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『アイドルマスター シャイニーカラーズ』タイトルカップ考察 【1】

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    by K

    WS20241202_K_midashi.jpg
    『アイドルマスター シャイニーカラーズ』タイトルカップ考察 【1】
    シャニのタイトルカップを2連覇した記録として、今回はシャニタイトルカップの研究結果を書こうと思います。

    WGP2024 仙台会場
    WGP2024 名古屋

    目次

    プロローグ
    どこから書こうか迷いますが、とりあえず現在流行している8電源シャニの原型と呼べるものを作ったのは多分自分だと思っています。元々対アリスギア用デッキとして組んだのですが、前期の規制で強力なデッキが軒並み規制された影響が大きく、2024後期はこの8電源シャニを中心とした環境になっています。
    ネオスにおける8電源シャニは正直あまり良い選択肢ではないと思っているのですが、今回はタイトルカップのお話です。
    なお、8電源シャニというデッキの基本に関しては、ここでは言及しません。ネオスで使ってるプレイヤーにはこの記事だけでもある程度伝わることを期待していますが、そうでない場合は他の記事を参照してから読んでもらうとより分かりやすいかなと思います。今回はタイトルカップにおける8電源シャニに関して言及したいと思います。

    8電源サンプルレシピ
    クライマックス
    8


    モチベーション
    デッキ記事のデッキコンセプト同様、タイトルカップにおけるその研究のモチベーションは、とても重要な記述です。コンセプトが無ければデッキ考えないですし、モチベーションがなければタイトルカップも出ないんですよね。
    今回のモチベーションは、ビルダーにとっては結構あるあるだと勝手に思ってるんですけど、まぁ一言で言うとプライドですね。
    ひとつのタイトルのひとつのアーキタイプを極めると、そのアーキタイプが流行する訳ですが、ここまで来るのに何度も試行錯誤があるんですよね。何度も失敗して失敗して、最後に結論と言えるような形になった時、それがひとつの集大成なわけです。シャニに関しても同様で、地区でアリスギアを使う裏で沢山試行錯誤してたんですよね。その集大成としてネオスで活躍できるようなデッキが出来たわけです。

    この試行錯誤の部分を結果に反映させること。そのひとつの手段が、タイトルカップの考察なわけです。タイトルカップは同じプールで戦う訳ですから、ビルダーにとってははっきり言って知らないカードは無いんですよ。全て通った道のカードを相手が使ってくる。本気でそのプールに向き合ったビルダーであれば、タイトルカップを勝つことも他のプレイヤーよりも数倍容易なはずです。これはどのデッキビルダーも同じだと思ってます。もちろん実際にタイトルカップに出るか、研究するかは個人の自由ですし、おすすめもしませんが、仮にそのデッキを1から作り上げたビルダーが居た場合、その人が本気で取り組めばタイトルカップを勝つのは比較的容易だと思っています。

    ということでモチベーションは、シャニというプールに真っ向から向き合った証を立てること。という意味でのプライドです。

    ちなみに研究はしましたし研究結果もちゃんと50枚にして地区を迎えたのですが、出場する気は全くありませんでした。ネオスタンダードを勝つつもりでタイカプ以上に本気で取り組んできましたし、ネオス3戦目に行けないグループ1のタイトルカップなんてそもそも出られる訳無いんですよ。

    なんでここに盾2枚あるの......?


    デッキタイプ
    8電源シャニというデッキを通してプールについて完全に理解しているつもりのビルダーが最初に取り組むのは、メタの想定と選択肢の列挙です。間違えてはいけないのが、この時点では8電源はひとつの選択肢に過ぎないこと。ビルダーのアドバンテージはデッキビルドの過程、プールの研究にあり、完成したリストには有りません。そのリストは皆知っていますからね。使うデッキの選択肢はあくまで全てフラットです。

    こういう特定のデッキタイプが流行しているタイトルのメタは想定がとても簡単で、8電源が8割以上を占めることは容易に想像出来ました。これはネオスも同様で、自分で言うのもあれですが、8電源シャニというデッキの完成度が高すぎるのが要因です。研究し尽くされており使用者も多いので知見も多くあり、ネオスでも大流行している要因の一つです。1度こうなると、まず同じタイトルの別のデッキタイプの研究がとても進みづらくなります。シャニの他のデッキタイプを研究しようにも、よほど気に入ったデッキコンセプトが他にない限り、8電源が下火になってからで良いかとなります。これはタイトル抽選というシステムの弊害で、同じタイトルに完成度の高いアーキタイプがひとつ存在すると、他のデッキタイプの研究は一気に進みづらくなるんですよね。ビルダーとしてはそれが正解なのですが、その状況を作り出してしまってるせいで研究が進まないアーキタイプも少なくないのが現状です。思い出されるのは去年ですね。<アレキサンダー>やチョイスの<チェンソーマン>の研究が鈍かったのも、これが大きな要因にあると思います。
    このように8電源がイニシアチブを取ってしまっているメタから、選択肢一覧を作っていきます。こういうひとつ強いデッキタイプがある場合はかなり分かりやすく、このトップメタと、それをメタるデッキの2極化でまとめられます。なぜならこれ以外のデッキは存在理由が無いからなんですよね。トップメタをメタらないデッキは存在出来ないので、メタる方法別にデッキタイプをあげていきます。


    メタの考え方
    次はトップメタのメタについて考えます。トップメタの強みを正確に認識し、それに刺さるような動きを考える訳ですが、ここでビルドの経験が生きます。ビルドの際に上手くいかなかった事、苦労したこと、苦手対面などについて考えれば、自ずとトップメタをメタる方法は列挙出来ていきます。

    まずプール内で実現不可能なメタ要素としては
    • 移動メタ
    • 光景>や<魔石>を絡めたワンショット
    これらが挙げられます。ネオスだと前者は<グリザイア><ホロライブ><アリスギア><ブルアカ>、後者は<ありふれ><ホロライブ><富士見><フリーレン>など。あまり言語化されていない気もしますが、これらはデッキの構造上明確な弱点です。ですが今回はタイトル内で実現不可能なので考慮の必要がありません。
    逆にこの後のメタ要素は、どれもプール内で実現可能なもの。むしろこれだけメタの選択肢があるプールってとても優秀なプールだなと思いました。
    • アンコール封じ
    • トップメタが行きに触るのが困難な盤面の形成
    • CX連動による山圧縮
    これらはどれもプール内で実現する方法があり、それぞれの観点で試していきました。

    アンコール封じ
    1番オーソドックスなメタり方。2/2アンコールを電源で出すのが強みの8電源に対して、そのアンコールを封じるという方法。アンコール前提でデッキが組まれていることもあり、このメタは当たり前ながら強力です。
    プール内の話をすると、アンコールメタの種類は少なく、基本的には全体500の領域移動付与でメタっていくことになります。ただこのカード自体強めのカードなので、デッキパワーを落とさずに搭載しやすいところはとても高評価で、8電源含めてあらゆるアーキタイプに搭載の可能性があります。1枚採用するだけでもゲームに大きく影響を与えることができるカードなので、どのデッキタイプにも実現可能なメタり方です。
    トップメタが行きに触るのが困難な盤面の形成
    これはネオスでも意識されているメタ要素で、特に強力なレベ1時点での<2/2真乃>+<灯織>の11000というパワーライン、及び<2/2愛依>+<灯織>または11000+<>+<灯織>のパワーライン13500に対して、これ以上の数字を作ればそもそも行きに触ることすら困難だよねというメタ要素。ネオスタンダードだと<二乃>を筆頭にこれらの高いパワーラインには悩まされることになりますが、タイトルカップでも実現可能なので検討の余地があります。
    前列としての筆頭候補は<早出しヒールの夏葉>。クライマックスを打つことで単体13000となり、後列のパンプも含めると14000オーバーを達成できます。これは8電源にとって本当に触りづらいパワーラインなので、これをメインに据える価値があります。
    ネオスタンダードだと意識しやすい11000を超える11500のパワーラインですが、タイトルカップでこのパワーラインを意識するのはプールの都合で困難になっています。これを意識できるのは<2/2真乃>+比例応援+エリアのパターンくらいだったので、宝電源以外のデッキではあまり意識出来ないでしょう。
    後列としての筆頭候補は、<記憶の円香応援>。11000達が軒並み14000になるので、ゲーム中ずっと触られないラインがレベ2で簡単に作れる点が強力です。このパターンも電源系統のデッキになることが多いのですが、前期の時点からずっと懸念ではある、同タイトル内の強力なメタ要素になっています。
    こういったパワーライン系のメタ要素を搭載したデッキは、<夏葉>を軸にする場合は宝や門、<真乃>や<円香>を軸にした場合は電源系のデッキになるので、ここら辺のアーキタイプが候補になってきます。面取りと相性の良い扉やチョイスは、このプランだと助太刀を握るのではなく助太刀を打つ必要が無いパワーラインを作るデッキなので、あまり相性はよくありません。
    CX連動による山圧縮
    8電源シャニの強みは面形成系の8電源デッキと同じく、早い段階でのリソース量にあります。反面中盤以降の1ターンあたりの稼ぐリソース量は少なく、アドバンテージを大量に稼ぐ系統の連動を主軸にしたデッキは、構造上のメタデッキになり得ます。 カードパワーの観点で、候補になるのは以下の3種 宝連動>はリバース要求こそありますが高確率で手札が2枚増える連動で、1の宝連動ということありゲーム中のリソース量の観点で軸に据える価値があります。8電源シャニの面はリバースを許してしまうことが多いので、タイトルカップではより強力に使用することができます。
    咲耶>は返しの数字こそ控えめなものの、確実に圧縮率を向上する連動で、連打できればかなり強力な連動です。ネオスタンダードでは返し7500という数字の低さが気になりますが、タイトルカップでは後列込み8000というパワーが、<1連動真乃>に触られない数字なので、ほとんど気になりません。2/2を助太刀で返す動きこそできませんが、そのぶん行きの数字が大きかったり、シフトのおかげで多面連動が狙いやすかったりと、メリットも多いです。総じてこのタイトルカップでは優秀な連動だと思います。
    鈴木>は連動としてはリバース時2ドロー1ディスという、決して優秀とは言えない連動ですが、リバース要求が通りやすいことと手札のクライマックスを切れること、そして何より2レベまでのキャラを上から一方で踏めるパワーが魅力です。8電源側のアドバンテージはせいぜい1連動によるストブくらいなので、こちらが難なく面を踏みながらリソースを稼ぎつつ手札を整えていけると、自然と有利になっていく構造です。<鈴木>を使用した形はデッキとしてまとめるのが少し難しく、上で何をするかを確立できると、強力なデッキになれると思います。
    このように様々なメタを考えると、タイトルカップでのアーキタイプの選択肢がかなり限られてきます。
    候補として試したのは以下のよう。
    • 8門
    • 門電源
    • 宝チョイス
    • 宝電源
    • 記憶型8電源
    これらvs8電源のマッチを一通り行い、感触を確かめていきました。

    8門
    レベル1
    10
    クライマックス
    8


    1連動2連動でアドバンテージを重視した形。8門というクライマックスを打ちやすい構成にしつつ、面を常に踏み続けて山を作っていくタイプのデッキ。青いカードを多く採用しやすくシフトによる連動集めも容易で、かなり安定感のあるデッキでした。
    課題は2つ。ひとつはストックが上手く積みにくかったことで、門を早めにトリガーした時にそのストックを浄化するのが大変で、手札や盤面は綺麗でしたがストックという点では少し不安がありました。
    そしてもうひとつは、8電源側の<めぐる>の詰めが強すぎて、結局ゲームに勝つのはそこそこ大変だったことです。山を作れるので平パンを止めるのは得意ですが、めぐるの1点バーンで刻まれるのが辛く、ヒール量が確保しづらいデッキなので押し込まれてしまうことが多かったです。こちらの<めぐる>は素出し想定なのでコスパは悪く、想定よりも有利にならなかったのが結論です。
    ちなみに2の門連動の数字に関して、115+門+エリア2面の135という値は、記憶型の140に触れない数字。記憶型もメタのひとつとして考えていたので、この数字に届かせる手段として、このデッキでは<ちびノクチル>を採用しています。

    門電源
    クライマックス
    8
    4枚


    8門の詰めで勝てない所を電源で補った形。<1連動>は使えなくなってしまいますが、代わりに電源での<門連動>、<電源連動>早出しが狙えるようになっています。8門と違い最終的に<電源連動>を走る形なので手札の作り方も分かりやすくなりました。
    この形は序盤強い8電源に対して捲るタイミングを、より遅いタイミングにずらしているので、8門よりも序盤は弱い動きになります。また後半も8門ならではの門連打がかなりやりにくくなっているので、<追加の門を用意するカード>も採用しています。道中トリガーする電源も有効に働かないことが多く、デッキとしてはまだまだ発展途上に思います。
    ただタイトルカップでの構成の強みは8門よりも発揮しやすく、より良いゲームができるタイプにはなりました。<電源連動>で詰める所も再現性高く強い山で行えるので、8電源と良い勝負が出来るようになりました。8電源よりも強く電源を使えるのが魅力で、<電源ふゆこ>3面並べて電源で<円香応援>を出す動きは相当強いです。

    2の門連動の数字に関して、115+門+エリアで130が記憶型に届かない話はこの構築でも引き続き悩んだポイントです。ここで素晴らしいカードを発見したので採用しているのが、<思い出足立>です。死にテキストだと思ってたシフト1000パンプのおかげで記憶型も触れるようになっています。

    宝チョイス
    レベル2
    4
    クライマックス
    8


    宝のアプローチは宝チョイスから。強力な<宝連動>でリソースを稼ぎつつ、上は強力な連動である<旧弾チョイス連動>で詰めつつ、高い盤面を構成するコンセプトです。1の緑のアタッカーはどれも優秀なので8電源の盤面も踏み続けることが可能になっており、互角に渡り合える条件が揃っています。
    課題と言えるほどの欠点では無いのですが、あくまで互角に渡り合えるだけで、8電源側のキャンセルやトリガーによっては、メタるこちら側の方が大変で、先に3に上げられるような展開だと決めきれず苦しい展開もありました。これは8電源の基盤が強いから起こることで、アンコールを封じても継続的に後列に次のアタッカーを用意し続けられると、宝を打ち続ける必要がある宝チョイス側が少し苦しいという展開も少なくなかったということです。

    宝電源
    レベル3
    7
    クライマックス
    8


    宝チョイスの道中の難しさを、電源のカードパワーで補った形。宝連動はクライマックスをトリガーしやすいので、宝連動を打ちながら電源をトリガーして<真乃>を着地させるというコンセプトになっています。
    宝のアドバンテージと<真乃>のツインドライブを両立することにより8電源よりも有利にゲームを進めることが可能になっていて、上の<電源連動>もヒールとしてのスペックは悪くないので、デッキとしての完成度は高いかなと思います。また電源を1枚チョイスに変えた、4宝3電源1チョイスというデッキタイプもあり、こちらも強力です。
    宝チョイスから難しくなってしまったのは、<真乃>の経験周り。1レベの時点でレベル置き場に3レベが要求されるので、レベル置き場入れ替えを入れる必要があります。いくつか選択肢がありますが、いずれの場合もそもそも構築上レベ3の枚数をあまり多く取れないという点がネックになっています。レベ3のメインカラーが緑だと宝と色が合うのでちょうど良いのですが、緑の3を多く採用するのは難しく、色の課題はかなり難しかったです。

    記憶型8電源
    クライマックス
    8


    記憶型はなかなか入賞数が少なく、構想自体はそれほど難しくないものの、デッキとしてまとめるのがかなり難しいアーキタイプです。現在でも形は確立してないと考えていますが、この記憶型もメタとして存在するので、考える必要があります。
    試して見たのはこんな感じのレシピ。細部は調整の必要がありますが、14000を押し付ける再現性はそこそこ高くなっています。実際に普通の8電源と対戦すると、構想通り14000は帰ってくることが多かったので、やはり記憶型も候補になりそうです。

    ということでこれらの選択肢を一通り試してみて、いよいよどれを使用するかの選択になります。
    『アイドルマスター シャイニーカラーズ』タイトルカップ考察 【2】に続きます。

『劇場版『ウマ娘 プリティーダービー 新時代の扉』』について

    posted

    by K

    『劇場版『ウマ娘 プリティーダービー 新時代の扉』』について
    新弾レビューではお久しぶりです。ヴァイスシュヴァルツ楽しんでますか?
    今回はウマ娘に追加が来たということで、旧弾を持ってなくても作れるように新弾だけでレシピを考えてみました!


    リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    ウマ娘のプールを語るのに欠かせないのが継承システム。これだけで1つ記事を書けるほど...いや書こうかな、語ることが多いシステムなのですが、ここでは簡単に今回のデッキコンセプトに関わる部分だけ伝えます。

    ズバリ、<リバースメタイベント>でのマーカー維持です。
    マーカーを持つことによるメリット効果を複数ターン跨いで使うことにより、他のデッキよりも強力な動きを目指すのがコンセプトになっています。


    簡単な回し方、各レベル帯の方針
    マリガン
    レベル1の<扉連動>を目指すデッキなので扉連動セットはキープしたいところ。また早い段階で集中によるアドバンテージを狙いたいので、レベル0はアタッカーとして全て残しても大きな問題は無いでしょう。

    レベル0
    あまり強いレベル帯では無いので、積極的にアタックする必要はありません。相手のキャラに合わせてアタックしていく感じで良いかなと思います。<5枚集中>はヒット率が高いので積極的に使っていきたいです。本領発揮はレベル1以降なので、手札やストックなどリソースを貯めていく動きが良いでしょう。

    レベル1
    扉連動>を狙います。扉連動は2枚抜きなので山が強くなりやすいのが強みです。マーカーは無理に入れなくても良いので、2枚抜きを狙っていきましょう。欲しいカードはトリガーする扉やチョイスで集めるイメージです。
    この時点でマーカー付きの<マンハッタンカフェ>を用意できた場合、次のターンもマーカー付き<マンハッタンカフェ>を維持できないかということが重要です。このデッキでは<リバースメタ>のイベントの他に、<アグネスタキオン>による入れ替えでも後列待避が狙えます。マーカー付き<マンハッタンカフェ>の維持はアドバンテージの加速に繋がるので積極的に狙っていきたいです。

    レベル2
    屈指のパワーカードである<ダンツフレーム>が解禁されるので、これを絡めて<3連動>の用意をしていきます。面を取る事が重要なデッキでは無いので、面に執着することはあまりせず、後列に<3連動>に入れる用のマーカー入り継承キャラを用意しつつ、手札に<3連動>のパーツを用意する感じです。

    レベル3
    3連動の<ジャングルポケット>を打って打点を詰めていきます。基本的にはマーカー4枚を狙います。マーカー入り継承を入れて2枚、登場時の効果でもう1枚、<比例応援>でもう1枚で4枚です。<比例応援>のところは<ダンツフレーム>でも代用可能です。
    この<3連動>の素晴らしいところはマーカーが無くても<トラハル>保証がついていること。マーカー無し3面でも普通に強めなので、展開次第ではこちらのプランをとることもできます。
    またマーカー4枚プランをとった場合は必ず、<マンハッタンカフェ>同様リバースされないような用意が必要です。このデッキは<チョイス連動>を2ターン打つことで勝つデッキなので、これは強く意識してください。<リバースメタ>のイベントは<1相殺>で拾うことが出来るので、道中用意しておくのも大事ですね。


    今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!

    • プリズム
    • ウマ娘というプールに来た追加として一番大きいのがこのカードだと思います。効果自体は既存の他のプールのカードと同様ですが、
      ・継承のアドバンテージを加速させられる
      ・大活躍による対話拒否が可能となる
      ・これが何故か拾える
      という3点がどれも強力で、追加後のウマ娘はまずはここから考えたいところです。青という色を鑑みると1帯青が良さそうなので、<メジロブライト>のおかげでクロックドローも追加ドローもしやすい既存の<ストブ軸>で活躍が期待出来るでしょう。
      余談ですけど割とバグ寄りの動きをするので、1弾のデザイナーはこういうカードを追加する気は無かったんじゃないかな...と思いました。2弾のデザイナーは違うのかなーと。


    • 限界を越えた先 ジャングルポケット
    • 公開の時は、追加弾はこういうデザインかーと思ったんですが、蓋を開ければこのカードしかこういうデザインでは無かったので、ジャングルポケット特有のデザインになっています。そのデザインとは、マーカーの枚数参照。他のカードはマーカーの有無を確認するのに対して、このカードだけ枚数を参照するんですよね。その分マーカーを多く入れるアドバンテージも大きくなっており、<リバメタイベント>で守る価値が飛び抜けて高い1枚です。
      そもそもマーカー無しでも11000ヒールにバーン連動というのが良いですね。柔軟性が高く、強いカードだと思います。

      ちなみにジャングルポケットは2001年のダービー馬。数少ない3歳でジャパンカップを勝った馬でもあります。


    • ミステリアスなウマ娘 マンハッタンカフェ
    • インフレカード。イベントカードを拾うコストって過去のカードを見てもらえば分かりますが、べらぼうに重いんですよね。それだけの価値がイベントカードにはあるという意味なのですが、このカードはめちゃくちゃ軽いです。プール見て一番驚いたのは間違いなくこのカードです。切るカードに指定が無いしいくらなんでも軽すぎます。
      旧弾のイベントカードがどれも使いたくなるテキストなので、それらとの組み合わせはより強力かなと思います。とりあえず<5面ホラー>拾えるの強い...2レベのイベントも強力なものが多いので、色が合えば採用したい1枚です。

      ちなみにマンハッタンカフェは2001年のグランプリホース。ちょくちょく着外も多いので印象薄いかもしれませんが、国内GⅠは3戦3勝と大舞台で強いタイプ。カードゲーマーもこうありたい ですよね。


    • 頂きへの道 メイショウドトウ
    • 新しいタイプの重めの防御札。都合3コスト手札2枚でソウルをマイナス2出来ます。ぶっちゃけデッキやプールとの相性は微妙なのですが、カード強すぎて今回採用しました。
      ソウル減として見ると重いんですけど、普通に2500拳として運用した時に、追加コストで使える防御手段としては破格の性能だと思います。<羽川拳>が2コストでソウルマイナス1ですからね。手札1枚でもう1減はかなり大きいです。
      ソウル減対象がバトル中でないところがとても良いですね。終盤もそうですが、道中キャンセル時にアドバンテージがある下の連動に対して使う手段も強力で、打つ機会のあるデッキでは是非とも採用したい1枚です。

      ちなみにメイショウドトウはテイエムオペラオーの同期でテイエムオペラオーとメイショウドトウで決まったGⅠなんと6戦。しかも最初で最後の勝利がGⅠ初制覇。ライバルあってのものだなと。



    • 楽しんでいってよ フジキセキ
    • ドラ付き5枚集中+継承。集中は5枚の代わりに多段ヒットしない仕様です。まずウマ娘のプールにとって継承付き集中というのがかなり大きく、使いやすい後列と言えます。旧弾のアンタッチャブル集中、<サクラチヨノオー>との比較になりますが、序盤の安定感やドラの観点で、どちらが優位とは言えない関係です。多段ヒットするほど強い山ではそもそも集中を使わない選択肢が、扉チョイスなのでとりやすく、チョイスで埋めることも出来るので総じて使いやすいかなと思います。

      ちなみにフジキセキはサンデーサイレンスの初年度産駒で、生涯戦績4戦4勝。全ウマ娘の中で最強だと思います。


    今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!

    • 実力派アナウンサー 泉本奈々
    • 色々規格外の1枚。過去に類を見ないテキストで1番気になっています。プール的には扉連動が山を抜けることやイベントが拾えることが大きいかなと思います。扉はともかく電源は場面次第では価値が非常に高く、電源を採用せずにこの恩恵を受けられるのが大きいなと思っています。2枚打ってダブル電源も良いですし、2枚トリガーするのも強いです。上手い使い方を見つけて形にしたいところです。

    • 世紀末覇王 テイエムオペラオー
    • 継承を搭載しようと思うと、使い勝手が良い継承元を探すことになりますが、この<天城>というのは1つ良い継承カードだなと思っています。後列に常駐すると継続的にアドバンテージを生み出してくれますし、後半弱めの天城というシステムの舞台からの退き方として、継承は最高の形です。集中は最終盤まで欲しいことが多いので、序盤を重視するのであればこのカードも選択肢になりそうに思いました。

      ちなみにテイエムオペラオーは世紀末賞金王とも呼ばれる、ジャングルポケットの2つ上の世代の代表馬。特に2000年の8戦8勝という輝かしい成績は今でも色褪せることの無い大記録です。


    • 実証実験 アグネスタキオン
    • レベル1以降では珍しい、条件なしで領域移動テキストを持っている3レベメタのキャラ。任意効果なので単純なメリットであり、踏みたいキャラは舞台から退いて欲しいことが多いので、シンプルながら良い組み合わせのカードだなと思っています。早出しメタ系のテキストで下から領域移動させることは比較的容易ですが、上から踏みながらはあまり無いと思います。領域移動させたいキャラが増えてきたら採用を検討できる1枚です。

      ちなみにアグネスタキオンはジャングルポケットの世代で4戦4勝。たらればはタブーですが、怪我さえなければ主人公は変わっていたと思います。あとダイワスカーレットのお父さんですね。


    まとめ
    ということで今回はウマ娘のデッキを考えてみました。新弾のプールだけでもかなり面白いカードが多く、旧弾にもかなりユニークなカードが多いので、デッキを組むのが楽しい非常に良いプールかなと思います。
    光景があるのが大きく、手札も入れ替わりやすいプールなので、自分好みの50枚を是非見つけたいところです。

早出しメタ拳 古今東西

    posted

    by K

    早出しメタ拳 古今東西
    今回は、早出しメタ拳についてちょっと話していこうかなと思います。攻略的な話はあまりしないので、読み物として楽しんでいただければと思います。
    なお初出についてはわかる限り書いていますが、記憶頼りなので間違っていたらご指摘頂ければ幸いです。


    早出しメタ拳とは
    WSにおける早出しメタ拳はどんなものでしょうか。非公式用語なので正解はありませんが、ここでは、追加コストを支払うことで相手のレベルよりも高いキャラを舞台から領域移動させる助太刀カードを指すことにします。一般的な定義だと思いますが、以下のようなカードは除いています。

    足立拳


    • 戦国クイズ中野三玖 & 笑顔満開Vサイン! 真壁瑞希
    • これらは早出しメタテキストの付いた拳ですが、助太刀を使った時のテキストでは無いので、ここでは除きます。
    バトル中早出しメタ付与拳

    • 特別シード枠 すぐみ
    • これらは助太刀を使った時に早出しメタテキストを付与するもの。使った時のテキストですしちゃんと早出しをメタれるものの、バトル自体は行われてしまうので対象外です。
      ところでこの互換、助太刀のパンプ値を丸ごと無駄にするデザインなのは何故...メタテキストバトル中以外にも付けられて良かったんじゃないかな...あれ君パワー3000か。ちょっと高いね。
    早出しメタ付与拳

    • リフレッシュサマー 西城樹里
    • こっちは振れるんかい!パワー2500!査定が500違うからですね...
      触れるならまぁもう少し使い方が広がります。付与された所をサイドされることも考えると、除去としては微妙かもしれませんが、ノーコストでサイドさせられればまぁ悪くないでしょう。

    ということでここからが本題です。
    なお、細部の違いまで厳密に分類するとあまりグルーピングの意味が無くなってしまうので、青のボトム送りと緑のクロック入れ替えは同種のテキストとして扱っています。


    • ひどすぎる完二ちゃん互換
    • 早出しメタ拳の初出にして全ての査定の基本となっている重要な1枚。もちろん知名度はめちゃくちゃ低い......。
      2500拳に追加3コストで控え送り。とてもオーソドックスですが、オーソドックスイコール使いやすい訳では無いので、この後色々な調整カードが刷られていきます。ちなみに当時は重すぎてほぼ使われませんでした。
      素のパワー2500は今回の記事では、大事です。助太刀は基本的に修正値の2倍が査定なので、助太刀2500は5000査定。つまり早出しメタが1000査定のテキストということです。これがこのあと大事になってきます。

    • 美夏互換
    • 早出しメタと言えばこのカードですよね。<美夏>と呼ばれることは多いですが、広義の<美夏>は早出しメタ全般を指しますし、狭義の<美夏>はこの節にあるカードのみを指すのであいまいではあります。

      完二ちゃん>と比べて舞台のキャラを追加コストにすることで2コストで済むようになっています。舞台のキャラ1体は1コスト分と同等の査定なので素のパワーも2500あり査定通りなのですが、この違いが大きく、当時はこの<美夏>のおかげでDCは環境タイトルとなりました。この傾向は<ニセコイ>や<化物語>の時も同様で、<美夏>があるという強さが環境を支えていました。
      まず合計3ストック消費になったこと。これはる1ターン分のストック量ですが、この効率が良かったですね。軽い訳では無いですが、1ターン分のストックで構えられるのがかなり強くなった点です。8扉が主流の当時、トリガーしたストック3枚丁度全て使えるのも、ストック浄化の点で強かったと思います。
      また舞台のキャラをコストにすること。これは防御札的な使い方が可能になり、早出しメタとしてだけしか使えなかった完二ちゃんと比べて役割が増えました。


    ダイレクト枠を作ることによる打点ズラしとキャンセル率の上昇
    これは特に最終局面ではソウル調整は重要であり、当時の詰めは今ほど強くないのでダイレクト枠によるキャンセル率上昇が非常に有効でした。初期DCの時からずっとある使い方ですが、特にTP全盛期の<POS凛>をダイレクト枠で連パンさせる動きは強力でした。

    サイド枠を無くす
    文字通り終盤打点調整に使われるようなサイド枠を消す役割です。特にレベル1に対してフロントかサイドか選ばれるのは負けに繋がることが多く、それを消す役割があります。クロックが特に詰まってる時に有効な手段ですが、そもそもサイド枠を作らない方が強いのはその通り。

    リバースを回避する
    これは特にニセコイ環境で見られた使い方。<マリカ>のリバース条件を避けるために<美夏>が採用されていました。これが出来るか出来ないかで致死率が大きく違いましたし、これ以後、リバース要求の詰めは常に<美夏>でメタられる事を念頭に置く必要があります。

    ソウル減をサクる
    これは限定的な使い方で主に<ニーナ>軸のひなろじで見られた使い方。永続効果のソウル減は舞台から居なくなれば無効化されるのを利用し、相手のソウルを上げる使い方です。例えば3-6でソウルマイナス2を持った<ニーナ>に<美夏>を構えてる状態が強力です。ソウルマイナス2のおかげでダメージを与えるにはソウル3が必要になりますが、ソウル3を作って1点と宣言されたら、<美夏>で<ニーナ>をサクることによりソウルマイナスが消え、3点になるわけです。これだけでかなり生き残ることが出来ました。

    PIG効果を使う
    カウンターステップにPIG効果を使うことが出来る話で、これも主にひなろじで見られた使い方。山札が弱い時にPIG4枚ルックの<ニーナ>を<美夏>でサクる事で、ダメージ解決前に山を削ることが出来ます。確山ケアとして優秀で、こちらもよく見られたプレイです。

    アンコールする
    最後はサクったキャラをアンコールする使い方。基本的に損失の方が大きいので使うことは少ないですが、<アタック時光景>に対して<光景>をもらう前にアンコールでストックを使っておく使い方があります。手札アンコール持ちであれば、リバースを避けつつ手札アンコールという動きも取れて、8電源では取りやすい行動です。この動きは相手のリバース条件無効化できるので詰めテキストはもちろん領域移動にも強いです。また最近は移動メタで後列に縛られたキャラをサクってアンコールする使い方もあり、別キャラ扱いとして移動が出来るようになります。燃費の悪い使い方ですが、一応選択肢として覚えておくと良いでしょう。

    このように<美夏>は<完二ちゃん>が少し変わっただけですが、今後大流行していく強めのテキストということになります。パワーは2500。査定は完二ちゃんと一緒ですね。


    互換カード
    50
    1枚


    • みさえ拳
    • 1/0の初出で<みさえ>拳と呼ばれますが、その実は単にレベル1になった<完二ちゃん>。1000拳に1000査定で2500なので査定も一緒。レベル1から打てるのがメリットですが、1000は拳としての役割が難しいというのと、レベル1から3コスト払う余裕が無いことなどから、採用率は当時から低かったです。

    • 玉井拳
    • 控えではなくストック送りになった<美夏>。査定も同じ。控えよりもストック送りの方が相手のリソースになるので弱そうに見えますが、このゲームにおけるストック送りはアンコール不可という意味なので、査定的には控え室と同じになっています。
      現実的にはストックプレゼントはあまり強くないので<美夏>の方が強そうですが、そもそも同じタイトルに<美夏>が無いからこれを使うわけであり、無いよりマシだから採用するわけなので、採用率は高かったです。サクる所は同じというのが大きいですね。

    • クロック送り美夏
    • 舞台のキャラに指定が入った代わりにアンコール不可になった<美夏>。実践的にほとんど制約は無いので、アンコール不可のメリットだけ享受出来ている形で強化と言えます。
      ただしクロック送り特有の相手のクロックが0だと使えない問題は別であるので、どちらも選べる時にどちら採用するかは一考の余地があります。

    • クロック送り1レベみさえ
    • 2000査定になってクロック送りになった<みさえ>。クロック送りはクロック0のリスクがありますが、1-0で2レベが出てくることは少ないのであまり気にならないかも。とは言えそもそも<みさえ>が微妙なので採用率は低いです。

    • クロックコスト早出しメタ
    • 舞台のキャラをサクるかわりに1クロックになったメタ拳。パワーは2500と同水準ですが1クロックの方が査定が重い分、ボトム送りになっています。アンコール不可に加えてストックプレゼントもなく、一応逆圧縮なので強めのテキスト扱いですね。
      ボトム送りは悪くないのですが、1クロック重すぎるので採用率は低いです。この後も似たカードが出てきますが、舞台のキャラをサクる使い方が出来ないのが痛手です。今後もあまり使われないでしょう。
      とはいえ艦隊やシャイニングフォースシリーズにはこれしかないということもあり、採用されていたこともあります。

    • ナナ拳
    • ハンドツーカットの早出しメタ。3ストックはハンド2枚と等価っぽいです。査定も一緒。ストックが必要ないのは<美夏>と違いますが、ハンド上限的に手札が4枚になってしまうので、どちらもあるようなプールの場合は<美夏>の方が優先される印象です。とはいえ悪くない水準はあるのでSAOや一花、オーバーロードなど様々なタイトルに採用実績があります。ちなみにパワーは2500なので、査定は<美夏>や<完二>と同じです。


    互換カード
    37


    • 2コス手カット早出しメタ
    • 舞台のキャラではなく手札を切るようになった<美夏>。舞台を固めるデッキでは<美夏>よりも優れた点もありそうですが、現状舞台をサクる使い方の方が強いので採用率は低いです。

    • 2コスキャラ指定カット早出しメタ
    • 手札カットが指定のキャラに限定された早出しメタ。代わりに査定同じで控えでなくアンコール不可になっています。アンコール不可としての役割は一定あります。
      ただハンドカットの強みのひとつに手札のクライマックスを切れるというのがあり、このカードはそのメリットがなくなっているのが少し残念。舞台のキャラをサクりたくない程舞台が強く、アンコールも封じたい時だけ強みがある、限定的なカードに思います。

    • 4面条件レベ1早出しメタ
    • 4面条件つけることにより1コスト軽くなったタイプの1つ。4面条件により1コスト軽くなっているのがかなり強いです。
      とはいえこのカードは1/1の1500拳なのでそれ以外の役割を果たしづらく、あまり活躍していません。そもそもストック要求する早出しメタはレベル1では使いにくく、レベル1で使わないならレベル2の同テキストの方が強いので、ストック要求する1レベの早出しメタは全般的に採用率が低く、例外はありません。

    • 1レベ美夏
    • 文字通り1レベにした早出しメタ。3ストックはレベル1だと重い話。

    • 1レベルストック送り美夏
    • 文字通り1レベにしたストック送り早出しメタ。1レベで3ストック使いながら1ストックプレゼントはかなり使いにくいです。

    • ハンドクロック1レベ早出しメタ
    • 手札をクロックに置くことで2コスト軽減してアンコール不可出来る早出しメタ。ハンドカットになってクロック送りになってますが、レベ1というストックが大事なタイミングにあまりストックを使わずにメタれるのはこれまでのメタとは違うところ。レベ1で打つ分には悪くないです。
      ですが採用するとなると早出しメタとしての役割はレベル2以降も期待されるもの。レベル2以降ではクロックが重く、結局採用率は高くなりにくい印象です。1で打てれば強いんですけどね。
      あと1/1の拳って1/1であるメリットがほとんどないので、1/0に同じテキストがついた方が強いです。2/0の拳が無い以上1レベ拳のメリットのひとつがノーコストであることなので......。

    • 指定キャラクロック早出しメタ
    • 指定のカードをクロックに置く代わりにストックが不要になっているメタ。一長一短ですが縛ってる分だけあって、打てれば悪くないコスパではあります。これノーコスト拳についたらもう少し日の目を見るかも...?

    • クラマ切りボトム送り拳
    • 手札カットがクライマックスになった代わりにボトム送りになったバージョン。舞台のキャラの代わりに手札のクライマックスを要求するので使いづらさが目立ちますが、ボトム送りという強みはあります。

    • 4面条件早出しメタ
    • 4面条件をつけることで少し軽くなった早出しメタ。軽い条件で軽くなっているのは嬉しいですが、<美夏>と比べるとキャラサクれないのがやはり少し気になるところ。1コスト舞台キャラサクりになったらかなり強そうな互換です。

    • 4面条件ストック送り早出しメタ
    • 査定は1つ前のと同じ。まぁ同じプールに選択肢としてあるのは悪くないですね。

    • エミリア拳
    • 比較的古株のエミリア拳。手札の指定のキャラを切る事で1コスト軽くなりボトム送りになった<美夏>です。手札カットがキャラなのでボトム送りになっていますが、現実的にはそこまで重い条件ではなく、手札の不要なカードと1ストックでは1ストックの方が重要なタイミングも少なくないため、採用率は高い印象です。効率だけなら<美夏>の方が使いやすいんですけどね。アンコール不可も効果として大きいので、互換はまだ少ないですが、かなり活躍している互換だと思います。

    • ストック入れ替えエミリア
    • ボトム送りとストック入れ替えは実は完全に査定が同じ訳ではなく、実はボトム送りの方が軽くなっています。というのをこれを調べてて初めて知りました。
      手札カットに指定が無くなった<エミリア拳>。クライマックスを切れる代わりに?ボトム送りではなくストック入れ替えとなっています。一応ボトム送りは逆圧縮分で査定重いんですかね。そういえば0相殺も、青のボトム送りが1番重いですね。

    • Richelieu級戦艦1番艦 Richelieu(リシュリュー)
    • かなりユニークなコストで、互換カードもないのでまぁ<リシュリュー>で良いでしょう。控えからクロックに2枚。リソースを消費せずクロックが2枚増える、かなり驚きのコストです。
      査定的にはまぁ理解出来るコストですが、実際には2レベ以降のクロック2枚はとても重いので全く使われていないです。せめてレベル1から使えれば......。

    • めぐみん
    • ハンドツーカットの1/0早出しメタ。これも1000査定なので素のパワーは2500です。レベル1から打てる点とストックを消費しない点、手札カットに指定が無い点やそもそも1/0の拳に早出しメタが着いている点などメリットが多く、採用されている印象です。反面助太刀としての役割はほとんど果たせないので、その意味では割引。それでもストック消費なしに打てるのが魅力で、現代でも採用されることが少なくありません。

    • 2カット思い出送り早出しメタ
    • ストック送りと同様に、思い出送りも、控え送りと同じ査定になっています。アンコール不可というメリットと相手の圧縮というデメリットで相殺してる形ですね。アンコール不可も思い出送りも現実的にはメリットに働くことが多いですが、相手にとって重要でない場合は圧縮を手伝ってしまうので好みが出るところです。もっとも、ネオスタンダードでは選択肢がないのですが。

    • 2カット思い出送り1レベ早出しメタ
    • だいたい<めぐみん>と似た特性です。思い出送りですが一長一短なのも同じ。相手の1周目の圧縮あげるのが微妙なので、どちらかと言えば<めぐみん>の方が好みです。

    • 2カットストック送り早出しメタ
    • 控え室送りとストック送りは査定同じなので。アンコール不可は強いですが、このあと査定を重くしたストック入れ替えが登場するので、正直ストック入れ替えの方が嬉しい...

    • 2キャラカットボトム送り1レベ早出しメタ
    • 切るカードをキャラに指定した上で2000査定となった<めぐみん>。代わりにボトム送りになっています。キャラカットはデッキによっては使いづらいですが、大きな制約では無いので、アンコール不可のメリットを享受出来るタイミングも少なくありません。

    • 2カットボトム送り早出しメタ
    • 査定重くすればハンドカットに制限を加えることなくボトム送れるんですよ。ならこっちの方が強いかな流石に......。採用率もそこそこありました。

    • 2カットレベ1クロック送り早出しメタ
    • コストは<めぐみん>と同じで、査定を1000重くしてアンコ不可にしたパターン。クロック送りはクロック0では使えないのがネックでなかなか採用しづらいので、採用率は高くない印象です。

    • 2キャラカットボトム送り早出しメタ
    • 手札カットをキャラに制限した上で査定を倍にすることでボトム送りが実現しました。このタイミングのキャラ2枚カットは少し制限が強く、イベントやクライマックスを抱えるタイミングでもあるので、使いづらさが目立ちあまり採用されていないように思います。

    • 2カットボトム送り早出しメタ
    • 3000査定にして手札カット制限無くしました!出来るんかい!
      パワー500まで削った助太刀。流石に強いので採用率が高い印象です。

    • 2カットストック入れ替え早出しメタ
    • 2000査定にしてストック入れ替えにしました。ボトム送りには3000査定必要だったことを考えると、やはりストック入れ替えの方が少し軽いんですね。

    • 2カットストック入れ替え1レベ早出しメタ
    • 2000査定にしてストック入れ替えになった早出しメタ。色々査定の話してますが基本的に素のパワーが関係するタイミングなんてほとんど無いので、素のパワーが低ければ低いほど強いです。1レベからアンコール封じ偉いね。パズドラでは手のクライマックスを切るのにお世話になりました。

    • 指定カット早出しメタ
    • このカードしか存在しませんが、指定のキャラをカットすることで<美夏>に比べて2コスト軽くなった早出しメタ。指定キャラ指定は気になりますが、打てれば悪くない効率です。こればかりはデッキの特性によってコストの重さが変わってくるので一概には言えませんが、いつでもキャラをサクるという点では<美夏>の方に軍配が上がり、効率面ではこちらに軍配が上がる印象です。

    • にこ拳
    • 初出は古くラブライブですが、互換が意外と少ないにこ拳。<完二ちゃん>より1ストック軽い代わりにレベ0蘇生が付いています。蘇生出来ないタイミングは少ないので、アタック数は減らせない<美夏>といったところ。大概そのレベル0はチャンプするだけなので、舞台は帰ってくることが多いです。
      単純にリソースが溜まってない段階でも軽めのコストで打てるのが優秀で、採用されることがあります。特にレベル0が相手の控えに無いタイミングでは単純にメタ拳としての役割を果たすので強力です。またアンコール不可ではないですが、蘇生したキャラでアタック出来なくなるので、非常にアンコールされ辛いというメリットもあります。

    • 指定カットにこ拳
    • こちらも指定キャラをカットすることで2コスト分の働きをしているタイプ。基本は<めぐみん>と同様ですが、打てるタイミングが早い分指定キャラを要求されるタイミングも早いので、少し使いづらい印象です。打てればかなり強いです。

    • ココア拳
    • 1コストが代わりに舞台のキャラコストになった<にこ拳>。<ココア拳>なのでコ拳と呼ぶことも。査定的には適正な1枚です。
      査定的には適正な中で誕生した強力な1枚で、かつて選抜入りしましたし今でも互換が刷られない1枚。査定通りで極端に強いのはゲーム性を感じられてとても面白いですね。
      強かった点は主に、都合1コストという実践的な軽さと、レベル1における舞台のキャラをサクるコストの軽さです。都合1コストというのは早出しするためのリソース量と全く見合っておらず、楽に早出し出来る環境ではなかったこともあり、環境にかなり大きな影響を与えました。特に舞台のキャラをサクるコストは<美夏>を初め色々なカードで指定されるコストですが、レベル2以降は舞台のキャラが減ってしまうデメリットがあります。レベル1ではそもそもキャラが帰ってこない事が普通であり、ほとんど舞台のキャラが減ってしまう事がデメリットでは無かったんですよね。2レベで打つ時こそ少しだけ気になりますが3レベではサクれるメリットがあるのは<美夏>の項で書いた通り。レベル1ではそもそもリバース避けによって相手のリソースを増やす動きを阻害するメリットもありました。査定通りのコストですがゲーム的にとても強く、今でも語り継がれるカードになっています。



    • 2レベココア拳
    • 2レベになった<ココア拳>。選抜カードの互換でも2/1になるだけで健全になることを体現しています。ちなみに2500拳としての役割はありますし、別に都合2コストでも悪くないので、このカードも全然悪くないカードだと思います。

    • 加速早出しメタ
    • これもユニークカード。とってもユニーク。
      まず早出しメタコストが、<美夏>に比べて1クロックの代わりに1コスト軽くなっています。これ自体はこれまでも何度かあったコストの変化で査定通り。ユニークなのは加速と書いてあり、追加で1000数字が上がるところ。これは唯一のテキストで、他とは一線を画します。さらにこの加速と書いてあるところも重要で、プール内に加速反応があるので、そのトリガーにもなるメリット効果。
      ここまで読んでわかる通り、ちょっとメリットが多すぎるんですよねこのカード。他と同じパワー2500だしどこから査定持ってきたんだと思ってよく見ると...なんとこれ2000助太刀なんですね。現状唯一のレベル2の2000拳。最近はレベル1でも2500拳がデフォルトなのに...
      2000拳なので助太刀テキストは2000査定。つまり早出しメタのテキストなんと3000査定です...まぁ助太刀使った時のパワーあげるにはそれくらい必要なのかなと思います。

    で、実際のこのカードですが、まー弱いですね。見た目以上に使いづらいです。
    まずテキストつかわないと2000拳というのが、採用面での難しさがあります。レベル2の助太刀にはレベル1に比べて数字を期待する訳ですし、500の差とは言え毎ゲーム常に付きまとうので、かなり気になりますそもそも1/の2000拳ですら採用されにくい時代ですからね...
    それからメリットのはずの加速の1000パンプの恩恵を受けられるシーンがとても限定的というのがかなり残念です。うまくいけば3000カウンターとして使いつつ早出しをメタれるのですが、早出しメタを打ちたいタイミングはほとんど初出パン目ですし、メタれる対象からアタックされることがほとんどです。上手く3000拳として機能させつつメタを機能させるのは至難の業です。
    そしてれが出来ないとただの2000拳になってしまうとなると、わざわざ採用するメリットがかなり少ない1枚になっています...
    ちなみに加速反応を誘発させられるのは他にないメリット。加速反応を軸にしたコンボパーツとして採用するのは、まぁ許容できるかなといったところです。


    • 経験美夏
    • 重めの経験を条件に1コスト軽くなった<美夏>。経験は指定の2色なので重いものの、恩恵も1コストと大きいので悩みどころ。
      経験が重くない構築を作れれば採用したいですが、安定志向な人には向かないかもしれません...

    • ハンドカット思い出
    • 手1枚をコストにストックが1枚軽くなっている思い出送り<美夏>。同じような査定にミクのカウンターがあるので恐らく査定同じはずなのですが、このカード何故か3000あるんですよね...どこから持ってきたんだ。
      2カット思い出送り早出しメタと比べてもちょっとこれら謎です。使い勝手は良い方なので採用率は高めです。

    • ハンドカットストック送り
    • 1コス手カットでストック送り。コスト軽すぎる。一瞬目を疑うテキストですが2500査定のテキストですね。遂にここまで来たか......。
      普通にコストが軽くて強いのですが、舞台のキャラをサクる役割が持てないので汎用性は少し低め。相手との差分が都合3コストというところは<美夏>と変わらないので、マイルドなインフレですね。

    • めぐる拳
    • フリーレン>より随分早く登場してますが、条件はあるものの満たせればこちらの方が強いと感じる1枚。手札カットではなく舞台サクりがコストになっています。
      助太刀の追加効果の条件が4面条件なのってかなり強いですよね。満たさないタイミングの方が少ないので。このカードは特に、4面指定によって1コスト軽くなっているのが大きく、優秀なカードだと思います。

    • バウンス
    • 1コスト軽くなって控えではなくバウンスになりました。面白い互換で新たな試みですね。カードアドバンテージこそ得られないものの、早出しを面から退かせる役割は果たせるので、軽さが魅力。<ココア拳>と違って面を空けられるのがメリットになっています。
      カードパワーがインフレしてくると手札1枚の価値が減少していくので、相対的にバウンス効果は強い効果になっていきます。そういう意味では期待の1枚ですが、サクりの役割を持てない点はマイナス。コストがサクりになったら活躍の機会が増えていくように思います。


    ということで今回は、早出しメタ拳を一通り振り返ってみました。大体のキャラがパワー2500なんですけど、ちょっとずつインフレしてたり違ってたりするんですね。
    とりあえず早出しメタを食らった時は、必ずどういうコストでどこに移動するテキストか確認しましょう。そして控えやストックではなくボトムやクロック行きだった場合、何らかの条件がついているか助太刀自身のパワーが2500よりも低くなっているはずです。いずれにしても処理ミスを防ぐ為にちゃんと確認しましょう。

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