環境デッキ紹介 -シャニマス8電源編-
以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
今回も自身が大会などを出た際に使用割合の多いデッキ、所謂環境デッキと呼ばれるようなデッキの紹介を書いていきたいと思います!
普段あまり大会にでないのでこのデッキと対戦したことがない、テキストも知らないという人にも伝えられる記事にしていきたいと思いますのでよければご覧ください!
主要カード解説
- 伸ばす手に乗せるのは 風野灯織
- シャニマス8電源の根幹となるカードです。
自ターン全体1000上昇、レストでレベル置き場のカードと控え室の音楽のカードを入れ替えるテキスト、レベル置き場にカードが置かれた時に1コストで4ルックという3つのテキストを持ちます。
このカードの強みは自ターン全体1000というゲーム終盤まで活きるパンプテキストと、事実上レスト1コストという軽いコストで4ルックができるテキストが1枚で行えることです。本来他のデッキだと集中などのリソース源かつ山削り、比例応援などのパンプ要員を2面置く想定でいるところを、シャニマス8電源は後列をこのカード1枚置くだけで完結できていることは構築時点でかなりのアドバンテージを発揮します。
具体的には大きく2つで、デッキの後列枠と呼ばれるカードをこのカード4枚のみで完結することが可能であることが1つ。もう1つは後列を1つ常に空けていても不自由がないため電源処理時に圧殺されることが少なくなるということです。特に前者に関してはシャニマス8電源に触れたことがある人はわかりやすいと思いますが、0レベルの後列向けカードがかなり少ないためパンチャーやシステムカードを多く採用できます。
電源を使用することでこのカードをゲームの最序盤である0レベルで場に出せることがシャニマス8電源というデッキの大きな強みであり、構築自体もそれに寄せられている傾向が多いです。
- Beautiful Sunset 白瀬咲耶
- 後述する<防御札>との2種選抜カード。
最大12000とシフト、そして<エクスタシー>互換です。
クロック6枚の状態で相手ターンのアンコールステップを迎えるとクロック6枚を山札に戻しシャッフルしてレスト状態になります。電源を絡めて2レベルから出すことで早い段階で相手に打点の調整を強いることが出来ます。このカードがいる時には相手視点だとクロックが6枚になる可能性が低くなるような殴り順とソウルの調整をする必要が出てくるため、盤面にいるだけで相手に負担を強いれるカードです。この負担を強いるカードが常時最大12000というレベル3単体では最高スペックのパワーを持ってることが相当強く、面取りの観点からも高い評価のカードになります。
- interStellar-Stella 櫻木真乃
- 1レベルの電源連動。
レベル置き場に黄色があれば常時6500になる経験テキストと、連動でストブorCXを控え室に置くことで他のキャラをスタンドさせることが出来ます。
0レベルで<灯織>を出すことを狙う関係で他の1コストキャラを採用するのは噛み合わないことと、灯織自体が1コストを1ハンドに還元できることからストブが噛み合ってるためデッキコンセプトにとても合っているカードです。またスタンド連動に関してもアタッカーの補給とリフ前にcx落とせることから終盤まで腐ることの無いテキストです。
経験に関しては常時6500という数値はかなり魅力的なのですが灯織があってもレベル置き場に黄色を置きつつクロックに赤がなければいけないというのは結構重めです。ちょくちょく3500になってしまうことも多いですが灯織のパンプにより4500という0レベル相手はすべて上から踏める数値になるので及第点はあります。
- たそかれスワッグ 八宮めぐる
- 常時11000と経験で3色満たすとアタック時2コスト1ハンドで1点バーン2回か3点バーンができます。
Cipテキストがない代わりに、レベル3の固有テキストになったかなりコスパのいい詰めテキストを持っています。
電源で出すことで更にコスパ良く詰めることができ、数値も11000と高く、3色条件も<灯織>でカバー出来るためこちらも噛み合いの良いカードです。
2レベル以降電源で出す筆頭ですが、2レベルからはバーンテキストは使えないので注意です。たまに忘れて打とうとする人もいます()
- 今のうちは走らない 和泉愛依
- 7500手札アンコール+行き12500。CXが貼られた時にキャラを控えに置くことで山上のキャラかイベントを手札に加えられます。
前述の通り面取りをしてくる相手に行き12500という数値がとても強いため、採用率が高いです。8電源シャニマスにおいては行き12500というのは単体で出る最高パワーなのでその点においても重宝します。
CXが貼られた時のテキストも電源と非常に噛み合いがよく、いちばん綺麗な流れではドキテマからトップチェック、その後ドキテマを和泉のテキストで控え室に置いてトップのカードを加えたりもできます。
- サクサクの縁側ー 和泉愛依
- 相手のキャラに2コスアンコを付与するデメリット持ち3500、Cip1カット1ドロー。
0レベルでの電源で<灯織>登場の依存度が高いデッキのため、その成功率を高めるカード兼アタッカーとしてのカードになります。2コスアンコ付与というデメリットがかなり軽く、自身の動きを損なわないところもあり、色の優秀さも含めて今の所採用していないデッキを見たことがないぐらいの採用率です。
- ジャンプ!スタッグ!!! 芹沢あさひ
- 山上チェックしてキャラならマーカーに入れ行き3500とオカケンテキスト。
色も優秀でアタッカーとしても強く、<灯織>の早期登場と1連動の多面成功に貢献するので3枚程度採用されていることが多いです。
トップチェックとオカケンテキストのコストが山上クロックなことから2回山上を弄る機会が貰えるので0レベルで電源を噛みに行くこともできます。特にドキテマから山上非電源確定状態からオカケンテキスト→マーカーテキストの順で処理すると無駄なく山からカードを抜くことができます。
- 準備OK 市川雛菜
- 自身控え室と手札1枚を切ることで控えキャラ回収とサーチ立ち集中。
個人的にはめちゃくちゃ好きなカードです。特に<灯織>のルックに依存する8電源シャニマスに置いては手札の質を担保してくれるという点で常に手にあると嬉しいカードだと思ってます。最序盤の動きが重要視されることから採用枚数は2枚程度になっていることが多いです。
Cipでハンド1枚切って山上チェックしそのレベル以下のキャラ回収。通称<ドキテマ>互換。
赤と青にそれぞれあり、どっちの色発生も優秀なためどちらも採用を見かけます。主な役割としては<灯織>を探しに行くマリガンをすることからマリガン枚数が多くなっても下の動きを損なわないようにするためです。ドキテマを複数枚詰むことで初動で使いたいオカケンや、ツインドライブなどもマリガンで切る事を許容できます。
赤採用の場合はバウンス(2/1と早出し)が非採用、青採用の場合はバウンス採用となってることが多いです。
デッキレシピとデッキの特徴
デッキタイプとしてはいわゆるテンポ電源と呼ばれるものになり、古いタイプだと8電源デアラや最近でいうと8電源二乃などはこのタイプになります。0レベルからハイペースで殴りつつ、相手のキャラを常に割り電源のコスパの良さを押し付けてスピードゲームで優位性を保ったままゲームを作るのが共通特徴です。
8電源シャニマスに関しては<灯織>のコスパを活かして序盤から積極的に3パンするのに加えて、デッキ内のトリガー総数が25枚を超えていることが多く、ツインドライブなどを絡めて2ターン目に3パンするとダイレクト2面空いている想定だと合計打点が7点を超えてきます。この打点が今までのテンポ電源よりもかなり優秀な点で、対面視点では非常に厄介な点になってます。この速度について来れないデッキはシャニマスに対して不利がつくことが多いです。
ここで一旦今回環境デッキとして考察するデッキとは別のデッキレシピを紹介させていただきます。
レベル0
計17枚
こちらは記憶型と呼ばれるもので、流行りの型とはコンセプトから違うものになります。
環境で流行っているものはテンポ電源がコンセプトなのに対して記憶型は、序盤に関してはその特徴も持ち合わせてはいますが、2レベル以降からの面取りをがっつり行うことを目指しており、テンポ電源で行われる後列に次のターンのアタッカーを補給しながらゲームを進めるという効率のいい電源の運用をしなくなります。
そのため理想ムーブができると触られない盤面を作り、そのリソースを活かしてめぐるやソウル減に還元できることから最高値は流行りの型よりも高いです。反面D_CIDEの<1レベルありや>などでコスパよく面を触ってくるデッキや、<3レベルスタンド連動>採用の二乃などの記憶型を上回る面取りに対してはとても弱いです。また記憶を満たすためのカードと、記憶を満たすための行動を強制されることから安定性は流行りの型の方が高いです。
各レベル帯の動き -使用者側-
マリガン&0レベル
マリガン基準が相当大事になります。大雑把に言うと2択で、全マリか否かになります。<灯織>に依存したデッキなので最優先は灯織へのアクセスであり、極端な話をすると灯織とそれにアクセスできる<オカケン>が無い場合は全マリという基準でもおかしくないです。実際には<1連動の電源>1枚は残したほうがいいですが、その極端なマリガン基準でも不正解とは断言できません。採用カード的にデッキの性質上ストックを使うことでしか山札を削ることができないため、そういう観点でもマリガン枚数を多くすることは重要です。
残すカードとしては初手に灯織がいない場合はオカケンと1連動の電源を1枚、灯織がある場合は0レベルをキープして、なんでも電源1枚と追加で1連動の電源を1枚までキープします。
灯織が着地する算段がついたらそこからは3パンをします。理想はダイレクトが2面以上空いてる状況で<小糸>を絡めつつ3パンすることです。デッキ内の半数以上がドラ付きのため、小糸1面+ダイレクト2面で3パンすると想定打点が3,3,2となりこのうち2つ通るだけでも序盤の打点レースが相当有利になります。
問題としては灯織の着地算段がつかない場合になりますが、少なくとも1レベルのタイミングでは灯織、オカケン、<ドキテマ>、<立ち集中>のどれかにはほぼ触れることから、逆算してそのタイミングでのリソースで3パンできるように手を保ちつつ0レベルでのアタックにリソースを割きます。引きによっては1レベルでのアタックが減る可能性があっても無理をする価値があるぐらいには0レベルでのダメージレースは重要です。
またマリガンの解説で軽く触れましたが、山札を一気に削るのが苦手なためツインドライブとオカケンのマーカーテキストなどは可能な限り使用することをおすすめします。灯織が登場している場合、3パンする時に初パンcxでなければ相手ターン中にレベルアップした時と、自ターン中にテキストを使用することで2コストは有効に使えるため1ストック目だけは純ストックになるようにしたいです。そのため小糸がいない時の3パンタイミングではオカケンのマーカーパンプが不要なら純ストックにするために使わずにトップ固定をしたほうがリスクは少ないです。デッキの特性としてゲーム中ツインドライブを多用することで綺麗なストックを積んでいく動きを多くするため、細かいケアが大事になっていきます。
1レベル
<1連動真乃>の多面連動が理想になります。基本的にはストブ選択になりますが、ツインドライブが使用したい時やアタック中にリフに入るような場合はCXを落としてスタンドするテキストを選択します。また移動メタなどが採用されているようなデッキ相手にもスタンド選択をします。
これ以降<灯織>のレベル置き場入れ替えのおかげでレベル置き場が第2の控え室として扱えるため、リフ前などは次に控えに落としたいカードなどを差し込むことも有効です。ただ2種の真乃が経験を要求しているため基本的には1レベルの間はめぐるを置くことになります。
2レベル
電源を絡めることで全てのカードが使用できます。意識することとしては3レベルは<めぐる>主体で詰めていくため、電源で出しておくと展開が楽になります。スムーズな動きができているとめぐるがやられても3アンコしながら詰める選択肢が取れるため1回盤面に出しておくのが大事です。
またヒールがどのデッキも大体4枚前後の投入とそこまで多くないことと、<立ち集中>の<妹子>テキスト以外では使い回すのが難しいので3レベル後半まで飛んでしまうと耐える選択肢が取りづらくなってしまうため、山札が弱い時は2レベルの段階でも<防御札>を使用することが多いです。
<比例応援>に関しては、応援テキストに価値がある場合とトップチェックに価値がある場合がありますが、トップチェックを目的に出したい場合はアタック時に前列に出し、後列にはめぐるを置いていたほうが盤面効率が良いです。前列後列どちらでも有用なカードなので状況次第で展開の仕方を選びたいです。
3レベル
主な勝ち筋は<めぐる>多面でバーンを使うことです。めぐる3面で1点バーン6回使えば3-0からはほぼ耐えないです。必要コストはアタック開始時4コスト3ハンド。電源で踏み倒している前提&CX連動ではないことを考えると破格のコストです。また<1連動真乃>のスタンド効果を使うことでストックが少ない状態でもめぐる2面を行うことが出来ます。前述したようにヒールの使い回しが難しいことから3レベルでの耐久ではなく詰め切るような動きを意識した方が良いです。まためぐるのバーン選択に関してですが、8割以上1点バーン2回を選択するイメージでいいです。3面あったら2面は1点バーンを選択、ラスパンのタイミングで相手のクロックによって3点バーンを選択するかもぐらいです。もちろんミラーで<比例応援>がある場合などは別で考慮が必要ですが、それぐらい1点バーン2回の価値は高いです。
各レベル帯の動き -対面側-
0レベル
とにかく行き4500軍団が<灯織>着地で意気揚々と3パンツインドライブしてくる点が厄介です。この0レベルの速度についていくためにはこちらも3パンするしかないのですが、そのためのリソース供給が灯織エンジンのコスパの良さについていけないことが多いです。この動きに無理なくついていけることが今期の条件の一つだと思ってます。具体的には同じテンポ電源寄りの二乃などは条件をクリアしています。構築段階で意識するべきことになってしまいますが、3パン前提で構築すると移動系は環境的に向かい風で、そのお陰で<霞互換>はテキストは発生できるのですがダイレクトが空く分ダメージレースで不利になりやすくなってしまう点があります。後手3パンできるとダメージが抑えられるので、<ドジっ子>などの控え室に送られた時に1ストック1クロックで手札補充できるカードが1レベルの準備もできるところから環境に適しています。
1レベル
<真乃>の往復6500が面のやり取りの基準になります。真乃の生存を許すと、1連動のお代わりをされてかなりのリソースを稼がれてしまうという展開もあります。1リフされるかどうかでかなり展開が変わるのでサイドアタックで打点調整を行うなどで可能な限り2レベルに上げたいです。1リフされてしまった場合、山札が薄いことから2レベルに上がった時のルックと次の自ターンルック、更に次のターンにはリフができるような状況になるので1リフ、2リフという動きの再現性が高まります。1周目に2リフした場合はそのまま2週目のうちに3レベルになることもざらで、テンポ電源側としてはかなり嫌いな展開となるので意識しましょう。
1レベルの段階から<3落下拳>が解禁されてるので、見えてない場合や手札に加えてるのが見えていた場合はアタック順や自身の山調整が必要になります。
2レベル
パワーの最大値はゲームを通して<2/2和泉>の単体12500+<灯織>と<比例応援>の1000上昇で13500-14500になります。これ以上の数値は踏むためにだいぶ労力を使うので常時15000オーバーを作れるようなデッキはそのラインを意識してパワーを作るといいです。3レベルスタンド連動の二乃や記憶型シャニマス、8電源ヘブバンなどがそれに近いラインを作れます。またこのタイミングで出てくる<めぐる>は普通に踏んでも3アンコや、次の電源で後列待機して3レベルになるとバーンテキストを使用してくるので控え以外の領域に飛ばせると相手の詰めのバリューが下がります。
3レベル
最大値は<めぐる>3面orめぐる多面に<冬優子>を添えて詰めてきます。相手のヒールは出せても3枚ぐらいなことが多いので3-4以降まで押し上げるとクロックを戻しきれずに詰めにリソースを割いてくるか、戻しきらずに<防御札>を構えてくる展開のどちらかになることが多いです。ただめぐる2面以下の場合は本打点を2つ止めるだけで3-0から生存できる確率がかなり高いため、相手のリソース量によっては山を強くしながらヒールすることで2ターンかけて詰めることもできます。どこまでいっても相手の1番強い詰めはめぐるなのでめぐるの詰めを捌けるかどうかが分岐になります。捌けそうならヒール耐久、そうでないなら詰めるという判断を正確にできると勝率が上がります。
パワーラインに関してはレベル3が多面並び和泉がいなくなることが多いので2レベルまでよりも下がります。レベル3の11000+<灯織>1000+<比例応援>1500の13500が現実的なラインで、カウンターでも返しやすくなるのでめぐるをカウンターで返して3アンコからのバーンを防ぐという展開も狙えます。
以上シャニマス8電源紹介でした!
シーズンメンテもかからなかったことから変わらず2024後期の中心になるデッキなので少しでも力になれば幸いです!
ここまでご覧いただきありがとうございました!