方の指標について記述します。あくまで理想通りに展開ができたときの例ですので、参考程度にしてください。

    マリガン
    先攻後攻関わらず<1連動>の<CX>をハンドに残します。採用枚数をケチっているためです。1連動が使えなくてもなんとかなるように構築していますが、もちろん使用できれば楽になりますので、積極的に狙っていきます。

    0レベル
    アクティブな日々 中野 四葉><お風呂上り 中野 二乃>がハンドにあるかどうかで動きが変わってきます。先攻はどちらかで1パンで、後攻は前述の四葉が2枚以上引けていれば3パンしたいです。
    また話が逸れますが、0レベルの採用はとても悩んでいて、<女優として 中野 一花>の採用をずっと考えています。サーチ先のカードでさらにリソースを稼ぐ動きができるので(アクティブな日々四葉や、<1連動>、<中学生>互換など)、序盤の動きがぐっと楽になることが期待できるからです。ただ、ストック要求がアクティブな日々四葉と被るので、同時採用は難しいのかな、とも思っています。トップルックが付いていて、宝を噛みにいきやすいのも好印象なんですよね。
    1レベル
    1レベルは簡単で、<1連動>もしくは<中学生>互換でハンドリソースを稼いでいきます。2レベル以降の準備を、0レベル段階から意識していきます。
    2レベル
    基本的にはソウル減<四葉>を早出ししていきます。ハンドコストが重いので、ここでも<中学生>互換を横に添えていくのが理想です。ソウル減にかまけて、山札の状況はそこまで気にかけず、<集中>を強気に捻ってハンドリソースを捻出していきます。
    3レベル
    ソウル減>で押せるのであればそのまま押して、盤面が押されハンド枚数が厳しくなってきているなら、<飛び越える世界>で思い出から<欲しかったもの 中野 四葉>を多面展開していきます。CX1枚で前列が複数揃うので、中盤ある程度無理してハンドを消費していても息切れしないのが◎、と感じました。
    主な採用カードの紹介
    アクティブな日々 中野 四葉

    転スラの<シズ>互換ですね。「シズ」と呼ばれることが多くなりそうです。

    ・1ストックでリアニメイトできる&思い出に行く
    ・2ターンにかけて他のカードをパンプできる

    パワーの表記以外、強いことしか書いていないです。
    どのレベル帯で使用しても強いので、4投安定のカードだと思います。ソウル減の<四葉>でしっかり相手を上から踏みつけたいので、このカードは外せないと思います。
    このカードとは別に、任意のカードをサーチできるカードを採用したくて、0レベルはまだ悩んでいます。

    父との対話 中野 五月

    クライマックス交換のカードは多数配られていますが、その中でも今回はこれを選びました。上でも書いたように、ソウル減の<四葉>で相手を上から踏んづけたいので、3000パンプが頼もしすぎますね。
    3レベルでは手札の宝を<飛び越える世界>に変えるだけで盤面を埋められるので、終盤は手札に抱えておきたい1枚です。本当は2枚採用したいです...

    欲しかったもの 中野 四葉

    思い出ギミックによる多少の山札の圧縮はもちろん考えていますが、今までの四葉軸に足りなかった最後の一押しとして、採用しています。
    ハンドとストックをほとんど使わず登場させられるのが良いですね。早出しで削れたハンドリソースをごまかしてくれるのはかなり有難いと思います。
    アタック終わりの効果発動はメリットもデメリットもありますね。バトル中に除去されたら効果は狙えないですが、アタック時誘発の効果と違い、自身がトリガーして生んだストックもコストに使えるのが◎だと感じました。

    スポーツ万能 中野 四葉

    相手のキャラに触りたいのに<美夏>互換の助太刀を握られて、ダメージすら止められて、返しに強力なCX連動を使われて辛い!となる場面があったので(シンフォギア対面です)採用しました。アンコールの条件は異なりますが、シャニマスの2レベル<樹里>がかなり使いやすかったため、アタッカーとして採用に足ると感じました。
    3レベルのキャラを継続的に踏みつけられる2レベルのカードは、プールに存在するならぜひデッキに採用したいですね。

    ひたむきな気持ち 中野 三玖

    5~6枚目のヒール枠です。盤面条件かつ早出し可能なところが◎ですね。
    この枠は、0レベルの採用カードの色と種類によって、<一花>(控え室CX2枚以下)、三玖、<四葉>(思い出3枚以上)の中から選択になります。今は二乃の青<3500移動>を採用しているため、三玖になっています。
    ちなみに姉妹の中では一番三玖が好きです。ヘッドホン採用のデッキがなかなか楽しそうなのでうきうきしています。

    以上です!いかがだったでしょうか。

    一番上でも書きましたが、どの姉妹軸で組んでも一定の強さが見込めるプールであると感じました。今回は四葉軸を調整してみましたが、他の姉妹軸のデッキも、これから調整して遊んでいきたいと感じています。そのときはまた改めて、紹介させていただきたいと思っています!

    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

8チョイスシンフォギア考察

    posted

    by デッキレシピ

    8チョイスシンフォギア考察
    こんにちは。
    今回は早い段階で完成と言える形にたどり着けた、8チョイスのシンフォギアを紹介します。

    発売2週間程度で最終形までたどり着き、それから現在まで1枚も変わっていないので、かなり良いデッキが出来たかなと自負しています。

    まずはレシピから
    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    デッキコンセプトは、8チョイスシンフォギア。<2000応援>を使いたいところからスタートし、シンフォギアのプールで8チョイスをやろうと考えました。
    2000応援については、単純に2000応援にレスト1000パンプが優秀だなと感じました。SAOアニバーサリーの<アスナ>の時も感じたことで、永続上昇と起動上昇の組み合わせは小回りが効きやすいところが魅力です。
    パワーパンプのままではデッキコンセプトまではなりにくいのですが、更にもう1つのテキストがついているのでこれがコンセプトになりました。そのテキストはチョイスをトリガーする度に相手のデッキトップチェックするというもの。ソウル3までならば打点期待値がかなり上がるテキストです。2000応援で面取りしてチョイスをトリガーしたら打点が通しやすいというデッキを目指しました。

    2000応援を軸にする都合上、レベル3の早出しはほぼ必須。まずは素直にレベル3響のどれかを軸に早出しするデッキを試みました。<ガングニール>を採用して響を早出しする形は、登場させるレベル3響としてあまり良い響が見つかりませんでした。

    新チョイス連動

    単体10000ヒールのチョイス連動で、早出しする価値が見いだせず。

    はやだしヒール

    単体10000ヒールに<聖剣>早出し。悪くないけど流石に環境的にカードパワー不足。早出しする価値が見いだせず。

    新風連動響

    単体11000ヒールに風連動。8チョイスにこだわらず2枚くらい風を採用しても良いかなと。ただイグナイトモジュールが打てないとゲームが崩壊するのに、それだけ寄せるバリューを見いだせず。

    ガングニール響

    単体11000の<武蔵>的な何か。単体11000は魅力だがそもそもカードがあまり強くない。

    旧風連動響

    料理コンテスト>(伝われ)
    風打つデッキでは無いので以下略

    激槍ガングニール響

    単体11000アンタッチャブルショット。1番強く感じた候補。早出しした時のバリューが1番大きい響かなと。ただショット自体はチョイス捲って打点をキャンセルされないようにアタックするコンセプトとの相性が悪い。

    こう見ると、響のレベル3って尽く、早出ししたいと思えないんですよね...ガングニール周りを採用する価値が見いだせませんでした。

    次に考えたのが、<Xルック響>を早出しする形。早出ししつつ手札が増えるカード全般を高く評価していて、古くは<青小咲>、<影遁>から、最近エラッタされた<シズ>まで、長くお世話になっています。Xルック響も良いところだけ見れば単体11000にXルックが書いてある早出しと、十分すぎるスペックです。
    実際使ってみると悪くは無いのですが、パワーパンプの条件、ガングニールをレベル置き場にというのがかなり弱いと感じました。ガングニールにデッキの枠を割かないといけないのが痛いところですね。

    というふうにどうやって組んでもガングニール周りを搭載する価値を、各種レベル3響に感じず、断念しました。

    じゃあ早出しされるレベル3が強いキャラを選ぼうということで選ばれたのがクリス。<イチイバル クリス>に加えて新弾で汎用<ヒール>が追加されたので、これもかなり期待して作りました。

    結論としては、少し想定と違うところが見つかって上手くいかなかったという感じでした。イチイバルクリスに関してはバニラサイズゆえに2000応援の恩恵を十分には受けられず、上から踏まれる展開が多く、せっかくの赤アンコールも手札の少ない8チョイスではあまり強く使えず、ジリ貧になる展開が多かったです。汎用ヒールに関してはやはりイチイバルをレベル置き場にという経験がかなりネックでした。1つ前の、手札にバウンスする<イチイバル>で運用出来れば良かったのですが、経験となるとどうしても新<イチイバル>を使用することになり、使いづらさがありました。

    いやーやっぱり上手く出来てますねこのプール。響を選んでもクリスを選んでもデッキスロットを圧迫するので、なかなか素直に上手くは行ってくれません。経験指定が良い調整になってますね。
    ここで、このデッキは研究が一段落ついて、1回デッキコンセプトを諦めました。というか他のコンセプトで良いコンセプトないかなー錬金術やるかなーみたいな感じです。

    で、改めて新弾のプールを見直したのですが、他にコンセプトとしたいカードは見つかりませんでした。もちろん宝周りのきりしらはあからさまにカードパワーが高く、デッキになりそうなカードではあるのですが、こういう構築自由度の低いコンセプトは世の中で他の人が練るのを待つことにしています。自分でやるより何人もで並行してやった方が効率よいですからね。また自由度が低いと書いたように、自分の中でネックになる点があり、その先は難しいかなと考えていたことも理由の一つです。その向こう側に持っていく、赤<モジュール>を最初に採用した人は天才だと思います。素直に尊敬です。

    話が脱線しましたが、2000応援コンセプトを諦めるも、他にコンセプトが見つかりませんでした。錬金術はもちろん別ですが。

    ここで視点を更に前に戻しました。そもそも俺がシンフォギアで1番使いたいカードなんだっけ。言うまでもなくヒール<>です。(旧弾の記事まだの方は読んでみてね)今でも<ジョーカー>と対をなす最強汎用ヒールだと思っています。俺使いたいのこれじゃん8チョイスで試さない理由ある?ってことで再び8チョイスを再開することになります。
    当初全く想定してなかっただけあって、結構噛み合い悪い所もありました。8チョイスなのに上真っ青だし、<聖詠 翼>で切るクライマックスあるの?とか。そもそも全く違うものを混ぜているのに狙った相乗効果は一切無かったので、無謀かなと思いつつ始めました。

    とりあえずヒール<>と新しい<リズベット>、<ハバキリ>周りを入れてあとは既存の8チョイスっぽいたたき台を作って使ってみる。もちろんコンセプトもなにもあったものでは無いので動きはちぐはぐ。ただし2戦目終盤に、頭の中で何かが繋がる感覚を覚えました。この感覚共有したいですね。

    そこから20分位はデッキを使うのを中断して脳内作戦会議。気付きを洗い出して整理して、最適な構築、コンセプトに導く時間を作りました。
    気付きは大まかに分けると以下4点。
    • 他の聖詠は1周目に有効なテキストが付いていてそれをめあてに使えるが、<>や<切歌>などの<収録中>型は2周目以降の役割が強く、使い勝手やデッキスロットの考え方が全く異なるカードであるということ。

    • そして比べてみれば歴然、圧倒的に収録中型が強すぎること。<>や<クリス>の追加テキストはそもそも採用され辛いテキストであり、有効な場面は現れないことも多く、イベントサーチ枠としての採用になる。対して収録中型は収録中という採用率の比較的高いテキストであり、有効なタイミングが多いので、収録中枠としての採用が可能になる。つまり、デッキのスロットの枠が段違いなわけである。

    • 手札に戻ってきた聖詠翼がとても強い。一度に展開する切歌は腐りがちなのに比べて、1面ずつ出す翼の場合は、毎ターン早出しのサイクルを作ることに貢献する。2以降は1ターンに1度早出しができたり収録中を使えるサイクルが、ゲームが終わるまで続くということ。このサイクルを活かした構成が望ましいと考えた。

    • 面が踏まれずに返ってくると、自然に勝ちが転がり込んでくるデッキを構築可能であることに気がついた。面にオールインし、応援付きの125や130が触られない展開になると、ヒール<>が強すぎてあっという間にダメージレースが有利になってしまう。逆に面が無いと押し込めないので、面が帰ってくることが非常に重要。

    ということで、2に上がったターンにリズベット+3翼で2面早出しをし、1面はかえってきてほしいような構築に変更した。1面返ってくればもう1面早出しは非常に容易なので、自然と有利になる。120オーバーを触れないような相手にはリズベットとヒール翼でイージーゲームが出来るが、135を継続的に出せるデッキにはかなり不利な構成になった。ちょっとRewrite対サンシャインのよう。触り続けられる相手に対する回答として、<飛龍>搭載を決意。1面返ってくるアドバンテージが大きすぎる。
    上が決まって使っていくうちに、コンセプトに不満が無くなったので、あとは下の選定。0~1はあまり強いプールでは無いので、多パンよりも確実に踏めることを優先した構成に。上のストック効率が良いので、少ないストックのまま2に上がっても多面展開からまくることが出来るデッキに仕上げました。

    ということで今回はこのリストにどのようにたどり着いたかを書いてみました。次回はいよいよ採用カードについて書いていきたいと思います。

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