新弾デッキ紹介「ご注文はうさぎですか?10th Anniversary」
以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
今回は追加が来たごちうさの新弾紹介になります!
いつもは注目カード、デッキの順で紹介していきますが、今回は千夜シャロ、ラビットハウス、チマメ隊軸の3つをそれぞれ追加後のデッキレシピと新規カード紹介、デッキの動かし方について紹介を行なっていきます!
千夜シャロ
デッキレシピ
レベル3
計12枚
新規カード紹介
- シャロ・ラース
- 行き5500、チョイス連動で山上3枚まで落として指定キャラの枚数以下のレベルのキャラを回収。
<振り回されたいシャロ>と<イベント>と併用することで一週目が爆速で終わります。対抗馬として旧弾のリバース時控え回収付与の<宝連動千夜>がいますが、各種早出しのレベル3が強いのでCXをチョイスに揃えられるところと前述の通り山回しが早くなるところからこのカードを採用しています。数値はCX込で6500ですが<集中>のリバース時パンプと<比例応援>の上昇値でギリギリ及第点になります。
- 華麗に参上♪ シャロ
- 2500拳&使用時に追加1コストで手札に戻ります。
<プレゼント交換シャロ>の起動反応パンプ値がとても大きいため、このカードと合わせることで面取り性能がかなり上がります。ただストックが貯まっていないと面は取れても山の強さで負けることも多いため過度な使用はせずに8電源などの面取り相手に対しての対抗札としての採用になります。ダイレクトを作ることで<シークレットサンタ シャロ>の連動でのショット付与が効率的になるところもシナジーがあります。
- Anniversary Rabbit シャロ
- 行き11000の4面早出しストックヒール。
控え2枚以下早出しヒールのみだと場合によっては早出しできないこともあるため、このカードの採用により状況をほぼ選ばず早出しできる選択肢が産まれました。基本的には返しの数値の観点から<プレゼント交換シャロ>の方が強いですが、上記の早出し条件の違いとストック消費が少ないヒールという点で差別化ができています。
デッキの動き
ざっくりとした動きとしては山を早く回して1リフしつつ、2レベルからは各種早出しで面取り、最後は<トリックオアトリート リゼ&千夜>の逆圧縮を絡めて詰める展開が理想です。0レベルは<振り回され隊>で手札交換、<プレゼント交換 千夜>と<ガレット・デ・ロワ シャロ>で山札と控え室の各種1レベルを集めます。
1レベルになったら集めた1レベルで1リフのための山回しをしつつ手札とストックを増やします。<比例応援>のストック送り付与テキストが非常に強いためこのタイミングで手札に加えるよう意識します。
2レベルでは早出しヒール2種と相手の盤面を一気に崩壊させられる<Sing for you シャロ>を使って面を取っていきます。流行りの8電源系に対して2回ハイライトは相当刺さるので対面したときには意識して構えられるといいです。
3レベルになったら詰めの選択肢としては<リゼ&千夜>のイベント枚数分の逆圧縮、CIPサーチの<千夜&ココア>の連動不要の2点バーン、連動でショット付与の<シャロ>の3択になります。特にメインに据えたいのはリゼ&千夜で相手に山札ケアを要求できるのと、自身のパワーが往復11000と高く、カウンターなども込で生存させることで2ターンかけて詰める選択肢が生まれるからです。もちろんヒールが厚いデッキなので<椎名>も込みで耐久勝負も選択肢になります。
ラビットハウス
デッキレシピ
新規カード紹介
- ドキドキのはじまり リゼ
- 行き4000とツインドライブ持ち。
確定で4000出るところがラビットハウスの追加としてはかなり偉く、今まではトップチェックが成功したらパンプ系が多かったのでちょくちょく相手のキャラが割れないことも多かったです。またツインドライブ自体も序盤から終盤まで腐りづらく、CXのアイコンも腐りづらい扉電源なところからデッキとの相性もいいです。環境的な話をすると3500を安定して触りに行けるところも〇
- Anniversary Rabbit リゼ
- Cipで1000上昇を振れるのと、電源連動で自身を手札に戻しCXを控えに置くことで2枚まで引き、同じ枚数を切り3000上昇を振れます。
3000上昇という振れ幅が大きすぎるため、今までだったら割れないようなキャラにも触れる可能性ができました。リソースが増える連動では無いのでどのデッキ相手にも重要度が高い訳ではありませんが、面取り合戦の時に輝くカードです。
また手札交換に関しては枚数まで任意なので細かい山調整のためにも使え、手札から電源の出し先を控えに置くこともできるので器用な動きができます。
- もうひとつの可能性ココア
- <指定のキャラ>がいるなら往復7000&アタック時他のキャラに1000上昇と、CIP1コストで山札からその指定のキャラを出す能力を持ちます。
指定のキャラと揃っての能力なのでとりあえずその指定キャラも紹介します。
- もうひとつの可能性チノ
- <指定のキャラ>がいるなら往復7000と相手ターン中リバースしたら1ターン限りの擬似手札アンコールと、CIP1コストで前述のココアを出せます。ほぼココアと同じテキストです。
この2種のおかげで1レベルのパワーラインが往復7000オール、電源で<積み重ねた朝リゼ>を出すと8000オール、返しの場合は<集中>のパンプ込で8500までになります。2面以上8500という数値はかなり高く、ここにごちうさ恒例の<コ拳>まで考慮すると全面割るのは1001、電源デッキどちらでも困難です。領域移動系には弱いのでMARVELの<0コスト相打ち>のようなカードが採用されているデッキ相手には過信してはいけませんが、それ以外の相手にはかなりの生存が見込めつつ、そもそも登場時に1コストで1アドを取っているので想像以上にアドバンテージを稼いでくれます。新規の<1連動ココア>採用の場合は手札は整いやすいですが、継戦能力に不安があったためこちらのセットを採用しました。
デッキの動き
ざっくりとした動きは序盤は<3ルックリゼ>と<集中チノ>で1リフを目指しつつ、1レベルで電源を絡めて8000オールを作り面取り開始。2レベルからは2種の上位応援で<早出しチノ>が往復14000になるのでそこを主張点にしながら面取りし、最後は<9落下ココア>と<2点バーンマヤ>でヒールしつつ詰める流れです。マリガンは基本は0レベルキープで他は全マリ、集中が2枚以上あって<オカケン>がない時は集中1枚残しで全て切ってオカケンと3ルックリゼを探しに行きます。
0レベルは追加前はダイレクトにキャラを投げる余裕はなかったのですが、1レベルの召喚<ココア><チノ>セットがリソース源になるため手札がある程度整っているなら先手の場合は1ターン目1パン、2ターン目3パン。後手の場合は2ターン目にオカケンからの集中という流れがしたいので2パン、3パンというペースで殴ります。
1レベルの理想ムーブはココアチノセット3面+全体1000+集中チノを揃えて<コ拳>を構えること。大体どれか1つは欠けてしまいますが、逆に言うとそれぐらいの安定感はあります。また2レベルでは早出しチノを起点に戦うので扉や集中で触れる場合は手に加えておきます。
2レベルではここまでに触れてきましたが、早出しチノに2種の上位応援とカウンターを構えてゲームします。往復14000+行きは<2000応援チノ>のボトム送り付与の1000上昇で15000となるので行きも返しも高水準の数値になります。特にボトム送りのおかげで相手のチノに対抗出来るパワーの高いキャラはアンコール不可になるのでコ拳まで考慮すると非常に崩されづらいです。電源が絡んだ場合は9落下ココアかバーンのマヤを出してパワーラインを上げつつレベル3に備えます。
3レベルではヒール耐久をメインプランにしつつココアの任意9落下で打点効率を上げつつ、状況を見つつリソースをマヤのバーン、<椎名>、ヒールの中で1番効果的なものに割いてゲームをしていきます。その中でもマヤのバーンは手札もストックもなくなるので適当に使ってしまうとリソースが枯れやすいので注意です。
チマメ隊
デッキレシピ
レベル0
計18枚
レベル3
計14枚
新規カード紹介
- メグ・ラスト
- Cipで2落下してCXがあったら相手のキャラにマイナス1000とCX入れ替えを持ってます。今まで青にCX入れ替えはなかったので地味ですが貴重な追加です。特に<集中>の0連動はゲーム中いくら打ってもいいのと、ゲーム中常に盤面に居ることからCX入れ替えの価値は高いです。
- Anniversary Rabbit マヤ
- 行き6000と経験2以上でCIP2コストCXサーチができます。
クラマ入れ替えでも言った通りゲーム中常にCXを打ちたいので能動的に取れる点が良いです。また山からCXを抜いてしまうという点は、言い返せば0連動の成功率が上がるということなのでメリットもあります。
このカードの採用の1番の恩恵と用途は、次のターン<青山連パン>で詰めに行きたいけどここでCXを持ちっぱにしてしまうと返しに負けてしまう可能性が高いという状況の時にCXを持っていなくても大丈夫になるところです。青山連パン自体2レベルの後半からでも相手を4レベルに押し上げる力があるのですがゲームスピードの早い8門というところから相手が先に3レベルに上がり1回詰めを受ける展開になることも少なくなかったため、その対策ができるようになったのは大きいです。
- マヤ・スロウス
- 往復10000の4面早出しヒール。
今まで早出しヒールは控え2枚以下の<チノ>の採用率が高かったのですが、8門うさぎにおいての早出しヒールは相手が3レベルに上がりそうなタイミングで詰められても生き残る確率を上げるために出すことが多いので、早出し条件が優秀なマヤのほうが評価が高いです。
デッキの動き
デッキの動きとしては従来の8門うさぎからほとんど変わらず常に連動を打ち続け、リソースを増やしつつゲームスピードの早い展開で強力な詰めテキストを持つ<青山>で詰めにいきます。0レベルはアタッカー兼システムカードを多く採用しているので前列運用しつつ、<0連動>と<1連動>を集めます。優先度的には先手なら0連動、後手なら1連動になります。先手は最悪1連動が成立しなくても手を整える機会が多いのでどうにかなりますが、後手の場合は1連動で手を増やすターンを作らないと厳しくなりがちだからです。
1レベルはどちらかの連動でリソースを増やしつつ相手のキャラをきっちり割っていきます。0連動はストブが成功するとパワーパンプもできるため、前列で連動して自身に上昇を振りつつ割りにいくこともあります。1連動の回収は相手のデッキタイプと回収できるレベルにもよりますが<バウンスマヤ>が有効な相手ならバウンスマヤ、それ以外ならクロック回収の<メグ>や<融合>などが器用に動けます。
2レベルはバウンスマヤと<早出しヒール>を相手によっては出しますが、基本的には1レベルの延長戦に近いです。3レベルの詰めの準備も並行して進めますが、ストックがある程度積めてる場合は山サーチの<3レベルチノ>を持っておくと器用に動けるので優先度は高いです。
3レベルは青山多面を軸に+状況によっては<バーンマヤ>、<ショットメグ>、<山下4枚落下のチノ>の絡めて詰めにいきます。それぞれ詰めのコストが違うのと、0連動が青山と共通連動なことからストックブーストが成功するかで詰めのバリューが変わることもあるため適時ストックを計算しながら詰めます。相手が防御札採用をしている場合はバウンスマヤと<アンタッチャブル付与のチノ>が有効なときもあります。
今回の紹介は以上となります!
実際に組んで回すとあまりのイラストアドに動悸が激しくなってしまうので皆様本当に気をつけてください...!
今回は既存のデッキを強化という方向で考えたので、新規の連動などで全く別のデッキも考えていこうかなぁと思います!
ここまでご覧いただきありがとうございました!