宝物語(カナン)考察3:各デッキに対して | ヴァイスシュヴァルツ | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

宝物語(カナン)考察3:各デッキに対して | ヴァイスシュヴァルツ

ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ヴァイスシュヴァルツに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@ヴァイスシュヴァルツ担当アカウント@yuyuWstcg 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews
 

宝物語(カナン)考察3:各デッキに対して

posted

by K

宝物語(カナン)考察:目次
各デッキに対して
具体的に各デッキに対してどのように立ち回るかを書いていきます。基本的に自分のゲームが出来るか出来ないかが大事になってくるので、自分のゲームをするにはどうすればいいかと、その後について書いていきます。
対TP
環境の一角ですが、個人的には有利な組み合わせだと考えています。自分のゲームが出来ればかなり負け辛い状態になることと、自分のゲームを阻害されにくいことが理由として挙げられます。

低レベル帯は特に意識する事はあまりありません。ひたすら<羽川>多面に備えます。<3枚落下>や<中学生>ではサーチ連動は止められないので諦めましょう。<1相殺>でリバースさせる6500は<奈央>よりも<>優先で。なるべく中央に奈央を残したいので暁でサイドする際は中央で。置き相殺をする際は端で。

レベル2では<TP凛>を避けたいので羽川2面を端に配置します。早だし以外のキャラを踏むのは容易でしょう。中央は踏めないことも多いのでなるべく奈央を配置してもらいサイドしたいところです。返しに羽川にフロント出来ない奈央は返してもあまり不利にはなりません。<>は面だけで125なので羽川を105にしておけば<美夏>で返ります。最悪追加テキストで抹消出来るので驚異ではありません。逆にTP凛は厄介です。まず返しの中央配置に必ず1面取られてしまうのが、レベル2以降の面取りを中心に意識するこのデッキとしては非常にやりづらいです。中央はゲーム中ずっと特別な枠として意識する必要があります。また端でも115あり、羽川を踏んでくる可能性があるのも厄介です。1度踏まれると返しに踏み返すのが一苦労なので、ここも美夏で返したいところです。


対TPのゲームは、このレベル2での動きが全てです。ここで9割方決まってしまうので、しっかりと目標を持ってプレイする事が必要です。

まず勝ち方からです。これは簡単で、山の質で優位に立つことです。面に注目すると中央を取られる代わりに端を死守する展開になるので、互角から少し優位といったところです。端2面が触られなければ有利ですが、環境トップとしてメタられる側なので相手も触って来るでしょう。ストックに注目するとこれは歴然です。控えストブに対して多面連動なので、倍近い速度で有利になっていきます。なるべく多く連動を打ちたいというのは変わりません。


最終的にお互いの山が強くなった場合、デレ側は詰めが連パンなのに対し、こちらは<ショット真宵>なのが大きな差になります。極度に強い山同士では連パンよりもショットの方が詰めとして機能しやすく、押し込みやすくなるので、お互いの山が強くなるようターンをかけたいわけです。


このようにターンを重ねるほど有利になっていきます。なので狙うのは長期戦です。もちろんレベル2になってからの話ですが。

理想は先に2に上がってからの端羽川2面です。これに触るには早だしを使わなければならない事が多く、美夏1枚で2面帰ってくる状況が多くなります。次の連動も狙いやすくなるため、理想的と言えます。
美夏の追加テキストは、面と山次第で使うかを決めます。助太刀で返らない際は面の都合で追加テキストを使うことが多く、山が心もとない時には山の都合で追加テキストを使います。逆に使うとゲームに多大な支障が出る場合は、使いたくても使わずにキャンセルに期待するしかない場面もあります。

毎回理想的になるとは限らないので他の展開も。
デレ側が2に先上がりからの凛早だしの展開は、あまり望ましい展開ではありません。この際に重要なのは、端2面を取り返しに行くことです。なので中央に凛1体の場合は簡単です。中央は無視して端を取りに行けば先上がりと大差ありません。端に凛を登場された場合は少々厄介です。11500を助太刀圏外から踏むのは難しいので、いくつかの手段から選ぶ必要があります。
まずは上から踏むプランです。<0相殺>のパンプを入れると羽川は125でアタック出来ます。全体パンプ2面で135を作れれば、<2000拳>で同値まで上げられるので、一つの有効打になります。しかし準備が大変な上に同値でリバースさせられる展開はあまり好ましくないので、痛し痒しといったところ。相殺2面は難しいので、このプランは実際には取りづらいと思います。
また、羽川1面で良しとするプランもあります。2面展開しつつも1面は助太刀で返る数字でアタックし、助太刀を消費させるプランです。
これは次のターンの連動が1面になってしまうのでコンセプトから外れてしまうプランですが、助太刀を持ってないことに期待したり、次の連動が出来るか怪しい場合に採られやすいプランです。同じようでも羽川を中央に配置するプランはあまり良いとは思えません。凛の助太刀封じをもろに喰らう形になってしまい、あまりうまみがありません。どんな状況であろうとも中央に配置する羽川には返しがないと考えるのが自然だと思います。僕の採ることの多いプランは、羽川でサイドアタックをするプランです。 あまり一般的なプランではないと思いますが、長期戦を狙うゆえ低レベル帯だけでなく高レベル帯でもサイドアタックをします。1パン分のソウルよりも面を重視するプランですが、これで先上がりと同じ状況を作れます。サイド合戦はサイドでも打点が入るデレ側にも分がありますが、羽川連動による圧縮とどちらが早いかの勝負になります。状況によって最適なプランは変わってしまうので、ここがプレイングだと思います。

また羽川とは関係ないのでここまで書いてきませんでしたが、<早だし神原>は凛に対する有効打です。踏めるタイミングに出せるなら登場させるべきでしょう。使い捨てになってしまいますが、数字で面を取られるのはTP側としてはものすごく辛いので、積極的に狙っていきたいです。

TP側もこのデッキを見て構築が変わって来ました。流行の<邂逅>+<島風改>は、TP凛と併せて2面羽川を突破出来る組み合わせで、このデッキからしたら不可避な脅威です。デレ側はこれを狙うのが一つの答えでしょう。

大事なところしか書きませんでしたが、これで対TPの考察を終わります。
環境トップ同士のマッチングなのでかなりの本数打ちましたが、結局これが全てだと思います。大事なタイミングで自分のゲームにもっていけるかどうか。このマッチングはこれに尽きます。

対連パンデレ
新田>連動を軸にする形ですが、これはとてもやりやすい部類のデッキです。<中学生>と<3枚落下>だけで相当有利ですが、3もしっかりと餌を残さないように<真宵>を使えれば苦はないでしょう。

0は相手の引きや構築に依存するレベル帯です。特に<マーカー美波>はサイドすら通らないので、かなり差をつけられてしまいます。逆に<移動楓>は<カナンマリア>+<相殺>で踏めるのでやりやすいですね。

1で新田連動が飛んでくるわけですが、ここで一気に山を作られてしまうかどうかでこの後の展開が大きく変わってくるので、なるべく多面連動は許したくないところです。中学生や3枚落下で多面を封じるように動きます。返しは<>で新田が踏めるのでやりやすいですね。

2では羽川2~3面を狙います。場所はあまり気にしませんが、<TP凛>採用の可能性を考えると中央は避けるのが無難でしょう。<邂逅>+クライマックスでは届かない数字なので、構築段階で意識されていなければ触られないでしょう。<赤比例応援>や<アクターレ>が厄介ですが、採用率は低いのであまり気にしなくて良いでしょう。

まだこちらが2の段階で羽川が連パンの餌になるのは許容出来ます。しかしこちらが3に上がった場合は餌を残さないよう動きたいところです。<青比例応援>や<3みりあ>など移動テキストによって餌が残ってしまうのは仕方ないというかその程度は残しても大丈夫ですが、流石に連パン多面は当たりどころが悪いと負けてしまうので回避せねばなりません。<真宵>が最高の回避手段なのですが、使用できる回数が決まっているので計画的に使いたいですね。真宵ショットで入れた打点を全部戻せるほどの回復力はないので、真宵ショットで詰めて3面開けて、2こ止めて返し勝ちが理想的な展開です。

対物語
ミラーと呼ばれる事も多いようですが、僕からしたらこの形のミラー以外はミラーではありません。なので分けて書きます。まずはカナンでない形から。

【<昔話>軸】
ミラーでないのならこちらと同じ事は出来ないのですから、こちらのゲームに持っていくことが基本となります。<美夏>が効かない<昔話>は非常にやりづらいので、そこまでにどこまでもっていけるかが鍵です。


【<白レン>軸】
相殺>のパンプで<羽川>を触ってくるのが厄介なので、助太刀や3面展開で対抗したいところ。こちらの行きに返されることはないので、純粋にリソースで戦っていきます。ソウルやパワーの面で劣る白レンと正面からやりあえば有利になっていくはずです。昔話はどのみち踏めないので、<真宵ショット>での押し込みを狙うしかなく、それまでの展開次第で勝ち負けが決まります。


【<島風>軸】
昔話以外は脅威ではありません。チェンジされるほど不利になりますが、島風にリソースを稼がれていなければ山札の面で押し込めるでしょう。<神原>で割れるとやりやすくなるので、タイミング次第で狙っていきたいですね。


【<羽川>連動採用型】
ミラーに似ています。こちらほど連動に特化しているわけではないので、同じ土俵で戦っていれば連動回数やその後のストックの使い方の面で有利がつきます。
羽川拳>が採用されてる事が多いのでなるべく1500は差をつけてアタックしたいです。むしろ一緒に入ってるであろう早だし<神原>が厄介なので、いつ出てきても対処出来るようにしておきたいところです。


【ミラー】
コンセプトが全く同じミラーは、プレイングと配置で全てが決まります。
ただ現状では配置だけで決まる事はかなり少なく、いかにコンセプト通りに動けるかが勝敗を決していると感じます。ミラーだからといって慌てず、いつも通りの動きを意識する事が勝つための鍵だと思います。
ミラーで1番考えねばならないのは<羽川>連動にどれだけ寄せるかです。ミラーなので通常返ってくる想定の羽川多面は、同じ羽川多面で全て踏まれてしまいます。この時点でかなりやりづらい相手です。見てから対応出来る事を考えると、後上がりの方が有利だと思います。羽川2面を同じ羽川2面で踏めればかなり有利でしょう。<相殺>のパンプによって圏外から踏めればより確実です。
しかし実際はそんなに単純ではありません。というのも3コストアンコールからの反撃が容易であるからです。特にせっかく圏外から踏んだ返しに2度目の宝連動で上から踏まれると、そのまま勝負が決まってしまう可能性が非常に高いです。連動しなければコンセプト崩壊なのに寄せすぎてもいけないという、非常に難しいマッチングであることがわかるかと思います。3での詰めである<真宵ショット>は打点を押し込むのには長けているものの、3-7まで持っていくためのフィニッシャーではありません。そして相手の回復力は自分が1番知ってるはずです。ミラーにおいて生半可な詰めは効きづらく、出来れば採りたくない手段です。
結局2での攻防が勝負の要なのですが、基本は先に述べた通り。現実に勝つのはより上手くここをやりすごした方です。展開次第で採れる選択肢はいくらでもあります。例えば連動を多く打った方が勝ちやすいのは事実ですが、その分その山は弱いわけです。連動の回数での真っ向勝負で勝てない展開だと判断したら、さっさと3に上がって<>で勝負するのも一つの手です。コンセプトとは全く違う動きではありますが、山で戦う勝負に持ち込めば連動による優劣は軽減されます。また<美夏>を打たせる理由がないと判断される場合はサイドアタックも有力な手段です。サイドで打点が通らないTP凛にすらサイドしてたのですから、ミラーでも当然有り得ます。羽川と助太刀の枚数が大切と書きましたが、その配分もまた難しいものです。後上がりは見てから動ける分有利なのですが、先上がりにも採れる手段はあります。その一つが3面展開です。ミラーと言えど高々4枚しか入らないカードを3枚要求出来れば、助太刀がなくとも1面はかなりの確率で返ってくるでしょう。
ミラーであるが故用意しているであろう助太刀では対応出来ないのがミソです。羽川ばかり集めているようであれば、羽川連動のターンを1ターン遅らせるのも一つの手です。助太刀を持っていないのならば1ターン遅れても後出しの方が有利なわけです。また構築次第ですが、<早だし神原>は1枚でかなり戦況を左右するカードです。行きに羽川を処理するだけなく返しも1面無条件で貰え、その返しにもう1度羽川を上から叩けるので、活躍が期待出来ます。いつも出せる訳では無いのでこれも展開次第ですが、是非狙いたいところです。しかし羽川を展開するのに比べてストック面で2~4つ分損することは自覚していなければいけません。

ミラーを確実に勝つのは不可能で、必ず実力の差が如実に現れます。経験値や理解度がものを言うので勝つのはとても難しいですが、それ以上にとても面白いマッチングです。ほんの一部しか書いてないので、色々やってみて教えて欲しいですね。
対やみかん
とても有利なマッチングのひとつ。と言ってもこれを見て組まれたわけですからあまり前ですが。

0はスピードゲームが苦手なやみかんのスピードに合わせます。調子に乗って<中学生>多パンをすると特殊相殺を食らうので注意。
1は中学生や<3枚落下>で多面連動を封じつつなるべく3面ふみに行きます。<ガウル>の採用率が下がってきていることもあり、クライマックス込みならば3面踏める事も多いです。
1では極力クライマックスを打たないように動くのが基本ですが、対やみかんの場合は打ってしまっても良いでしょう。レベル1からレベル2に上がってもやみかん側の動きはほとんど変わらないので、レベル1で停滞させる必要性が低いわけです。
2では<羽川>連動をしますが、2面と言わず3面狙いたいところです。9500を超えるには<宝連動>の2000上昇や<ショートカット>の1500上昇が必要なので、多面要求すればするほど有利になります。<美夏>圏外からアタックされる事はかなり稀なので、非常に返ってきやすいです。面取りに対して<バウンストリガー>が刺さりそうに思えますが、これはキャラが返ってきてると考えます。面からいなくなってもハンドが減ってるわけではないので充分です。総じて、圧殺してでも3面連動したいと言えるくらいに多面連動が強力です。

3では羽川は踏まれているかもしれませんが、<>や<真宵>を活かして戦います。蟹は<明石改>を焼けるのが大きく、<金色の闇>を手札アンコールさせないように立ち回れます。真宵ショットはソウルパンプが優秀です。通常のショットキャラは<ダークネス計画>で無効化されてしまう事が多いですが、真宵はソウルパンプがついているのでサイドアタックが出来るようになります。特に一点集中したキャラはソウルが5を超えることが多いので、無効化されたくないところだけサイドでも打点が汚くなりにくいのが良いですね。蟹真宵どちらの場合も、闇のショット分で喰らった打点を戻してさらに返しを期待したいですね。


対やみかんで気をつけたい点として、<初風>があります。通常初風が面にいる際は、高いソウルのキャラからアタックするのが鉄則ですが、このデッキの場合はそうとは限りません。というのは連動した羽川がダイレクト枠でアタックするとソウルが4になるからです。マイナス3しても1点入るので、これは逆用できます。初風が登場している場合は2-2-4のような打点を作った方が良い事も多いと思います。

対ミルキィ探偵
これもかなりやりやすい相手。<羽川>に触るだけで一苦労なので、しっかりとコンセプト通りに動ければそれほど苦にしないかと。返しが高い<バスタオル>+<逆シャロ>は、1度のサイドアタックで完封出来ます。
唯一怖いのは<光景>だけですが、打たれても大打撃にならないようストックの枚数を調整しつつ進めたいところです。

対艦隊
色々な形が考えられますが、基本的に相当やりづらい相手。従来のスピードゲーム向きなプールに加えて、新弾の<羽川>を意識したようなデザインがとても辛いです。
宝連動>、<ビスマルク>、<Z1>などで上から触られやすいので緑を採用している形全般が苦手です。特に先に打点をもらって後半巻き返すというこのデッキのコンセプトと<>選抜の相性は最悪で、理想の動きをしても勝率はかなり低いです。現状の構築だと<赤城>以外のどの形を踏んでも勝率があまりよくないので、このデッキを使い続けるのならば改善が必要だと考えています。
また深海は相性が良いデッキのひとつです。自分の動きが出来れば自然と勝てるでしょう。ただし<上位後列焼き>だけはとてもきついので、本採用のデッキに対しては常に<明石>に触れるハンドにしておきたいものです。
対シャーロット
カナンも相当特異ですが、シャーロットも負けないくらい特異な相手。それゆえ難しいマッチングです。対シャーロットで意識しないといけないことは、環境に存在するデッキの中で唯一、最終地点がこちらの遥か上にあるデッキであることです。
つまり理想の回りをするだけでは勝てないということです。<羽川>を踏まれず3度の多面連動、これを決めてなおまくってくるデッキはシャーロット以外にありません。理由は双子と<焼きメタ>に集約されます。<ショット真宵>を無効にされつつのヒールループは、この構築のままではどうしようもありません。
こちらが打点レースを軽視するように、相手も打点レースを軽視してくるのが厄介ですね。最終地点での対決は、どう考えても先にリソースが尽きるのがこちらなのではっきり不利です。対シャーロットは、コンセプト通りに動いてもその先に勝ちはないので、対シャーロット用の動きをする事になります。主役は<>です。まず序盤ですが、向こうは適当にアタックして3になるのを待ってるだけなので、こっちも手札を整えつつ、適当にアタックする程度で。レベル置き場にはなるべく蟹ではなく真宵を置きたいですね。
中盤はこちらがストックを貯めるチャンスですが、羽川に寄せすぎてもほとんど意味がないので、あまり連動に寄せないようにプレイします。<美夏>圏外から踏まれる事も多いので、寄せるだけ損です。3になったらやっと勝負です。抱えていた蟹を展開し、5面割を目指します。助太刀に阻まれると思いますが、なんとか<転入生>を焼きたいですね。5面割の構えで、助太刀以外の4面を割れれば勝利は近いと思いますが、逆に2面しか割れなかった場合は3コストアンコールで立て直され、劣勢になってしまうと思います。しっかりと後列を焼けるように準備してレベル3で戦いたいものです。また、あまり良いプランではありませんが、真宵のソウルパンプでゴリ押すプランもなくはないです。配置依存のためあまり採りたくないプランですが、選択肢には入れておきたいですね。

対シャーロットは非常に難しいマッチングのひとつで、自分のゲームをさせてくれない相手なので、そういう意味では相性が悪いと思います。

対ごちうさ
全体的にカードパワーの低いタイトルなので、このデッキの苦手とするチマメ隊軸についてのみ書いておきます。
相性がかなり悪い組み合わせです。というかこのデッキを見てデザインされたのではないかと感じるほどです。0~1は有利に運べるかもしれませんが、コンセプトである2以降の動きがことごとく封じられてしまいます。まず2以降で面取りすることを許さない<早だしチノ>がかなり重いです。2面展開されると両方踏めないので<美夏>で処理したいところですが、サイドアタックされるとどうにもなりません。1面ならば他の面でフロント出来ますが、次に飛んでくる<ボトム送り型早だしメタ>が非常に厄介です。<比例応援>のテキストで<羽川>のレベルを上げられると確実に消去されてしまうのも怖いですが、レベルを上げられたまま門を貼られると早だしメタのパワーは11500まで上がります。チノでダイレクトされつつ<邂逅>や早だしメタで上から踏まれてしまう展開はとても辛い展開と言えます。レベル2以降で高いパワーを誇るチマメ隊は、環境のデッキに強いので、当たる機会も少なくないかもしれないので、考えておきたいところです。
レベル置き場について
化物語の一つの課題として、レベル置き場の置き方があります。経験を軸とするデッキは常に考えねばならず、3色で構成されるこのデッキの場合は特に重要となってきます。
メインプランは<>を1枚目に置くことです。<>の経験を満たしたいことから2以上は必須で、色や汎用性の面から蟹が4投してあります。
次に置くのは緑のレベル2か3が理想です。道中黄色を要求するのは<明石>だけなので、レベル1でクロックに黄色が発生してる時に舞台に配置しておき、レベル3まで黄色がなくとも困らないようにしておきたいですね。<羽川>を置くか<>を置くかは相手によって決めたいところ。猿はピンポイントなメタカードなので、活躍が期待出来る相手に対してはあまりクロックに置きたくないです。
最後に明石を置ければ蟹の経験を満たせるので理想なのですが、2投で盤面1レベル置き場1はまぁ無理な要求です。<中学生>や<カナンマリア>が置ければ良いでしょう。<ショット真宵>は置きたくないですが、色発生には代えられません。

メインプランと書いた通り、このプラン通りに置けるゲームばかりではありません。次に多いのはショット真宵から置くゲームです。なるべく山に残しておきたいのであまり置きたくないカードではありますが、4枚も枠を取ってるので置かねばならないゲームも多くなります。この場合も次に置くのは緑にしたいところです。羽川を置いた場合は最後に赤の1を置くだけで蟹の経験が満たせます。

2色目に緑が置きたいのは変わらないのですが、それほどまでに緑を置くのは難しいです。対象となるカードが5枚しか入っていないのに、そのうち2枚以上を手札に持つようにプレイしているのですから当たり前ですが。
2色目に緑が置けない場合は、せめてショット真宵+2以上の赤という置き方をしたいです。経験5が満たせていれば、山の質が多少悪くなるだけで済みます。この時にクロックに置くために1から緑を1枚握っておきたいわけです。1枚目に蟹が置けず<美夏>や<かけなか>を置いてしまった場合も、緑の3を置く事は難しいのでこのプランになりやすいと言えます。

また、マリガンで経験用のカードを残さないため、必要な経験が満たせないゲームもあります。この場合は自分の状況をしっかりと理解し、どう立て直すかを吟味する必要があります。
経験が満たせないと言っても、7枚全てがレベル0のゲームはまだ経験した事がありません。発生確率が著しく低いのでこの例を除外すると、例えその時点で経験を満たせないとしても、レベル置き場には0ではなく1を置くべきです。経験2を満たせなかった時点で暁が使えず、苦しい1周目になる事は必至です。
次に立て直すことを考えた時、レベル3を置くことでカナンマリアの経験が満たせるか否かは非常に大事になってきます。立て直すためにも必ずレベル1を置きたいです。次にレベル3が置けた場合もアタッカーの経験は満たせてないままです。特に羽川の経験が満たせてないのは痛手ですが、コンセプト通りの動きを心がけるのは変わりません。美夏のテキストを使わねばならない事が増えますが、羽川連動を打てなければどのみち勝てないデッキです。



各不採用カードに続きます。

WS 超買取強化カード紹介!!(12/16)

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

【遊々亭WS対戦動画】 第79回 彼女、お借りします VS 五等分の花嫁

by 動画

READ MORE

【遊々亭WS対戦動画】まとめ

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

新弾レビューまとめ

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

WSタイトル別デッキ倉庫

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

【初心者の方へ】プレイするにあたって、気をつけたい3つのこと 前編 【デッキの組み方、選びかた】

by こへい

READ MORE

「デッキが回る時と回らない時~勝敗の波について~」

by さおり

READ MORE

アカツキって何!?今日から使えるヴァイス俗称、略称まとめ

by さおり

READ MORE