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デッキ紹介 扉枝門グリザイア

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    by こへい

    デッキ紹介 扉枝門グリザイア
    こんにちは、こへいです。
    今回はグリザイアのプールの特徴について簡単に挙げてから、土日で組んだデッキについて書かせていただきます。
    プールについて良く分かっている人には再確認みたいなものなので、序盤は飛ばして読んでいただいて構いません。

    グリザイアのプールについて
    「グリザイアらしさ」「グリザイアの強み」として私が思いつくものをいくつか、簡単に挙げていきます。


    1.ヒールメタである<別れと約束 一姫>と、それに引っかからない同プールの各種ヒールの存在
    相手にハンドコストを要求したり、またはヒールを阻害したりすることで、結果的に有利な状況に運ぶことができます。
    「別れと約束 一姫」を採用しないグリザイアはなかなかありえないかな、という印象です(こういった、当たり前だと思っている考えを一回切り離して考えてみるのも、デッキ構築の楽しさですが)。

    いやらしいのは、「自分はヒールメタを前提にデッキを組んでいるので、そもそも対面した段階で有利である」ということです。相手は当然、ヒールをする際にハンドを消費することは前提としていないデッキを構築するはずですので、これだけで差をつけることができていると考えて良いと思います。「一姫の効果に引っかからない各種ヒール」についてはまた別に書きます。

    もちろんデメリットがないわけではなく、「別れと約束 一姫」に相応数の(だいたい4枚)デッキスロットを割く必要があることと、思い出に飛ばすのにストックを要することです。そこまで重いデメリットではないですが、ストック管理はグリザイアの課題ですね。
    (話は変わりますが、グリザイアが流行るのであれば、通常のヒールが主体の耐久デッキは構築を考えなければいけなくなりますね。最近はあっという間に3レベルが終わる詰めの強いデッキが流行ってきているのであまり影響は大きくないかもしれませんが、デッキの構築を新しく考えなきゃと思いました(プリヤとか))
    2.<名実ともに天才 一姫>と<餌付け>他、思い出ギミック
    制限カードについて触れておきます。グリザイアは上記の2種のうち、どちらかしか採用することができません。前からプレイしている人は当たり前に知っている情報ですが、自分から探さないとわからない情報のため、もしかしたら知らない人もいるかもしれません。
    今回、私は「名実ともに天才 一姫」、いわゆる<中学生>を採用しています。下でも書きますが、0レベルから途切れることなく最大パンチ数で殴り続けたい&リバース回避テキスト&ノーコストの山削りテキストを評価して、こちらを採用しました。このカードがあることも、プールの大きな強みなのかなと思っています。
    山札を管理しやすく、また思い出に飛ぶカードがいくつかあり、「強い」山札を構成しやすいのもグリザイアの特徴かなと思います。新弾にも<楽園を目指す少女 蒔菜>がありますね。0レベルは選択肢が多く、常にどのカードを採用するのか悩んでいます。
    3."リンク"
    新弾で新しいギミックが追加されました。もちろん今のところはグリザイアのプールにしかこの効果はありません。

    このギミックを使うには、対応のカード<帰ってきた天才 一姫><国防装置としての役目 一姫>の2種を採用することと、それらを思い出に飛ばすために、リバース条件&合計2ストックを要求されます。
    正直、かなり重い条件です。が、達成したときのメリットも確実にあります。
    CXコンボを1ターンに複数種類使用できたり、(ハンドを消費しますが)状況に合ったCXを選んでトリガーすることができたりします。
    引いたCXの種類に関わらずCXコンボを使用することができるのは頼もしかったですね。

    今回紹介するデッキでは"リンク"を使用していません。せっかくなので本当はそちらをご紹介したかったのですが、まだ調整している段階です^^;
    手札もストックも使わない<天音>の連動が今のところのお気に入りです。
    簡単ですが、私が持っているグリザイアの印象としては、上記のような感じです。

    結論として、
    • ヒールメタを生かして、1000+1のCXで押し込んで勝つことを狙う
      (相手が下振れて打点が押し込めたとき、ヒールメタの存在でよりイージーゲームになりやすい)
    • 自分は強い山札をキープしつつ、一姫の効果に引っかからないヒールで少しでも打点差をつける
    以上の2点を意識して、デッキを構築することにしました。
    レシピは以下になります。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    面を取ることはほぼできないので、基本的に毎ターン3面新しくキャラを展開していく必要のあるデッキです。最低限相手のキャラに触れるためのカードをいくつか採用していますが、まだ試している段階のものが多いです。
    迷宮に咲く花 蒔菜>の大活躍の数値(返し11500~助太刀込みの14000)に触ることが難しいタイトルだと、そこで一息つくことができます。デアラ、シンフォギアには意識して出して良さそうです。後上がりだとあまり効果をなさないですが...

    ゲームエンドまでの簡単な流れ
    マリガン
    >とレベル0のキャラのみハンドに残します。<>の採用を2枚にしているため、引いた扉は全てキープしたいです。

    0レベル
    先攻で<移動>がいないなら、対面によってはドローゴーでも良いと思います。<>互換の採用が増えているためです。後攻なら、<名実ともに天才 一姫>を絡めた3パンを狙います。
    1レベル
    >の連動をできる限り狙います。扉がない場合は<名実ともに天才 一姫>でハンドをごまかしながらアタックしていきます。
    2レベル
    2レベルは相手の登場しているキャラに応じて、こちらもキャラを展開します。理想は1の延長です^^;
    リフレッシュポイントは<蒔菜>の疑似リフで受けないようにしたいです。蒔菜でリフレッシュしたあとに<神が掴む果実 一姫>などを展開しながら、相手を3レベルに押し上げたいですね。
    3レベル
    3レベルは、状況に応じたCXコンボを使用します。<みちる>を採用している理由は、出力できるパワーの高さと、手を減らさないヒールであるという点です。下でも書きますね。
    主な採用カードの紹介
    迷宮に咲く花 みちる

    上で書いた、「<一姫>の効果に引っかからない各種ヒール」のうちのひとつです。
    採用カードの紹介と書いてありますが、ここで簡単に、各種引っかからないヒールの個人的評価を書きます。
    ①<迷宮に咲く花 みちる
    ◎連動なしで行き12000(連動すると14000)、ハンドを減らさないヒール(<由美子>と被らない)、CXコンボで山に触れられる
    △連動コストが重めかつ、効果が不確定(空振りすることがある)

    ②<Je vous suis attache 由美子
    ◎詰めの中で個人的に一番使いやすい、連動込み行き13000、1連動の<>と対応CXの門の噛み合いが良い
    △色が青

    ③<朝日が昇る窓辺 一姫
    ◎早出し可、往復11000、手札が浮く
    △出すキャラが0コスト以下しか選べない、ヒールに3ストックかかる

    ④<楽園を目指す少女 由美子
    ◎早出し可、行き11000、手札を切れる
    △1枚は返ってくるとはいえハンド2枚要求がつらい、どちらかの効果だけ選べない(ヒールだけしたいときに山削りもしてしまう)、返し9000、色が緑

    ⑤<楽園を目指す少女 みちる
    ◎往復11000、色が赤、ハンドを減らさない、対応のCXがリンクの対象、連動が成功した場合返し14000
    △スタンバイが絡まない場合、行きに踏めないと連動ができない

    ⑥<迷宮に咲く花 幸
    ◎上位応援
    △CXコンボが本、門連動<由美子>とヒールコストが被る

    ⑦<楽園を目指す少女 一姫
    ◎詰めの打点が2点以上ある、対応のCXがリンクの対象、ハンドを減らさない
    △10000、クロックにキャラがいないとヒールできない、CXコンボを入れないと採用理由があまりない

    書いてて思いましたが7種もあるんですね...笑
    上に書いたような評価がそのまま理由で、結果的に①と②を選んでみました。みちるは<2000応援>やスライダー互換の<千鶴>(下で書きます)と合わせて16000~18000まで出力できるのが良いですね。


    鈴蘭の花 千鶴

    ガールフレンド(仮)の<高速スライダー 玉井麗巳>の互換です。
    プレイヤーさんたちにはたぶんスライダーと呼ばれている(?)のではないかと思います。
    1連動の<>が8000~9000になったり、中学生互換<一姫>が相手のシステムキャラを上から踏めたり、大活躍<蒔菜>が行きに相手のキャラを上から触ってくれたり、できる仕事は多いと思います。
    青なので登場させづらい場面はあるのですが、パンプにかかるストックがかからない&どのレベル帯のキャラにもパンプがかかるため、相当使いやすい1枚だと思っています。おすすめです。
    触りたいときに触れないのも嫌ですし、2枚置いても強いのでもう1枚入れたいんですが...枠を探しているところです笑

    迷宮に咲く花 蒔菜

    常時9500というスペックを持っていてかつ、なぜか大活躍と疑似リフのテキストが付いている面白いカードです。
    疑似リフで同ネームがもう1枚必要となります。触りやすくするために、4投でもいいと思っています(枠)。
    1コスト手札1枚でリフレッシュポイントを回避できます(実質1点ヒールです)。
    昨今のWSだと11500くらいは簡単に超えられてしまうので、大活躍を信用しすぎるのは無理がありますが、支払っているコストが1ストックのみなので、突破されてもそんなに痛くないのも好感触です。出して相手にキャラの展開を要求できるだけでも強いのかなと思います。
    大活躍ができなくても、疑似リフであったり、9500のアタッカーであったり。かなりのパワーカードだと個人的には感じました。

    "ヤブイヌ小隊" ロビー

    のりまきさんがおすすめだよ、と言っていたので入れてみました笑

    2000パンプテキストに加えて、ネーム限定のサーチテキストが付いています。
    このデッキにおいてはヒールメタ<一姫>、中学生互換<一姫>、ストック相殺<一姫>、武蔵互換<一姫>、3レベルの<由美子>などを釣ってこられるので、終盤まで腐らない1枚になりそうです。
    特に、ストックを使わない2000パンプテキストは重宝しそうですね。

    以上です!いかがだったでしょうか。

    もっとレベル0の枚数を増やしたかったり、<人であるためのルール 一姫>を採用したかったり、チョイスの採用の是非であったり、<餌付け>採用でのデッキの考察であったり、まだまだ構築に考えるべきところはたくさんあると思うのですが、デッキとしての方向性は見えてきたのかなと感じています。
    あとは「リンク」などを活用したデッキの可能性も、これから模索していけたらと思っています。また違う形でご紹介できるように頑張ります!

    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

『ごちうさBLOOM』について

    posted

    by こへい

    『ごちうさBLOOM』について
    こんにちは、こへいです。
    今回はスタンバイを採用した、ごちうさのデッキについて紹介させていただきます。

    今回は、第一印象として、<スタディタイム シャロ>と<プレゼント交換 シャロ>の相性の良さに着目してデッキを組んでいます。
    旧弾の<プレゼント交換 シャロ>は、回復するにもパンプするにも千夜シャロネームを参照しているところがネックではありますが、最大で単体12000になるパワーが魅力です。
    スタディタイム シャロ>は、相手のアンコールを防ぐだけではなく、キャラが控え室に落ちた時の効果を消したり、ストックに噛んだ相手のCXをさらに奥に押し込んだり、かなり強力な後列です。
    これらを併用することで、それぞれの強みを生かすことができます。レベル比例応援でのパンプに加えてレストコストのみで起動効果の条件が達成できるというところが、噛み合いが良いですね。これらのカードで中盤を有利に運びつつ、ゲームに勝利するところまで持っていきたいです。

    あとは、そこに至る過程をどうするかですね。0レベルは選択肢が多いのですが、「1レベルで何をするか」がごちうさにとって課題なように感じられました。

    そこで今回選んだのが、<HalloweenNight リゼ>の早出しギミックです。
    1レベルの段階で恐ろしく簡単にパワー10000でアンコール持ちのキャラが多面展開できるうえに、相手をリバースしたときにハンドが増える(可能性がある)効果が個人的に魅力に感じられました。CXコンボ持ちの<リゼ>が7500でアンコール持ちと、最低限のスペックがあるのも頼もしいです。

    上に挙げたシャロとはシナジーしていませんが、回していてそこまで邪魔にもならなかったので、1レベル帯は無理して千夜シャロネームのカードにしなくても良いかなと、今は思っています。
    また、3レベルで何をするかですが、スタンバイアイコンを8枚採用した形や、カムバック、トレジャーを採用した形も試してみましたが、効果使用時に特にコストが必要のない<シークレットサンタ シャロ>を3レベルに据えた形が一番使いやすいと考え、スタンバイとチョイスアイコンを使用した形に落ち着きました。シャロネームというのも理由のひとつですね。
    長くなりましたが、以下からがレシピです。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    リゼとシャロによる面取りデッキです。スタンバイ同士の対戦では、相手の高パワーアンコール持ちに<スタディタイム シャロ>の効果を付与して殴ったり、<いっしょに行こう ココア>(ドローか0の<チマメ隊>、<HalloweenNight リゼ>の効果でないと触れません)で除去したり、比較的有利に立ち回れるのではないかと思います。
    盤面形成の速さが素晴らしいのですが、出しても割られて帰ってこないような場面はもちろん見極める必要があります。
    スタンバイとの相性が良いカードがいくつか存在しているのもデッキの特徴です。
    HalloweenNight シャロ>、<トレジャーハンティング チマメ隊>、<Welcome!シャロ>などは、スタンバイで圧殺したり登場させたりすることでも役割を持てるカードです。

    あとは3レベルでゲームエンドに持っていくためのカードですが、新弾で追加されたカードはどれも一長一短で、どれを採用しても良いところがあり、また課題もあります(リバースが必要だったり、コストが重かったり)。今回は「シャロネーム」「回復持ち」ということで、<シークレットサンタ シャロ>を選択しました。CXコンボに特にコストがいらず、使いやすいところが好みです。
    主な採用カードの紹介
    スタディタイム シャロ

    レベル比例応援に加えて、リバースさせた相手をストックに飛ばす効果持ち。シャニマスの<凛世>が同じような効果を持っていました。 この効果の有用性はかなり高く、
    1. アンコール妨害
    2. PIG効果(控え室に落ちた時の効果)の妨害
    3. 永続効果の妨害(前列にこのカードがいるならすべてのカードのパワーを+1500、等)
    4. 相手のストックに噛んだCXを一枚下に送れる
    といったところです。
    多くのスタンバイ採用デッキは、継続的に安定して殴れるようなキャラ(アンコール持ち)をスタンバイで登場させることが多いです。このような除去効果を持つカードを使用することで、アンコールを妨害し、結果的に自分のキャラを守りやすくすることができます。
    また、俗にいう控え暁(<トレジャーハンティング チマメ隊>等)の効果を妨害できることももちろん強いです。
    今までクロックやデッキボトムに送る効果は数ありましたが、ストックに飛ばす効果が抜きんでて強いと感じています。理由は前述の4に尽きますね。

    トレジャーハンティング チマメ隊

    プレイヤーに<フカ次郎>(GGO)と呼ばれているのをよく見ます。ヴァイスは互換名で呼ばれることが多いですね。

    控え室に行ったときに効果を発揮するため、スタンバイで出たキャラに圧殺されたときにも効果を使用できるので、スタンバイととても相性が良いです。
    トップチェック、パワーパンプ、フカ次郎互換テキスト、と全てがゲームの終盤まで使いやすい効果です。
    中盤までは盤面で勝負するデッキなので、特にパワーラインを底上げしてくれるのがありがたいですね。
    イベントに触れるのがメリットですが、今回はイベントを採用していません(発売直後は<魔女の怒り>を採用したりもしていたのですが)。
    どうしても使いたいイベントがあるデッキには、入れておいて損はないと思います。

    プレゼント交換 シャロ

    中盤のデッキの主軸ですね。
    早出しヒールとして最大出力12000という数値はこれ以外にそうない気がします(たぶん笑)。
    だいたい隣に<リゼ>がいるので11000~11500(+応援)という感じになることが多いですが、それでも頼もしいラインです。
    もちろん助太刀でもパンプします。
    回復としては、<チノ>との選択になるのかなと思います。チノももちろんありだと思っています。どちらかというとハンドの枚数に困ることが多いかなと思ったので、シャロにしてみました。
    ハンドから千夜シャロネームを切るのがなかなか難しいですが、少し意識すればいいくらいの枚数はデッキに入れてあります。

    いっしょに行こう ココア

    旧弾の<チノココ>との2種選抜、制限カードとなっています。
    わかりやすく自分のカードを割られないようにするためのカードですが、相手のリバース時効果を避けたり、<トレジャーハンティング チマメ隊>を盤面から消して相手ターンに山札を削ったり、役割が複数あります。
    Welcome!シャロ>の効果と合わせて、デッキとして相手のリバース時誘発の効果を避けやすくなっています。
    課題は、特徴にBLOOMも、ネームに千夜シャロもなく、とにかく触りづらいことです。引いたら大事にしておきたいカードです。

    不思議の国 メグ

    いわゆる逆圧縮です。相手の山札に触れられるカードがあるのは、強いデッキの条件のひとつですね。
    私自身、ごちうさを組んでしばらく<トリックオアトリート リゼ&千夜>を使用していたため、役割の被るこちらのカードは使用していなかったのですが、やはり2ストックとレストコストだけで逆圧縮が決められるのはコスパが良くて強いですね。
    こちらの経験ですが、無理して達成しなくて大丈夫です。今回のデッキの場合、達成は実質無理ですが、得られる効果はパンプだけなので、そこまで気にしなくて良さそうです。

    以上です!いかがだったでしょうか。

    今回はBLOOMでスタンバイを前提に考えてみましたが、千夜シャロ、ラビットハウス、チマメ隊、BLOOMと、ごちうさだけでも様々な形のデッキが組めるようになりました。スタンプも気になってはいます^^;
    タイトルが好きな人にとっては研究のしがいのあるプールになったのではないでしょうか。
    私も今回はがっつりボックスを剥いたので、しばらく触って、より良いデッキを模索したいと思います!

    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

デッキ紹介 8電源プリヤ【ファンタズム魔法】

    posted

    by こへい

    デッキ紹介 8電源プリヤ【ファンタズム魔法】
    『プリズマ☆ファンタズム』について
    こんにちは、こへいです。
    今回はプリズマ☆ファンタズム発売を受けた、8スタンバイ、いわゆる8電源のデッキの紹介をさせていただきます。
    デッキの核となるのは3レベルの相殺効果をもつ<銀色に沈む街 クロ>です。今回別ネームで<お泊り会 美遊&クロエ&イリヤ>が採用されており、最大8枚積むことができるようになりました。
    個人的に、このカードがプリズマ☆イリヤを代表するカードだと思っています。今回のコンセプトはこのカードの強みを生かす50枚を目指した構築、です。

    カードの効果は、
    【1】3レベル以下のキャラとの相殺を持っている
    【2】相手をリバース時(条件達成で)ハンドに戻る
    【3】ヒール
    になります。

    スタンバイ(以下電源)で前列に登場させることで、相手のキャラを相手ターンに倒しつつハンドに帰ってきます。もちろん後列に出したとしても、そもそもストックの続く限りずっとループのできるカードなので、その後ずっと続くハンドアドバンテージ要素となります。
    一回出てしまえば手札がずっと保障されているわけです。
    なのに登場時にヒールもします。本当に強いです。

    さらにこのカードに手札アンコールを付与することで、相手のダイレクト面が常に生まれる状況を誘発することができます。行きに相手を相殺で踏みつつアンコールすることで、当然返しに相手が出したキャラも相殺できます。守備札を使わせない強い状況を作りつつ、かつ自分はそこまで大きなリソースを払っていない、という点が素晴らしいです。
    相手のリソースが尽きてソウルが細くなってきたところでまたさらにヒールして...という動きで勝ちにいくのがプリヤの基本の動きになります。

    電源との相性が抜群によく、今回のファンタズムの追加で8枚電源を積めるようになりました。これはプールの強みといってよいと思います。
    他のタイトルのプールと比較しても、クロエのようなヒールは存在せず、差別化にもなり得る点です。特に対8電源、盤面制圧争いにおいては右に出るものがいないというレベルです。8電源同士であればそうそう負けないと思います。

    8電源同士の対戦を想定すると盤面除去系(思い出やクロックなど別領域送り)はもちろん受けますが、相手ターンであれば相手の盤面はせめて空けて退場すること、自ターンであればそもそも上から踏みつけてしまったり、手札に戻してしまったりすれば良いことなどから、どちらかといえば相手側に損が生まれているパターンが多く、やりづらくはなりますが完全な不利にはなりません。

    今までのプリヤの弱点として、2020、2021年ヴァイスにおいては、0のスペックが少し残念でした。序盤が細いためどうしても楽なゲーム展開にはならず、捲る展開になることが多かったです。粘ろうとしても守備札も実質なく、相手の強力な詰めでそのまま終わってしまうので、とても握ろうと思えるデッキではありませんでした。

    ファンタズムの追加では、特徴を魔法に拘らなければ、0レベルで良いカードがいくつかもらえました。少しコストが重いですが、<強力な守備札>も追加されています。
    ですので、上で挙げたクロエを軸にしつつも、序盤はファンタズムの安定した動きをいかしたデッキを、今回は紹介していきます。

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    0レベルの動きが安定したことにより、序盤から強気に殴っていけるようになりました。相殺クロエの存在により、通常の8電源のデッキよりも、より直接電源のトリガーがハンドリソースに繋がるので、後半になるほど楽になっていきます。

    コンセプトは3レベルの相殺2種で蓋をすることに尽きます。2レベルまでの道中は1レベルの<生活のために バゼット>と2レベルの<高みの見物 ギルガメッシュ>で繋ぐこととしました。
    "銀色に沈む街"クロ>と<"お泊まり会"美遊&クロエ&イリヤ>の枚数にばらつきを持たせたのは、8枚まで積めるカードなので、相手に積んでいる枚数が悟られづらいよ、ということのアピールです^^;
    4枚見えないと何枚積んでいるか相手からは分かりづらいままですが(非公開領域があるので)、同種が4投だと相手から4枚見えたときに枚数の情報が確定するので、同種4投は避けたほうがいいのかな、と思っています。
    (CXは<"クロの陣営"クロエ>が見えた時点で<プリズマ☆缶蹴り勝負>が4投で確定するので、いじる必要がないと思います)

    最終的にはヒールを連打しつつ、万が一に備えて守備札の挑戦者求むを構えます。プリズマ缶蹴り勝負を引けているときは連動を使用します。そもそもドロー手段が限られているため、追い込まれた状況でもなければ狙って連動は使用しないです。
    基本的に相殺ヒールを電源で登場させるだろうと思っているので、連動を使用することは少ないのかなと思っています。連動をしっかり決めたい場合は、<"Kaleidoscope"美遊>を採用したり、<"真人間修行"慎二>を複数枚入れたりする必要が出てくると思います。

    採用カード紹介
    "先輩魔術師"ルヴィア

    いわゆる控え暁になります。
    今回はファンタズム特徴で主にデッキを組んでいるのですが、こちらのカードがあったので、無理なくファンタズムのカードを多く採用した形でデッキを作成することができました。必須の4枠かなと思います。

    0で殴れる点もメリットですが、電源で出てきても仕事ができることや、電源で圧殺されたときにも仕事ができる点において、メインで使用できる<>より優れている点がたくさんあります。今回、CXも込みでファンタズム特徴でないカードは計21枚ですが、そこまでは気にならないはずです。
    電源と相性が良く、ゲームの終盤まで使いやすい効果です。
    課題は<3相殺>に触われないことですね。ヒールしたいタイミングより早く、3相殺を電源で登場させておけるようにしたいです。


    美遊&クロエ&イリヤ、銀色に沈む街 クロ

    デッキコンセプトです。
    すみません、ほぼ上で説明している通りです笑
    大事なのは採用枚数ですかね。

    積んでいる枚数が5枚なのは使用感です。発売前から5枚以上で試してみていました。6枚だと多いかもなぁという感覚でした。
    1枚がそもそも繰り返し使えるので、3枚手札にあったら十分かなというところだと思います。4枚採用で3枚抱えるのは大変だったので(経験の都合上)、5枚でちょうどよくなったのだと思います。
    もしかしたら6枚以上もありかもしれませんので、皆さんも試してみてください!

    高みの見物 ギルガメッシュ

    経験3が少し辛いかなという印象ですが、武器特徴のおかげでしっかり<"ルビー海賊団"イリヤ>のサポートを受けてくれます。1レベルではサポート込みで11000、2レベル以降も一応12500で殴れるため、しばらく活躍してくれるはずです。活躍の機会が1レベルから2レベル序盤と短いため、今のところ3投で落ち着いています。
    一応、終盤もアンコールを生かして舞台に残って<挑戦者求む>を打つ面として貢献してくれそうではありますね。
    1で経験をミスしたときはぜひレベル置き場に封印したい枠です笑

    この枠を<"Kaleidoscope"美遊>のチェンジセットにする構築も考えています。

    挑戦者求む

    待望の守備札です!
    ストックコストは重いですが、前列が1枚でも正面にいるキャラにしっかり使える点は評価できます。打てても1ゲームに1度だと思いますので、2投としています。

    手札とストックを失いますが、ダイレクトを誘いやすいデッキのため、返しにソウル不足に悩まされることはなさそうです。
    手札が足りなくても、最悪3相殺を手札に戻せば使える、という場面もあると思います。総じてデッキと相性の良いテキストだと感じました。
    プリヤは基本的に1ターンに3ストックしか貯められないため、4ストックはかなり重いです。本来2点ヒールできるストックコストですので、耐えそうなときはもちろん打たないほうが良いと思いますが、相手のアタックの仕方によっては相手が得られるストックを1枚減らせるため、メリットを天秤にかけて使用する必要があると思います。
    "悪戯っ子"クロエ

    いわゆる<オカ研>です。一番採用に悩んでいる枠でもありました。
    8電源なのでクロック加速ができることのメリットが大きい点や、集中や<"ルビー海賊団"イリヤ>にアクセスしやすくなる&シンプルに殴る速度を上げやすくなる点を考慮して採用にしました。4投にしていますが使用感で減らしても良いかなと思っている枠です。

    1000パンプはなんだかんだ頼もしく、<生活のために バゼット>や<高みの見物 ギルガメッシュ>が触れるラインを少し上げてくれます。舞台での武器特徴が地味にメリットで、海賊団イリヤでパンプすると、相手の0のアタッカーにも確実に触りながら横をパンプしてくれます。
    関係が全然ないですが、旧弾でクロだったのになんで新弾ではクロエなんでしょう、と友人から聞かれました。
    「クロの陣営 クロ」って響きが嫌だったのかなと思っていますがいかがでしょう^^;

    今回採用しなかったカードの中で気になるカード

    "Kaleidoscope"美遊&現実的な美遊

    電源で出るカードの中で、これだけ純粋にリソースを稼ぐカードはないと思います。
    トリガーすると当然1アド、チェンジで2アド、帰ってきたら3アド、Xルックで電源を引いてきてチェンジ元をまた出して4アド、と、リソースを稼ぐ鬼です。
    登場時Xルックなのがまた頼もしく、疑似リフ時の山の調整にも一役買ってくれます。新しく3の連動で優秀なものが増えたり、優秀な守備札が増えたりしたので、それらを引いてくるときにも頼もしいですね。

    後列に「<"チアガール"イリヤ>(<"濡れた制服"美遊>)」を置けば13000です。<疑似リフ>を絡めれば16000で立ちます。そうそう割られません。
    プリヤは3相殺もありますが、純粋にラインを高く保ちやすいので、いろいろな形で相手の盤面に圧をかけられるのが良い点ですね。

    CX連動も実は強力で、自身だけで12500になりながら1ドロー+リバースさせた相手をデッキボトムに送ることができます。門というCXが不安定ですが、相手のアンコール持ちなどを葬りされるのは頼もしいです。

    今回はデッキが難しくなりすぎると感じたのでいったん考慮から外しましたが、プリヤの電源軸において、常に選択肢に挙がるカードであると思います。

    以上です!いかがだったでしょうか。
    盤面勝負にはめっぽう強いプリヤですが、プリヤの課題は相手の山を崩せないことにあります。どうしても相手を倒しづらい、となれば<元気いっぱい イリヤ>などを使用したデッキも考慮に入ってくるのかなと思います。

    今回の追加で、デッキの選択肢がたくさん増えたことが何よりうれしいですね。環境に合わせてデッキを構築する楽しさを感じられるようになりました。

    私自身、常にプリヤを握ることを頭のどこかにおいてデッキを研究しているので、とにかくたくさんのプリヤの構築を目にしたいと考えています。
    記事を読んで少しでも、プリヤのデッキを組みたいと思っていただけたらうれしいです^^

    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!
    プリヤのデッキについてはまた定期的に発信していきたいと思います!

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