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ネイデッキ解説 前編

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    by K

    ネイデッキ解説 前編
    調整記を書いているうちに、最終的なリストの解説が無いと話が進めづらいと思ったので、全国大会時点のリストの解説をします。

    ここの理解は執筆時点での最新の理解であり、似たようなリストを使っていた時に、この理解に至って使っていたという訳では無い部分も大きいですので、調整記としてはそちらをご残照ください。
    ネイ>はプレイが全てのデッキだと思っているので、リストから受ける印象はあまり参考にならないと思います。ここでは最終的な理解とプレイを書いているので、こういう考えだとこういうリストになるという読み方をして欲しいです。


    デッキレシピ


    採用したレベル0
    アマテラス&ツクヨミ 4枚
    プレイによって強さが変わるカードその1。天マトの評価や採用理由を確立する事はこのデッキの強さを底上げするのに重要な事だと思います。
    まず天マトで<ミナカ>を持ってくる動き。これはかなり弱いです。感覚がバグりがちなのが<ネイ>というデッキですが、私は1クロックというコストを重く見てます。天マトで返しの無い1連動を持ってくる動き、これを毎試合やるのが強い動きだとは思えませんでした。似たような立ち位置に8電源無職転生がありますが、向こうは1連動以前に盤面を作るためのカードであり、場持ちが良く山を削ることから、かなり評価は変わります。そもそも1リフできる可能性が減るという点では無職も同じなので、持ってくるのがミナカともなるとその動きの評価はかなり低いものになります。
    こういった考えでそもそも1周目に天マト使いたくないので、テキスト破棄することも少なくありません。1クロックに見合うバリューがあるサーチ先が用意出来る時だけ使うイメージで、多くの場合は1クロック喰らいたい時になります。0から1に上がったり1から2に上がるのが得意なので、ミナカ多面や<貂蝉>のために使うことが多いです。そうでない場合は他のデッキの<フィレステキスト>のように、どうしても欲しいシステム(ほとんど<集中>、時々<ドキテマ>か<収録中>)を持ってくるのに使うことがメインです。
    1番価値を見いだせるのは<>を持ってくる時ですね。これは1アドを霞が稼ぐことを見越して持ってこれるので、天マトとしての価値が最大になる瞬間です。これの大きさに気付くのがだいぶ遅れ、初採用が熊本地区と非常に遅くなってしまったのが今期の反省のひとつです。

    むしろこのデッキで天マトテキストとしての真価を発揮するのは後半です。ここが大きいので4枚から外せません。基本的にレベル3になるのに使います。1枚持っていればあとは山札にあれば連鎖するので、握っておくよりも山に帰ることが重要です。山に3枚手札に1枚であれば、クロックツードロー前2-2から3-0になれるので、相手はこの辺りからネイをケアする必要が出てきます。対戦する際は山に戻る天マトの枚数は絶対に把握した方が良いです。
    またネイのターンに山から非ドラを抜くためにも活躍します。当たり前ですが、ノーコストで手札の枚数だけ非ドラを抜けるのが強力です。最後のサーチを収録中にするとネイにアクセスしやすいので、山に収録中を戻すことも意識できると良いですね。クロックに刺さってもネイで戻せるのがこのデッキの凄いところです。
    またレベル置き場に置く非ドラの黄色要員としての役割もあります。集中の方が優先度は高いですが、選択肢が無い場合も多いので天マトはかなりレベル置き場に居ます。ただこれをやると後半使える天マトの枚数が減るので、なるべく集中を置きたい感じです。この辺りはレベル置き場の項でも詳しく述べます。

    このように4枚という枚数自体にも価値があるので落とせない枠です。全国2位のネイは隣と分け合ってるのでここが3枚なのですが、個人的には4と3で自由度が違いすぎるので、横に交渉して意地でも4をキープするかなと思います。

    悠然のギタリスト・ソニア=クレア 4枚
    ネイ>はドラの総数をキープしつついかに普通の動きをするかというデッキだと考えているので、ノーコストでレベル0に触れる<ドキテマ>は4枚以外有り得ません。ここの思考が違うプレイヤーは結構3枚に落としてる人もいるみたいなのですが、青発生の非ドラとしての役割もあり、4枚から動かしたことの無い枠になります。
    カードの話をすると普通のドキテマが1000しか無いので500下げて確率で2500になる方が色々使いやすいので強めのテキストです。しかもこのデッキはドラが多いので高確率で2500になり、バニラドキテマ(と呼んではいけない気もするが)史上最強だったと思います。
    デッキの話をすると本当に非ドラの青はこれか<>くらいしか無いので優先的にレベル置き場に置いてください。青という色が重要なので、最優先で置きたいカードです。またネイというデッキにおいてデッキトップが分かるアドバンテージもとても高いです。ガチャドラの落下を成功させたり、<レイラン>や<ミナカ>のストブを成功させたり。後半相手のレベルを上げないためにサイドしたり山のクライマックスを減らさずアタックしたい時にも重宝します。使い道が無限にあって絶対4枚です。

    サッカー部のストライカー・キオ 3枚
    ログインボーナス付き集中。このデッキではデッキトップを知ることのアドバンテージが大きく、ボトムを知ることのアドバンテージも大きいのでこれ一択です。<青集中>でアンノウンストブをするほどストックには困らないですし、集中が居なくなる方がよっぽど困ります。
    基本的には5枚集中だと思って捻ってOKですがトップがレベル2以上の場合は<ミナカ>でめくったり、<ダークレディ>の場合は手札の門を打てるようになったりと、その時々によって良い選択肢は一概には言えない点が難しいかもしれません。
    採用枚数に関しては、レベル置き場に1枚と後列に2枚だから3枚。デッキが上手く回った時に山に非ドラが帰ってしまう4枚にはどうしても出来なかったです。集中にリソースを頼るデッキなので2枚以下だと下の動きに支障が出ます。

    ダイヤ&ゴールド&グリーンガチャドラ 2枚
    長らく3枚だったフカ次郎。役割は緑発生と山削りと手札入れ替えと上振れ召喚。基本的に緑発生の役割が大きいです。これも黄<集中>と同じで、上手く回った時にレベル置き場に緑のドラが埋まってしまうのがとても弱く感じて採用。2周目以降も役割を持てるので4枚でも良いくらいですが、ここは3枚と4枚の差が有意には感じられなかったので3枚で。感覚で非ドラを増やすのは甘えだと思うので3枚で足りなく思わないなら4枚にする理由はありません。
    仙台後に1枚<赤集中>に変わった枠で最終的に2枚になっています。これはフカ次郎で山ケアするところを5枚集中での代用を試みたのですが、完全には代用出来ていません。当初の採用枚数が3枚であったように、2枚にした弊害はレベル置き場に1枚置いた時に如実に現れています。プレイアブルなのが1枚になってしまうので欲しい時に落ちてないことが多く、これはかなり弊害がありました。十分吟味する時間が無かったのと赤集中採用のメリットとの差し引きで最終的にフカ次郎を2枚に絞る選択をしていますが、本来のデッキの動き的には3枚欲しいカードです。
    一応後手番捲るカードです。後手番では<ドキテマ>でフカ次郎を切りトップチェックしてからフカ次郎と2パンすることで、レベル0召喚率を上げるプランが強力なので、後手番で揃ってる時はこのプランを取ります。

    淡雪の白虎・ハク 1枚
    その<フカ次郎>の枠を食ってまで1枚採用したかった1枚。仙台後に入れた1枚で、このデッキの最後の1枚です。
    カード自体は6月時点から目をつけていたのですが、<ミナカ>ではなく<キオ>で<ネイ>を集める都合上ドロー集中の優先度は低く、キオが実質5枚集中であることから本採用するのはその半年後でした。
    採用理由は、デッキの回し方を地区を経て磨いた結果、ドロー集中に役割のあるタイミングが増えたことです。1番大きな理由は環境が煮詰まり山ケアが大切になっていき、フカ次郎でやることを1コスト払ってドロー集中で手札を増やしながら行うことが肯定されるくらい、受ける側のストックの価値が下がったことです。走る側と耐える側の構図が明確になり、耐える側はハンドのチョイスを切って8戻りすることが検討出来るくらいに、耐えれば勝ちの状況になりやすくなったので、ストックを温存してケアするのではなく、ワンチャン手札を増やしてケアすることが肯定されやすくなっていたわけです。
    あとはデッキの研究が進むにつれて、上から引くカードがそもそも強いようなデッキになっていったのも大きいですね。キオが3枚なので<ネイ>を集めたいゲームでは張替えを検討できますし、山が強いから手札の枚数が欲しい時はドロー集中の方が優れます。特にミラーではネイ3枚もなくても耐えれば勝てるタイミングが多く、<エスカマリ>+ドロー集中+キオ集中+フカ次郎で、2レベのリフ後の状態でも山1まで削れる事が増えたので、ミラーでの勝率が上がりました。ネイ3面だけ考えていたらこの思考には至れなかったので、戦ってきて成長出来た面だなと思います。
    ちなみに非ドラのクセにレベル置き場に置いても色発生に貢献しないので、他の色だったらもっと早い段階で採用していたかもです。

    初日の朱雀姫・レイラン 1枚
    流石に7門とはいえチョイス1枚は舐めすぎなので横入れ替えは必須です。上手く回った時に2枚採用だと山に帰る率が高いので1枚です。チョイスと横入れ替えは行方不明になると致命傷なので、絶対に場所を把握してください。
    横入れ替えの枠で出来てるのが凄いんですが、ストックブーストのテキストも大活躍します。最後に1ストック足りない時にレイランストブで足りましたという展開も何十回と経験しました。<ドキテマ>や<キオ>、<前田慶次>である程度狙えますし、<ネイ>でボトム固定して<フカ次郎>で到達するルートもあるので、なるべくストブ成功させられないか考えながらプレイすることが推奨です。
    チョイスがストックに埋まるルートは負け筋のひとつで、特にストックボトムチョイスはかなりやばいです。レイランでクライマックス入れ替えするとストックが空になるのでネイ3面が言えないからなのですが、レイランのストブが成功すると3面言えるようになります。むしろこれはレイランストブを成功させる必要があるということを念頭にプレイすることで狙えるので、確定でなくとも狙うことはしましょう。

    帰り道の学級委員長・アテナ 1枚
    表裏収録中。レベル1以上指定ですが、欲しいカードは大体レベル3なので仕事は出来ます。が、回しまくると0に触りたいのに触れないことが出て来るので、<ドキテマ>とセットで持ってると安心です。
    7門におけるこのカードはめちゃくちゃ強いです。特に私の目指す強い山で<ネイ>を使うプレイとの相性がとても良いです。強い山で戦っている分には打点差がつきますし、先にこちらがレベル3に上がった際は山の中はクライマックスだらけ。クロックドローで引いたクライマックスを2枚までネイや<光景>に変えられますし、引かなければ集中ヒットに期待できるので、とても安全にネイを展開することが出来ます。またリフ前にトリガーする門も、収録中チャンプを挟むことで扉のように使う事が出来ます。トリガーするのが<ダークレディ>だとさらに良いですね。また次のターンにレベル3にあがりたい場合は門でクライマックスを拾いまくり手札に3、4枚クライマックスをがめてリフレッシュするルートがあり、これはこちらのリフ後の山が弱くて高確率でレベル3に上がれることが強みのルートなのですが、このルートの際にもキャラに変えられる収録中は大活躍します。また初ターンに門ケアとして後列に出してクライマックスを切る動きも良いですし、そのあと後列待機させておけば手札のクライマックスを切りたいタイミングで前列に出すことで無駄なく表裏のテキストを使うことが出来ます。
    役割的に1枚採用が限界ですが、潤滑油以上の動きが期待できますし緑発生としてレベル置き場に置くことも出来るので、必ず採用した方が良い1枚です。他の人がこのカードに頼る構築をしていて複数枚積んでいるのを見たことがありますが、このデッキが上手く回った時は<キオ>でネイを集めるのでその際に山に非ドラが返るのを嫌い1枚です。<フカ次郎>を削ったので2枚にして優先的にレベル置き場に置くことも考えられますが、いずれにしても非ドラの他の枠と相談です。
    ちなみにキオで拾えません。結構痛手です。ドキテマ経由しないといけないので要注意です。

    冥星の喜女神・ウルカ 1枚
    WGPの前半が終わって振り返りを行った時に反省を活かして採用した1枚。後ろに下げる事で手札維持を狙います。
    そもそも最初不採用だったのは、デッキの動きとあまりあっていないから。霞で手札を維持するデッキではなく、踏める範囲も少ない、下げるキャラも<集中>以外弱い、そもそもこの霞は2ターン目以降大体1500なのでカードが弱いなどなど。
    前半の振り返りで、耐えるデッキと詰めるデッキがはっきりわかれることが多い環境だと思い、詰める側に回るゲームでは山を作らず<ネイ>まで繋げるゲームに専念した方が勝率が高いと考えました。山を作らないなら被打点はあまり気にならず、リソースを揃えることを優先した方が良く、特に後手番で霞は手札枚数を誤魔化すのに重宝しました。相手を2-2まで上げてネイ発射だけを考えた場合、後攻1ターン目<天マト>から霞込み3パンで天マト下げる→後攻2ターン目<ドキテマ>から霞拾って3パンという動きだけでゲームになることがかなり多かったです。取れるゲームプランの選択肢が1枚で広がった感じですね。雑に殴り合うゲームでもネイに分があるので、こういうゲームプランも取れるように1枚採用しました。
    ただ山を作るプランや先攻では活躍しないので、そういう展開では早々にレベル置き場に置くことを意識します。採用するまでは山を作るプランしか念頭に置いてなかったので、後攻が先攻の劣化になりがちだったのですが、霞を採用してからは山を作らずに先にネイ走るプランが取れるようになって総合勝率が上がりました。


    レベル置き場に関して
    レベル0の採用はレベル置き場と密接に関わりがあるので、ここでレベル置き場の話もしておきます。<ネイ>というデッキは連動のタイミングで山に非ドラが何枚あるか、どこまでその枚数を抑えられるかで出力が変わるデッキです。<前田慶次>や<天マト>のような一時的にその山の非ドラ率を高めるカードはありますが、リフレッシュすることを考えると根本的に狙うべきは山札と控え室以外の領域にどれだけ非ドラを埋められるかと考えています。これはつまり構築段階で理想とする置き方を考えておく効果が高いということになります。
    チョイスが手札にある想定だと非ドラの枚数はレベル0の枚数と一致して17枚。<しよ子>を採用するとここからプラス採用枚数になるわけです。後列には集中2面置きたいので2枚、レベル置き場に3枚とすると残り12枚。これら全て山に帰ると3戻しも怪しい感じの山になります。ここからクロックに2から3枚、手札に2から3枚は現実的に狙える枚数で残り7枚。この辺りからリフ後の山でもフル発砲が狙える枚数になってきます。更にここからストックや思い出が加算されます。思い出に行くカードはこの構築では採用しておらず、狙えるのはストックです。が、ゲームの展開に大きく左右されますし非ドラだから埋めておこうというゲームが出来るほど器用なデッキでは無いので、ストックはほとんど狙いません。たまたま発砲タイミングで埋まってたらいいね程度。ということで上手くいくと3から4枚バック、上手くいかないと8から9枚バックということが多いですね。

    何が言いたいかと言うと、構築時点で非ドラ採用枚数(17枚)を抑えること、そしてレベル置き場(3枚)に非ドラを置くことがどれだけ重要かというお話です。こうして数字にしてみるとわかりやすいと思うのですが、毎ゲームの非ドラ率向上に大きく寄与する非常に重要なファクターがこの2つで、他の要素では替えがききません。他の要素はゲームの流れによって頑張るとして、これら2つの要素がデッキ構築の考えどころです。
    構築時点での非ドラ採用枚数についての議論は今回行いません。14枚まで絞ったデッキが入賞していますし、レベル置き場入れ替えを採用したデッキも地区で当たりました。当たり前ですが安定感とトレードオフで、この枚数が答えだという結論に私は至っていません。14枚にすることで最後の破壊力が増しますし、非ドラを増やすことによる安定感の上昇も魅力です。ここから増やすとしたらまずはしよ子を採用したいですね。これにより勝てるようになるゲームも増えるので、結論には至りません。

    前置きが長くなりましたが、本題のレベル置き場のお話です。こういった構築枚数とは違い、決まった非ドラの枠の構築によってある程度調整可能なのがレベル置き場です。僕はいずれの構築も、<ネイ>におけるレベル置き場は最重要事項だと考えています。デッキの安定感をあまり下げることなくネイの出力をコントロール出来る唯一の項目ですからね。

    レベル置き場は黄色と青色が必須色で、緑色発生も出来るとなお良いです。

    この時点で緑の非ドラを採用しない選択は僕の中にはありませんでした。<光景>だけの緑採用でも緑色が湧くところまでは共感出来ますが、そのドラの緑色をレベル置き場やクロックに置いて緑色を発生させる動きが納得いきませんでした。光景を圧殺するにしても緑発生のぶんドラが減ってますからね。毎ゲーム出来ないにしろ、緑色の非ドラは1枚は採用したいと思っています。

    また黄色と青色に関してはどちらも相当数採用することになるので、意識したのは非ドラの赤色をなるべく採用しないことです。非ドラという限られた枠の中でレベル置き場に置けないカードを増やさないというアプローチです。赤でなければ欲しい色なはずなので、理想に近づくという考えで、<赤のドロー集中>採用が遅れた要因になっています。レベル置き場入れ替えは自分もレベル置き場を自由に置けるメリットが大きいかもと思い採用を考えていましたが、最終的に自身が赤いという事が決定打となり採用には至りませんでした。

    あとは黄色か青色なはずなので、2種類置けば良い設計です。黄色は最も採用枚数が多いので置く優先度はいちばん低いです。最も採用枚数が少ないのは緑色ですがこれは必須色では無いので優先度がいちばん高いのは青です。これはこの構築だと2種5枚で、<>か<ドキテマ>です。理想は霞を置くことです。後半不要ですからね。ただこれがかなり難しいです。そもそも非ドラ青発生がそこそこ難しかったりします。霞の話だと、まず1枚しか入っていないという点が大きいです。また素引きした場合はクロックに叩く優先度が低く、基本的にはダメージとして落ちてきた時に置く選択肢が出来ます。が、レベル0のクロックに落ちた場合はレベル1に上がった後にドキテマから霞を拾う選択肢があるので置きやすいとは言えなかったり。こんな事情から霞を置くのはかなり難しいです。妥協案としてドキテマを置くことが多いですが、このカードも手札から叩きたいカードでは無いのでダメージとして落ちて来る期待が大きいです。

    こういった事情を鑑みた上で、青色が最優先発生であるものの黄色発生スタートになることもかなり多いです。青から発生させられるとラッキーですね。黄色発生から入った時にはクロックに青色を叩く必要が出るので、レベル0で青色の上の方を手札に残すプレイも大事になります。

    黄色発生については天マトとキオの2種7枚。<キオ>はレベル置き場に置く事を前提に多めに採用しているので優先度が高いです。が、後列に置くことも想定しており1枚目のキオに触れるかが重要なので、レベル置き場に置くことで<ミナカ>で拾えずゲームが壊れるリスクと相談して置くかどうか決める必要があります。天マトは置いてもすぐに不具合は発生しないのでとりあえず置かれがちです。が後半天マトを利用してレベル3に上がる展開の時に必ずレベル置き場の1枚が大きく響いてくるので、なるべくなら置きたくないです。自分が先にレベル3に上がるような展開ならばこういったリスクは軽減されますが、ネイのターンに一時的に山から抜いてクロックを増やす動きに必要なので、やはりキオが最優先となります。


    レベル置き場に置くカードを優先度高い順に並べると
    1. 冥星の喜女神・ウルカ>(霞が拾えなくなるリスク有)
    2. 悠然のギタリスト・ソニア=クレア
    3. サッカー部のストライカー・キオ>(1枚目がプレイアブルであることが条件)
    4. アマテラス>(後半選択肢が狭まる)
    5. ダイヤ ゴールド グリーンガチャドラ>(プレイアブル1枚になるリスクを許容)
    6. 淡雪の白虎・ハク>(要緑発生を諦める覚悟)
    7. 帰り道の学級委員長・アテナ>(ネイ集めが不自由になるリスク有)
      ~(越えられない壁)~
    8. 初日の朱雀姫・レイラン>(チョイス持ってるまたは必ず手に入る保証が絶対条件、てか置いた事ない)
    9. 蒼の海賊龍・アルビダ>(要山ケアされる覚悟)
    10. 相克の陰陽龍・リュウウンサイ>(早出しに暴れられない相手の時)
    11. 納涼の箏龍楽士・ミナカ>(ノーコスのアタッカーが減るリスク。ドキテマの劣化)
    12. ダークレディ>(<前田慶次>で戻せないリスク許容)
    13. 樹望龍の癒し手・アリナ>(緑発生が必要な展開では許容)
    14. 柔和なキーボーディスト・ミル >(黄色のドラでは最適)
    15. その他
    となっています。レベル置き場ひとつとっても相手や展開によって変えないといけない部分が大きく、練度が必要ということがわかるかなと思います。


    次回はレベル1以上の採用カードについて書いていきます。

ネイ調整記1

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    by K

    ネイ調整記1
    今回から<ネイ>の話をしていきます。
    レシピは東京地区仕様





    先に書いておきますが、今回はこれがいちばん強いというお話ではありません。ネイにはまだまだ無限の可能性があります。そのごくごく一部しか僕は知りません。
    僕がネイと向き合った半年間の話と、プレイヤーとして出来る最大限のことをやった記録です。


    ネイをどう使うか
    デッキコンセプトは<ネイ>をフィニッシャーにすること。フルでなくとも4バーン3戻しが強力すぎるので、普通にゲームを出来ればこのデッキがいちばん強いと思って研究し始めました。(5月くらいに<アリス>という完成されたデッキを回す傍ら考えていました。)
    この時点でだいぶ他のネイとは方向が違うと思います。恐らくネイに重きを置いたデッキやプレイの方が多いと思います。そしてそれを否定できる材料を僕は持っていません。つまりここからはもう僕だけの世界です。相談する相手も一人もいない孤独な調整が始まりました。


    一般的な初期テンプレを使ってみる
    まず一般的な門4チョイス4のリストを回しました。このデッキは僕が使うと本当に弱かったです。下が全然安定せず山も作れずファイナルターン。発砲して通れば勝ち、耐えられると負け。おおよそ強いデッキのそれではありませんでした。ちなみに発砲すると高確率で勝つのでデッキとしてはやはり強かった気もします。
    古代のカードである<天マト>の効果を持つ<アマテラス>で<1連動>を持ってくるという動き自体が弱いなと感じたので、いきなりこのデッキはここで終わることになります。
    その後はこういった形以外を研究している知り合いを見つけてそれに興味を持ちました。観察して感触良さそうだったので、レシピや考え方を共有してもらいました。


    クライマックス
    8



    このデッキタイプは山札ケアの為に<緑イベント>が入ってるタイプで、<ミナカ連動>を2回使いやすいのがメリットということでした。<ネイ>というデッキの弱さのひとつが手札が増える行動がミナカ連動しかないという話で、確かにそれは下弱いわって考えていたので、2回目のミナカ連動の再現性の話はなるほどといったところでした。それから<ファガン><ルシファー>の並びをとても大切にしており、そもそも普通のヴァイスをしても強い点も新鮮でした。
    この時点では強いデッキではあるものの、ネオスタンダードで選べる強さかと言われると、もう一歩でした。自分のデッキではないこともあり、ゲームプランが確立せず、プレイで迷う所が多いまま、まとまりませんでした。ネイとルシファーのどちらにどれだけリソースを裂くべきか、ミナカ2回目を狙う手作りで本当にプランとして正しいのかなどが難しかったですね。


    7門ネイとの出会い
    このあとはD4DJが好感触だったこともあり、パズドラ以外のタイトルを中心に回していました。D4DJは特にプレシーズンに持ち込める完成度まで到達できたので、この時間の使い方は正しかったかなと思います。一方で常に<ネイ>のアンテナは張ったままでした。そして箱争奪で<ダークレディ>採用型に当たってダークレディという存在を知り、ショップ大会優勝の7門のリストを確認したところからスイッチが入りました。


    レベル2
    1
    1枚



    まず下が弱い印象が変わりました。7門は<ダークレディ>で手札が増えるのが大きく、それが2回目の<ミナカ連動>に繋がるので、手札枚数の面では懸念が消えました。また<ファガン>というレベル2の枠が空いたので、その分下に回すことが出来、安定感にも目が向けられるようになりました。そもそも<ルシファー>+<ファガン>はヴァイスシュヴァルツ的には強いものの、<ネイ>とは正反対の動きである点が構築として納得いってなかったので、ここら辺を解決している7門は、基盤としてとても好みでした。
    7門を回しての気付きとしては、ミナカのストブの優先度は重要視しなくて良いという点がありました。下に寄せて安定感を上げたいのと2以上を捲ってストブしたいモチベーションは相反するものなので、構築上ミナカのストブを重視するのは微妙に思いました。また構築で増やしても不確定である点も気になります。さらに成功してもストブでクライマックスを持って行ってしまうリスクがあり、その場合ストックが汚くなって山が弱くなるかストックが減ってしまうので、あまり嬉しいメリットとも思えませんでした。
    また、門を打ちたくないデッキであることも感じました。最初は手札を増やすために門を打つデッキという印象でしたが、2面連動でも増えるのは1枚で、それのせいで相手のキャンセル数が増えると単純に勝率が下がるので、あまり打つ必要がないなと感じていました。それよりもそもそもデッキ内にドラが多いのがデッキの強みのひとつなので、それを活かすなら門は打たない方が良いだろうということを感じました。
    逆に、ネイというデッキの印象が変わりました。変わったというより、自分の中でネイの印象が確定しました。ネイの印象は、「いかにドラが多い構築で普通のゲームをするか」になりました。


    初期段階の調整過程
    これらを経て、まず大量に入ってたレベル3を最低限まで落としてレベル0~1に回しました。しっかりとした足腰が無いとデッキとして強くない、ドラの総数はその安定した先という考えの元、普通のデッキと同じようなレベル配分で組んでみました。
    レベル0についてはTDの<PIG1クロック4ルック>を軸に作ったのですが、これは普通のデッキが<オカケン>で1連動を持ってくるところを再現しようとしたもの。これがとても盛大に失敗して、トリオで0-5したのが良い思い出です。非ドラを面に並べてる場合じゃないなという印象でした。1コストも1クロックも重かったです。
    レベル1については、とにかくドラの枚数をキープしつつ普通のゲームをしたいということで、<前田慶次>はすぐに4になりました。さらに<ミナカ>の3体条件を満たすことや、手札から門を切る役割もあり、<早出しメタ>も採用しました。これらは本当にドラがついているのが大きく、カードが悪くないのもそうですが、ドラ総数を減らさないノーコスアタッカーとしてとても重要でした。
    レベル2以降は本当に、手札の質に影響しない程度の枚数に抑えているつもりです。レベル3が10枚で手札入れ替えも豊富ということもあり、流石に安定感も増しました。その分ミナカのストブは全然成功しないですし、ミナカで<ネイ>を拾うことも難しくなっていますが、そもそもそういうルートは最初から取らないプレイにしているのであまり気になりませんでした。
    その分最後にネイを集めることができるように、<収録中アテナ>はとてもピッタリのカードでした。走るターンは大体強い山で打点が抜けているので上からクライマックスを引く率が高く、<集中>または収録中で確実にネイが拾える安定感がありました。ここが7門ネイの特性のひとつだと思います。手札の作り方が独特で、ネイは最後のターンに集めるイメージです。
    レベル3は必要なカードを必要な枚数。ネイは4枚として他に欲しいカードが<光景>、<ルシファー>、<エスカマリ>くらい。それぞれ使用頻度で採用枚数を決めていったら4321という配分になりました。
    とりあえずこの程度の考えで試行錯誤を続けていきました。ネイがそもそも強すぎることもあり成績は上々でしたが納得いかない日々が続くことになります。


    調整方法について
    ということで8月に入ったくらいから7門<ネイ>を調整してきました。まず同じデッキタイプを研究している知り合いがいなかったですし、この人と一緒にこのデッキを研究したいと思う人も居なかったので、独自に行うことにしました。ここら辺はいつも状況に応じて誘ったりするのですが、今回は自分の考えに合うようなプレイヤーが見つからなかった点、独自でやる方がコミュニケーションコストが少なく済む点などからこういった判断になりました。厳密に言うと何人かは一緒に出来そうな人は居たのですが、その人はその人でネイの研究を進めており、私と異なる考えの元進めていたので、それを遮るよりも異なる考えてそれぞれ進めていって、どちらかが成功する方が面白いなと思っていました。遮ることにより新たなデッキの誕生を阻害してしまうのは、ビルダーとしては悲しい未来なんですよね。
    調整方法としては既存の7門に手応えを感じていた為、まずはそのリストの特性を理解するところから。7門+<ダークレディ>の構成のおかげで<ミナカ連動>が連打しやすく長期戦に分があるように感じたので、ロングゲーム寄りにレベル0を増やし、2枚目の門を強く使えるように<前田慶次>もすぐに4枚になりました。ミナカで拾うのはネイではなくミナカになったのでレベル3をめくりたい意識も減り、代わりに最後のターンに<集中>や<収録中>でネイが集まるようにプレイするようになります。この頃はこれだけでかなり勝てたので、ネイ3面はほとんどやっていませんでした。2面で十分な破壊力がありました。
    ただ下の調整にはとても苦労しました。半年間で100回はリストを見直しましたが、この下が決まらない期間は特に多かったです。そもそもどういうムーブが強いのかも確立していなかったので、手当り次第試していました。
    その中で良くなかったのが<TD4ルック>である話は先に述べた通り。結局いちばん良かったのは<フカ次郎>を軸にした動き。ただこれも採用してすぐに良かったのではなく、プレイを確立してやっとこれだという構成になりました。
    このリストになった時点で、ショップ大会を除いた(そもそもショップ大会では1度も使ってない)非公認大会や15周年記念大会の勝率は、85%あり、これはSAOと同じ水準だったので、地区に挑むには十分な数字でした。
    ここまで書いて、最終的なデッキリストの話を先にしておいた方が良いと思ったので、次回はデッキレシピ解説編です。

ネイという偉大なる存在

    posted

    by K

    ネイという偉大なる存在
    記事に先立って。
    先日行われた全国大会で、とても嬉しいことに優勝することが出来ました。
    2月の世界大会に日本代表として参加することになりました。
    今年関わってくれた皆さんに感謝の意を伝えたいと思います。本当にありがとうございました。


    今回は、パズドラの<ネイ>というカードとそのデッキ、ヴァイスシュヴァルツに与えた影響について考察していきます。

    甘美の零龍喚士・ネイ
    まずはテキスト。

    10000ヒールにチョイス連動。
    ヒールはクロックのキャラをボトムに送るタイプで、ボトムに送ることでボトム把握が出来る代わりにイベントやクライマックスはヒールできない仕様。チョイス連動のテキストと相性の良いヒール方法で、これまであまりヒール方法と噛み合った連動が同じカードに刷られることは少なかった気がします。
    そしてチョイス連動ですが、7枚落下してトリガーの枚数に応じてバーンと山戻しを行うもの。3枚でバーンが飛びますが、まず1コスト1ハンドで4点バーンの時点でかなり強めのデザインです。山を崩してしまうことや専用構築が必要なこと等懸念すべき点もありますが、専用構築を組んでみる理由には十分なり得ます。
    4枚で山戻しも強力で、これは<狂三>初め色々なレベル3が連動として行うようなテキストです。追加テキストとしては非常に強力の一言です。
    6枚で4点バーンに関しては、なんといっても7枚全てでない点が強力ですね。7枚全てでも良いようなメリットテキストです。6枚ということは1枚非ドラが混ざっても良いという意味で、これは終盤の条件緩和はもちろん、構築上の条件緩和も大きいです。過去の似たような<ぐら>や<ユウキ>は捲るカード全てが条件を満たして最大出力というデザインですし、<ユウキ>は11枚と多い上にそもそもクライマックスを含んではいけないという厳しい制約があります。これらと比べても非常に緩い条件と言えます。


    ネイという規格外
    ネイ>というカードは「極めて強力」という言葉が可愛く見えるくらいのカードなのですが、真面目に語ってるものがあまりなかったと思うので、ここで改めてその性能について書いていきます。

    破壊力
    まずはそのアウトプットから。<ネイ>3面の破壊力は1-1が現実的なキルレンジになる程度です。レベル1のクロック1です。現実的なキルレンジでこのクラスのものは過去に類を見ず、今後も二度と無いでしょう。山の配置次第でキルされるのではなく、キルしに行く前にかなり計算した上で詰めに行けるのが現実的と表現したところで、例えば3/20の山ならば1-1から3-7まで現実的に持っていけます。少しでもヴァイスシュヴァルツをかじってるプレイヤーならば、この規格外という表現が相応しい事もわかるでしょう。

    コストの軽さ
    これもまたものすごい話なのですが、<ネイ>のクライマックス連動のコストは1コストハンド1枚で非常に軽いという言葉では足りない位軽いです。類似カードで同じコストだと3点バーンで強いと言われるレベルの水準。山札落下次第という設計なので一概にどちらの方が完全上位互換とは言えませんが、現実的には明らかにコストが軽すぎます。ストック7手札7枚で3面連動できるので、ドロー前手札5枚で良いことを考えるとあまりに簡単すぎると言えます。
    基本に忠実な詰め
    ネイ>の詰めテキストは、特別なことはあまりしません。こちらの山札をめくる所こそ特別ですが、例えば<みちる>テキストだったり<モカ>テキストだったりと、特殊な動きは入りません。ソウル4相当のダメージと、山札を弱くする動きから構成されています。
    これがとても重要で、<ネイ>は一発逆転は難しいカードになっています。強い山札で受ければちゃんとキャンセル出来ますし、<みちる>や<モカ>だとこれらを貫通することも狙えますが、<ネイ>には無理です。つまりヴァイスシュヴァルツの基本に忠実な詰めなのです。
    ちょっとウィークポイントを書きましたが、実際にはこれは、常に相手に圧をかける性能があるという意味です。強い山で受けられなければそれが打点に変わって入るので、基本に忠実に有利になります。<みちる>や<モカ>は、配置次第では何も影響しないテキストなのに比べて、<ネイ>はいつでも確実に強い動きに繋がります。

    そしてこれは全然語られない要素なのですが、4点バーン3枚戻し4点バーン本体4点。この基本に忠実な、打点効率の良さも、<ネイ>の強さのひとつです。例えばドラが6枚めくれず4点バーン3戻し本体4点でも、戻すことすら出来ず4点4点でも、打点効率の良い詰めになる設計です。なんなら<変わったトーチ>によってバーンが封じられている場合の3戻し本体4点ですら、普通に強いです。今期<ホラー>が弱かったのはこの打点効率が要因で、仮に本体に<ホラー>を打つにしても4点バーン3戻し4点バーンは解決するので、打点効率は依然良いままなんですよね。これは実は他のカードにはあまりない要素で、大体の詰めが「本体止まれば、本体通れば」という議論になります。<ネイ>は詰めが優秀すぎて本体の打点が霞む程で、アタック自体させないことでしかメタれない点がとても強いです。


    ネイが要求するもの
    ネイ>はとても優秀な詰めなので、それを受ける側は受けるための努力が求められます。
    これは一部の人はWGP開始前、一般的には<ネイ>が勝ち出した時点で徐々に広まっていった知識かなとは思いますが、山札の中のクライマックス総数を高い状態で受けることが求められます。7から8枚なら理想。もしくはすぐにリフレッシュして7から8枚戻りになる状態ですね。<ネイ>は基本に忠実な詰めなので、クライマックスによるキャンセルに弱いです。たくさんバーンが飛ぶので、それをキャンセル出来る山に弱いわけです。またアタック中に山をいじれる<椎名>や山削りカウンターも有効です。これらは山再構築を挟むことで、山札のクライマックス枚数を増加させることが出来ます。


    ネイ算
    ネイ>を使っていると、詰めの計算が独特なものになり、それを私はネイ算と呼んでいます。
    まず4点何回入れれば勝てるか。2-6からなら2回、2-2からなら3回、1-5からなら4回です。
    次に相手の山札の残cx数を読みます。確定情報ではないですが、最大8枚。少ないと、例えば先程述べた3/20の山であれば3枚です。
    詰めに行くか否かはこれらの情報に<ネイ>の4点の回数を加算して計算します。例えばよくあるのが<ネイ>3面で2面はほぼフルでテキストが発動しそうな状況。この時は4点は全部で8回飛ぶ計算です。ここから山のクライマックス枚数3枚を引くと5回。つまり5回は4点が入る計算。なので、相手クロックが1-1ならば、このターンに勝って当然という気持ちで詰めに行きます。
    また相手が耐えに来た時によくあるのがクライマックスを打って7戻りの山で2トリした残5の山。残5なので8回飛ぶ計算だと3発は入ります。つまりレンジは2-2からであり、ソウル減が無ければ勝てそうという状態で詰めにいくことになります。1トリして残6の山だと耐えられますが全キャン要求。そもそも全キャンはかなり難しいので、全キャン要求するつもりでアタックに入ります。上振れ要素として、 仮に3面フルならば9回なので全キャンされても勝つという想定ではいます。

    自分が先に<ネイ>が走れそうなゲームではこれを毎ターン常に意識しながら戦います。相手のクロックは2-2が大きな分かれ目で、山札の残CX数にひたすら着目して戦うことになります。

    逆に2-5からでも残8の山に走るのはとても危険です。全キャンされると1点も進まないですし、3発入る可能性は結構低いです。<ネイ>が待つターンはこういった判断で待っていることが多いです。
    余談ですが、以前どの辺りから詰めに行きますかという趣旨の質問がX(旧Twitter)で回っていましたが、クロックはさほど重要じゃありません。クロックより山札を見てくださいってのはヴァイスシュヴァルツの基本です。この山札なら何点入るのが期待できるから、このクロックから詰めに行くという判断をしています。


    ネイが環境に与えた影響
    一発逆転が無いと書いた<ネイ>の詰め。つまり<ネイ>は特別なことはなく、基本に非常に忠実な存在です。問題なのは、<ネイ>の強さが、基本に忠実に、極めて強力な点です。いくら3/20という山だからといって1-1から倒されていては、他のタイトルはゲームになりません。
    ということで<ネイ>は環境に、ゲームにならないデッキを沢山作りました。つまり環境で戦うためのタイトルのボーダーラインです。

    まず<ネイ>という詰めが強すぎて、タイトル抽選を考えなければ詰め一辺倒のデッキはほとんど姿を消します。<ネイ>で良いですからね。
    またそうでないデッキは、山札をケアし続けられるデッキでないとかなり厳しいです。2-2まで行った時点で毎ターン6枚以上山札にクライマックスが無いと詰められてしまうので。
    逆にこれらを満たすデッキはかなり立ち位置が良くなりました。例えばクライマックスを持ち続ける必要がなく8戻りしやすいデッキは、ある程度いつでも<ネイ>への耐性がある状態をキープ出来ます。また椎名互換のあるタイトル全てがこの課題をクリアしているので、立ち位置が良くなっています。さらに、<ネイ>が3レベで走る都合で、<ネイ>の3レベをSkipさせられるような詰めもデッキも、その立ち位置は良いものでした。

    山城扶桑、五月、ミュウラン
    毎ターン山ケアを出来るか、先に上がったら<ネイ>が出てくる前に勝てるデッキ、この2つでないと環境に存在するのは難しくなっていました。

    この影響はとても大きく、特に山札をケア出来ないデッキは軒並み厳しい環境になりました。地区決勝ではタイトル抽選があるので多少バラけましたが、全国決勝の結果はまさに、これらを満たさないタイトルが勝つことの難しさを物語った結果になったと思います。


    ネイが何故生きながらえたのか
    最後に、これほどまでに強力な<ネイ>がなぜ半年間無制限で使用可能だったのかについて書いて行きます。
    まずひとつは、<ネイ>のカードパワーの高さを、他のカードのカードパワーの低さで帳尻を合わせているようなタイトルということです。<ネイ>というカードは明らかにオーバースペックのカードなのにも関わらず、下のシステムが他のタイトルに比べてあまり強くないから許されていたようなデッキです。確かに下はかなり強くないプールです。そういった理由で、デッキとしての強さとしては、他のタイトルでも渡り合えるという見方もありました。
    またもう1つは、この下のカードパワーの低さもあり、ネオスタンダードで勝ち切るのが非常に難しいデッキである点です。多くのデッキがネオスタンダードを9-0優勝するなか、ついに<ネイ>は、9-0することが出来ませんでした。ネオスタンダードは安定感が大事であり、3レベ以外が強くない<ネイ>にとって毎試合<ネイ>で倒し切るというのは、結構難しい話だったということです。
    ネイ>は基本的に走れば勝てるスペックをしています。なので負けの大半はレベル2から倒されるという展開です。ここはWGP開始前から把握していたのですが、9回戦全て3レベを貰うのは非常に難しい環境になっていました。

    そして最後に、この<ネイ>が作り出すゲームは非常に特殊で、対策はおろか、そもそも使用者すら十分使いこなせてない場合がとても多かった点です。これは自分も含めて、そもそも<ネイ>を使いこなせてるプレイヤーは1人も存在しないと思います。どれが正解なのか、どのようなセオリーが1番強いのか。そこら辺が曖昧なまま今期が終わってしまいました。


    WGPが半分終わった後にした会話が今でも思い出されます。「デッキ選択はやはり正しい。<ネイ>がいちばん強い。勝てないのは全て我々プレイヤーの責任だ」

    その片鱗が見えたのがWGP後半、<ネイ>の活躍が目立つようになってきます。そうなると困るのが<ネイ>を対策する側です。対策する側は対策の練習をしたいわけですが、明らかにその練習が行える場所がなかった。<ネイ>側が良いプレイをしなければ、対策する側の対策の質も下がります。結果1枚上の<ネイ>には通じないで負けることになります。

    なので今期今このタイミングは、そもそも<ネイ>を使いこなせてる人が居ない。構築も定まらない。対策はもっと定まらない。そのまま今期が終わってしまったという感覚です。


    次回からは、自分なりの<ネイ>の使い方のお話をします。これは珍しく、パズドラや<ネイ>の結論という訳ではありません。僕が限られた時間でネオスタンダードの勝率を最大にするために考えた記録です。

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