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ギルティクラウン デッキ紹介 | ヴァイスシュヴァルツ

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ギルティクラウン デッキ紹介

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by K

今回は、ギルティクラウンのデッキについて紹介します。現環境における強みを交えつつ、紹介していきます。


まずはデッキレシピから

WS20161117.jpg
・このデッキの強み
ギルティクラウンは、カムバックキャンペーンのプロモーションカードがデッキの大部分を占めています。このカムバックキャンペーンのプロモはとても強いカードばかりで、そのままこのデッキの強みになっていると思います。難しい動きはあまりありません。単に強いカードで強い動きをする、それがギルティクラウンの強みです。
・大まかなゲームプラン
レベル0は<集中>+<移動>でリバースを回避しながらストックをためていきます。<移動>→<オカケン>で<集中>or<ガウル>サーチという動きが基本となります。<集中>と<オカケン>が合わせて8枚入っているので、ストックのクライマックスを掘るのに困ることは少ないデッキです。
レベル1では<ガウル>複数面+<集中>の面を目指します。<7500>のガウルを3面並べるのが理想ですが、なかなか揃わないため、1面は<バニラ>で妥協する事も多いと思います。なるべく1レベのキャラを3面並べるように意識することで、とても優秀な助太刀である<R振袖姿のツグミ>の強さが存分に活かされます。
レベル2では、山札の枚数を調整して<武蔵>の早だしを狙いつつ、相手のレベル3には<3メタいのり>で応戦します。余裕があれば<ヒールいのり>の早だしも狙いたいですね。
レベル3では、ヒールで手札を整えつつ<武蔵>でダメージを入れていきます。<>アイコンもあいまって、意外と押し込めるダメージは多いデッキです。
・採用枚数について

集中 4枚

ギルティクラウンを代表するようなカードです。このデッキでは集中はこのカードしか投入されていないので、集中と呼んでいます。
全体パンプ+単レスト回収集中と文句のつけようがない1枚で、現在のWSにおいては最高級の後列として広く認識されています。前列でもパンプ効果は発動するので、何枚引いても腐りにくいカードで、文句無しの4投です。


オカケン 4枚

序盤に使いやすい手札補充効果を持っています。<オカ研会長朱音>と同様の効果で、しばしばオカケンと呼ばれます。このデッキでは主に<集中>や<ガウル>、<シャミセン>をサーチするのに使います。
集の場合はもう一つのテキストもとても優秀です。自分を含めたどこにでも1000パンプ出来るのは、とても強力なパンプ効果と言えるでしょう。自分にパンプして2000でアタックするのもよし、<相殺>にパンプするもよし、レベル3をパンプするのもよしです。こちらも文句無しの4投です。


移動 4枚

アタックフェイズのはじめに前列の空いてる枠に移動する効果を持ったアタッカーで、移動と呼んでいます。好きな枠に移動出来るので、序盤は生き残って帰ってくる事が多くなります。また、手札入れ替えの効果も持っています。序盤に手札のクライマックスを控え室に送る手段として重宝します。集中のヒット率も上げられるので、終盤まで腐りづらいテキストです。
手札を切りづらいギルティクラウンのプールでは貴重な手札入れ替えで、青が少ないデッキなので色発生も兼ねて4投。


相殺 4枚

レベル0のキャラを確実にリバースさせられるアタッカー。僕は相殺と呼んでいます。リバースさせられる範囲が広く、無難なアタッカーと言えます。0の赤の≪葬儀社≫のアタッカーはとてもプールが狭いため、相殺が1番優秀に感じました。0は最低でも16枚は欲しかったので4枚。削るならばまず相殺でしょう。


ガウル 4枚

1/0 4500の、指定特徴キャラの体数分パンプされるカード。簡単に6500になることが特徴で、一般に<ガウル>と呼ばれます。
このデッキの中盤のメインアタッカーです。集中と合わせた7500というパワーラインは、ノーコストキャラで作れるパワーラインとしては最高クラスのものです。ただし4枚しか入れられないので、頑張って集めて多面展開したいですね。文句無しの4投。


バニラ 4枚

テキストを持たないアタッカーです。俗に言うバニラというやつです。このデッキでは1レベのセカンドアタッカーとして採用しています。
バニラは当たり前のことながら、あまり強いカードではありません。
ガウル>と比べると差は歴然で、積極的に採用したり登場させたりしたいカードではありません。
このデッキではメインアタッカーである<ガウル>と同じ色で、集中のパンプを受けられるアタッカーとして採用しています。
レベル置き場に置くことも考えて4枚。1のアタッカーは8枚は欲しいですね。


シャミセン 4枚

軽い条件で1000パンプを好きなところに振れる、ノーコスト1000助太刀。<魔法使い長門>というカードが初出で、シャミセンと呼ばれます。
あらゆる助太刀の中でも最上位に属する助太刀です。<ガウル>を多面展開出来た場合、これ1枚で2面とも返ることも多くなります。1000パンプは自由に振れるため、1枚で2面返せるのはもちろんのこと、2枚のシャミセンで1体を3000上昇させるなんて使い方も出来ます。非常に優秀な助太刀なので必ず握っておきたいところです。集中のパンプとシャミセンのパンプが強すぎるので、バニラを前列として採用しても充分おつりがくると考えています。
常に手札にあってほしいので4枚。色発生にも貢献します。


比例応援 2枚

ギルティクラウンの影の主役です。応援としてのテキストもさることながら、注目はトップチェックのテキストです。
ターン2回のトップチェックは、うまく使えば試合を有利に運べるテキストです。
まず、通常のトップチェックの役割として、1パン目のアタックトリガーの把握があります。適度なソウルでアタック出来るようにアタック順を選べるようになります。クライマックスが見えたら集中するのも良いでしょう。欲しいキャラならば<ツグミ>で手札に加えるのも良いでしょう。
このトップチェックが2回出来るとなると、さらに使い方に幅が広がります。1回目のチェックでは、見えたカードに依らずなんでも下に送るのが基本となります。即ちターンに1回ボトムを把握する動きになります。より特化する場合は2回目のチェックでもボトムに送ることで1ターンに2枚ずつ把握していくことが出来ます。この恩恵は絶大で、山が薄いまま迎えたターンはほぼ山が全て把握出来てる状態になります。

トリガーの確認や集中の是非はもちろんですが、やはり1番大きいのは<武蔵>との相性でしょう。捲れるであろうカードのレベルを把握出来るため、より強力なショットになります。
各レベル3のパワーを底上げするための応援としての役割も大きいので必ず配置したい1枚です。2~3枚が適正ですが、2枚目以降が腐りがちなので2枚採用です。


3メタ 2枚

主にレベル3を倒すために採用されているアタッカー。レベル3に対して13000でアタック出来るので上から踏みやすく、各種レベル3に対して圧力をかけることができます。
このカードが優秀なのは、レベル3に対してのメタとしての役割とは別に、連動が付いている点です。メタとして機能しないタイミングでも連動として機能させることが出来るため、腐りにくいのが優秀だと感じます。2つの全く違った役割があるので、複数枚積んでもあまりストレスがありません。
素のパワーだけ見ると<ガウル>と大差ないので、枚数は抑え目の2枚。3枚でも4枚でも良いと思います。環境にレベル3早だしが増えてきたら増量したいですね。


美夏 1枚

様々な使い方が出来る汎用性の高い助太刀です。<帰ってきた笑顔美夏>というカードが初出なので、一般に美夏と呼ばれます。
このデッキにおける美夏の重要度はかなり低いです。早だしに苦戦することが少ない構成になっていますし、助太刀としては<シャミセン>が群を抜いて優秀です。入っていなくてもプールにあるだけで警戒してもらえるカードなので、使用機会はかなり少ないです。
それでもこのカードにしかない役割があるので1枚だけ入れています。リフ前にストックに埋まったクライマックスを控え室に送ったり、リバースされるのを避けるためなど、意外なところで必要に感じることも少なくないカードなので、とりあえず1枚入れておくのが良いと思います。


チェンジ元 1枚

回復のいのり>へチェンジするカードです。クライマックスフェイズのはじめにチェンジするためコストは重い方ですが、その分レストパンプをしてからチェンジ出来るので無駄の少ない1枚です。
アタッカーとしては正直、<3メタ>と<武蔵>で充分間に合ってます。このカードの役割は、これらのアタッカーでは補えないところなのですが、「パワーの高いレベル2以下の前列+早だしメタカウンター」と、非常に範囲は狭いです。この狭い範囲を無視するならば、このカードは要らないかもしれません。
この狭い範囲をカバーするために1枚だけ採用しています。


武蔵 4枚

キャンセルされた際に追加でダメージを与える効果を持った高パワーのアタッカー。<大和型2番艦武蔵>が初出なので、武蔵と呼ばれます。
単体11000である点が優秀なのですが、注目はその条件の緩さです。≪葬儀社≫2枚指定なので、後列さえ埋まっていれば条件達成です。助太刀で返されたりバウンスされたりしてもパワーが下がりにくいのがとても優秀です。後列込みで12000~13000になるので、<シャミセン>を構えるとなかなか強固な盤面になります。
また、山札が少ない状態で早だし出来るテキストを持っています。高パワーのキャラが早だし出来ると言うだけでも強いのですが、<比例応援>でボトムを把握していくギルティクラウンでは、山札が少ない状態で登場出来るというのがとても噛み合っています。
武蔵ショットは、レベル1以上のカードをめくって2点以上入れたいテキストです。クライマックスを落として1点ではあまり強いとは言えません。ボトムを把握していくギルティクラウンでは、山札を操作したりアタック順を工夫することで、ショットで捲れるカードを調整することができます。早だし条件である山札5枚以下の時は丁度、把握しているカードを捲れるくらいの枚数なので、普通よりも強力なショット効果を使うことができます。

このように書いてあるテキスト3つ全てが強力なので、文句無しの4投です。沢山登場させてダメージを押し込みましょう。


ヒール 4枚

連動テキストを持っている回復キャラです。回復キャラは2種類しか存在しないので、必然的に採用する事になるでしょう。
連動は<>と<ストブ>から選べますが、どちらにしてもハンドの質をかなり上げられるので、是非狙いたい連動です。後半連動のクライマックスを引いたら、レベル3まで取っておきたいですね。
多く引いてもあまり腐らないので4枚。回収が強いデッキなので、ヒール量は多めの方が良いでしょう。

PRエウテルペ.jpg
扉 4枚

回復としていのりを採用する事が多いため、必然的にエウテルペは採用する事になります。扉が4枚は欲しいため、エウテルペは扉を採用しています。

再会の抱擁.jpg
炎 4枚

1のアタッカーを黄色に統一しているので、クライマックスも黄色にしたいので、炎を採用しています。<ガウル>の7500は<シャミセン>を構えれば強いラインですが、行きは助太刀で返されてしまうことも多いパワーです。黄色のパワーが上がるクライマックスを打つことで、なるべく助太刀で返されないように保険をかけるのが主な使い方です。
終盤はなるべくアタックトリガーで捲りたいクライマックスです。トップチェックで探しに行くことが多いですね。
・動かし方
レベル1で<ガウル>多面+<集中>2面+<シャミセン>を目指したいので、それらを集めるように準備していきます。
マリガンではレベル0のキャラと<ガウル>を残して手札交換します。<シャミセン>は扉で拾えれば良い程度ですし、<ガウル>や<集中>と違って引きすぎるとアタック出来ない恐れもあるので、マリガンでは切ってしまいます。
初ターンは、<集中>以外のキャラで1パンしたいところ。適任は<移動>で、高確率でリバースされず帰ってくることでしょう。<集中>でアタックする際は、その後<集中>がなくて苦労しないように気をつけたいですね。
2ターン目には<オカケン>を使って山札からキャラを補充するのが理想的な動きとなります。主なサーチ対象は<ガウル>や<集中>です。1になった時の準備をしていきます。
0相殺>は追加効果がついていないため、あまり優秀とは評価されにくいアタッカーです。しかしこのデッキでは、端の枠で<集中>のパンプ込みで2500になる点が優秀です。上から踏まれにくく、踏まれてもリバースさせることが出来るので、2500以上を出しにくいデッキに対してはかなり優位に立てます。
レベル0で引いたクライマックスは基本的にクロックに置いたり控え室に送ったりする事になります。この際黄色以外のクライマックスから処理していくように心がけます。黄色いクライマックスは1で打つタイミングが来やすいので、残っていてもそれほど不都合はありません。

1に上がったら、集めた<ガウル>を展開しましょう。足りないところは<バニラ>でごまかすことになります。<シャミセン>を構えて、高い数字で圧倒しましょう。
このデッキにはメインアタッカーが<ガウル>しか入っていないので、想像以上に貴重なカードとなります。そのため、<シャミセン>が優秀であることもあり、<ガウル>を自分のアンコールステップに3コストアンコールする機会も少なくありません。ノーコストのキャラを3コストアンコールするのは少し抵抗があるかもしれませんが、アンコールすることによってより割られづらい盤面になったり、<シャミセン>1枚で全部帰ってきたりするので、ギルティクラウンを使う際には常に頭に入れておきたいプレイングです。 1以降に引いたクライマックスは、あまり処理するタイミングが来ないので、基本的に全てうっていくことになります。黄色いクライマックスは1で積極的に打っていきますが、<エウテルペ>は温存します。後半連動として打つためにとっておきましょう。

レベル2に上がっても、基本はやはり<ガウル>多面です。状況に応じて、<3メタ>や<武蔵>も使って踏みに行きますが、最も積極的に配置したいのは<比例応援>です。なるべく早い段階から配置し、ボトムを把握していきましょう。
レベル3でも特別な動きはありません。<ヒールいのり>で返しに耐えられるように調整しつつ、<武蔵>多面の準備をします。限りあるストックは、<ヒール>または<武蔵>に回すことになるので、計画的に使いたいところです。返しのない状況では武蔵の他に、炎をアタックトリガーとして捲るようにも動きたいところです。<武蔵>3面+炎トリガーは、3-0から2~3キャンされてもなお3-7まで持っていける可能性が少なくありません。
・このデッキの短所
非常にわかりやすく強いギルティクラウンですが、もちろん欠点もあります。構築面とプレイング面の2つに分けてまとめておきます。
構築面での欠点は、パワーラインがフラットである点です。<ガウル>(6500)や<3メタ>(7000)は、高水準のパワーラインではあるものの、これ以上のアタッカーを採用していない事から、素のパワーで劣る相手にはとたんに劣勢になってしまいます。1/1のオーバースペックを軸とする形(<7500真宵>や<天都かなた>や、レベル2のアタッカーを軸とする形(<宝連動羽川>や<ちはや>)のデッキには、苦戦するでしょう。またパワーでは問題なくとも、<ガウル>を簡単に処理してくるデッキも苦手となります。前列焼きや1相殺を軸に戦うデッキに対しても、強みを活かしにくく苦戦することが多くなります。

プレイング面では、決まった動きが強すぎるゆえに、プレイングでケアするという器用さに欠けるという点が短所として挙げられます。簡単に言ってしまえば、毎ターン<集中>を捻る回数だけ考えて、あとは3パンするだけのデッキです。0~2回集中して踏めるキャラ拾ってキャラパンチ。返るところは助太刀で返して次はまた集中。この繰り返しです。この単純な動きが強いのがギルティクラウンの強みでもあり弱みでもあるわけです。集中を連打出来たり、相手の山札に干渉したり出来るわけではないので、山札の配置依存になりがちなデッキだと言うことです。
構築面での欠点はともかく後者のプレイング面での欠点は、ある程度使い続けていると次第に気になってきてしまうプレイヤーも多いのではないかと思います。そこまで含めてギルティクラウンなので、ある程度の割り切りが必要だと思います。
・調整のヒント
最後に、採用カードを変更する際のヒントを書いておきます。


まずはクライマックスから。クライマックスはギルティクラウンの数少ない自由がきく枠で、ここ次第でかなり動きが変わってきますから、まず最初に決めたいところです。
まずは連動なので4枚必須のエウテルペからです。エウテルペは<>と<ストブ>から選ぶことになりますが、扉で拾いたいカードが多いデッキなので、8枚中4枚は扉にしたいところです。同時に、ストックの消費量が多いデッキなので、ストブを採用することも充分考えられます。基本は扉のエウテルペを採用する事になりますが、ストブのエウテルペを採用する際は、もう一種の<>も併用したいと思います。
PRエウテルペ.jpg CRエウテルペ.jpg 10103.jpg
エウテルペ以外の4枚のクライマックスについては、何を重視するのか、プレイヤーによって変わってくる部分です。
アイコンだけ考えたら<>が1番無難でしょう。8扉やストブ+4扉などが考えられます 。
その都度最良の選択肢を選べる扉は手札の質の面でとても優秀なのですが、元々回収力の高いギルティクラウンでは扉の価値はそこまで高くないという考え方もあります。手札面での優位性よりも、ダメージレースや盤面形成の面で優位に立ちたいと考える場合、<>や<>が有力な選択肢となります。
炎や風は、捲った時にダメージレースや盤面形成において有利になるクライマックスです。炎はめくった時に1点バーンと考えれば恩恵は大きいですし、風は盤面をズタズタに出来る可能性を秘めています。共に捲った時に有利になるクライマックスなのですが、最大のメリットは黄色の1001であることだったりします。レベル1のアタッカーが黄色になってしまうギルティクラウンにおいて、1で全体のパワーが上がるクライマックスを打てることはかなり大きいです。助太刀で返されると返しの<ガウル>の数字が下がってしまうことや、レベル1以降でクライマックスを控え室に置く機会が少ないことを考えると、黄色い1001を採用したいと思います。
再会の抱擁.jpg 覚醒す.jpg
これら以外にもクライマックスの選択肢はありますが、基本的にはこれらの中から選ぶ事になると思います。


レベル0のアタッカーについては、<移動>、<集中>、<オカケン>以外の枠が自由枠となります。今回は<相殺>を採用しましたが、環境や好みに合わせて変化させたいところです。
潜入捜査涯>は、デメリットがあるものの高いパワーのレベル0です。序盤はほぼノーリスクで出せる場面も多いですが、後半はデメリットが目立つようになります。手札交換が得意ではないこのデッキで採用するほどの魅力がなかったので僕は不採用としました。バニラの方がまだマシだと思ってしまいます。
城戸研二>は高いパワーで上から踏みやすいアタッカーです。<>と違ってデメリットもありませんし、こちらの方が好みです。返しもシステムに踏まれない程度の数字ですし、上から踏みたいと感じたり黄色が欲しいと感じたならば、採用したい一枚です。
葬儀社の司令塔涯>は、パンプテキストを2つ持ちながらシステムに踏まれづらいパワーを持ったカードです。パンプ量が少なかったり、<パンプ先>の弱さなど、欠点も目立ちますが、アタッカーとしても活躍できないわけでもないので、選択肢の一つにはなると思います。
赤のレベル0は<相殺>以外にあまり採用したいカードがありません。かろうじて<バニラ>程度でしょうか。<前列焼き>はテキストこそ悪くないものの、ギルティクラウン側にストックの余裕がないので、活躍の機会は少ないでしょう。
青のレベル0だと、<水着のツグミ>や<呆れ顔綾瀬>が候補としてあがります。<水着のツグミ>は万能サーチとして安定感をあげるのもありますが、やはり2500あるのが優秀だと思います。
青不足を感じたらとりあえず採用したいですね。<呆れ顔綾瀬>は青のアタッカーとして活躍が期待出来ます。行きは<オカケン>でパンプしつつ、返しに期待出来るので、色が合えば是非採用したいアタッカーです。
色や特徴が噛み合わない<学園の集>も、4000という数字はとても優秀なので、環境次第では採用も考えられます。
レベル1は今回は<バニラ>を採用しましたが、代替候補としては、<優しい気持ちいのり>や<強い心ツグミ>が挙げられます。<優しい気持ちいのり>はバニラスペックの連動キャラなので前半にクライマックスを積極的に打てるようになりますが、赤のクライマックスを8枚採用しなければならなくなります。<強い心ツグミ>はトップチェックを兼ねるアタッカーですが、色発生が少し難しくなります。どちらも一長一短で、丸いのがバニラ集というイメージです。
レベル2以上だと、<桜満集>や<篠宮綾瀬>は採用の予知があります。色さえ合えば、<桜満集>は攻守両面で活躍が期待出来ます。<篠宮綾瀬>は相手のシステムを除去できたり、逆にダイレクト枠を作ったりできます。どちらも優秀な効果を持っているので、余裕があれば採用したいカードです。

以上でギルティクラウンの紹介を終わります。非常にわかりやすく強いデッキなので、興味を持った方は是非作ってみてください。
ws-1502.jpg
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