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WGP2016トリオサバイバル環境考察 | ヴァイスシュヴァルツ

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WGP2016トリオサバイバル環境考察

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by K

今回は今期のトリオサバイバルについての環境考察をしたいと思います。今期からなかなか面白い抽選方式が設定されたので、それを中心に考えていきたいと思います。
今期からの新しく変わった点
まずは今期から新しく変わった点についてです。今期から大きく変わったのは、決勝トーナメント進出チームの選抜方法です。全勝チーム以外の枠は、ランダムな抽選や勝率を参照するのではなくチームの使用タイトルを参照するようになりました。具体的には、全勝チームの使用しているタイトルがリストアップされ、個々のチームがそれらのタイトルのうちいくつ使用しているかによって評価がつけられます。評価は0~3の4通りが考えられ、これの低い方から優先されます。こういった選出方式は、非公認大会を含めても過去に見ない方式なので、かなり新鮮に感じました。
1敗ラインの重要性
予選決勝分けての開催が定着しているトリオサバイバルですが、決勝トーナメントが全勝チームだけで行われるわけではない以上、1敗ラインチームというのは重要な意味を持ってきます。しばしば、「もともと全勝前提で考えるから選出方式は関係ない」というような考え方がされますが、これはあまり良い考え方ではないと思います。運要素の絡むゲームである以上、予選で1回負けられるというのはとてつもないアドバンテージです。優勝を目指す際は1敗ラインからの選出方式にも気を配るべきでしょう。

予選はスイスドローで行われるので、1敗ラインのチームはおおよそ全勝チームの回戦数倍くらいの数になります。例えば予選5回戦全勝6チームならば、1敗ラインは30チームほど存在する事になります。


初期の頃の勝率やオポネントを参照する方式では、1敗ラインという価値はあまり高くなく、一つでも多く個人が勝つことが重要でした。3タテに価値があるのが特徴です。これは最も戦略性の低い、勝ち星こそが価値のある基本的な方式です。ネオスタンダードで強いデッキを3つ並べたチームの勝率が高い方式だと思います。

やがて1敗ラインから完全抽選になりました。この方式になると、ブレ幅の大きなデッキをチームに加える戦略が流行しました。3タテに価値がなくなり、どうやっても2勝を取りたいというゲームに変わったので、多少勝率が安定しないデッキでも、格上のデッキに勝てる可能性のあるデッキが好まれるようになります。また完全抽選であることから最も予選全勝の価値が高かった方式でもあります。

そしていよいよ今回の方式ですが、1敗ラインのチームを、勝率ではなく使用タイトルによって順位付けする方式が採用されました。勝率でなければランダムでもないので、これまでにない新たな戦略が考えられるようになりました。

まだ発表されてから日が浅いですし、人によって考え方も異なると思います。今回の記事では、僕の考えを書き連ねていきたいと思います。
・戦略の変化の大きさは?
第一印象として、この方式変更による戦略の変化はどれくらいでしょうか?大きいですか?小さいですか?変化なんて全くないですか?

理由はこれから色々と書いていきますが、結論から言うと、とても大きいと感じています。ネオスタンダードとはかなり異なる環境だと思います。
・3タイトルの選び方
トリオサバイバルでのタイトル3つの選び方。基本はネオスタンダード×3でしょう。トリオと言えど所詮は対面の相手とのネオスタンダードレギュ。ネオスタンダードで強いデッキを選ぶのが、最もベーシックな考え方だと思います。
・ネオスタンダードとの違い
ネオスタンダード×3とは言ったものの、もちろんそのままネオス×3とはいきません。違いは色々考えられますが、最も大きな違いは、チーム内で使えるカードに制限があるという点です。隣との兼ね合いで使うデッキを決めねばならないので、なかなかネオスの環境通りとはいきません。
例えばネオスタンダード環境が1強環境であった場合、ネオスタンダードではそのデッキか、そのデッキに有利をつけられるデッキが環境を占めます。頂点に位置するデッキに対してあまり勝率の良くないデッキは、ネオスタンダードではほとんど環境にいないと言えます。
しかし、こういったネオス環境で行われるトリオは少し変わってきます。即ち、チーム内に最大でも1つしか頂点となるデッキが存在しない以上、そのデッキに対する注意を払う必要性が低くなります。マッチングする確率は最大でも1/3です。他のタイトルとマッチングする確率の方が高く、残り2こを勝てればチームで勝利となるのがトリオの面白いところです。
例として1強環境について書きましたが、そうでなくともトリオがネオスと全く同じ環境になることはほとんどありません。各環境ごとに考える必要があるでしょう。
・方式変更による大きな影響
さて今回の変更ですが、これは環境に対して極めて大きな影響をもたらしたと考えています。
これまでもタイトル選びは戦略の一部でしたが、その占める割合はそれほど大きくなかったと思います。なるべくチームの勝率が高くなるように3タイトルを選ぶというくらいのものでした。予選で1敗してしまうと抽選になってしまうので、基本的には全勝を狙うことになります。

それに対して今回の方式だと、必ずしも全勝を狙う必要はありません。1敗でもタイトル次第では抽選なしで決勝に進めるようになりました。これが戦略に大きな影響を与えました。即ち最初から1敗ラインを狙うというのも充分戦略として成り立つようになったわけです。
・タイトル選びを考える
最初から1敗ラインを目指し、決勝トーナメントへ進む可能性を増やす。そんなこと可能なのか?とも思うかもしれませんが、環境次第と言ったところです。少なくとも今の環境であれば、充分可能な戦略だと思います。

そもそもWSというゲームは、かなり運要素の大きなゲームです。どんなマッチングでも勝率が100%になることは決してありません。また、新弾があまり強くないTCGでもあります。一昔前のデッキでも、充分に戦える場合が多いと思います。
特に現環境に関して言えば、前環境のトップメタが制限を受けつつも、未だにトップに君臨している環境です。これはかなりタイトル間の強さの違いが小さいという事だと考えています。

このように考えると、タイトル選びの段階ではかなり広い選択肢が用意されていると感じます。ワンチャンスあるデッキが多いので、今回の方式だと1敗ラインを狙った構成が出来ます。
・タイトル選びのポイント
このような方式で行われる今期のトリオで、どのようにタイトル選びをすべきでしょうか。
実際に決勝進出チーム選出時に、全勝チームと何タイトル被るかはわかりません。最初から何個被りを狙う、と考えるのはあまり意味がないと思います。

僕がタイトル選びの時点で最重要視するのは、相手に依らない絶対的な強さ、即ち自分の動きがどれくらい強いタイトルなのか、という点です。

例えば今期で言えば、物語とデレマスが中心となるネオスタンダード環境です。ネオスタンダードはこれらを意識せざるを得ない環境です。しかしトリオでは大きく異なります。これらのタイトルと当たる確率の問題なのですが、これまでと違って高々1/3ではないと考えます。いいとこ各20%程度だと考えています。理由は簡単で、選出方式のせいでこれらのタイトルを避けるチームが少なくないからです。選出方式が環境を変えてしまっているわけです。
そう考えた時、環境を見たデッキよりも自分の動きが強いデッキの方が強みを活かしやすいと感じました。対面のタイトルにあまり偏りがない環境なので、どのタイトルに対しても自分の動きが出来るタイトルの方が好ましいと考えています。
・経験値というアドバンテージ
自分の動きが強いタイトルを選ぶのと同時にもうひとつ重視したいのが、プレイヤーの経験値です。
経験値というのは文字通り、そのデッキに対するプレイヤーの経験によるものです。ネオスタンダードではデッキに対する経験値よりもそのデッキ自体の強さの方が優先されることが多いと思います。使いやすいデッキを選ぶことよりも、環境タイトルを自分が使いこなせるようになることの方が重視されます。
しかし新しい方式のトリオでは、環境タイトルを使うデメリットが大きく設定されているので、経験値を重視したデッキ選択の方が優れると考えられます。慣れないデッキを練習するよりは、自分の自信のあるタイトルを練習する方が良いのではないかと思います。
各タイトルについて
最後に、今期のトリオサバイバルにおいての各タイトルの考察を簡単にしておきたいと思います。以降では「優先タイトル」という言葉を使っていきます。これは全勝チームが使っているタイトル以外の全タイトルを指す言葉です。詳しくは公式の大会レギュレーションをご参照ください。
注目するのはそのタイトルのプール自体の強さ、デッキタイプの多さ、そしてゲームに直接関係ない要素の3点です。プール自体が強ければ強いほど優れますし、デッキタイプが少なければ少ないほど優先タイトルになる可能性が高くなります。またこれ以外の要素も考えねばならないタイトルも少なくなく、総合的に判断する必要があります。
・デレマス
今期のトリオサバイバルで最も注目されるタイトルだと思います。タイトルとしての強さ、デッキタイプの多さ、作品人気の3つを兼ね備える唯一のタイトルです。デレマスが優先タイトルになることは考えにくく、チームに入れる場合は優先タイトルの面でハンデを負うことは必至でしょう。
個人的にはあまりオススメのタイトルではありません。中でも特にTPは、相手に依らない強さがあり、全勝出来るくらいの強さがあるデッキではありますが、ハンデもかなり重いと思います。デッキタイプの多さや作品人気から来るタイトル被りが、非常に損に感じます。それでも強力なことには変わらないので、結局チームに入れる事になりそうです。こうやって考えてしまうからトップシェアになってしまうんですよね。
・物語シリーズ
デレマスと対をなす、もう一つの環境タイトルです。タイトルとしての強さ、デッキタイプの多さが特徴です。作品人気で使用者の多くなりがちなデレマスに比べて、幾分か選びやすいタイトルだと思います。
個人的には、物語シリーズを使うならば<真宵>選抜を選びたいと思います。<中学生>ももちろん強いのですが、当たるタイトルが予測しにくい以上、中学生の強さを存分に発揮できるとは限りません。真宵ならば相手に関係なく強みを発揮出来るので、物語シリーズを使うならば真宵選抜を選びたいと思います。
・艦これ
タイトルとしての強さに比べて、デッキタイプがかなり多いので、あまり選びたくないタイトルです。3種選抜どれも考えられる上に、深海とも被ってしまうのが痛手です。これクラスのタイトルならば他にも多数存在するので、出来ればそちらを選びたいと思います。
・GF
これも艦隊に似た評価です。タイトルとしての強さに対するデッキタイプの多さが懸念材料となります。実際には優先タイトルになる可能性も充分ありますが、同じデッキパワーでもっと可能性の高いタイトルがあると思います。
・とらぶる
やみかんに加えて宇宙人や動物も存在することを考えると、あまり選択したくないタイトルです。やみかんはもちろんのこと、宇宙人もトリオならば良いデッキだと思うのもあって、これら2つが同じくくりに入ってしまうのが残念に感じます。クロックシュートを軸とした動物軸もいないとは言えないので、総合的に考えるとトリオで選択したいタイトルではありません。
・アクセルワールド
タイトルの強さも、使用人口の面でも、なかなか優秀だと感じるタイトルです。新弾発売からそろそろ2ヵ月で、新弾人気から来る使用人口も抑えられると思います。自信のあるプレイヤーがチーム内にいるのならば、是非使ってほしいタイトルです。
・ごちうさ
タイトルとしての強さの面で少し不安の残るタイトルです。優先タイトルとなる確率は高いと思いますがそれでも、あまり選びたくないタイトルです。これは僕のごちうさに対する評価が低い事も大きく関係しているので、もしも単純に上から3つに入るくらいの強さだと考えているのであれば、タイトル選びとしては良いと思います。
・キズナイーバー
こちらもタイトルとしての強さの面で懸念が残るタイトルです。使用人口はごちうさよりも少ないので、同程度の評価であればこちらの方がオススメです。また、仙台優勝チームや博多予選全勝チームが使用していたタイトルであることを考えると、実績は充分だと思います。
強いデッキが出来たら持っていきたいタイトルですね。
・とある/まどか/アイマス/ニセコイ/プリヤ/おそ松さん/Fate
これらは使用者の人口がタイトルの強さ相応程度だなと感じるタイトル達です。特別オススメということではありませんが、選択肢の一つではあると思います。
・シャーロット
こちらは逆に、タイトルとしての強さに対して使用者の人口が少ないと感じるタイトル。オススメしたいタイトルのひとつです。
使用者が少ないのは、使いこなすのが難しいからかなと思います。様々なデッキに当たることが予想されるトリオでは、ネオス以上に経験値が重要になって来ると思います。これまで使っていたというプレイヤーはその分の経験値を重視し、多少贔屓目に評価しても良いタイトルではないでしょうか。逆にトリオで使うために今から練習するのはオススメ出来ないタイトルでもあります。他のあまり難しくないデッキの方が良いでしょう。
・SAO
ソードアートオンラインも、強さに対して使用人口が少ないと感じます。
・境界の輪廻
青輪廻は、今期トリオイチオシのデッキです。ネオスタンダードでも強みを発揮できるほどのデッキの強さ、デッキタイプの少なさも理由の一つですが、最大の理由は流通量の圧倒的な少なさです。
だまし神>で組もうとすると、コモンのだまし神が20~30枚程度必要になります。古くは<プリニー隊>からはじまり、<妹達>や<メロディア>、最近だと<テラフォーマー>や<巨人>で見られたようなタイプですが、今回のだまし神は一線を画してます。それは収録パックが人気薄のエクストラブースターという点です。
7月に発売されて以降1度も再版されていない境界の輪廻は、初回生産がかなり少なかったこともあり、かなり流通量の少ない部類に属するパックです。エクストラブースターは1箱に9枚のRRまたはRが封入されているので、その他のカードは27枚で、これはU以下の32種を下回る数字です。だまし神が30枚必要な場合、1カートンでは足りない計算です。
このように初回生産の少ないエクストラブースターで大量に同名カードが必要になるため、デッキとしての流通量は極めて少なくなっています。

トリオサバイバルにおいての青輪廻は、これがそのまま強みになっています。即ち、強い弱い以前にデッキを用意出来るチームがかなり限られている事が、無視出来ないアドバンテージになっているのです。

デッキとしての話を少しすると、相手を見ない強さが今期は素晴らしいと思います。相手のデッキタイプに依らず、ほぼ外れない<集中>で序盤からハンドを整え、<14000>という非常に高いパワーラインで制圧するという単純な動きは、14500を簡単に作れるTPでさえもかなり苦戦する戦術です。

流通量の点からアドバンテージがある輪廻は、今期トリオに参加する際は1番チームに選びたいデッキです。
・ギルクラ
これもタイトルの強さに対して使用者の人口が少ないと感じるタイトル。強さに比べて明らかに使用人口が少ないと感じています。デレ物語と比べても遜色ないカードパワーを誇るので、現時点ではオススメのタイトルです。

今期のトリオでは、<バニラ集>採用の炎扉、<チェンジ元>採用がオススメです。上2つを見つつも汎用性を重視した構築です。
バニラ集は明らかに弱いカードなので賛否両論ありますが、現環境ならばそれほど悪くないかなと思います。6500が大事だったニセコイ艦隊環境とは違い、6500の採用率は減少傾向にあり、メリット持ちバニラサイズのカードの採用率が高くなってきています。物語に対しては<ガウル>も<バニラ>も大して差がないですし、やみかんは<メインアタッカー>がバニラサイズです。唯一6500が多投されているであろうTPに対しては、総合的に相性が良いのであまり気になりません。行きに触るためには他のパンプ手段が必要になりますが、中央でサイドアタックでも良いと思います。端のガウルの<7500>がとても高いので、リターンは充分見込めます。返しは<シャミセン>で返ることが多く、バニラでも戦線に貢献出来る機会が多いのではないかと考えています。
クライマックスは<エウテルペ>と黄色の<1001>が基本です。トリオでは行きに返され<ガウル>が7000以下になってしまうと強みが生かせない相手に当たる可能性を考え1001を重視します。効果のブレ幅が大きい風よりも、広く有効に働く炎を採用したいですね。
チェンジ元>は本来の動きにはあまり必要のないカードですが、物語の<宝連動羽川>を見るならば採用したいと思います。理想的にはこんな感じ
WS20161102盤面-1.jpg
こちらの1レベ3面+<集中>2面に対して物語側が羽川/相殺/羽川で処理してきた想定です。こちらは<チェンジ元>で<いのり>にパンプを振りつつチェンジしつつ扉をうちます。3の<いのり>は<美夏>圏外で、テキスト使うと今度は2の<いのり>が一方になる布陣です。

それほど使い方が難しいわけでもなく、強力な動きが出来るデッキなので、広くオススメ出来るデッキのひとつです。
・ログホラ
得意不得意はあるものの、使用者の人口が少ないながら強力に感じるタイトル。選抜によって<Pos凛>が減ったのは追い風。上2つに対しては強く出やすいものの、クロックシュートを狙うデッキやソウル減点が機能しないデッキに対しては弱いので、マッチング次第になってしまうのが特徴。オススメというほどのタイトルではありませんが、良い選択肢のひとつだと思います。

こんなところで、トリオサバイバルの考察を終わりにしたいと思います。いかがだったでしょうか。少しでも参考になったならば幸いです。

僕自身はまだトリオに出る予定はありませんが、機会と仲間に恵まれたなら、是非出てみたいと思います。

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