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【2ページ目】デッキレシピ:2016年9月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2016年9月 アーカイブ

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宝物語(カナン)考察2:オリジナルの相違点と考え方

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    by デッキレシピ

    宝物語(カナン)考察:目次
    オリジナルの相違点
    交わす約束→赤立ち集中
    これは交わす約束のテキストの少なさに我慢出来ずに変えた枠です。
    カナンマリア>が強すぎて控えから拾うためだけに採用するのは抵抗がありました。赤立ち集中は山を一気に削ってリフレッシュを迎えたい場面や<緑集中>と同じく控えを肥やしたい場面の他に、最後の<真宵>連打の時にも活躍が期待出来ます。もちろんノーコストで山を触らずに回収出来る交わす約束も小さくない役割があるのですが、僕は赤い立ち集中を選択しました。
    明石→美夏
    ミラーが増えたことと、環境の中で意識され出したことから、助太刀として打つ場面も早出しメタとして打つ場面も爆発的に増えました。2枚でも足りないくらいです。枠は明石から捻出しました。オリジナルに比べて明石を握ることを強く意識する事でカバーしました。今では明石は2枚で足りると考えています。
    神原ヒール→猿
    ミラーが増えたのも変更理由の一つですが、環境が固まってきて遭遇することの多くなったTP凛を上から踏めるというのもあり、変更しました。
    打点に関するテキストを持っていないレベル3ですが、早出し条件が非常に緩く、簡単に面が取れます。しっかりと出すタイミングを見極めれば<羽川>の優秀なサポートになります。環境において手札アンコールの価値が減少してきたこともあり、役割が半分被っている神原ヒールの枠を猿の枠にしました。ヒール量は9から8に減少しましたが、環境の変化に合わせた形になります。
    扉(冬の日)→扉(つきひフェニックス)
    10074.jpg 10068.jpg
    これはあまり見ない変更なのですが、僕は変更した方がいいと思います。主にミラーを見ています。
    オリジナルの段階では様々なデッキが存在したため、採用率が1番高そうな連動である冬の日を見せておくのが無難でした。しかし冬の日の連動は<レベル3>であり相手に依らないため、相手の側としては連動されるかされないかによってプレイが変わることがほとんどありません。これがまだリバース要求だったり特殊な連動なら話は変わっていたのですが、現状ではほとんど意味がないと思います。それに比べてミラーでつきひフェニックスが相手に与える印象は、無視出来ないほど大きくなっています。つきひフェニックスの<連動キャラ>はレベル2相殺で、シナジーによるレベル2以下焼きがついているのですが、最適なタイミングでこの連動を食らうとこのデッキは大打撃を受けてしまいます。後述しますがコンセプト通りの展開を壊されるので、そのままゲームの勝敗に直結してしまうことも少なくありません。それほどまでに刺さる連動なのです。
    つきひフェニックスの厄介なところは、1度手にしたら離さないプレイをされがちなところです。ミラーで相手のコンセプトをブレイク出来る強力な連動なわけですから、序盤から握っておくことも多いわけです。こういうプレイをされてることを想定すると、例え1周目に連動キャラが見えなかったからといって連動が飛んでこないとは断定出来ないわけです。これに気づいてしまうと思い切ったプレイが出来なくってしまいます。結果的に優位に働くわけです。連動の採用の有無に関係なく、ミラーを見るならつきひフェニックスしかありえないと思います。
    考え方
    このように、とてもプレイングの難しいデッキでもあります。しっかりと勝ちパターンが決まっているデッキなので、目的意識を強く持っていかにレールに乗せるかを考えることが重要になってきます。

    ここではレベル別の動きの項では書けなかった、詳しいプレイについて書いていきます。正解のプレイではなく、正解にたどり着くための糸口を書いていきます。

    まずはこのデッキの最終地点についてですが、このデッキの強みは最終的な山の質です。これは単にクライマックス比率の話ではありません。むしろその他のカードの方が重要です。 <羽川>の真の強みは控え室から選んで埋められるところで、これを駆使することにより山札の中を有効牌だらけにすることが出来ます。序盤に活躍するカードほど多く積まれ、後半腐りがちなのがこのゲームですが、このデッキはそこの質が極めて高いのが強みの一つです。次の山を構成するであろう控え室を選別して、トップドローの強い山札を作るわけです。先の<かけなか>2枚の理由は主にこれです。なるべく引きたいのに2枚で抑えている理由は、初期の山で素引きするのを目指すのではなく、再構成後の山で引けるような枚数を目指しているからです。2枚でも充分活躍が期待出来るデッキコンセプトなので、この枚数になっています。
    埋めるカードについて
    では<羽川>で埋める優先順位を考えてみましょう。まっさきに浮かぶのはなんですか?<3枚落下>?<1相殺>?

    最優先で埋めるべきは羽川自身です。これは少し考えれば当たり前の事なのですが、羽川多面をしたターン以降に、もう1度羽川が必要になることはほとんどありません。最も上から引きたくないカードなので、最優先で埋めるのは羽川です。ドラを埋めることに抵抗があるかもしれませんが、このデッキはコンボデッキなので、後半はむしろドラは邪魔にすらなりえます。
    打点足りないとこをドラ捲ってなんて展開にはほとんどなりませんし、なった時点でほとんど負けです。考えなくていいと思います。最終盤、最も活きないのが羽川です。
    次に埋められる事が多いのは<1相殺>です。こちらはほとんど活きないという理由です。特に相殺テキストは不要になることが多いでしょう。しかしトップチェックとしての役割もあるため、択として1枚程度残しておく事は考えられます。とはいえ1番要らなくなるであろうカードなので、優先順位はかなり高いです。
    これら以外のカードは後半にも役割を持ったカードばかりです。この後には、後半役割を活かせるタイミングがないかもしれないカードということで、<3枚落下>と<0相殺>と<中学生>が並列で続きます。これらの優先順位は相手のデッキや展開によって変わるので一概には言えません。いくつかヒントを書いておきます。
    まずはTP相手ですが、最優先で埋めるのは中学生です。リバース回避くらいしか役割がなく、前列にいるとリバース回避としてすら機能しないことが多い為です。0相殺や3枚落下は、パンプやリバース回避、ストック飛びの用途で機能するので展開を見て残す方を決めます。
    やみかん相手も同様、中学生を優先的に埋めます。0相殺のパンプが生きることよりも3枚落下がストックに飛ぶ場面の方が多いので、相殺の方が埋められやすいと思います。
    物語相手は相手の形によります。<昔話>軸の場合は上位後列が配置されるかどうかがひとつの目安になります。
    上位後列なしの昔話ならば0相殺のパンプで触れるので、中学生や3枚落下から埋めます。逆に0相殺程度のパンプでは足りなくなりそうな場合は相殺を埋めてしまいます。宝連動の羽川を使ってるデッキに対しては、中学生が優先的に埋まります。0相殺はパンプ値が生きやすく、3枚落下は相手の羽川連動に合わせてストックに飛びやすいからです。
    逆に中学生が残される仮想敵はログホラです。終盤のリバースよけが重要になることが多く、後列配置の価値がある場面が多くなりがちなためです。0相殺程度のパンプ値ではあまり意味が無いことも多いので、0相殺を優先的に埋めがちです。
    艦隊も形によりますがリバース要求するキャラが多いこともあり、大抵の場合は中学生が残されます。<赤城>や<鹿島>などのクライマックス連動に対してならば3枚落下も機能しますが、<プリンツ連パン>やクロックシュートが採用されている場合は中学生の方が配置したいですね。
    また響選抜に対しては、これらシステムよりも<>の方が引きたくない状況にもなり得るので、<>が2枚以上飛んでいる時はストックに埋めてしまうこともあります。

    このように様々な相手に対してその都度優先順位を考えて埋めていくことになります。時には2種を1枚ずつ埋める場面もあるので、経験値を稼ぎたいところです。
    勝つためのゲームプラン
    多くのネオスタンダードのデッキは、レベル0は上から引いてきたカードで戦い、レベル1になった時に一気に展開することを目指します。しかしこのデッキでは、一気に展開するのはレベル2のタイミングになります。目指すべきタイミングが普通のデッキとは違うので、これを意識してプレイする事が大事になってきます。
    レベル0~1では、<羽川>多面連動に必要な4ストックと、そのパーツを集める事に専念します。逆にこれらが揃っていれば、すぐにでもレベル2に上がりたいですね。これを実現するのが<3枚落下>なわけです。
    先ほど、レベル2で羽川多面連動した返しの相手のクロックはレベル1前半であるのが理想と書きました。これは、このデッキがアドバンテージを得られるレベル帯がレベル2しかないからです。0~1をシステムで固め、3も自ら面を放棄するこのデッキが唯一盤面でアドバンテージを取れるのがこのレベル帯です。ここで取れなければ間違いなく負けてしまいます。といってもこれはもちろん狙ってのことなのですが。
    レベル2で面を取るというのは黄軸ラブライブと同じ発想です。レベル1までにしっかりと準備するのは安定しなくとも、レベル2までに準備するのならばかなり敷居は下がります。
    加えて最も軽視されがちなレベル帯であることは変わりませんから、かなり難易度も低いわけです。このデッキはさらに特化してもはやレベル2しか面取りしないので、このレベル帯が重要になってきます。

    レベル2に先上がりするための<3枚落下>なわけですが、他にも小さなテクニックは色々考えられます。このデッキ特有のテクニックとしては、1周目のCXを含まない山をわざと残すプレイングがあります。例えば1-3で山7内CX0のとき、3枚落下や<>で山を削るのが常套手段です。今の確山を削るわけです。
    しかしこのデッキの場合は削らない方が優れます。削ると確山を消す代わりにその分次の山が厚くなります。なるべく次の山を強くしたいので削らないわけです。今の確山も計算に入れれば山の強さは同じだという反論があるかもしれません。しかしこれは少し違います。すなわち配置が違うのです。4枚確定が山上にあるかシャッフルされているかという違いです。この確山が上にあることが大事なのです。これにより確実にレベル2に上がりつつレベル2を長くやることが期待出来るようになります。小さいようでもこれを疎かにすると痛い目を見ることが少なくありません。特にレベル1で止まってしまい羽川を展開出来ず、返しに3まで上がってしまう展開は最悪です。小さな気遣いで回避出来るので、重要だと思います。

    レベル2に先上がりする事が出来たら羽川多面からの<>連動連打を狙うのですが、このあとはこちらの羽川を踏めない状況を長くやるのが重要です。相手のレベルが1であれば、面は帰ってきやすいでしょう。基本的に、打点先行してる側がクライマックスを打ち、もう片方がそれを2~3キャンするかわりに面が取れない状況は、お互いに利があるとされる事が多いです。このデッキの場合はこれを狙って作り出します。これは、本来は互角なはずの1ターンの価値が、羽川連動側にとっては著しく高いからです。つまり、1ターンに高々3枚のストックしかたまらないのに対して、多面連動による純ストック4~6枚が大きすぎるわけです。明石込みでも5枚以上のストックがたまる計算ですし、これを2ターンやれば優勢、3ターンやればほぼ負けない状況になります。キャンセルさせることで相手にクライマックスを打つ余裕を与えさせない展開が理想です。やっと羽川を踏めるようになるころには、山札の質という圧倒的な差がついてしまっていて、既に手遅れ、実質的にゲームが終わっているというのが理想です。あとは純ストックを倍以上の速度で作るこちらに対して有効打のない相手の山が相対的に弱くなっていきます。自然とダイレクトが入るようになるので、クロック差は意外にもすんなり追いつけるようになります。山の質で圧倒的に勝るこちらが真宵ショットにより丁寧に押し切れる展開になりやすく、これがこのデッキの勝ちパターンと言えます。
    打点レースの軽視と勝つためのプレイング
    極端に特徴的なデッキなので、そのプレイングも通常とは乖離しています。
    色々あるのですが、その中でも特徴的な部分について取り上げます。ここではこのデッキがコンセプト通りの動きを出来たゲームの終盤について考えます。

    通常のネオスタンダードでは、終盤どうしても山の配置勝負になってしまう事が多くなります。そのため1点でも多く回復することで返しにターンが帰ってきやすくしたり、なるべく3パンしてダイレクト枠を開けないようにし打点レースで優位に立とうとします。
    しかしこのデッキだと少し変わります。簡単に言うと、このデッキは「山の強さに大いに頼る」デッキです。ダイレクト枠はキャンセルするし、手札は扉で補充します。キャンセルする前提、扉を踏む前提でのプレイが大事になります。非常に興味深いところです。

    例えばリフ前のタイミング、レベル3でクロックが数枚ある場合、多くのデッキでは手札のヒールを登場させるでしょう。無ければ無理やり回収やサーチを行ってまで、登場させようとすることも多いわけですが、このデッキは必ずしもそうとは限りません。これは、打点レースよりも山を優先しているからです。1点ヒールすると控え室が3枚増えるわけですが、今の1点ヒールと次の山3枚分の圧縮を天秤にかけたとき、通常は終盤の1点が優先されます。
    しかしこのデッキでは、3枚分の圧縮が優先されることも少なくないわけです。もちろんやみかんなどの1点刻みで刻んでくるデッキに対してはヒールの方が優先されることが多いわけですが、このデッキの基本は打点レースよりもキャンセル数です。次のターンに何点入るかではなく、何発止めて何発入るか。3-3からでも2本止めれば帰ってくるわけです。3-0まで戻しても3点2本とリフレッシュポイントで負け。そういう計算をします。

    普通はこういう考え方は出来ません。当たり前ですが、キャンセル頼りは不確定過ぎるからです。通常のデッキでは難しいでしょう。しかし極度に山が薄くなりやすいこのデッキでは、こちらの方が自然な考え方になります。もちろん山と相談ですが。

    山に自信があるからこそ、2パンで止めるプレイングも出てきます。入るかわからない1パンよりも、今山を1枚捲る事によるリスクの方が大きい場面では、2パンで止めて返しに確実に勝つ方が理にかなっています。相手の最大ヒール量を加味しても返しのショットの方が勝るのならば、次のターンに決めた方が確実に勝てますよね。

    結局まとめると、雑な3パン押し切りではなく、勝つために必要なのはどういうプレイングかを考える方が重要いうことになります。常識に囚われないプレイが、このデッキをさらに活かします。

    各デッキに対して、に続きます

宝物語(カナン)考察3:各デッキに対して

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    by デッキレシピ

    宝物語(カナン)考察:目次
    各デッキに対して
    具体的に各デッキに対してどのように立ち回るかを書いていきます。基本的に自分のゲームが出来るか出来ないかが大事になってくるので、自分のゲームをするにはどうすればいいかと、その後について書いていきます。
    対TP
    環境の一角ですが、個人的には有利な組み合わせだと考えています。自分のゲームが出来ればかなり負け辛い状態になることと、自分のゲームを阻害されにくいことが理由として挙げられます。

    低レベル帯は特に意識する事はあまりありません。ひたすら<羽川>多面に備えます。<3枚落下>や<中学生>ではサーチ連動は止められないので諦めましょう。<1相殺>でリバースさせる6500は<奈央>よりも<>優先で。なるべく中央に奈央を残したいので暁でサイドする際は中央で。置き相殺をする際は端で。

    レベル2では<TP凛>を避けたいので羽川2面を端に配置します。早だし以外のキャラを踏むのは容易でしょう。中央は踏めないことも多いのでなるべく奈央を配置してもらいサイドしたいところです。返しに羽川にフロント出来ない奈央は返してもあまり不利にはなりません。<>は面だけで125なので羽川を105にしておけば<美夏>で返ります。最悪追加テキストで抹消出来るので驚異ではありません。逆にTP凛は厄介です。まず返しの中央配置に必ず1面取られてしまうのが、レベル2以降の面取りを中心に意識するこのデッキとしては非常にやりづらいです。中央はゲーム中ずっと特別な枠として意識する必要があります。また端でも115あり、羽川を踏んでくる可能性があるのも厄介です。1度踏まれると返しに踏み返すのが一苦労なので、ここも美夏で返したいところです。


    対TPのゲームは、このレベル2での動きが全てです。ここで9割方決まってしまうので、しっかりと目標を持ってプレイする事が必要です。

    まず勝ち方からです。これは簡単で、山の質で優位に立つことです。面に注目すると中央を取られる代わりに端を死守する展開になるので、互角から少し優位といったところです。端2面が触られなければ有利ですが、環境トップとしてメタられる側なので相手も触って来るでしょう。ストックに注目するとこれは歴然です。控えストブに対して多面連動なので、倍近い速度で有利になっていきます。なるべく多く連動を打ちたいというのは変わりません。


    最終的にお互いの山が強くなった場合、デレ側は詰めが連パンなのに対し、こちらは<ショット真宵>なのが大きな差になります。極度に強い山同士では連パンよりもショットの方が詰めとして機能しやすく、押し込みやすくなるので、お互いの山が強くなるようターンをかけたいわけです。


    このようにターンを重ねるほど有利になっていきます。なので狙うのは長期戦です。もちろんレベル2になってからの話ですが。

    理想は先に2に上がってからの端羽川2面です。これに触るには早だしを使わなければならない事が多く、美夏1枚で2面帰ってくる状況が多くなります。次の連動も狙いやすくなるため、理想的と言えます。
    美夏の追加テキストは、面と山次第で使うかを決めます。助太刀で返らない際は面の都合で追加テキストを使うことが多く、山が心もとない時には山の都合で追加テキストを使います。逆に使うとゲームに多大な支障が出る場合は、使いたくても使わずにキャンセルに期待するしかない場面もあります。

    毎回理想的になるとは限らないので他の展開も。
    デレ側が2に先上がりからの凛早だしの展開は、あまり望ましい展開ではありません。この際に重要なのは、端2面を取り返しに行くことです。なので中央に凛1体の場合は簡単です。中央は無視して端を取りに行けば先上がりと大差ありません。端に凛を登場された場合は少々厄介です。11500を助太刀圏外から踏むのは難しいので、いくつかの手段から選ぶ必要があります。
    まずは上から踏むプランです。<0相殺>のパンプを入れると羽川は125でアタック出来ます。全体パンプ2面で135を作れれば、<2000拳>で同値まで上げられるので、一つの有効打になります。しかし準備が大変な上に同値でリバースさせられる展開はあまり好ましくないので、痛し痒しといったところ。相殺2面は難しいので、このプランは実際には取りづらいと思います。
    また、羽川1面で良しとするプランもあります。2面展開しつつも1面は助太刀で返る数字でアタックし、助太刀を消費させるプランです。
    これは次のターンの連動が1面になってしまうのでコンセプトから外れてしまうプランですが、助太刀を持ってないことに期待したり、次の連動が出来るか怪しい場合に採られやすいプランです。同じようでも羽川を中央に配置するプランはあまり良いとは思えません。凛の助太刀封じをもろに喰らう形になってしまい、あまりうまみがありません。どんな状況であろうとも中央に配置する羽川には返しがないと考えるのが自然だと思います。僕の採ることの多いプランは、羽川でサイドアタックをするプランです。 あまり一般的なプランではないと思いますが、長期戦を狙うゆえ低レベル帯だけでなく高レベル帯でもサイドアタックをします。1パン分のソウルよりも面を重視するプランですが、これで先上がりと同じ状況を作れます。サイド合戦はサイドでも打点が入るデレ側にも分がありますが、羽川連動による圧縮とどちらが早いかの勝負になります。状況によって最適なプランは変わってしまうので、ここがプレイングだと思います。

    また羽川とは関係ないのでここまで書いてきませんでしたが、<早だし神原>は凛に対する有効打です。踏めるタイミングに出せるなら登場させるべきでしょう。使い捨てになってしまいますが、数字で面を取られるのはTP側としてはものすごく辛いので、積極的に狙っていきたいです。

    TP側もこのデッキを見て構築が変わって来ました。流行の<邂逅>+<島風改>は、TP凛と併せて2面羽川を突破出来る組み合わせで、このデッキからしたら不可避な脅威です。デレ側はこれを狙うのが一つの答えでしょう。

    大事なところしか書きませんでしたが、これで対TPの考察を終わります。
    環境トップ同士のマッチングなのでかなりの本数打ちましたが、結局これが全てだと思います。大事なタイミングで自分のゲームにもっていけるかどうか。このマッチングはこれに尽きます。

    対連パンデレ
    新田>連動を軸にする形ですが、これはとてもやりやすい部類のデッキです。<中学生>と<3枚落下>だけで相当有利ですが、3もしっかりと餌を残さないように<真宵>を使えれば苦はないでしょう。

    0は相手の引きや構築に依存するレベル帯です。特に<マーカー美波>はサイドすら通らないので、かなり差をつけられてしまいます。逆に<移動楓>は<カナンマリア>+<相殺>で踏めるのでやりやすいですね。

    1で新田連動が飛んでくるわけですが、ここで一気に山を作られてしまうかどうかでこの後の展開が大きく変わってくるので、なるべく多面連動は許したくないところです。中学生や3枚落下で多面を封じるように動きます。返しは<>で新田が踏めるのでやりやすいですね。

    2では羽川2~3面を狙います。場所はあまり気にしませんが、<TP凛>採用の可能性を考えると中央は避けるのが無難でしょう。<邂逅>+クライマックスでは届かない数字なので、構築段階で意識されていなければ触られないでしょう。<赤比例応援>や<アクターレ>が厄介ですが、採用率は低いのであまり気にしなくて良いでしょう。

    まだこちらが2の段階で羽川が連パンの餌になるのは許容出来ます。しかしこちらが3に上がった場合は餌を残さないよう動きたいところです。<青比例応援>や<3みりあ>など移動テキストによって餌が残ってしまうのは仕方ないというかその程度は残しても大丈夫ですが、流石に連パン多面は当たりどころが悪いと負けてしまうので回避せねばなりません。<真宵>が最高の回避手段なのですが、使用できる回数が決まっているので計画的に使いたいですね。真宵ショットで入れた打点を全部戻せるほどの回復力はないので、真宵ショットで詰めて3面開けて、2こ止めて返し勝ちが理想的な展開です。

    対物語
    ミラーと呼ばれる事も多いようですが、僕からしたらこの形のミラー以外はミラーではありません。なので分けて書きます。まずはカナンでない形から。

    【<昔話>軸】
    ミラーでないのならこちらと同じ事は出来ないのですから、こちらのゲームに持っていくことが基本となります。<美夏>が効かない<昔話>は非常にやりづらいので、そこまでにどこまでもっていけるかが鍵です。


    【<白レン>軸】
    相殺>のパンプで<羽川>を触ってくるのが厄介なので、助太刀や3面展開で対抗したいところ。こちらの行きに返されることはないので、純粋にリソースで戦っていきます。ソウルやパワーの面で劣る白レンと正面からやりあえば有利になっていくはずです。昔話はどのみち踏めないので、<真宵ショット>での押し込みを狙うしかなく、それまでの展開次第で勝ち負けが決まります。


    【<島風>軸】
    昔話以外は脅威ではありません。チェンジされるほど不利になりますが、島風にリソースを稼がれていなければ山札の面で押し込めるでしょう。<神原>で割れるとやりやすくなるので、タイミング次第で狙っていきたいですね。


    【<羽川>連動採用型】
    ミラーに似ています。こちらほど連動に特化しているわけではないので、同じ土俵で戦っていれば連動回数やその後のストックの使い方の面で有利がつきます。
    羽川拳>が採用されてる事が多いのでなるべく1500は差をつけてアタックしたいです。むしろ一緒に入ってるであろう早だし<神原>が厄介なので、いつ出てきても対処出来るようにしておきたいところです。


    【ミラー】
    コンセプトが全く同じミラーは、プレイングと配置で全てが決まります。
    ただ現状では配置だけで決まる事はかなり少なく、いかにコンセプト通りに動けるかが勝敗を決していると感じます。ミラーだからといって慌てず、いつも通りの動きを意識する事が勝つための鍵だと思います。
    ミラーで1番考えねばならないのは<羽川>連動にどれだけ寄せるかです。ミラーなので通常返ってくる想定の羽川多面は、同じ羽川多面で全て踏まれてしまいます。この時点でかなりやりづらい相手です。見てから対応出来る事を考えると、後上がりの方が有利だと思います。羽川2面を同じ羽川2面で踏めればかなり有利でしょう。<相殺>のパンプによって圏外から踏めればより確実です。
    しかし実際はそんなに単純ではありません。というのも3コストアンコールからの反撃が容易であるからです。特にせっかく圏外から踏んだ返しに2度目の宝連動で上から踏まれると、そのまま勝負が決まってしまう可能性が非常に高いです。連動しなければコンセプト崩壊なのに寄せすぎてもいけないという、非常に難しいマッチングであることがわかるかと思います。3での詰めである<真宵ショット>は打点を押し込むのには長けているものの、3-7まで持っていくためのフィニッシャーではありません。そして相手の回復力は自分が1番知ってるはずです。ミラーにおいて生半可な詰めは効きづらく、出来れば採りたくない手段です。
    結局2での攻防が勝負の要なのですが、基本は先に述べた通り。現実に勝つのはより上手くここをやりすごした方です。展開次第で採れる選択肢はいくらでもあります。例えば連動を多く打った方が勝ちやすいのは事実ですが、その分その山は弱いわけです。連動の回数での真っ向勝負で勝てない展開だと判断したら、さっさと3に上がって<>で勝負するのも一つの手です。コンセプトとは全く違う動きではありますが、山で戦う勝負に持ち込めば連動による優劣は軽減されます。また<美夏>を打たせる理由がないと判断される場合はサイドアタックも有力な手段です。サイドで打点が通らないTP凛にすらサイドしてたのですから、ミラーでも当然有り得ます。羽川と助太刀の枚数が大切と書きましたが、その配分もまた難しいものです。後上がりは見てから動ける分有利なのですが、先上がりにも採れる手段はあります。その一つが3面展開です。ミラーと言えど高々4枚しか入らないカードを3枚要求出来れば、助太刀がなくとも1面はかなりの確率で返ってくるでしょう。
    ミラーであるが故用意しているであろう助太刀では対応出来ないのがミソです。羽川ばかり集めているようであれば、羽川連動のターンを1ターン遅らせるのも一つの手です。助太刀を持っていないのならば1ターン遅れても後出しの方が有利なわけです。また構築次第ですが、<早だし神原>は1枚でかなり戦況を左右するカードです。行きに羽川を処理するだけなく返しも1面無条件で貰え、その返しにもう1度羽川を上から叩けるので、活躍が期待出来ます。いつも出せる訳では無いのでこれも展開次第ですが、是非狙いたいところです。しかし羽川を展開するのに比べてストック面で2~4つ分損することは自覚していなければいけません。

    ミラーを確実に勝つのは不可能で、必ず実力の差が如実に現れます。経験値や理解度がものを言うので勝つのはとても難しいですが、それ以上にとても面白いマッチングです。ほんの一部しか書いてないので、色々やってみて教えて欲しいですね。
    対やみかん
    とても有利なマッチングのひとつ。と言ってもこれを見て組まれたわけですからあまり前ですが。

    0はスピードゲームが苦手なやみかんのスピードに合わせます。調子に乗って<中学生>多パンをすると特殊相殺を食らうので注意。
    1は中学生や<3枚落下>で多面連動を封じつつなるべく3面ふみに行きます。<ガウル>の採用率が下がってきていることもあり、クライマックス込みならば3面踏める事も多いです。
    1では極力クライマックスを打たないように動くのが基本ですが、対やみかんの場合は打ってしまっても良いでしょう。レベル1からレベル2に上がってもやみかん側の動きはほとんど変わらないので、レベル1で停滞させる必要性が低いわけです。
    2では<羽川>連動をしますが、2面と言わず3面狙いたいところです。9500を超えるには<宝連動>の2000上昇や<ショートカット>の1500上昇が必要なので、多面要求すればするほど有利になります。<美夏>圏外からアタックされる事はかなり稀なので、非常に返ってきやすいです。面取りに対して<バウンストリガー>が刺さりそうに思えますが、これはキャラが返ってきてると考えます。面からいなくなってもハンドが減ってるわけではないので充分です。総じて、圧殺してでも3面連動したいと言えるくらいに多面連動が強力です。

    3では羽川は踏まれているかもしれませんが、<>や<真宵>を活かして戦います。蟹は<明石改>を焼けるのが大きく、<金色の闇>を手札アンコールさせないように立ち回れます。真宵ショットはソウルパンプが優秀です。通常のショットキャラは<ダークネス計画>で無効化されてしまう事が多いですが、真宵はソウルパンプがついているのでサイドアタックが出来るようになります。特に一点集中したキャラはソウルが5を超えることが多いので、無効化されたくないところだけサイドでも打点が汚くなりにくいのが良いですね。蟹真宵どちらの場合も、闇のショット分で喰らった打点を戻してさらに返しを期待したいですね。


    対やみかんで気をつけたい点として、<初風>があります。通常初風が面にいる際は、高いソウルのキャラからアタックするのが鉄則ですが、このデッキの場合はそうとは限りません。というのは連動した羽川がダイレクト枠でアタックするとソウルが4になるからです。マイナス3しても1点入るので、これは逆用できます。初風が登場している場合は2-2-4のような打点を作った方が良い事も多いと思います。

    対ミルキィ探偵
    これもかなりやりやすい相手。<羽川>に触るだけで一苦労なので、しっかりとコンセプト通りに動ければそれほど苦にしないかと。返しが高い<バスタオル>+<逆シャロ>は、1度のサイドアタックで完封出来ます。
    唯一怖いのは<光景>だけですが、打たれても大打撃にならないようストックの枚数を調整しつつ進めたいところです。

    対艦隊
    色々な形が考えられますが、基本的に相当やりづらい相手。従来のスピードゲーム向きなプールに加えて、新弾の<羽川>を意識したようなデザインがとても辛いです。
    宝連動>、<ビスマルク>、<Z1>などで上から触られやすいので緑を採用している形全般が苦手です。特に先に打点をもらって後半巻き返すというこのデッキのコンセプトと<>選抜の相性は最悪で、理想の動きをしても勝率はかなり低いです。現状の構築だと<赤城>以外のどの形を踏んでも勝率があまりよくないので、このデッキを使い続けるのならば改善が必要だと考えています。
    また深海は相性が良いデッキのひとつです。自分の動きが出来れば自然と勝てるでしょう。ただし<上位後列焼き>だけはとてもきついので、本採用のデッキに対しては常に<明石>に触れるハンドにしておきたいものです。
    対シャーロット
    カナンも相当特異ですが、シャーロットも負けないくらい特異な相手。それゆえ難しいマッチングです。対シャーロットで意識しないといけないことは、環境に存在するデッキの中で唯一、最終地点がこちらの遥か上にあるデッキであることです。
    つまり理想の回りをするだけでは勝てないということです。<羽川>を踏まれず3度の多面連動、これを決めてなおまくってくるデッキはシャーロット以外にありません。理由は双子と<焼きメタ>に集約されます。<ショット真宵>を無効にされつつのヒールループは、この構築のままではどうしようもありません。
    こちらが打点レースを軽視するように、相手も打点レースを軽視してくるのが厄介ですね。最終地点での対決は、どう考えても先にリソースが尽きるのがこちらなのではっきり不利です。対シャーロットは、コンセプト通りに動いてもその先に勝ちはないので、対シャーロット用の動きをする事になります。主役は<>です。まず序盤ですが、向こうは適当にアタックして3になるのを待ってるだけなので、こっちも手札を整えつつ、適当にアタックする程度で。レベル置き場にはなるべく蟹ではなく真宵を置きたいですね。
    中盤はこちらがストックを貯めるチャンスですが、羽川に寄せすぎてもほとんど意味がないので、あまり連動に寄せないようにプレイします。<美夏>圏外から踏まれる事も多いので、寄せるだけ損です。3になったらやっと勝負です。抱えていた蟹を展開し、5面割を目指します。助太刀に阻まれると思いますが、なんとか<転入生>を焼きたいですね。5面割の構えで、助太刀以外の4面を割れれば勝利は近いと思いますが、逆に2面しか割れなかった場合は3コストアンコールで立て直され、劣勢になってしまうと思います。しっかりと後列を焼けるように準備してレベル3で戦いたいものです。また、あまり良いプランではありませんが、真宵のソウルパンプでゴリ押すプランもなくはないです。配置依存のためあまり採りたくないプランですが、選択肢には入れておきたいですね。

    対シャーロットは非常に難しいマッチングのひとつで、自分のゲームをさせてくれない相手なので、そういう意味では相性が悪いと思います。

    対ごちうさ
    全体的にカードパワーの低いタイトルなので、このデッキの苦手とするチマメ隊軸についてのみ書いておきます。
    相性がかなり悪い組み合わせです。というかこのデッキを見てデザインされたのではないかと感じるほどです。0~1は有利に運べるかもしれませんが、コンセプトである2以降の動きがことごとく封じられてしまいます。まず2以降で面取りすることを許さない<早だしチノ>がかなり重いです。2面展開されると両方踏めないので<美夏>で処理したいところですが、サイドアタックされるとどうにもなりません。1面ならば他の面でフロント出来ますが、次に飛んでくる<ボトム送り型早だしメタ>が非常に厄介です。<比例応援>のテキストで<羽川>のレベルを上げられると確実に消去されてしまうのも怖いですが、レベルを上げられたまま門を貼られると早だしメタのパワーは11500まで上がります。チノでダイレクトされつつ<邂逅>や早だしメタで上から踏まれてしまう展開はとても辛い展開と言えます。レベル2以降で高いパワーを誇るチマメ隊は、環境のデッキに強いので、当たる機会も少なくないかもしれないので、考えておきたいところです。
    レベル置き場について
    化物語の一つの課題として、レベル置き場の置き方があります。経験を軸とするデッキは常に考えねばならず、3色で構成されるこのデッキの場合は特に重要となってきます。
    メインプランは<>を1枚目に置くことです。<>の経験を満たしたいことから2以上は必須で、色や汎用性の面から蟹が4投してあります。
    次に置くのは緑のレベル2か3が理想です。道中黄色を要求するのは<明石>だけなので、レベル1でクロックに黄色が発生してる時に舞台に配置しておき、レベル3まで黄色がなくとも困らないようにしておきたいですね。<羽川>を置くか<>を置くかは相手によって決めたいところ。猿はピンポイントなメタカードなので、活躍が期待出来る相手に対してはあまりクロックに置きたくないです。
    最後に明石を置ければ蟹の経験を満たせるので理想なのですが、2投で盤面1レベル置き場1はまぁ無理な要求です。<中学生>や<カナンマリア>が置ければ良いでしょう。<ショット真宵>は置きたくないですが、色発生には代えられません。

    メインプランと書いた通り、このプラン通りに置けるゲームばかりではありません。次に多いのはショット真宵から置くゲームです。なるべく山に残しておきたいのであまり置きたくないカードではありますが、4枚も枠を取ってるので置かねばならないゲームも多くなります。この場合も次に置くのは緑にしたいところです。羽川を置いた場合は最後に赤の1を置くだけで蟹の経験が満たせます。

    2色目に緑が置きたいのは変わらないのですが、それほどまでに緑を置くのは難しいです。対象となるカードが5枚しか入っていないのに、そのうち2枚以上を手札に持つようにプレイしているのですから当たり前ですが。
    2色目に緑が置けない場合は、せめてショット真宵+2以上の赤という置き方をしたいです。経験5が満たせていれば、山の質が多少悪くなるだけで済みます。この時にクロックに置くために1から緑を1枚握っておきたいわけです。1枚目に蟹が置けず<美夏>や<かけなか>を置いてしまった場合も、緑の3を置く事は難しいのでこのプランになりやすいと言えます。

    また、マリガンで経験用のカードを残さないため、必要な経験が満たせないゲームもあります。この場合は自分の状況をしっかりと理解し、どう立て直すかを吟味する必要があります。
    経験が満たせないと言っても、7枚全てがレベル0のゲームはまだ経験した事がありません。発生確率が著しく低いのでこの例を除外すると、例えその時点で経験を満たせないとしても、レベル置き場には0ではなく1を置くべきです。経験2を満たせなかった時点で暁が使えず、苦しい1周目になる事は必至です。
    次に立て直すことを考えた時、レベル3を置くことでカナンマリアの経験が満たせるか否かは非常に大事になってきます。立て直すためにも必ずレベル1を置きたいです。次にレベル3が置けた場合もアタッカーの経験は満たせてないままです。特に羽川の経験が満たせてないのは痛手ですが、コンセプト通りの動きを心がけるのは変わりません。美夏のテキストを使わねばならない事が増えますが、羽川連動を打てなければどのみち勝てないデッキです。



    各不採用カードに続きます。

宝物語(カナン)考察4:各不採用カードの解説

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    by デッキレシピ

    宝物語(カナン)考察:目次
    各不採用カードについて

    おかけん

    ここまで読んで貰えたら大体理由はわかると思いますが、デッキコンセプトから1番遠いカードなので採用されていません。
    というか不採用カードの中で唯一、採用を考えたことすら1度もないカードです。おかけんは1コストと1クロックによってハンドを増やすカードです。そのリターンがスピードゲームなのですが、羽川分のストックを貯めてなるべく相手のレベルを上げたくないこのデッキのコンセプトとは正反対であることがわかると思います。序盤わざわざハンド1枚を使ってまでストック1枚を貯めているのに、1コストを使ってハンドを増やすのは何をやっているのかわかりません。また、採用する際は1ターン目にアタックするようプレイングを変えないと強みが活かしづらいのがおかけんというカードです。1枚のためにデッキ全体のプレイングが変わってしまうのも欠点だと思います。

    総じてデッキコンセプトから1番遠いところにあるカードなので不採用です。これを採用するだけでもう別デッキだと思います。


    スパコン

    手札交換と面取りと、なかなか優秀なテキストを併せ持つ1枚。
    このデッキでは手札交換の面で優れる<カナンマリア>や<>と、面取りの面で優れる0相殺を採用しているため不採用となります。特にハンド交換と言う点で見た時、山札をいたずらに削ってしまうコンソールテキストはコンセプトと相性が悪いです。強い山を維持するデッキなので、山を触るなら確実に欲しいカードだけを抜きたいところ。集中を軸とするわけでもないので、色も含めて不必要な1枚です。


    羽川拳

    化物語というタイトルを代表するような1枚で、このタイトルを使う理由の1つだと思っています。
    このカードの強さについては、ここで語るべきことではないでしょう。とても優秀なカードなのですが、このデッキでは不採用です。理由はいくつかありますが、決定的なのは枠の問題です。コンセプト通りにカードをピックアップしていった時、残念ながら羽川拳は上から50枚には入れなかったということです。それほどまでに構成するパーツが強すぎるわけです。まず、拾う機会が非常に少ないです。ダメージレースよりもコンセプト通りの動きをすることを優先したプレイになるので、助太刀を拾う場面で優先されるのはいつも美夏です。2枚目の助太刀としても、カバー出来る範囲を考えると2枚目の<美夏>になってしまうことが多く、なかなか羽川をハンドに加えるタイミングが来ません。また、助太刀としての活躍機会も非常に少ないです。レベル1の助太刀なのに打つ機会はレベル2しかありません。レベル1では前列のパワーが低いため助太刀として機能しづらく、3でも上位応援なしの<>に打つ機会は少なくなりがち。追加効果も使わずにキャンセルに期待した方がいい場面が圧倒的に多くなります。もちろんソウル減点が活きる場面もないわけではありませんが、だったらその分<真宵>を投げるというのがこのデッキです。極めつけは色です。3色発生が必要な経験デッキなので、使わない色のキャラはなるべく抑えたいのが一点。さらに低レベルでは上から引いたカードで戦うことになるので、アタック出来ない可能性の高い青を要求するキャラは積みたくありません。

    このように単体で見れば強力なカードであるものの、コンセプトとはかけ離れたカードなので、採用していません。極端にミラーが増えて、1500拳で羽川や蟹が返ってくるようになれば採用も考えられますが、現状では不必要でしょう。


    明石改

    アンコ付与+<婚活>テキストと、なかなか<羽川>と相性の良い1枚。役割をしっかりと理解した上で、採用の是非を決めたいですね。
    メリットはなにより羽川を維持出来ること。<美夏>を握り、追加テキストを使ってまで維持したい羽川を手札1枚で維持出来るのは強力と言わざるを得ません。<各種飛龍>や<TP凛>にチャンプしやすくなりますし、ミラーや<>との踏み合いにも強くなります。返しに踏まれた場合も宝さえ持っていれば3アンコで済むのが羽川の強みですが、ここが手札アンコールからの<明石>に変わればさらに良化します。幸い置く枠も、明石の隣が空いているのであまり気にする必要はありません。
    デメリットというか懸念すべき点は、コンセプト通りの動きではないということです。つまりコンセプトは手札アンコールなしで返ってくることで、投資するとしても美夏1枚なわけです。往復で手札アンコールする手札はもともとありませんし、そもそもリバースされていること自体がコンセプトブレイクです。アンコ付与のおかげで勝てるゲームは、果たしてどれくらいあるでしょうか。そもそも完成してしまってるこのデッキに明石改を入れる枠はあるのでしょうか。

    メリットデメリットがありますが、僕は選択肢には入ると考えています。採用する際は、しっかりと役割を考えて採用したいものです。


    扉連動

    つきひフェニックスの方。
    主にミラーで決めたい連動ですが、現状だとメインデッキに入るほどではないと思います。宝と違ってハンドに来にくく、扉を握りながら動くのはコンセプト通りの動きではないためです。宝を打つのがコンセプトのこのデッキで扉連動を狙うのは、ミラーであってもコンセプト通りとは言えません。こちらの被害よりも相手の被害の方が大きいのは確かですが、ミラーを踏む確率を考えると微妙ですし、ミラーしか踏まないならば最初からこちらを軸にした方が良いと思います。コンセプト通りの動きを阻害するので採用しない方がいいと思います。ただ<羽川>の天敵であることは間違いないので、常に頭に入れておきたいカードではあります。


    ランサー

    ストック版の早だしメタ。主に<TP凛>を割るのに使えます。
    環境の一角に圧を加えられるので採用する価値はありますが、2での要求枚数が増えるので採用していません。より尖らせるのならば採用もありだと思います。


    扉連動

    こちらはある日の風景連動の方。せっかくの扉連動ですし、パワーも高いです。赤のレベル3というだけで<>を4投している手札の少ないこのデッキに合った1枚に見えます。しかし<コンソール>と同じ問題を抱えているので採用されていません。 すなわち強い山を崩すのが弱いということです。宝でハンドにクライマックスが来やすいわけですし、強い山を作ってもそれを終盤ドローで削ってしまっては逆効果です。CIPサーチならば採用の余地もありましたが、このテキストはコンセプトから遠いと言えるでしょう。山を削るカードなら沢山採用されていますしね。


    PR応援

    宝を採用しており、ハンドの扉は切りたい事から、コンセプトを支えうる1枚です。
    盤面の枠も<明石>の隣が空いています。採用圏内のカードだと思います。 デッキに入れるとしたら立ち集中の枠でしょう。僕は使用機会が少なかったのでPRは入っていません。暁で良い状況が多く、宝を切りたい場面はほとんどありませんでした。 ただ一周目に暁を拾えるのは優秀だと思います。初ターンにパンプ目的で登場させる際もカナンマリアよりも優れます。あればケア出来る場面も増えるので、常に採用を考えたい1枚です。
    特異ゆえの強さと弱さに続きます。

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