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Triad Primus デッキ紹介[第1回]

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    by K

    Triad Primus デッキ紹介 目次

    今回は、デレマスのTriad Primusのデッキについて紹介します。


    この50枚は地区では3回使ったレシピで、僕の中での完成形になっていると思っています。


    まずはデッキレシピから
    デッキレシピ
    WS20161212.jpg
    【レベル0】(17枚)
    1 <Cマイファーストスター みりあ
    1 <R櫻井 桃華
    1 <U最高のチーム みく
    1 <TD始まりの一歩 凛
    4 <RR渋谷 凛
    1 <U今やれることを 李衣菜
    4 <RRTrancing Pulse 奈緒
    4 <RR大切な場所で 楓


    【レベル1】(13枚)
    2 <R小早川 紗枝
    2 <Rマイファーストスター 美波
    4 <RRTrancing Pulse 加蓮
    1 <R3人の出会い 奈緒
    4 <U迷いの気持ち 凛


    【レベル2】(1枚)
    1 <U佐久間 まゆ


    【レベル3】(11枚)
    2 <RR双葉 杏
    1 <PR五十嵐 響子
    4 <RR+Trancing Pulse 凛
    4 <RPower of Smile 凛


    【クライマックス】(8枚)
    4 <CRTriad Primus
    4 <CCTrancing Pulse
    ・このデッキの強み
    このTriad Primus、通称TPというデッキは、2016年4月に発売してから、ずっとネオスタンダード環境の第一線を担ってきたデッキです。まずはこのデッキの強みについて書いていきたいと思います。
    そもそもTPはデザイナーズデッキなので、意図した強みを意識して組むというよりは、むしろ本来の強みを見出してそれに合った形に変化させる、というような組み方になるデッキです。同じ様なデッキの例としては、だまし神や黄フレなどが挙げられます。
    では、Triad Primusの強みはなんでしょうか。これはプレイヤーによるところが多いので、これが正解!ということはないと思います。大事なのは強みを理解し、それに沿った構築やプレイングを心がけることだと思います。

    僕の考えるTriad Primusの強みは、<5枚集中>です。この<5枚集中>を使いたいがために、このデッキを使っています。既存の様々な集中に比べてめくる枚数が一枚増えただけですが、この一枚の差が非常に大きいと考えています。
    RRTrancing Pulse 奈緒
    ・大まかなゲームプラン
    序盤から<5枚集中>をなるべく毎ターン使うことを意識し、<>を併用する事で早期のリフレッシュを狙い、常に強い山で戦いつつ最後は<連パン>で決めるというのが大まかなゲームプランになります。というよりこれしかありません。
    5枚集中>は既存の集中よりもめくる枚数が1枚多くなっただけですが、これを軸にすることでこの一枚の差がとてつもない差になってしまうのがTriad Primusというデッキです。単に集中ヒット率が上がっているのはもちろん、サーチ集中であるため多段ヒットしても山が弱くなりにくいことも強みの一つですが、デッキの軸にする際の最大の強みは、外した場合の圧縮率の飛躍的向上だと思います。これは他の集中にはない利点で、これによって当たっても強い、外しても強い、他のタイトルには存在しない唯一無二のデッキエンジンを実現しています。この<5枚集中>は2016年に刷られたカードの中でも3本の指に入るほどのパワーカードだと思います。
    また<>が併用出来るのも大きな利点です。毎ターン山を強く出来る<5枚集中>に、ノーコストでデッキを破壊出来る<>があるので、弱い山を晒してしまう事態が非常に少ないのがこのデッキの強みです。集中も併せるとまさに山管理のスペシャリストみたいなデッキで、ミルキィの警察に並ぶほどに山管理にスキがありません。現実的に0レベリフを狙えるデッキとして思いつくのは、TPと警察しかありませんね。ミルキィ警察の記事も近いうちに上げたいと思います。
    こうして<>と<5枚集中>によって次第に山が強くなってくTPは、周を重ねる毎に有利になっていきます。どんどん強くなっていく山で戦いつつ面取りしていれば、特別な動きをしなくてもヒールしているだけで大抵のデッキには勝ててしまいます。レベル2で勝つことも多いのですが、この勝ち方こそがTPの理想的な勝ち方です。毎試合ヒールだけで勝ちたいところです。強い山でヒールするだけで勝ちが転がり込んでくる、これがTPの理想とする勝ち方です。
    レベル3での詰め手段として、<Pos凜>が採用されています。<Pos凜>の強みは様々ありますが、大きいのはやはり相手に依らず非常に簡単に6パンまで出来ることでしょう。バトルを介する必要が一切ないので対策されづらく、大きな打点を複数回与えるので相手のスキをつきやすいのが特徴です。多面連動しやすいデザインなので、TPの詰め手段として最もメジャーなカードです。


    続きは明日。『各カードの紹介』をします。

ギルティクラウン デッキ紹介

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    by K

    今回は、ギルティクラウンのデッキについて紹介します。現環境における強みを交えつつ、紹介していきます。


    まずはデッキレシピから

    WS20161117.jpg
    ・このデッキの強み
    ギルティクラウンは、カムバックキャンペーンのプロモーションカードがデッキの大部分を占めています。このカムバックキャンペーンのプロモはとても強いカードばかりで、そのままこのデッキの強みになっていると思います。難しい動きはあまりありません。単に強いカードで強い動きをする、それがギルティクラウンの強みです。
    ・大まかなゲームプラン
    レベル0は<集中>+<移動>でリバースを回避しながらストックをためていきます。<移動>→<オカケン>で<集中>or<ガウル>サーチという動きが基本となります。<集中>と<オカケン>が合わせて8枚入っているので、ストックのクライマックスを掘るのに困ることは少ないデッキです。
    レベル1では<ガウル>複数面+<集中>の面を目指します。<7500>のガウルを3面並べるのが理想ですが、なかなか揃わないため、1面は<バニラ>で妥協する事も多いと思います。なるべく1レベのキャラを3面並べるように意識することで、とても優秀な助太刀である<R振袖姿のツグミ>の強さが存分に活かされます。
    レベル2では、山札の枚数を調整して<武蔵>の早だしを狙いつつ、相手のレベル3には<3メタいのり>で応戦します。余裕があれば<ヒールいのり>の早だしも狙いたいですね。
    レベル3では、ヒールで手札を整えつつ<武蔵>でダメージを入れていきます。<>アイコンもあいまって、意外と押し込めるダメージは多いデッキです。
    ・採用枚数について

    集中 4枚

    ギルティクラウンを代表するようなカードです。このデッキでは集中はこのカードしか投入されていないので、集中と呼んでいます。
    全体パンプ+単レスト回収集中と文句のつけようがない1枚で、現在のWSにおいては最高級の後列として広く認識されています。前列でもパンプ効果は発動するので、何枚引いても腐りにくいカードで、文句無しの4投です。


    オカケン 4枚

    序盤に使いやすい手札補充効果を持っています。<オカ研会長朱音>と同様の効果で、しばしばオカケンと呼ばれます。このデッキでは主に<集中>や<ガウル>、<シャミセン>をサーチするのに使います。
    集の場合はもう一つのテキストもとても優秀です。自分を含めたどこにでも1000パンプ出来るのは、とても強力なパンプ効果と言えるでしょう。自分にパンプして2000でアタックするのもよし、<相殺>にパンプするもよし、レベル3をパンプするのもよしです。こちらも文句無しの4投です。


    移動 4枚

    アタックフェイズのはじめに前列の空いてる枠に移動する効果を持ったアタッカーで、移動と呼んでいます。好きな枠に移動出来るので、序盤は生き残って帰ってくる事が多くなります。また、手札入れ替えの効果も持っています。序盤に手札のクライマックスを控え室に送る手段として重宝します。集中のヒット率も上げられるので、終盤まで腐りづらいテキストです。
    手札を切りづらいギルティクラウンのプールでは貴重な手札入れ替えで、青が少ないデッキなので色発生も兼ねて4投。


    相殺 4枚

    レベル0のキャラを確実にリバースさせられるアタッカー。僕は相殺と呼んでいます。リバースさせられる範囲が広く、無難なアタッカーと言えます。0の赤の≪葬儀社≫のアタッカーはとてもプールが狭いため、相殺が1番優秀に感じました。0は最低でも16枚は欲しかったので4枚。削るならばまず相殺でしょう。


    ガウル 4枚

    1/0 4500の、指定特徴キャラの体数分パンプされるカード。簡単に6500になることが特徴で、一般に<ガウル>と呼ばれます。
    このデッキの中盤のメインアタッカーです。集中と合わせた7500というパワーラインは、ノーコストキャラで作れるパワーラインとしては最高クラスのものです。ただし4枚しか入れられないので、頑張って集めて多面展開したいですね。文句無しの4投。


    バニラ 4枚

    テキストを持たないアタッカーです。俗に言うバニラというやつです。このデッキでは1レベのセカンドアタッカーとして採用しています。
    バニラは当たり前のことながら、あまり強いカードではありません。
    ガウル>と比べると差は歴然で、積極的に採用したり登場させたりしたいカードではありません。
    このデッキではメインアタッカーである<ガウル>と同じ色で、集中のパンプを受けられるアタッカーとして採用しています。
    レベル置き場に置くことも考えて4枚。1のアタッカーは8枚は欲しいですね。


    シャミセン 4枚

    軽い条件で1000パンプを好きなところに振れる、ノーコスト1000助太刀。<魔法使い長門>というカードが初出で、シャミセンと呼ばれます。
    あらゆる助太刀の中でも最上位に属する助太刀です。<ガウル>を多面展開出来た場合、これ1枚で2面とも返ることも多くなります。1000パンプは自由に振れるため、1枚で2面返せるのはもちろんのこと、2枚のシャミセンで1体を3000上昇させるなんて使い方も出来ます。非常に優秀な助太刀なので必ず握っておきたいところです。集中のパンプとシャミセンのパンプが強すぎるので、バニラを前列として採用しても充分おつりがくると考えています。
    常に手札にあってほしいので4枚。色発生にも貢献します。


    比例応援 2枚

    ギルティクラウンの影の主役です。応援としてのテキストもさることながら、注目はトップチェックのテキストです。
    ターン2回のトップチェックは、うまく使えば試合を有利に運べるテキストです。
    まず、通常のトップチェックの役割として、1パン目のアタックトリガーの把握があります。適度なソウルでアタック出来るようにアタック順を選べるようになります。クライマックスが見えたら集中するのも良いでしょう。欲しいキャラならば<ツグミ>で手札に加えるのも良いでしょう。
    このトップチェックが2回出来るとなると、さらに使い方に幅が広がります。1回目のチェックでは、見えたカードに依らずなんでも下に送るのが基本となります。即ちターンに1回ボトムを把握する動きになります。より特化する場合は2回目のチェックでもボトムに送ることで1ターンに2枚ずつ把握していくことが出来ます。この恩恵は絶大で、山が薄いまま迎えたターンはほぼ山が全て把握出来てる状態になります。

    トリガーの確認や集中の是非はもちろんですが、やはり1番大きいのは<武蔵>との相性でしょう。捲れるであろうカードのレベルを把握出来るため、より強力なショットになります。
    各レベル3のパワーを底上げするための応援としての役割も大きいので必ず配置したい1枚です。2~3枚が適正ですが、2枚目以降が腐りがちなので2枚採用です。


    3メタ 2枚

    主にレベル3を倒すために採用されているアタッカー。レベル3に対して13000でアタック出来るので上から踏みやすく、各種レベル3に対して圧力をかけることができます。
    このカードが優秀なのは、レベル3に対してのメタとしての役割とは別に、連動が付いている点です。メタとして機能しないタイミングでも連動として機能させることが出来るため、腐りにくいのが優秀だと感じます。2つの全く違った役割があるので、複数枚積んでもあまりストレスがありません。
    素のパワーだけ見ると<ガウル>と大差ないので、枚数は抑え目の2枚。3枚でも4枚でも良いと思います。環境にレベル3早だしが増えてきたら増量したいですね。


    美夏 1枚

    様々な使い方が出来る汎用性の高い助太刀です。<帰ってきた笑顔美夏>というカードが初出なので、一般に美夏と呼ばれます。
    このデッキにおける美夏の重要度はかなり低いです。早だしに苦戦することが少ない構成になっていますし、助太刀としては<シャミセン>が群を抜いて優秀です。入っていなくてもプールにあるだけで警戒してもらえるカードなので、使用機会はかなり少ないです。
    それでもこのカードにしかない役割があるので1枚だけ入れています。リフ前にストックに埋まったクライマックスを控え室に送ったり、リバースされるのを避けるためなど、意外なところで必要に感じることも少なくないカードなので、とりあえず1枚入れておくのが良いと思います。


    チェンジ元 1枚

    回復のいのり>へチェンジするカードです。クライマックスフェイズのはじめにチェンジするためコストは重い方ですが、その分レストパンプをしてからチェンジ出来るので無駄の少ない1枚です。
    アタッカーとしては正直、<3メタ>と<武蔵>で充分間に合ってます。このカードの役割は、これらのアタッカーでは補えないところなのですが、「パワーの高いレベル2以下の前列+早だしメタカウンター」と、非常に範囲は狭いです。この狭い範囲を無視するならば、このカードは要らないかもしれません。
    この狭い範囲をカバーするために1枚だけ採用しています。


    武蔵 4枚

    キャンセルされた際に追加でダメージを与える効果を持った高パワーのアタッカー。<大和型2番艦武蔵>が初出なので、武蔵と呼ばれます。
    単体11000である点が優秀なのですが、注目はその条件の緩さです。≪葬儀社≫2枚指定なので、後列さえ埋まっていれば条件達成です。助太刀で返されたりバウンスされたりしてもパワーが下がりにくいのがとても優秀です。後列込みで12000~13000になるので、<シャミセン>を構えるとなかなか強固な盤面になります。
    また、山札が少ない状態で早だし出来るテキストを持っています。高パワーのキャラが早だし出来ると言うだけでも強いのですが、<比例応援>でボトムを把握していくギルティクラウンでは、山札が少ない状態で登場出来るというのがとても噛み合っています。
    武蔵ショットは、レベル1以上のカードをめくって2点以上入れたいテキストです。クライマックスを落として1点ではあまり強いとは言えません。ボトムを把握していくギルティクラウンでは、山札を操作したりアタック順を工夫することで、ショットで捲れるカードを調整することができます。早だし条件である山札5枚以下の時は丁度、把握しているカードを捲れるくらいの枚数なので、普通よりも強力なショット効果を使うことができます。

    このように書いてあるテキスト3つ全てが強力なので、文句無しの4投です。沢山登場させてダメージを押し込みましょう。


    ヒール 4枚

    連動テキストを持っている回復キャラです。回復キャラは2種類しか存在しないので、必然的に採用する事になるでしょう。
    連動は<>と<ストブ>から選べますが、どちらにしてもハンドの質をかなり上げられるので、是非狙いたい連動です。後半連動のクライマックスを引いたら、レベル3まで取っておきたいですね。
    多く引いてもあまり腐らないので4枚。回収が強いデッキなので、ヒール量は多めの方が良いでしょう。

    PRエウテルペ.jpg
    扉 4枚

    回復としていのりを採用する事が多いため、必然的にエウテルペは採用する事になります。扉が4枚は欲しいため、エウテルペは扉を採用しています。

    再会の抱擁.jpg
    炎 4枚

    1のアタッカーを黄色に統一しているので、クライマックスも黄色にしたいので、炎を採用しています。<ガウル>の7500は<シャミセン>を構えれば強いラインですが、行きは助太刀で返されてしまうことも多いパワーです。黄色のパワーが上がるクライマックスを打つことで、なるべく助太刀で返されないように保険をかけるのが主な使い方です。
    終盤はなるべくアタックトリガーで捲りたいクライマックスです。トップチェックで探しに行くことが多いですね。
    ・動かし方
    レベル1で<ガウル>多面+<集中>2面+<シャミセン>を目指したいので、それらを集めるように準備していきます。
    マリガンではレベル0のキャラと<ガウル>を残して手札交換します。<シャミセン>は扉で拾えれば良い程度ですし、<ガウル>や<集中>と違って引きすぎるとアタック出来ない恐れもあるので、マリガンでは切ってしまいます。
    初ターンは、<集中>以外のキャラで1パンしたいところ。適任は<移動>で、高確率でリバースされず帰ってくることでしょう。<集中>でアタックする際は、その後<集中>がなくて苦労しないように気をつけたいですね。
    2ターン目には<オカケン>を使って山札からキャラを補充するのが理想的な動きとなります。主なサーチ対象は<ガウル>や<集中>です。1になった時の準備をしていきます。
    0相殺>は追加効果がついていないため、あまり優秀とは評価されにくいアタッカーです。しかしこのデッキでは、端の枠で<集中>のパンプ込みで2500になる点が優秀です。上から踏まれにくく、踏まれてもリバースさせることが出来るので、2500以上を出しにくいデッキに対してはかなり優位に立てます。
    レベル0で引いたクライマックスは基本的にクロックに置いたり控え室に送ったりする事になります。この際黄色以外のクライマックスから処理していくように心がけます。黄色いクライマックスは1で打つタイミングが来やすいので、残っていてもそれほど不都合はありません。

    1に上がったら、集めた<ガウル>を展開しましょう。足りないところは<バニラ>でごまかすことになります。<シャミセン>を構えて、高い数字で圧倒しましょう。
    このデッキにはメインアタッカーが<ガウル>しか入っていないので、想像以上に貴重なカードとなります。そのため、<シャミセン>が優秀であることもあり、<ガウル>を自分のアンコールステップに3コストアンコールする機会も少なくありません。ノーコストのキャラを3コストアンコールするのは少し抵抗があるかもしれませんが、アンコールすることによってより割られづらい盤面になったり、<シャミセン>1枚で全部帰ってきたりするので、ギルティクラウンを使う際には常に頭に入れておきたいプレイングです。 1以降に引いたクライマックスは、あまり処理するタイミングが来ないので、基本的に全てうっていくことになります。黄色いクライマックスは1で積極的に打っていきますが、<エウテルペ>は温存します。後半連動として打つためにとっておきましょう。

    レベル2に上がっても、基本はやはり<ガウル>多面です。状況に応じて、<3メタ>や<武蔵>も使って踏みに行きますが、最も積極的に配置したいのは<比例応援>です。なるべく早い段階から配置し、ボトムを把握していきましょう。
    レベル3でも特別な動きはありません。<ヒールいのり>で返しに耐えられるように調整しつつ、<武蔵>多面の準備をします。限りあるストックは、<ヒール>または<武蔵>に回すことになるので、計画的に使いたいところです。返しのない状況では武蔵の他に、炎をアタックトリガーとして捲るようにも動きたいところです。<武蔵>3面+炎トリガーは、3-0から2~3キャンされてもなお3-7まで持っていける可能性が少なくありません。
    ・このデッキの短所
    非常にわかりやすく強いギルティクラウンですが、もちろん欠点もあります。構築面とプレイング面の2つに分けてまとめておきます。
    構築面での欠点は、パワーラインがフラットである点です。<ガウル>(6500)や<3メタ>(7000)は、高水準のパワーラインではあるものの、これ以上のアタッカーを採用していない事から、素のパワーで劣る相手にはとたんに劣勢になってしまいます。1/1のオーバースペックを軸とする形(<7500真宵>や<天都かなた>や、レベル2のアタッカーを軸とする形(<宝連動羽川>や<ちはや>)のデッキには、苦戦するでしょう。またパワーでは問題なくとも、<ガウル>を簡単に処理してくるデッキも苦手となります。前列焼きや1相殺を軸に戦うデッキに対しても、強みを活かしにくく苦戦することが多くなります。

    プレイング面では、決まった動きが強すぎるゆえに、プレイングでケアするという器用さに欠けるという点が短所として挙げられます。簡単に言ってしまえば、毎ターン<集中>を捻る回数だけ考えて、あとは3パンするだけのデッキです。0~2回集中して踏めるキャラ拾ってキャラパンチ。返るところは助太刀で返して次はまた集中。この繰り返しです。この単純な動きが強いのがギルティクラウンの強みでもあり弱みでもあるわけです。集中を連打出来たり、相手の山札に干渉したり出来るわけではないので、山札の配置依存になりがちなデッキだと言うことです。
    構築面での欠点はともかく後者のプレイング面での欠点は、ある程度使い続けていると次第に気になってきてしまうプレイヤーも多いのではないかと思います。そこまで含めてギルティクラウンなので、ある程度の割り切りが必要だと思います。
    ・調整のヒント
    最後に、採用カードを変更する際のヒントを書いておきます。


    まずはクライマックスから。クライマックスはギルティクラウンの数少ない自由がきく枠で、ここ次第でかなり動きが変わってきますから、まず最初に決めたいところです。
    まずは連動なので4枚必須のエウテルペからです。エウテルペは<>と<ストブ>から選ぶことになりますが、扉で拾いたいカードが多いデッキなので、8枚中4枚は扉にしたいところです。同時に、ストックの消費量が多いデッキなので、ストブを採用することも充分考えられます。基本は扉のエウテルペを採用する事になりますが、ストブのエウテルペを採用する際は、もう一種の<>も併用したいと思います。
    PRエウテルペ.jpg CRエウテルペ.jpg 10103.jpg
    エウテルペ以外の4枚のクライマックスについては、何を重視するのか、プレイヤーによって変わってくる部分です。
    アイコンだけ考えたら<>が1番無難でしょう。8扉やストブ+4扉などが考えられます 。
    その都度最良の選択肢を選べる扉は手札の質の面でとても優秀なのですが、元々回収力の高いギルティクラウンでは扉の価値はそこまで高くないという考え方もあります。手札面での優位性よりも、ダメージレースや盤面形成の面で優位に立ちたいと考える場合、<>や<>が有力な選択肢となります。
    炎や風は、捲った時にダメージレースや盤面形成において有利になるクライマックスです。炎はめくった時に1点バーンと考えれば恩恵は大きいですし、風は盤面をズタズタに出来る可能性を秘めています。共に捲った時に有利になるクライマックスなのですが、最大のメリットは黄色の1001であることだったりします。レベル1のアタッカーが黄色になってしまうギルティクラウンにおいて、1で全体のパワーが上がるクライマックスを打てることはかなり大きいです。助太刀で返されると返しの<ガウル>の数字が下がってしまうことや、レベル1以降でクライマックスを控え室に置く機会が少ないことを考えると、黄色い1001を採用したいと思います。
    再会の抱擁.jpg 覚醒す.jpg
    これら以外にもクライマックスの選択肢はありますが、基本的にはこれらの中から選ぶ事になると思います。


    レベル0のアタッカーについては、<移動>、<集中>、<オカケン>以外の枠が自由枠となります。今回は<相殺>を採用しましたが、環境や好みに合わせて変化させたいところです。
    潜入捜査涯>は、デメリットがあるものの高いパワーのレベル0です。序盤はほぼノーリスクで出せる場面も多いですが、後半はデメリットが目立つようになります。手札交換が得意ではないこのデッキで採用するほどの魅力がなかったので僕は不採用としました。バニラの方がまだマシだと思ってしまいます。
    城戸研二>は高いパワーで上から踏みやすいアタッカーです。<>と違ってデメリットもありませんし、こちらの方が好みです。返しもシステムに踏まれない程度の数字ですし、上から踏みたいと感じたり黄色が欲しいと感じたならば、採用したい一枚です。
    葬儀社の司令塔涯>は、パンプテキストを2つ持ちながらシステムに踏まれづらいパワーを持ったカードです。パンプ量が少なかったり、<パンプ先>の弱さなど、欠点も目立ちますが、アタッカーとしても活躍できないわけでもないので、選択肢の一つにはなると思います。
    赤のレベル0は<相殺>以外にあまり採用したいカードがありません。かろうじて<バニラ>程度でしょうか。<前列焼き>はテキストこそ悪くないものの、ギルティクラウン側にストックの余裕がないので、活躍の機会は少ないでしょう。
    青のレベル0だと、<水着のツグミ>や<呆れ顔綾瀬>が候補としてあがります。<水着のツグミ>は万能サーチとして安定感をあげるのもありますが、やはり2500あるのが優秀だと思います。
    青不足を感じたらとりあえず採用したいですね。<呆れ顔綾瀬>は青のアタッカーとして活躍が期待出来ます。行きは<オカケン>でパンプしつつ、返しに期待出来るので、色が合えば是非採用したいアタッカーです。
    色や特徴が噛み合わない<学園の集>も、4000という数字はとても優秀なので、環境次第では採用も考えられます。
    レベル1は今回は<バニラ>を採用しましたが、代替候補としては、<優しい気持ちいのり>や<強い心ツグミ>が挙げられます。<優しい気持ちいのり>はバニラスペックの連動キャラなので前半にクライマックスを積極的に打てるようになりますが、赤のクライマックスを8枚採用しなければならなくなります。<強い心ツグミ>はトップチェックを兼ねるアタッカーですが、色発生が少し難しくなります。どちらも一長一短で、丸いのがバニラ集というイメージです。
    レベル2以上だと、<桜満集>や<篠宮綾瀬>は採用の予知があります。色さえ合えば、<桜満集>は攻守両面で活躍が期待出来ます。<篠宮綾瀬>は相手のシステムを除去できたり、逆にダイレクト枠を作ったりできます。どちらも優秀な効果を持っているので、余裕があれば採用したいカードです。

    以上でギルティクラウンの紹介を終わります。非常にわかりやすく強いデッキなので、興味を持った方は是非作ってみてください。
    ws-1502.jpg
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WGP2016トリオサバイバル環境考察

    posted

    by K

    今回は今期のトリオサバイバルについての環境考察をしたいと思います。今期からなかなか面白い抽選方式が設定されたので、それを中心に考えていきたいと思います。
    今期からの新しく変わった点
    まずは今期から新しく変わった点についてです。今期から大きく変わったのは、決勝トーナメント進出チームの選抜方法です。全勝チーム以外の枠は、ランダムな抽選や勝率を参照するのではなくチームの使用タイトルを参照するようになりました。具体的には、全勝チームの使用しているタイトルがリストアップされ、個々のチームがそれらのタイトルのうちいくつ使用しているかによって評価がつけられます。評価は0~3の4通りが考えられ、これの低い方から優先されます。こういった選出方式は、非公認大会を含めても過去に見ない方式なので、かなり新鮮に感じました。
    1敗ラインの重要性
    予選決勝分けての開催が定着しているトリオサバイバルですが、決勝トーナメントが全勝チームだけで行われるわけではない以上、1敗ラインチームというのは重要な意味を持ってきます。しばしば、「もともと全勝前提で考えるから選出方式は関係ない」というような考え方がされますが、これはあまり良い考え方ではないと思います。運要素の絡むゲームである以上、予選で1回負けられるというのはとてつもないアドバンテージです。優勝を目指す際は1敗ラインからの選出方式にも気を配るべきでしょう。

    予選はスイスドローで行われるので、1敗ラインのチームはおおよそ全勝チームの回戦数倍くらいの数になります。例えば予選5回戦全勝6チームならば、1敗ラインは30チームほど存在する事になります。


    初期の頃の勝率やオポネントを参照する方式では、1敗ラインという価値はあまり高くなく、一つでも多く個人が勝つことが重要でした。3タテに価値があるのが特徴です。これは最も戦略性の低い、勝ち星こそが価値のある基本的な方式です。ネオスタンダードで強いデッキを3つ並べたチームの勝率が高い方式だと思います。

    やがて1敗ラインから完全抽選になりました。この方式になると、ブレ幅の大きなデッキをチームに加える戦略が流行しました。3タテに価値がなくなり、どうやっても2勝を取りたいというゲームに変わったので、多少勝率が安定しないデッキでも、格上のデッキに勝てる可能性のあるデッキが好まれるようになります。また完全抽選であることから最も予選全勝の価値が高かった方式でもあります。

    そしていよいよ今回の方式ですが、1敗ラインのチームを、勝率ではなく使用タイトルによって順位付けする方式が採用されました。勝率でなければランダムでもないので、これまでにない新たな戦略が考えられるようになりました。

    まだ発表されてから日が浅いですし、人によって考え方も異なると思います。今回の記事では、僕の考えを書き連ねていきたいと思います。
    ・戦略の変化の大きさは?
    第一印象として、この方式変更による戦略の変化はどれくらいでしょうか?大きいですか?小さいですか?変化なんて全くないですか?

    理由はこれから色々と書いていきますが、結論から言うと、とても大きいと感じています。ネオスタンダードとはかなり異なる環境だと思います。
    ・3タイトルの選び方
    トリオサバイバルでのタイトル3つの選び方。基本はネオスタンダード×3でしょう。トリオと言えど所詮は対面の相手とのネオスタンダードレギュ。ネオスタンダードで強いデッキを選ぶのが、最もベーシックな考え方だと思います。
    ・ネオスタンダードとの違い
    ネオスタンダード×3とは言ったものの、もちろんそのままネオス×3とはいきません。違いは色々考えられますが、最も大きな違いは、チーム内で使えるカードに制限があるという点です。隣との兼ね合いで使うデッキを決めねばならないので、なかなかネオスの環境通りとはいきません。
    例えばネオスタンダード環境が1強環境であった場合、ネオスタンダードではそのデッキか、そのデッキに有利をつけられるデッキが環境を占めます。頂点に位置するデッキに対してあまり勝率の良くないデッキは、ネオスタンダードではほとんど環境にいないと言えます。
    しかし、こういったネオス環境で行われるトリオは少し変わってきます。即ち、チーム内に最大でも1つしか頂点となるデッキが存在しない以上、そのデッキに対する注意を払う必要性が低くなります。マッチングする確率は最大でも1/3です。他のタイトルとマッチングする確率の方が高く、残り2こを勝てればチームで勝利となるのがトリオの面白いところです。
    例として1強環境について書きましたが、そうでなくともトリオがネオスと全く同じ環境になることはほとんどありません。各環境ごとに考える必要があるでしょう。
    ・方式変更による大きな影響
    さて今回の変更ですが、これは環境に対して極めて大きな影響をもたらしたと考えています。
    これまでもタイトル選びは戦略の一部でしたが、その占める割合はそれほど大きくなかったと思います。なるべくチームの勝率が高くなるように3タイトルを選ぶというくらいのものでした。予選で1敗してしまうと抽選になってしまうので、基本的には全勝を狙うことになります。

    それに対して今回の方式だと、必ずしも全勝を狙う必要はありません。1敗でもタイトル次第では抽選なしで決勝に進めるようになりました。これが戦略に大きな影響を与えました。即ち最初から1敗ラインを狙うというのも充分戦略として成り立つようになったわけです。
    ・タイトル選びを考える
    最初から1敗ラインを目指し、決勝トーナメントへ進む可能性を増やす。そんなこと可能なのか?とも思うかもしれませんが、環境次第と言ったところです。少なくとも今の環境であれば、充分可能な戦略だと思います。

    そもそもWSというゲームは、かなり運要素の大きなゲームです。どんなマッチングでも勝率が100%になることは決してありません。また、新弾があまり強くないTCGでもあります。一昔前のデッキでも、充分に戦える場合が多いと思います。
    特に現環境に関して言えば、前環境のトップメタが制限を受けつつも、未だにトップに君臨している環境です。これはかなりタイトル間の強さの違いが小さいという事だと考えています。

    このように考えると、タイトル選びの段階ではかなり広い選択肢が用意されていると感じます。ワンチャンスあるデッキが多いので、今回の方式だと1敗ラインを狙った構成が出来ます。
    ・タイトル選びのポイント
    このような方式で行われる今期のトリオで、どのようにタイトル選びをすべきでしょうか。
    実際に決勝進出チーム選出時に、全勝チームと何タイトル被るかはわかりません。最初から何個被りを狙う、と考えるのはあまり意味がないと思います。

    僕がタイトル選びの時点で最重要視するのは、相手に依らない絶対的な強さ、即ち自分の動きがどれくらい強いタイトルなのか、という点です。

    例えば今期で言えば、物語とデレマスが中心となるネオスタンダード環境です。ネオスタンダードはこれらを意識せざるを得ない環境です。しかしトリオでは大きく異なります。これらのタイトルと当たる確率の問題なのですが、これまでと違って高々1/3ではないと考えます。いいとこ各20%程度だと考えています。理由は簡単で、選出方式のせいでこれらのタイトルを避けるチームが少なくないからです。選出方式が環境を変えてしまっているわけです。
    そう考えた時、環境を見たデッキよりも自分の動きが強いデッキの方が強みを活かしやすいと感じました。対面のタイトルにあまり偏りがない環境なので、どのタイトルに対しても自分の動きが出来るタイトルの方が好ましいと考えています。
    ・経験値というアドバンテージ
    自分の動きが強いタイトルを選ぶのと同時にもうひとつ重視したいのが、プレイヤーの経験値です。
    経験値というのは文字通り、そのデッキに対するプレイヤーの経験によるものです。ネオスタンダードではデッキに対する経験値よりもそのデッキ自体の強さの方が優先されることが多いと思います。使いやすいデッキを選ぶことよりも、環境タイトルを自分が使いこなせるようになることの方が重視されます。
    しかし新しい方式のトリオでは、環境タイトルを使うデメリットが大きく設定されているので、経験値を重視したデッキ選択の方が優れると考えられます。慣れないデッキを練習するよりは、自分の自信のあるタイトルを練習する方が良いのではないかと思います。
    各タイトルについて
    最後に、今期のトリオサバイバルにおいての各タイトルの考察を簡単にしておきたいと思います。以降では「優先タイトル」という言葉を使っていきます。これは全勝チームが使っているタイトル以外の全タイトルを指す言葉です。詳しくは公式の大会レギュレーションをご参照ください。
    注目するのはそのタイトルのプール自体の強さ、デッキタイプの多さ、そしてゲームに直接関係ない要素の3点です。プール自体が強ければ強いほど優れますし、デッキタイプが少なければ少ないほど優先タイトルになる可能性が高くなります。またこれ以外の要素も考えねばならないタイトルも少なくなく、総合的に判断する必要があります。
    ・デレマス
    今期のトリオサバイバルで最も注目されるタイトルだと思います。タイトルとしての強さ、デッキタイプの多さ、作品人気の3つを兼ね備える唯一のタイトルです。デレマスが優先タイトルになることは考えにくく、チームに入れる場合は優先タイトルの面でハンデを負うことは必至でしょう。
    個人的にはあまりオススメのタイトルではありません。中でも特にTPは、相手に依らない強さがあり、全勝出来るくらいの強さがあるデッキではありますが、ハンデもかなり重いと思います。デッキタイプの多さや作品人気から来るタイトル被りが、非常に損に感じます。それでも強力なことには変わらないので、結局チームに入れる事になりそうです。こうやって考えてしまうからトップシェアになってしまうんですよね。
    ・物語シリーズ
    デレマスと対をなす、もう一つの環境タイトルです。タイトルとしての強さ、デッキタイプの多さが特徴です。作品人気で使用者の多くなりがちなデレマスに比べて、幾分か選びやすいタイトルだと思います。
    個人的には、物語シリーズを使うならば<真宵>選抜を選びたいと思います。<中学生>ももちろん強いのですが、当たるタイトルが予測しにくい以上、中学生の強さを存分に発揮できるとは限りません。真宵ならば相手に関係なく強みを発揮出来るので、物語シリーズを使うならば真宵選抜を選びたいと思います。
    ・艦これ
    タイトルとしての強さに比べて、デッキタイプがかなり多いので、あまり選びたくないタイトルです。3種選抜どれも考えられる上に、深海とも被ってしまうのが痛手です。これクラスのタイトルならば他にも多数存在するので、出来ればそちらを選びたいと思います。
    ・GF
    これも艦隊に似た評価です。タイトルとしての強さに対するデッキタイプの多さが懸念材料となります。実際には優先タイトルになる可能性も充分ありますが、同じデッキパワーでもっと可能性の高いタイトルがあると思います。
    ・とらぶる
    やみかんに加えて宇宙人や動物も存在することを考えると、あまり選択したくないタイトルです。やみかんはもちろんのこと、宇宙人もトリオならば良いデッキだと思うのもあって、これら2つが同じくくりに入ってしまうのが残念に感じます。クロックシュートを軸とした動物軸もいないとは言えないので、総合的に考えるとトリオで選択したいタイトルではありません。
    ・アクセルワールド
    タイトルの強さも、使用人口の面でも、なかなか優秀だと感じるタイトルです。新弾発売からそろそろ2ヵ月で、新弾人気から来る使用人口も抑えられると思います。自信のあるプレイヤーがチーム内にいるのならば、是非使ってほしいタイトルです。
    ・ごちうさ
    タイトルとしての強さの面で少し不安の残るタイトルです。優先タイトルとなる確率は高いと思いますがそれでも、あまり選びたくないタイトルです。これは僕のごちうさに対する評価が低い事も大きく関係しているので、もしも単純に上から3つに入るくらいの強さだと考えているのであれば、タイトル選びとしては良いと思います。
    ・キズナイーバー
    こちらもタイトルとしての強さの面で懸念が残るタイトルです。使用人口はごちうさよりも少ないので、同程度の評価であればこちらの方がオススメです。また、仙台優勝チームや博多予選全勝チームが使用していたタイトルであることを考えると、実績は充分だと思います。
    強いデッキが出来たら持っていきたいタイトルですね。
    ・とある/まどか/アイマス/ニセコイ/プリヤ/おそ松さん/Fate
    これらは使用者の人口がタイトルの強さ相応程度だなと感じるタイトル達です。特別オススメということではありませんが、選択肢の一つではあると思います。
    ・シャーロット
    こちらは逆に、タイトルとしての強さに対して使用者の人口が少ないと感じるタイトル。オススメしたいタイトルのひとつです。
    使用者が少ないのは、使いこなすのが難しいからかなと思います。様々なデッキに当たることが予想されるトリオでは、ネオス以上に経験値が重要になって来ると思います。これまで使っていたというプレイヤーはその分の経験値を重視し、多少贔屓目に評価しても良いタイトルではないでしょうか。逆にトリオで使うために今から練習するのはオススメ出来ないタイトルでもあります。他のあまり難しくないデッキの方が良いでしょう。
    ・SAO
    ソードアートオンラインも、強さに対して使用人口が少ないと感じます。
    ・境界の輪廻
    青輪廻は、今期トリオイチオシのデッキです。ネオスタンダードでも強みを発揮できるほどのデッキの強さ、デッキタイプの少なさも理由の一つですが、最大の理由は流通量の圧倒的な少なさです。
    だまし神>で組もうとすると、コモンのだまし神が20~30枚程度必要になります。古くは<プリニー隊>からはじまり、<妹達>や<メロディア>、最近だと<テラフォーマー>や<巨人>で見られたようなタイプですが、今回のだまし神は一線を画してます。それは収録パックが人気薄のエクストラブースターという点です。
    7月に発売されて以降1度も再版されていない境界の輪廻は、初回生産がかなり少なかったこともあり、かなり流通量の少ない部類に属するパックです。エクストラブースターは1箱に9枚のRRまたはRが封入されているので、その他のカードは27枚で、これはU以下の32種を下回る数字です。だまし神が30枚必要な場合、1カートンでは足りない計算です。
    このように初回生産の少ないエクストラブースターで大量に同名カードが必要になるため、デッキとしての流通量は極めて少なくなっています。

    トリオサバイバルにおいての青輪廻は、これがそのまま強みになっています。即ち、強い弱い以前にデッキを用意出来るチームがかなり限られている事が、無視出来ないアドバンテージになっているのです。

    デッキとしての話を少しすると、相手を見ない強さが今期は素晴らしいと思います。相手のデッキタイプに依らず、ほぼ外れない<集中>で序盤からハンドを整え、<14000>という非常に高いパワーラインで制圧するという単純な動きは、14500を簡単に作れるTPでさえもかなり苦戦する戦術です。

    流通量の点からアドバンテージがある輪廻は、今期トリオに参加する際は1番チームに選びたいデッキです。
    ・ギルクラ
    これもタイトルの強さに対して使用者の人口が少ないと感じるタイトル。強さに比べて明らかに使用人口が少ないと感じています。デレ物語と比べても遜色ないカードパワーを誇るので、現時点ではオススメのタイトルです。

    今期のトリオでは、<バニラ集>採用の炎扉、<チェンジ元>採用がオススメです。上2つを見つつも汎用性を重視した構築です。
    バニラ集は明らかに弱いカードなので賛否両論ありますが、現環境ならばそれほど悪くないかなと思います。6500が大事だったニセコイ艦隊環境とは違い、6500の採用率は減少傾向にあり、メリット持ちバニラサイズのカードの採用率が高くなってきています。物語に対しては<ガウル>も<バニラ>も大して差がないですし、やみかんは<メインアタッカー>がバニラサイズです。唯一6500が多投されているであろうTPに対しては、総合的に相性が良いのであまり気になりません。行きに触るためには他のパンプ手段が必要になりますが、中央でサイドアタックでも良いと思います。端のガウルの<7500>がとても高いので、リターンは充分見込めます。返しは<シャミセン>で返ることが多く、バニラでも戦線に貢献出来る機会が多いのではないかと考えています。
    クライマックスは<エウテルペ>と黄色の<1001>が基本です。トリオでは行きに返され<ガウル>が7000以下になってしまうと強みが生かせない相手に当たる可能性を考え1001を重視します。効果のブレ幅が大きい風よりも、広く有効に働く炎を採用したいですね。
    チェンジ元>は本来の動きにはあまり必要のないカードですが、物語の<宝連動羽川>を見るならば採用したいと思います。理想的にはこんな感じ
    WS20161102盤面-1.jpg
    こちらの1レベ3面+<集中>2面に対して物語側が羽川/相殺/羽川で処理してきた想定です。こちらは<チェンジ元>で<いのり>にパンプを振りつつチェンジしつつ扉をうちます。3の<いのり>は<美夏>圏外で、テキスト使うと今度は2の<いのり>が一方になる布陣です。

    それほど使い方が難しいわけでもなく、強力な動きが出来るデッキなので、広くオススメ出来るデッキのひとつです。
    ・ログホラ
    得意不得意はあるものの、使用者の人口が少ないながら強力に感じるタイトル。選抜によって<Pos凛>が減ったのは追い風。上2つに対しては強く出やすいものの、クロックシュートを狙うデッキやソウル減点が機能しないデッキに対しては弱いので、マッチング次第になってしまうのが特徴。オススメというほどのタイトルではありませんが、良い選択肢のひとつだと思います。

    こんなところで、トリオサバイバルの考察を終わりにしたいと思います。いかがだったでしょうか。少しでも参考になったならば幸いです。

    僕自身はまだトリオに出る予定はありませんが、機会と仲間に恵まれたなら、是非出てみたいと思います。

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