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【2ページ目】デッキレシピ:2021年7月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2021年7月 アーカイブ

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『ごちうさBLOOM』について

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    by デッキレシピ

    『ごちうさBLOOM』について
    こんにちは、こへいです。
    今回はスタンバイを採用した、ごちうさのデッキについて紹介させていただきます。

    今回は、第一印象として、<スタディタイム シャロ>と<プレゼント交換 シャロ>の相性の良さに着目してデッキを組んでいます。
    旧弾の<プレゼント交換 シャロ>は、回復するにもパンプするにも千夜シャロネームを参照しているところがネックではありますが、最大で単体12000になるパワーが魅力です。
    スタディタイム シャロ>は、相手のアンコールを防ぐだけではなく、キャラが控え室に落ちた時の効果を消したり、ストックに噛んだ相手のCXをさらに奥に押し込んだり、かなり強力な後列です。
    これらを併用することで、それぞれの強みを生かすことができます。レベル比例応援でのパンプに加えてレストコストのみで起動効果の条件が達成できるというところが、噛み合いが良いですね。これらのカードで中盤を有利に運びつつ、ゲームに勝利するところまで持っていきたいです。

    あとは、そこに至る過程をどうするかですね。0レベルは選択肢が多いのですが、「1レベルで何をするか」がごちうさにとって課題なように感じられました。

    そこで今回選んだのが、<HalloweenNight リゼ>の早出しギミックです。
    1レベルの段階で恐ろしく簡単にパワー10000でアンコール持ちのキャラが多面展開できるうえに、相手をリバースしたときにハンドが増える(可能性がある)効果が個人的に魅力に感じられました。CXコンボ持ちの<リゼ>が7500でアンコール持ちと、最低限のスペックがあるのも頼もしいです。

    上に挙げたシャロとはシナジーしていませんが、回していてそこまで邪魔にもならなかったので、1レベル帯は無理して千夜シャロネームのカードにしなくても良いかなと、今は思っています。
    また、3レベルで何をするかですが、スタンバイアイコンを8枚採用した形や、カムバック、トレジャーを採用した形も試してみましたが、効果使用時に特にコストが必要のない<シークレットサンタ シャロ>を3レベルに据えた形が一番使いやすいと考え、スタンバイとチョイスアイコンを使用した形に落ち着きました。シャロネームというのも理由のひとつですね。
    長くなりましたが、以下からがレシピです。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    リゼとシャロによる面取りデッキです。スタンバイ同士の対戦では、相手の高パワーアンコール持ちに<スタディタイム シャロ>の効果を付与して殴ったり、<いっしょに行こう ココア>(ドローか0の<チマメ隊>、<HalloweenNight リゼ>の効果でないと触れません)で除去したり、比較的有利に立ち回れるのではないかと思います。
    盤面形成の速さが素晴らしいのですが、出しても割られて帰ってこないような場面はもちろん見極める必要があります。
    スタンバイとの相性が良いカードがいくつか存在しているのもデッキの特徴です。
    HalloweenNight シャロ>、<トレジャーハンティング チマメ隊>、<Welcome!シャロ>などは、スタンバイで圧殺したり登場させたりすることでも役割を持てるカードです。

    あとは3レベルでゲームエンドに持っていくためのカードですが、新弾で追加されたカードはどれも一長一短で、どれを採用しても良いところがあり、また課題もあります(リバースが必要だったり、コストが重かったり)。今回は「シャロネーム」「回復持ち」ということで、<シークレットサンタ シャロ>を選択しました。CXコンボに特にコストがいらず、使いやすいところが好みです。
    主な採用カードの紹介
    スタディタイム シャロ

    レベル比例応援に加えて、リバースさせた相手をストックに飛ばす効果持ち。シャニマスの<凛世>が同じような効果を持っていました。 この効果の有用性はかなり高く、
    1. アンコール妨害
    2. PIG効果(控え室に落ちた時の効果)の妨害
    3. 永続効果の妨害(前列にこのカードがいるならすべてのカードのパワーを+1500、等)
    4. 相手のストックに噛んだCXを一枚下に送れる
    といったところです。
    多くのスタンバイ採用デッキは、継続的に安定して殴れるようなキャラ(アンコール持ち)をスタンバイで登場させることが多いです。このような除去効果を持つカードを使用することで、アンコールを妨害し、結果的に自分のキャラを守りやすくすることができます。
    また、俗にいう控え暁(<トレジャーハンティング チマメ隊>等)の効果を妨害できることももちろん強いです。
    今までクロックやデッキボトムに送る効果は数ありましたが、ストックに飛ばす効果が抜きんでて強いと感じています。理由は前述の4に尽きますね。

    トレジャーハンティング チマメ隊

    プレイヤーに<フカ次郎>(GGO)と呼ばれているのをよく見ます。ヴァイスは互換名で呼ばれることが多いですね。

    控え室に行ったときに効果を発揮するため、スタンバイで出たキャラに圧殺されたときにも効果を使用できるので、スタンバイととても相性が良いです。
    トップチェック、パワーパンプ、フカ次郎互換テキスト、と全てがゲームの終盤まで使いやすい効果です。
    中盤までは盤面で勝負するデッキなので、特にパワーラインを底上げしてくれるのがありがたいですね。
    イベントに触れるのがメリットですが、今回はイベントを採用していません(発売直後は<魔女の怒り>を採用したりもしていたのですが)。
    どうしても使いたいイベントがあるデッキには、入れておいて損はないと思います。

    プレゼント交換 シャロ

    中盤のデッキの主軸ですね。
    早出しヒールとして最大出力12000という数値はこれ以外にそうない気がします(たぶん笑)。
    だいたい隣に<リゼ>がいるので11000~11500(+応援)という感じになることが多いですが、それでも頼もしいラインです。
    もちろん助太刀でもパンプします。
    回復としては、<チノ>との選択になるのかなと思います。チノももちろんありだと思っています。どちらかというとハンドの枚数に困ることが多いかなと思ったので、シャロにしてみました。
    ハンドから千夜シャロネームを切るのがなかなか難しいですが、少し意識すればいいくらいの枚数はデッキに入れてあります。

    いっしょに行こう ココア

    旧弾の<チノココ>との2種選抜、制限カードとなっています。
    わかりやすく自分のカードを割られないようにするためのカードですが、相手のリバース時効果を避けたり、<トレジャーハンティング チマメ隊>を盤面から消して相手ターンに山札を削ったり、役割が複数あります。
    Welcome!シャロ>の効果と合わせて、デッキとして相手のリバース時誘発の効果を避けやすくなっています。
    課題は、特徴にBLOOMも、ネームに千夜シャロもなく、とにかく触りづらいことです。引いたら大事にしておきたいカードです。

    不思議の国 メグ

    いわゆる逆圧縮です。相手の山札に触れられるカードがあるのは、強いデッキの条件のひとつですね。
    私自身、ごちうさを組んでしばらく<トリックオアトリート リゼ&千夜>を使用していたため、役割の被るこちらのカードは使用していなかったのですが、やはり2ストックとレストコストだけで逆圧縮が決められるのはコスパが良くて強いですね。
    こちらの経験ですが、無理して達成しなくて大丈夫です。今回のデッキの場合、達成は実質無理ですが、得られる効果はパンプだけなので、そこまで気にしなくて良さそうです。

    以上です!いかがだったでしょうか。

    今回はBLOOMでスタンバイを前提に考えてみましたが、千夜シャロ、ラビットハウス、チマメ隊、BLOOMと、ごちうさだけでも様々な形のデッキが組めるようになりました。スタンプも気になってはいます^^;
    タイトルが好きな人にとっては研究のしがいのあるプールになったのではないでしょうか。
    私も今回はがっつりボックスを剥いたので、しばらく触って、より良いデッキを模索したいと思います!

    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

デッキ紹介 8チョイスデート・ア・ライブ

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    by デッキレシピ

    デッキ紹介 8チョイスデート・ア・ライブ
    お久しぶりですトコです。

    最近は世情と私情が重なって以前ほどWSができていない状況なのですが、
    今回は5月14日に発売されたデート・ア・バレットのカードを使用した8チョイスデッキをご紹介したいと思います。

    自分のクロックを操作する事で発生するギミックが面白いと感じますね。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    基本的な展開、考え方等
    レベル0
    旧弾から採用している<五河 琴里>や<春のひととき 十香>を中心にストックを稼いでいくことをイメージしています。
    ストックは後半に使用するので基本的にCXをトリガーしたら<"ナイトメア・オア・クイーン"狂三>を使って手札を整えつつ、控え室に落とすくらいで温存しておくと良いと考えています。
    レベル1
    旧弾から<頼れる妹 琴里>を採用しているため連動を狙っていきますが、このカードはうまく解決できると手札がかなり増えるため3体展開はせず、新しく追加された<泰然自若 狂三>を1体登場させて2ターンに分けて連動を狙っていくなどを考えると良いと思います。
    また<格の違い 狂三>を登場させて共鳴する事でクロックのカードを手札と入れ替える事が出来るので<"ナイトメア・オア・クイーン"狂三>で控え室のカードをクロックに置いて更に手札を整えていく事を狙えます。
    手札が整っていない場合は、3種選抜から採用している<マイ・リトル・シドー>を<泰然自若 狂三>を対象に使用してデッキ上4枚からキャラを加えた後に<泰然自若 狂三>の効果で控え室に落としてCXを狙うなど、組み合わせで効率的に手札を整えられるようにしていきます。
    レベル2
    黒衣の精霊 狂三>の早出しを狙っていきますが、アラームとしてクロックの一番上にないといけないため自分のクロックフェイズで用意できなければ<合理的な判断 狂三>や<格の違い 狂三>等でクロックを操作することを狙っていきます。
    この時<合理的な判断 狂三>が無く、控え室の<黒衣の精霊 狂三>をクロックに用意できない場合は<"ナイトメア・オア・クイーン"狂三>で用意したり<水着姿 琴里>で手札に加えて<格の違い 狂三>の効果でクロックに置きなおす等、手札・控え室・クロックのどこにあっても出せるので状況からどのように展開するかを判断すると良いと思います。
    舞台のキャラが4体埋まっていないとアラーム効果が解決できないので、複数枚出す場合1体はキャラをどかさないといけないのですが、手札は<頼れる妹 琴里>の連動等で増やすことを狙えるので<泰然自若 狂三>を控え室に置いて再度CX連動を狙うことを考えていくと効果的かと思います。
    レベル3
    相手山札にCXが多い場合は<新たな物語 狂三>で崩していく事を狙いつつ<《刻々帝》 狂三>の連動で試合を決めていく事を考えていきます。
    《刻々帝》 狂三>はダメージを選べますが、選べる対象がクロックからになるため、複数種のレベルのカードをクロックに用意して、ダメージが通ったかキャンセルされたかで選択を変更できるようにしておくことを意識します。
    意識すること等
    このデッキはキャラにもCXにも比較的アクセスしやすい構築になっていますので、連動は狙いやすいと思います。
    しかし<頼れる妹 琴里>の連動は山札上からなので有効な手札が増えるとは限らず、CXトリガーをしやすくなるという点は以前のままになります。CXが8チョイスになったためトリガーアイコンのあるキャラが控え室にいないと、せっかくトリガーしても何も得られなくなってしまうため、アタックに入る前には控え室にトリガーアイコンのあるキャラを用意しておくことを意識した方が良いと考えています。

    また、共鳴等にも使用するため<《刻々帝》 狂三>は1枚は手札に残したいところですが、それ以外のトリガーアイコンのあるカードは一部を除いて複数枚採用しているため、序盤ではストックに置くようにして後半動きやすくなるような展開を意識するのが良いかと考えています。
    最後に
    久しぶりにWSの記事を書きました。
    冒頭で書いたように以前ほどカードに触れていないため、今の環境等はあまり考えないで組んでみたデッキになりますが、やっぱりカードリストを見てデッキを組んで回してみて調整してまた回して調整して、というのは楽しいですね!(*´ω`*)
    現状では手札を増やせることを期待して<頼れる妹 琴里>を採用していますが、相手によってレベル1帯は<悪夢を纏いし少女 狂三>の方が良い部分も多いので、環境などを考慮してまた考えていきたいところです。
    このレシピがどなたかの参考になれば幸いです。

    それではまたいずれ。

SAOアリシゼーション考察

    posted

    by デッキレシピ

    SAOアリシゼーション考察
    今回は、SAOアリシゼーションvol.2を使用したデッキについて書いていきたいと思います。

    アリシゼーションで組むということ
    SAOはカードプールが広く、明確なコンセプト無しで組もうとすると色々なカードに目移りして大変です。8電源/8門/8チョイスとクライマックスから決めても良いですし、使いたいカードやコンセプトから決めても色々なレシピが考えられると思います。

    今回コンセプトとしたのは、アリシゼーション軸で組むという事です。アリシゼーション軸が1番強いのかは見た限りだと分かりませんが、少なくともアリシゼーション軸で組んでみないと評価出来ないということで、こういったコンセプトで考えてみました。
    アリシゼーション軸となると、使えるカードプールはかなり限られ、アリシゼーション1弾と2弾にアニバーサリーを追加した程度です。このプールの中からならば、目移りすることも少なくなります。

    旧弾アリシゼーションカップを考えていたこともあり、追加前のプールに関しては一定の考えを持っていました。特に1レベが課題である認識だったので、今回はレベル1から考えていきました。

    レベル1に関しては旧弾からの強化が1番大きかったところで、<門連動>、<風連動>、<宝連動>どれをメインに据えてもデッキとしてまとまると思います。

    これらのどれをメインに据えるかを考えた時に、宝連動が1番魅力的に見えました。連動が宝と言う点や多面連動が成功させやすい点、単体でも機能する点などで、総合的に1番優秀に見えました。 しかし周りのカードを見渡した時に評価は覆り、結果門連動を中心にすることにしました。色やアイコンの違いもありますが、1番の違いは<絆元>の存在です。回収門連動+絆という組み合わせはこれまでに無い組み合わせだと思いますが、門連動で絆元を拾うことによる門連動連打の再現性が魅力でした。1の門連動は連打が難しいことが多く門の強みを活かしきれないことが多いのですが、そこを解決している点が良いですね。また絆元で付与するデッキブレイクも付加価値が高く、総じて優秀に感じました。

    レベル1が決まったので次にゲームの勝ち方を決めるレベル3を選びました。連動無しで勝てるプールでは無いためこちらも各連動の比較になりますが、ざっと以下が選択肢になります。
    結論から言うと、どれも一長一短かなと思います。旧門連動はサポートが充実している反面、連動本体はヒールでなく、リバース要求である点が気になります。新門連動はヒールで軽いコストの連動なので多面しやすい反面、パワーが上がりづらく、相手を3-7にする丁寧さは無いので、雑なゲームになりがちです。マザーズロザリオ連動は山が強いほど強い連動で安定はしやすいですが、<光景>で山が崩されたゲームに対する回答を作りにくい点が気になります。

    どれを選んでもデッキにした時にぱっとしなかったので、もう一押しという事でレベル2のアタッカーに目を向けると、<置きブ連動>を見つけました。条件は厳しいものの、決まれば面ストック手札全ての面で優位に立てるポテンシャルがあります。レベル1とレベル3だけで満足いかない場合は、レベル2に活路を求めるのも面白いかなと思います。

    という事で出来たレシピが以下。上の連動に関しては、記憶で要求されるレベル0が2種になるのを嫌い、マザーズロザリオは見送り、レベル2で面を取ってしまうことからリバース要求が通りづらいという事で、新門連動を採用しています。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    採用カード紹介
    代表的なカードについて考えを書いていきます。

    立ち上がる時 キリト

    リバ3ルックは好みが分かれるのですが、私はかなり好きな方だと思います。数あるリバ3ルックの中でもキリトは最強と言えるのでは?という説があります。リバ3ルックに最も求められるのはリバースすることで、そう考えた時にサイドアタックや焼きを抑制するレベルパンプテキストは、リバ3ルックとかなり相性が良いというお話です。そう言われてみると確かに最も3ルックしやすい気がしてきました。
    まぁこのデッキでは上の<連動>で要求されるので容赦なく4なのですが。

    キリトの元へ アスナ

    令和の<林檎>らしいです。先にも書きましたが、<門連動>連打の再現性を著しくあげてくれる1枚です。

    奇跡の願い ティーゼ

    いわゆるパワカ。手札入れ替えテキストもパンプテキストもそれぞれ単体でも採用されるくらい優秀なテキストで、それらがひとつになっているこのカードはかなり強いと思います。緑を採用するならば必ず入れたい1枚です。

    何か大切なこと キリト

    レベル2の連動、連動がドラドラ、強い<記憶>依存、リバース要求連動、とても高いリターンと、クセの強さが目立つカード。
    このデッキでは普通に組むと丸い構築になってしまい、強みを作りたかったため採用しています。記憶依存がかなり気になりますが、リターンも大きいので積極的に狙っていきます。

    不安な夜 アリス

    プールに3種目の<光景>内蔵という事でとても地味な追加ですが、あらゆる光景内蔵互換の中でも1番好きなカードです。
    とってもシンプルに11500。これが1番腐りづらい優秀なテキストだと思います。
    このデッキでは光景+<門連動>で、相手の山をぐちゃぐちゃにすることがメインプランになっています。

    War of Underworld

    赤覚>亜種。面5枚指定はキャラ5枚指定ということなので、はっきり言ってコストは重いと思います。赤覚は電源とかイベントを手札コストに出来ましたからね。
    このカードを使うならばやはり登場時効果を使用済みのキャラをコストにしたいところ。なので<>セットとの相性はかなり良いと思います。
    効果はほとんど3パン分なので追加ターンのようなもの。流石に強いので積極的に狙っていきます。
    アリシゼーション総評
    デッキを組みつつ感じたのは、<1の門>4枚+<ストブ>2枚+<3の連動>2枚というフレームワークが確立されているなと言うことです。最初は1と3の組み合わせて考えていたのですが、メインとなる動きは1の門で2のストブを拾うという動きで、3や0は自由度が高いと思います。なのでこのフレームワークに基づいて色々な3の連動を試すことができ、各カードの評価が深まりました。このように色々なカードに応用可能なフレームワークが出来ると、プールに対する理解が捗るなと思いました。

    で、アリシゼーションの総評ですが、1の連動は総合的に見ると<門連動>が筆頭候補で、他の連動は他のタイトルと比べた時にあまり強力な連動とは言えなそうでした。また3連動はリバース要求ならば<旧門連動>、リバース要求無しでは<新門連動>、スロットが許すなら<マザーズロザリオ連動>が強いと感じました。マザーズロザリオ連動を軸にしたデッキも、<光景>に対する回答を用意出来れば強力なデッキになってもおかしくないと思います。

    今回はSAOのアリシゼーション軸で組んでみた話を紹介しました。特別強いと思える構築にはまだ至っていないので、引き続き注視して行きたいタイトルだと思います。

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