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新弾デッキ紹介『8扉 PIXAR 解説』

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    by らびっと!

    WS20250807_rabbit_midashi.jpg
    新弾デッキ紹介『8扉 PIXAR 解説』
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は追加が来たPixarの紹介になります!今回の追加はトイストーリーがメインで、個人的にトイストーリー大好きなので嬉しいです!

    それではまずデッキレシピの紹介からさせていただきます!


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    今回の新弾は各CXアイコンを指定したカードが多く、すんなり組もうとするとアイコンを統一したものになりがちな追加でした。8風、8宝、そして8扉あたりがパッと見手をつけやすそう、かつ新弾のカードがメインなのでカード入手の観点でも組みやすそうです。
    今回紹介するのは新弾を多めに採用した8扉になります。
    8扉の特徴はイベント関連カードの多さになります。後ほど紹介しますが特に強いのが<1連動>と<集中>で、特に集中のイベント回収テキストは異例の手軽さになっています。
    主要カード紹介
    "30年とその先も"ダッキー&バニー
    行き7000と<扉連動>でアタック時にトップ参照して参照したレベル以下のキャラを控え室から回収し、手札を1枚ストックに置ける任意効果を持ってます。その後参照したカードがイベントだった場合強制1ドロー。
    トップのレベル参照キャラ回収は、単品ではお世辞にも強いとは言えないのですがそれに加えて結構強い効果が2つあるのがなかなか凄いです。
    8扉というのも噛み合いがよく手札の質が上がりづらい連動と質を上げやすいcx構成でありつつ、手札が超過する場合はストックに置けるので無駄がないデザインです。

    "30年とその先も"ウッディ&ボー
    ヒール+<扉連動>でアタック時に控え室にイベントが4枚以上あったら1点バーンを2回与えます。
    条件はあれどコストパフォーマンスは結構いいです。今までにある類似テキストは大体手札かストックのどちらかのコストが2枚要求されてもう片方が1枚というものが多かったためシンプルに3面連動の敷居が高かったのですが、このカードに関しては1ストック手札1枚というコストのおかげで3面が狙いやすいです。

    "30年とその先も"フォーキー
    扉指定の控え集中+扉トリガー時に手札から<同名>を切ると控え室からイベントを回収できます。処理順としてはトリガー処理後にイベント回収の処理となるので、控え室に同名がいるなら扉で回収してから切る事で実質扉トリガーでそのままイベントを回収することが可能になってます。
    本来イベントというカードはネーム指定のある絆のようなテキストを除けば確定回収するには結構コストが必要になるのですが、このカードはトリガー要求とはいえノーコストでやってのけるのでかなり破格のテキストです。
    光景>のような特定場面、対面で欲しいようなカードがかなり触りやすいためピンのイベントも試合に絡みやすくなります。

    "30年とその先も"ウッディ・プライド
    チョイス連動>+自身レストと手札1枚と他のキャラを控え室に置いて山上3ルック、その中から1枚を手札に加えて残りを山上に戻します。
    チョイス連動は1面のみになりますが、2枚増えるテキストなので優秀。ただ後半の3ルックが連動無しでも採用できるほど優秀です。リソースは減りますがなんでも取れるうえに山上に戻すのが色々な利用法があり、1度リソースを増やした後だと毎ターン使いたいテキストになっています。
    1連動のタイミングで山上確定させる、連動を探す、純ストックを確定させる、CX以外を加えてCXを戻してからの集中などパッと出てくるだけでもかなり利用法があります。そもそも戻すルックというのが基本的にはレベル3のカードで使えることが多いテキストで、それが0レベルから使えるというのはかなり革新的なものです。

    "30年とその先も"ウッディ&バズ
    Cip&pigで1ストック1クロック払って山上5枚まで見てその中からキャラかイベントを加えられます。
    まずcip&pigというところが先手後手どちらも使いやすいテキスト、かつ山上5枚掘る枚数が多く、イベントも取れる対象の広さから強いカードです。強いて言うなら数値が2000しかないことが弱点です。
    山が掘りづらいデッキタイプにはとりあえず入れておけば序盤の山問題をかなり解決できるカードで、このデッキもイベントの山削りはありますがそれ以外だとあんまりなのでその点も加味して採用しています。

    ニモ&マーリン&ドリー
    唯一の旧弾で4枚採用してるカード。
    アタック時に2lookとcip&pigで1ストック1クロックで控えキャラ回収。
    前述の<ウッバズ>と役割は被ってますが、8扉でイベント多めというソウルが細くなりがちなデッキのため、先手後手関係なくガンガンアタックしていきたいので再現性を高めるため採用しています。
    控え回収ということからマリガンで1連動が切りやすくなっているところも噛み合っています。


    各レベルの回し方
    マリガン&0レベル
    マリガンは0レベルと<1連動の扉>以外切ります。0レベルが多い場合は扉の回収先を切りたいのでパワーが低いキャラを1枚程度マリガンに追加します。
    Cip&pigで誘発する0レベル2種を計8投しているのでダイレクトにもキャラを出して3パンしていきます。0レベルのパワーがそこまで高くないので早めに終わらせたいという意図もあります。
    手札に<ウッディ&バズ>、<ニモマーリンドリー>が複数ある場合は基本的にはウッディ&バズを優先しつつ、1面ニモマーリンドリーを添えて山掘りと1連動へのアクセスを良くして1レベルでの1連動多面を目指します。
    1レベル
    1レベルの前列キャラは<扉連動>のみの採用なのでキャラにアクセスできる各種0レベルとイベントを駆使して多面していきます。
    連動の1ドローが強制なため、山が少なすぎると連動中にリフレッシュしてしまい後の連動ができないパターンがあります。
    そのためよくあるパターンの山4枚残しで連動ではなく、手に<3ルック>のイベントを持ちつつ山7-8枚で連動が理想になります。
    実際は手にイベントを抱えていなくても扉トリガーした場合は集中で取れるため扉トリガーでCXがなくなったら山削りのために、3lookイベントを回収というパターンが多くなります。
    イベントに関してですが、連動を探す場合は3lookから使用して最後にトップチェックのイベントを使用します。連動が3面用意できるパターンはあんまり関係ないですが、欠けてしまった時にイベントを捲る確率を上げるためです。
    2レベル
    早出しヒール>や<2/1アタッカー>、あとは<イベント条件付き椎名拳>や2種のイベントが解禁されます。
    基本的には<0レベルウッディ>などを使って<1連動>が継続できるなら1連動、そうでない時や相手の面に触る必要がある時は解禁されたアタッカーでゲームをします。
    特に2/1アタッカーが優秀で、イベント助太刀不可に加えて相手リバース時にトップ公開でキャラかイベントなら手に加えられます。
    最終目標のひとつが<3連動>3面なので、逆算してストック7+3連動3枚+CX+手札コスト3枚を意識しつつゲームメイクしていきます。
    光景>があるのである程度なら相手に余裕を与えても大丈夫なことは多いですが、与えすぎると早出しヒールやらに還元されまくってしまい、光景連動だけでは捲れないというパターンになってしまうのでほどほどに。
    3レベル
    3連動>3面or2面+<インクレディブル>がメインプラン。
    詰め切れなさそうな時は連動を後列待機させて状況の切り替わり待ちをし、クリティカル<光景>になってから走るというパターンもあります。
    3連動のコスパが比較的良いとはいえ、3面した場合は大体手札とストックのどっちかが無くなってしまうことが多いので、3面で勝てそう+詰め切れなくても次のターン平パンで勝てそうな状況や、自分の返しが絶望的な時以外は要検討です。
    早出しヒール>+<比例応援>+カウンターイベントで面を取りつつイベントを防御札としても使えるため、1ターン待つときはこのプランを取る事も多いです。


    今回の紹介は以上となります!
    今回の8扉は新弾多めで紹介しましたが、既存で使われていた本門や<カーズ>の扉連動なども強化されているので色々遊べそうです!特に本門は山作り性能がヴァイスシュヴァルツの全デッキの中でも突出した性能なため環境にマッチしている場合は台風の目になる可能性もあります!

    ここまでご覧いただきありがとうございました!

デッキ紹介「オールドスクールパーティ2019年度対応 Fate」

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    by らびっと!

    OSP2019.jpg
    デッキ紹介「オールドスクールパーティ2019年度対応 Fate」
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は5月4日に開催されるオールドスクールパーティの2019年度に対応したFateのデッキを紹介いたします!
    それではデッキレシピから!


    デッキレシピ
    レベル1
    10
    クライマックス
    8


    8宝Fateです。
    2019年も色んなタイトルが強かった年ではあったのですが頭1つ抜けていたのはFateでした。他のを紹介しようかとも思ったのですが2019年といえばというようなデッキなので紹介することにしました。<マスター暁の4look>、優秀な<擬似リフ>、8宝特有のストックを吐く必要が無い動きに加えて<クロックアンコール付与>で1周目にストックを使わずにリソース保ちリフを迎えることで安定して強い2週目の山を作ることが出来ます。
    強い詰めは搭載されていませんが、<光景>や<挨拶>もあるプールであるのと、あまりにも耐久性能が高く、かつ0レベルでガンガン殴れるデッキだったためダメージレースを優位にしやすいデッキです。
    連動は1レベルに<島風互換>、3レベルでは正面のキャラにパワーマイナス3000とフロントアタックを不可を与える<ヒールのライダー>が採用されています。島風に関しては現代と比べると物足りなさはありますが、当時では1レベル帯で面を踏むのが難しい対面はサンシャイン8電源などの一部しか存在せず、またダイレクトを空けられるなどで連動が成立せずともクロックアンコールである程度リソースは担保できます。
    主要カード紹介
    "presage flower"桜
    8宝である理由であり、根幹となるカードです。
    控え集中+宝トリガー時に手札を1枚切る事でクロックのカードを回収し、山上から1枚クロックに追加します。
    トリガー反応としては似たようなカードは今でも刷られていますが、控え集中+手札の切るカードを指定していない宝トリガー反応は今のカードと比べてもずば抜けて優秀です。山が強くなりやすいデッキでのクロック回収ということから後半になると山上からの追加クロックでCXが降ってきてしまうパターンも多くなってしまう点はたまに気になる、ぐらいしかこれといった弱みがないです。これに関しては優秀なイベントが採用されており、それを能動的に取れる手段にもなっているのでメリットでもあります。
    最速で1面立てたいカードなので4投以外ありません。

    共に戦う覚悟 士郎
    他の《マスター》にクロックアンコール付与+このデッキにおいては使わない効果。8宝でストックを吐きたい展開もほぼないことから、後半のテキストに関しては空撃ちしてるとこも見たことないです()
    島風互換>の桜がパワー条件に士郎が舞台にいることを参照していることから、1面は士郎ネームが常駐することになります。他の候補としては<新婚互換>や<参謀役互換>を採用している方なども当時はいましたが、クロックアンコールビート+トリガー反応8宝の基盤があまりに安定感があり最終的には<クロアン付与>4投のみで落ち着いていました。
    付与対象としては特に優秀なのは<0レベルストック相打ち>に付与して置き相打ちし思い出に飛ばさず、もう一度行きで仕事してもらったりダイレクトに投げてもう一度置き相打ちしたりするのがとても強力です。1レベル島風と<クロック相打ち収録中>も連動お代わりや、ストック相打ちに付与した時と同じようなムーブができることから付与対象としては優秀です。
    注意点としては《マスター》にしかクロアン付与できないことからライダーとセイバーには付与されません。

    銀糸錬金 天使の詩 イリヤ
    強すぎて現代刷られないシリーズ。
    CIP手札1枚切る事で山上4枚まで見て《マスター》特徴持ちを手札に加えられます。
    対象としてはライダーとセイバー以外のキャラは全て加えられます。
    手札入れ替え+山削り+青発生要因で4投以外見たことないシリーズ。そもそもメイン特徴指定の暁って4投以外になることがほぼないのと、正直めちゃくちゃ強いのにテキストがシンプルすぎてあんまり書くことがないぐらいです笑
    序盤の安定感がずば抜けるのも勿論、中盤以降は<擬似リフ>条件のための山枚数調整や上から引いたりトリガー反応で切らないでおいた宝の処理など終始活躍するカードです。

    歪みゆく日常 桜
    島風>はカードとしてはシンプルなので割愛してこちらのカードを紹介。
    0コストクロック相打ち+<収録中>。アタッカーがシステムを持っている系統ですが《マスター》特徴を持っているためクロックアンコールします。1レベルに先上がりして島風連動の準備ができてなかったり、島風の通りがあまり良くない相手だったりしたときには多面置き相打ちをして盤面のやり取りを楽にすることも多々あります。
    序盤はアタッカー&手札交換のどちらもが強く、中盤以降は手札にあるCXを確定で控えのキャラに変換できるのが強いため基本的に4投されています。

    HEROIC 凛&アーチャー
    アド取れる擬似リフシリーズ。
    CIPで山札5枚以下なら擬似リフ後1ドロー。ちなみに1ドローは強制なのでお忘れなく。
    赤の色発生はこのカードためにあり、赤の色発生はこのカードで行われるため4投されています。枚数を絞るとレベル置き場に置いて、8宝特有のアンノウンストックに吸われて触れなくなるということがあるので非推奨。1枚レベル置き場、1枚ストック、残り2枚で使い回すぐらいのイメージです。
    クロアン対象ですが控えに落ちて回収して使い回したいのでクロアンしてるとこはほぼ見た事ないです。

    怪物の一睨 ライダー
    ヒール+宝連動でアタック時2コスト1ハンドで返しまで正面のキャラにマイナス3000とフロントアタック不可を付与。マイナス3000忘れて溶けていく様を各地で見ました。溶けるはずのカードが正面を通って指摘忘れている様も見ました笑
    ライダー>の連動はストックと手札を使用しますが、その代わり行きで踏んだら返しはフロントされない関係で生存がほぼ確約されることから、詰めは耐えたけど返しにリソースがないというような状況になりづらいです。またマイナス3000テキストのおかげで行きも踏みやすいのでテキストが自身で完結してるデザインです。
    3投なことも多かったと思いますが今回は分かりやすく4投で紹介しています。3面連動はほとんどせず1面or2面にして残った面で返しに<擬似リフ>をすることが多いです。

    華やぐ笑顔 桜
    比例応援+CIPキャラ回収+レストで控えから《マスター》or《サーヴァント》のキャラをストブ。
    このカードのおかげで耐久性能がぐんと増します。3レベルのカードなので登場タイミングは遅いですが、早出しは入ってないのでレベル比例応援は3レベルからでOK、かつ比例応援+ストブで盤面勝負をしつつストックを伸ばせるため長いゲームの適性が高いテキストをしています。
    CIP回収も優秀で、終盤に使いたいカードの選択肢が多いため状況に応じて拾うカードを選べます。
    役割的には2枚盤面に並べたいことはないのですが、アンノウンに埋まっても大丈夫なように2投。


    各レベルの回し方
    マリガン~0レベル
    マリガンは<1レベル連動の宝>を1枚と<クロアン付与士郎>と<集中>を1枚まで、その他の0レベルは全てキープで他を切ります。
    理想はクロアン付与士郎を1ターン目に置けるとその後のやり取りが格段に楽になります。特に前述した<ストック相打ち>をアンコールする流れが強力です。
    宝トリガー時のアンノウンは集中を無理して捻ってまでは吐きません。ただ<>多面後に山が薄くなったタイミングで思ったよりCXが見えてないという時にストックの1番上がアンノウンという場合は捻ったりもします。
    1レベル
    島風>と<クロック相打ち収録中>、あとあんまりこの段階では使わない<光景>の解禁。
    島風が成立しやすい相手には島風連打が1番楽にリソースを伸ばしつつ1001を打てます。島風の主なサーチ対象は<擬似リフ>、<>、クロック相打ち収録中、1連動のお代わりができそうなときは島風、2レベルで面を触らなければいけなそうな相手には<2/1ライダー>などになります。島風成立が難しい相手やタイミングにはクロック相打ち収録中の項にて前述した通り、置き相打ちメインに立ち回ります。
    1番難しい展開は8電源サンシャインなどの1コスト以上のキャラで面取りしてくる相手で、そういう相手には2レベルになってからでないとまともに面を触れないことが多いのでチャンプ枠を<ストック相打ち>で思い出を増やしたり、暁で山管理をしたりなどしてやり過ごします。
    集中は基本捻りたくないのですが捻ったら1リフ確定の場合は捻ります。それ以外はできたらラッキー程度に思って、できなかった時にちゃんと2レベルで擬似リフできるようにしましょう。
    2レベル
    擬似リフ>と<2/1ライダー>の解禁。
    擬似リフの1ドローとリフレッシュポイント回避が強いので毎ターン擬似リフする動きが強いです。そのターンに擬似リフができない時は山を削りすぎないように注意が必要です。
    主な目安としては擬似リフ後1ドロー、3パン、返しに3パン食らってターン開始時にドローでここまでで確定8枚。ここに集中2回使うとすると8枚追加で16枚。山が21枚以下なら理論上毎ターン擬似リフがほぼ可能です。ここに<>や宝トリガーのブースト、相手の打点分枚数が上乗せされます。まあざっくりで言うと擬似リフ時に山が25枚前後ならほぼ次のターンも擬似リフが狙えます。 もちろん目安なのでできない時もあるのと、トリガーや集中でCXがあんまり見えなくて無理に擬似リフしない展開もありますが、そうなると宝の不確定ストブとトリガー反応が弱くなるので基本的には毎ターン擬似リフしたほうが動きは安定します。この下地を0、1レベルで作るように動くイメージです。 2/1ライダーは盤面に残しておくと厄介なキャラ(<ミラチケ曜>など)相手に使用して、それ以外にはほぼ使いません。
    3レベル
    各種3レベル解禁。
    基本的には<応援桜>+ヒールで耐久しつつ、折をみて<連パンキャスター>や<バウンスセイバー>で詰めます。よほど返しが見込めない時以外は<ヒール&フロント不可連動>で耐久します。特に一回面が取れると不意に抜けて3-5などになっても、<仲良し三人組>で戻して強い山で打点を受け直すという選択肢が取れるようになります。長いゲームほど応援桜の比例応援とストブが強くなるのでそこを意識してゲームメイクします。面が取れてなく、相手のクロックが浅い時に仲良し三人娘を使うとジリ貧になることもあるので注意が必要です。
    詰めは前述した連パンキャスターのバウンスセイバーの2種のみで、このデッキの中ではあんまりテキストが強くない寄りのカードです。ただ詰めという面で見るとかなり細かく打点をいじくれるので丁寧な詰めが行えます。ハンドもストックもかなり使う関係で相手の山状況的に高確率で詰め切れる時や、返しが見込めない時に無理くり詰めるという動きのときのみ使います。

    今回の紹介は以上となります!
    オールドスクールパーティやメモリアルカップのような昔のデッキを公式大会で使える機会はそんなにないので、ぜひこの機会を逃さず皆様楽しめることを祈っております!
    ここまでご覧いただきありがとうございました!

デッキ紹介「オールドスクールパーティ2017年度対応 けものフレンズ」

    posted

    by らびっと!

    OSP2017.jpg
    デッキ紹介「オールドスクールパーティ2017年度対応 けものフレンズ」
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は5月4日に開催されるオールドスクールパーティの2017年度に対応したけものフレンズのデッキを紹介いたします!

    それではデッキレシピから!


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    扉電源のけものフレンズです。
    2017はかなり群雄割拠な環境で流行ってたタイトルを簡単に上げるとごちうさラビハ、キルラキル、ペルソナ、おそ松、リゼロ、SAO扉電源、リライト門ストブ静ルチア、サンシャイン、ビビスト8宝 、STARWARS炎ストブ、初音ミク、バンドリなど多くのタイトルが活躍していて、かつ個人的には劇的な差があまりない環境だったと思っています。そんな中でけもフレを紹介しようと思った理由としては安定感があり、不利対面が少なく、有利対面が多いというところが大きな理由になります。あと題材からは外れてしまう特殊な理由もひとつあります。10年近く前のデッキですが、主張点が1点バーンメタと思い出圧縮というところから環境によっては今でも選択肢になるデッキだと思っているのでオールドスクールパーティ以外にも流用できる可能性も込で紹介させていただきます。
    デッキの特徴としては無連動(電源の<連パン連動>は入ってる場合もあり)の思い出圧縮とヒール耐久。そして<ラッキービースト>の擬似リフもけもフレの特権と言っていいです。特に中盤以降、思い出圧縮からキャンセル&集中&擬似リフによって効率的にCXを使って耐久するルートがとても強力です。また思い出耐久にしては珍しくかなり盤面性能が高いです。4枚の電源が効率的に絡むと盤面を取りつつ、圧縮を伸ばしヒール耐久ができます。


    主要カード紹介
    おめでとうの会 かばんちゃん
    思い出にあると1点バーンメタ+リバース時に1コスト1クロックで思い出に飛びつつキャラサーチです。ただし思い出に行くためには2レベル以下という条件がついています。
    このカードのおかげで1点バーンの詰めを無効化できるため、耐久性能がグンと上がります。2点以上のバーンは食らってしまいますが、最終的に山がかなり強くなるため大きい打点は止めやすいです。
    パワーが500のリバース時テキスト持ちというところからサイドされやすいのですが、最終的な目標が耐久なのと連動非採用のため一気にリソースを伸ばすということが苦手なところからサイドで生存しても嬉しいことが多いです。

    うー!がおー! サーバル
    Cip3500とリバース時トップチェックが成功したら思い出へ。
    1番コストパフォーマンスよく思い出に行けるカード、かつ山が弱いほど成功しやすいため1周目にできるだけプレイしたいカードです。
    また3500という数値が序盤のアタッカーとして優秀なのは言わずもがな、2レベル以降後列が<集中>+<アルパカ>がデフォルトになることからパンプ込5000になり、レベル1にも対抗出来る数値になります。

    "ガイド"ハ マカセテ ラッキービースト
    クロックが1枚以下だと殴れないデメリットとCipで手札1枚切ってお互い擬似リフ。もう1つデメリットとしてメイン特徴を持っていないという点があります。いくつかのカードの対象では無いのですが、簡単な覚え方としては<かばんちゃん>の効果ではサーチやパンプなどが可能で、それ以外では不可です。
    主な役割はキャンセルや集中でcxが多く見えたときに山を再形成することと、相手の控え室も山札に戻せるので状況によっては逆圧縮のような使い方ができます。
    ちなみに耐久デッキなのでクロック1枚以下でアタック不可のデメリットはかなり満たしやすく、圧殺からアタックに入ることが多いです。何度も忘れてアタックできないという状況を見てきたので気をつけましょう()

    カフェの店員 アルパカ・スリ
    他の動物にCIP自身1000上昇+レストで控え室から動物をストブできます。
    中盤以降はこのカードと集中が後列に常駐します。耐久で長いゲームをするほどに影響が大きくなっていくカードなのでコンセプトともマッチしているカードです。
    ストブが強力なのは言わずもがな、上位応援を置かない関係でパンプテキストも重宝します。前述の通り集中と一緒に置かれているので合計1500上昇となり、行き限定ではありますが比例応援と同じパワーパンプができます。
    デッキの回し方のところで後述しますが基本的に電源で出す優先度は低め、<2/2サーバル>を優先します。

    力を合わせてどっこいしょ
    盤面《動物》3枚以上で使用可能なクロック回収イベント。
    2/1の手札が減らないヒール+思い出にいくので圧縮を崩しません。化け物ボーナスカードです。このカードのために緑発生を行わなければいけません。
    手札に抱えすぎてしまうと盤面3枚以上が満たせないことがたまにありますが、抱え込まなくてもイベントサーチの<かばんちゃん>もあるため触れない展開もないです。緑発生が難しいところだけ難点です。

    アイデアいっぱい かばんちゃん
    控えCX2枚以下早出し+最大往復11500+CIPで山からイベントをマーカーに起き、それを起動で手札1枚切ることで回収できます。
    1番いいところはパワーで、早出し11500という数値がとてつもなく高いです。これに後列2種のパンプが入ると行きでは13000、返しでは12000と上位応援抜きとは思えない数値になります。
    イベント関連のテキストは山からマーカーに入れることにはコストがかからないので、手札的にいらない時にはとりあえずそのままにして次のターン以降に生存してたら加えるという場合もあります。
    イベントの優先対象としては3レベルになるまではどっこいしょ、3レベルになったあとは展開次第で必要な相手なら<紙ヒコーキ>を持ってきます。


    各レベルの回し方
    0レベル
    マリガンは0レベルの枚数自体が15枚と少なめなのと、連動が非採用なのもあり0レベル以外全マリで大丈夫です。
    かばんちゃん>スタートが理想ですが、かばんちゃんがいなくても<フィレス>がある場合は次のターンにかばんちゃんにアクセスできるため1ターン目はかばんちゃんでアタックorフィレスを持った状況で他のカードでアタックできればOKです。先手でフィレス1枚しかない場合や、かばんちゃんを持っていない時は返しに相手のキャラを割れないリスクがあることと、耐久デッキということでスローゲームは嬉しいところからドローゴーになります。
    1レベル
    オーロックス>と<集中>、<ラッキービースト>の解禁。オーロックスしか1レベルでのまともなアタッカーはいないのでそこに<0レベルサーバル>や<フィレス>でやり取りしていくことが多いです。
    あとは電源も対象が広くなり、特に意識して<2/2サーバル>を電源を絡めて出しておきたいです。<アルパカ>に関しては2レベルになってから手出しでもそこまでストック的損失が少ないので基本的には後回しにします。2/2サーバルは手札アンコール持ち10000と1レベルの段階で1枚登場してるだけで面のやり取りが相当楽になるスペックをしており、2レベルになったらそれに追加で各種早出しが登場し始めるため1001デッキなどでは対処が難しい盤面が作りやすいです。ちなみに特に面取りが大事な理由が1つあって、デッキの性質上強い詰めがないのでお互いリソースがあって引きこもるとどうしても時間切れがちらついてしまうのですが、面さえ取れていればダイレクトでソウルが伸びること、自ターンの時間を短くできるので時間切れ対策になります。
    2レベル
    紙ヒコーキ>と<3レベルサーバル>、<エリマキキツネザル>以外は全て解禁。<アルパカ><集中><ラッキービースト>をエンジンとして使って、ヒールと山管理をしていきます。
    山にラッキービーストがいる状態なら雑に集中を捻っても多段ヒットしたらラッキービーストで山を作り直し、ヒットしなかったら山が強くなるのでキャンセルしやすくなるというどっちに転んでもいい状態になります。逆に言うとラッキービーストが山と手札にない場合は動きが変わることもあるのでストックやクロックに埋まってしまっていると少し難しいときもあります。
    ある程度面取りができるデッキですが、パワーラインとしては13000を超える数値には途端に触りづらいという懸念もあります。メモリアル環境だとRewriteの静ルチアが<上位応援>+<門連動小鳥>の連動込で14000だったり、扉電源SAOの<ヒール>+<波状>+<シリカ応援>で13500などが例になります。そういう相手には2レベルでは無理せず適度に相手をして、勝ちづらい面は2パン目に<0レベルサーバル>や<アラビアオリックス>、<オーロックス>で下から殴ってトップチェックをしてCXならアタックを辞めて終了などをしてタダでは負けないムーブをしていくといいです。
    3レベル
    全解禁。特に<レベル3サーバル>と<紙ヒコーキ>はめちゃくちゃ行きでパワーを出して返しに防御札を構えられるという噛み合ってる2枚です。あとは<エリマキキツネザル>ですが、クロックシュートとトップチェックで丁寧な詰めが行えるので、ピン投ですが詰めのターンに絡めたいカードです。
    ただ基本的にはやることとしては2レベルの延長線上なので、常に負けないように動いていきます。長いゲームほど面取りと思い出圧縮、<アルパカ>のストックブーストが生きてくるのが一番の理由です。


    今回の紹介は以上となります!
    今回は2017年の紹介でしたが2019年も書かせていただいたので良ければそちらもぜひご覧下さい!

    ここまでご覧いただきありがとうございました!

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