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雑記考察 灼眼のシャナ

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    by おるか

    雑記考察 灼眼のシャナ
    おつかれさまです、おるかです。

    最近忙しくて筆が止まっていたのですが、結構立ち位置がよさそうなのとそもそもかなり原作が好きなこともあり(来年はゼロの使い魔刊行20周年!?)、思わず筆を執ってしまいました。記事を書くこと自体はいいことなんですが笑


    さて、シャナについて話すとするとなんといってもこの1枚から始まります。
    今では見なくなったレベル2以上1000応援がついていたりと、カード自体はかなり昔のカードですが今回のプレミアムブースターでテキスト変わらずで再録されています。メインのテキストはもちろん自動ダメージメタ。
    トーチ>は<乙坂>などとは異なり(=<シロエ>などと同じで)、相手にだけ働く自動ダメージメタなので一方的に相手の勝ち筋を潰しつつこちらの勝ちの目は残っている状況を作り出せる存在であると言え、十分にコンセプトたりえるカードかなと思います。
    現環境では<ネイ>や<アキ>などトップデッキに該当するデッキが自動ダメージメインでクロックを進めてくるデッキのためそこに刺さるのがよいですね。現実的には、現代のカードパワー前提で考えると1枚だとバウンスなどで処理されてしまうため、「受けるターン」には盤面に2枚以上配置する必要があり投入枚数は3枚くらいが適正になるのかなと思います。

    さて、<トーチ>をデッキの根底に据えながら他で何をするかという話になるのですが、採用圏内のCX連動が意外と多く何をすべきか迷いました。
    今回目指すところは発射しきって相手を倒すというよりは<トーチ>で相手に発射させず(or無理して<トーチ>を機能不全に陥らせてフルパワーからは程遠い発射をさせる⇒耐える)、こちらは一方的にヒール面取り続行や詰めを発射するというところを目指そうかなと思います。もちろん発射系連動にも魅力的なものはいくつかありますが、<シャナ&悠二>などクライマックスを介さない優秀なエンドカードもあるため今回はこの方向性で行こうかなと。

    防御姿勢がとれそうな連動はこちら
    ヘカテ―>は今回のパックで連動が門になったことで俄然評価の上がった1枚です。プレミアムブースター内にヒールがかなり収録されたことで1ターンに3-4点分クロックを戻すことが現実的になり受けの姿勢を取りやすくなったと言えます。面を開ける都合、<トーチ>と組み合わせる際には条件達成に気を使う必要があります。
    >は受けるターンに3圧縮しながら連動CX以外の7戻りを目指せる連動で、受けた後にきちんとリソースが残ってる点が魅力ですね。
    また、どちらにも言えることですがチェンジ(早出しが跋扈する中、チェンジというテキスト宣言自体が古代じみていますが笑)から出せることでレベル2から発動できるため防御姿勢をとるタイミングを選ばない点も魅力の一つといえます。
    今回は、<>がタイミングを選びやすい点を鑑み(シーンによっては自分で山を逆圧縮してしまうなど)いつでも強い2点ヒールの<ヘカテー>を軸に据えようと思います。


    続いて下に据えるリソース連動ですね

    こちらはおよそ4択でした。
    門との相性を鑑みると相方は門か扉なのですが、全体的に検討してみましょう。
    2帯でそれなりの精度でレベル3のカードを手に抱えておく必要がある都合、この時点で<紅蓮の双翼>は評価が少し下がりそうです。
    抱えるという意味では<ヘカテー>が一番評価が高く、デッキのレベル3が多くなりそうなため時点で<守るべきものシャナ>というところでしょうか。
    0連動>に関していえば、決まれば強いのはもちろんなのですがロケットスタートを切ってゲームスピードが上がった時にこちらの準備ができていないのに受けさせられるケースは求めるゲーム像とかなり乖離してるためその点で「このデッキには合わない」という判断になりそうです。
    結果として連動CXの食い合わせとデッキにあっているかも含めて門か扉の二択となりましたね笑。受け寄りのデッキを作りたいということで山が遅すぎるのは致命的なので今回は扉連動を選んでおきましょう。

    上記内容をレシピに落とし込んでみたのがこの形。


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    数字経験+3色という高難度レベル置き場のため、レベル置き場入れ替えを採用するのもありかもしれませんが今回はたたき台ということで一旦シンプルに。
    0は<移動>で躱しながら<1連動>の準備を進め、1連動⇒2ではヒール面取りに移行しながら受けの準備を進めます。クロックは相手のリーサルを意識しつつ低く保ちましょう。2-6まで行っても<通常ヒール>、チェンジ、連動で2-3まで戻せて自動ダメージを受けないため十分受けられると思います。

    自分で言うのもなんですが、細かい微調整は必要なものの検討のたたき台としては十分なデッキになったかなと思います。
    それではまた次回の記事でお会いしましょう

KOF雑記考察

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    by おるか

    KOF雑記考察
    おつかれさまです、おるかです。
    久しぶりの投稿となったこと、すみません。いくつものタイトルをすっ飛ばしてしまいましたが、今回はKOFについて書いていこうと思います。

    KOFというタイトルを眺めた時どういう印象を抱いたでしょうか。
    もともとのKOFはと言えば、他にはないかなり珍しいテキストの宝庫かつ互いに噛み合わないテキスト同士を無理やりに噛み合わせる、いわば不自由を楽しむかのようなタイトルでした。一方で今回のプレミアムブースターではどこかで見たようなテキストがたくさん刷られたことで、KOFらしさはどこか失われたものの一線級へのチャレンジを一足飛びに叶えた印象です。
    様々な互換が刷られましたが、とりわけ<早出しヒール>と<クーラ>の組み合わせが8門のごちうさの動きを彷彿とさせたのでまずは8門ごちうさの強いところをうまく発現させた上でKOFらしさを出すことを考えました。


    注目カードはこちら
    アンヘル+リョウ・サカザキ
    色が揃っていることと条件がドンピシャでぜひ組み合わせて使いたいテキスト。<擬似リフ>は既存カードの中でも屈指の強カードですが、今まで生かしきるのが難しかったところパワーの高い回復が出たことで救われましたね。相手のリソースをきちんと削りつつ自分は1点回復と本来もらうはずだったリフレッシュポイントを回避することで打点が先行した試合でもゲームの天秤を戻しにかかれます。

    セーラー服のアテナ+椎 拳崇
    公開当初<2/2>を出せることで話題になったカードですね笑
    この手の0連動は連動の解放タイミングに対して、複数枚揃えるのが難しいことから生かすのが難しい傾向にあるのですが、0コストでサーチ可能なことから実質8枚体制な上に<オカケン>もあるのでプール内でもかなり使いやすいと言えるでしょう。常駐させたい後列は<集中>なことから前列運用も増えますが1枚後ろに置いておければサーチや<ドキテマ>などから簡単に2面連動までは持っていけるため山ケア含めデッキの動きを一任するスペックがあるかなと考えています。


    リストはこんな感じ


    デッキレシピ
    レベル1
    8
    NK´
    4枚
    レベル3
    10
    クライマックス
    8


    プレミアムブースターだけで組むことができるため「どこがKOFらしさやねん!」と言うところではありますが、<リョウ•サカザキ>→控えクラ2枚条件早出しの流れがとても綺麗で、ここがきちんと決まると2-3ヒール+強固な面と十分な主張点となることからここに軸足を置いて調整しました。
    参考にするのが8門ごちうさということで最初は連動が似ている<>も考えましたが、元々物足りなかったところまで真似する必要はないだろうということで2落下連動から離れました。KOFにはもう一つ<>互換の<1連動>があり、数字的にも8500出る点が魅力+<新影二集中>でツインドライブを付与できる点から連打性能も結構よかったのですが、次の札を集めにくいことと2に上がったときにサイドされると盤面をセルフロックしてしまい今回目指したいものを目指すのが難しかったため0連動でまとめています。

    目指したい流れは<0連動>を使いながら1レベの前半でリフ→2周目の終わりに2の中盤で<擬似リフ>+ヒールでクロックを戻して相手の攻めを受けてから<クーラ>2面というなんともなんともな動きですが、そこに<椎名拳>があることを加味すると昨今の詰めでもレベル2前半からなら受け切れるかなというのが印象です。 また、ヒール面取り→連パンはダイレクトになってしまうため打点が大きくなりすぎてしまい、<クーラ>のスタンド時の2ルックが生かし切れないのですが<中学生>が絡むとチャンプをさせづらくできるのでその辺りも地味に優秀です。


    簡単な回し方
    マリガンは積極的に行いたいです。一方で<0連動>の<クライマックス>が引けている場合、連動テキストでクライマックスが落ちる可能性が高いので8門だからといって無理にクライマックスは切らなくて良いです。0連動クライマックスがダブったとしてもたくさん連動を狙いましょう。
    0-1レベでは積極的に0連動を狙いたいです。1レベは連動キャラがおらず8枚のうち2-3枚持てていれば十分継戦可能なのでルック連動の割に「手が整った状態」の閾値が低く回しやすいと思います。この辺りはプロセカの枝宝を参考にしました。
    2レベでは<ヒール>をしながら<集中>を駆使して<クーラ>を集めていきます。最終的に10ストック貯めて3面というのはほぼほぼ無理かつ、それだけのリソースがあるなら2レベでのヒールに当てた方がいいケースが多いため2面で勝てるところまで粘ります。ごちうさと違い経験に置かなくていいことから意外と集まるというのが回していての印象ですね。

    いかがだったでしょうか。久々の記事で勝手を忘れているところもありましたが参考にしてもらえますと幸いです。それでは

ウマ娘雑記考察

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    by おるか

    ウマ娘雑記考察
    おつかれさまです。おるかです。
    最近更新が遅くてすみません、今日はウマ娘の考察をしてきたので紹介します。

    ウマ娘はプール内に<光景>と<防御札>を持つプールで、全体的にバランスも悪くないので最終的に何らかの形で環境に絡んでくるのではないかと予想をしています。アニメを見るとトウカイテイオーを好きになると思うのですが、光景というデッキに搭載しやすいカードにした上で多投許容のデザインにしたブシロードさんには頭が上がりませんね。

    さて、そんなウマ娘のプールを考えていくにあたり切っても切れないのが「継承」です。
    継承というテキストそのものの説明は省きますが、要は「手札を1枚失う代わりに何か強いことをするよ」というものですね。で、これによって得られる恩恵がそれほど大きくないことからハズレテキストのような印象を受けている方が多いと思います。
    概ねその認識は間違っていないのですがアドを取れる1連動などに関しては実は悪いことだけではありません。例えば<メジロマックイーン>などは継承によって失われるハンドを2アド連動になることで相殺しているわけですが、このテキストは強い方向に読み替えると「山は削りたいけど不安定なルック連動だけじゃ手の質に懸念がある。その弱点をうまく補完した上でマーカー1圧縮する」と読むこともできるわけです。もちろん継承できるカードをデッキに入れなければならないという様な構築上の制約は生じますが、「リソースをため込むための継承」であればそれほど悪いことばかりではないなという感想を持ちました。

    プールを見渡すと電源系、扉系、門系などなどいくつかデッキを組めそうではあったのですが、今回はリソースを貯め込む継承+継承のない3連動の構成でデッキを組んでみています。

    サンプルリストがこちら

    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    全体的に強力な動きを押し付けるタイプのデッキではないため山の速度を意識しつつ<光景>+<防御札>が狙える様な構成を目指しました。
    注目カードはこちら


    ワイルド・フロンティア タイキシャトル

    運が絡みつつも最低でも2枚山を削りながら運が良ければ手を増やせるので悪くないテキストだと思います。先手でマリガン時にクライマックスを切れていない場合などでも活躍しますし、緊急脱出にも使える良カードだと思います。パワーが低めなので積み得カードではないですが、山の回転を意識するデッキではあった方がいいかもしれません。

    ストレート・ライン メジロライアン

    Disneyの<アナ>互換のカードです。似た効果のアズールレーンの<>とは違い、控えに落ちた時も使えるので過剰にトリガーした時のケアにもなりますし何より一人で10枚山を進められるというのがかなり魅力的ですね。加えてこの様なシステム系カードの弱点として相手のキャラを割れないことが挙げられるのですが、<メジロライアン>は山調整をした後<メジロマックイーン>の下に入ることでその弱点を緩和しつつ自分の動きを強化することができる点が非常に良いです。
    1連動単体だとTDの<サトノダイヤモンド>もメジロマックイーンと類似した優秀なテキストなのですが、メジロライアンが強くて8門構成に寄せたいと考え、この様な構築になっているという経緯があります。

    Line Breakthrough メジロパーマー

    ウマ娘の青のレベル3はどれもCIPヒールがついているため総じて評価が高いのですが、このカードは平パンにはなるものの確定ゾーンを作りつつ相手の防御手段をほぼ全て完封できる点がかなり評価が高く、有利に進んだゲームを<ホラー>込みで落としにくいという魅力があります。
    今回は<光景>と<防御札>を軸に据えつつ3-0に戻しつつホラーを打つ構成を考えていたので<メジロパーマー>を選びました。

    以下がデッキの簡単な動きです。


    マリガン
    マリガンは基本0以外切ります。
    8門デッキなので1連動1枚だけ引いた場合には切ってしまう方が良いです。一方で1連動がある程度大事なデッキではあるので後攻の時かつ<メジロマックイーン>が引けている時はキープしてしまっても良いです。(後攻はマリガンで切れなくても相手のアタックをキャンセルして控えに門を落とせる可能性もあるので8門でも考え方によってはキープもありと考えています。)
    また、控え回収もそれほど優秀ではないため複数枚メジロマックイーンを引いた場合には1枚はキープしても良いです。
    0レベル
    0では命を大事めに殴ります。一方で<タイキシャトル>が成功して<10枚暁>までいくと結構0リフも見えてくるため可能なら0リフしてしまいましょう。
    1レベル
    1では連動を狙い、1回目か2回目のリフレッシュを目指します。リフレッシュはすればするほど点をもらってしまうので単にリフレッシュすること自体にはあまり意味がないのですが、圧縮を高めるためにはリソースを稼いで控えを減らしながら次の山に行くという行為は必ず必要になります。継承マーカーがリフ後に控えに落ちて欲しいことも考えるとやはり1レベの連動ターンの往復でリフレッシュができると良いですね。(もちろん強い山を落とす必要はないです)
    2レベル
    2では2種の早出しで余裕を作りたいです。<テイエムオペラオー>はかなりのパワカですが、大活躍というテキストはテキストの性質上バウンスや<ハイライト>などデッキに1枚だけ入っている可能性のあるメタカードがとても刺さります。
    そのためコンセプトにするためには選択不可や超絶パワーを実現する必要があり、強く運用するのがかなり難しいため「刺さりそうな時に出す」方向で控えめな採用です。1000-1ビートデッキには結構刺さるので積極的に置きたいですね。
    3レベル
    3ではクロックを戻しつつ一度盤面をリセットさせ、勝負の土俵に引きずり込みましょう。確定打点はゲームの終盤にかけてかなり重くのしかかるテキストなので効果的に発動したいですね。

    いかがだったでしょうか。
    最近思う様に時間が取れず若干物足りない記事が続いてしまっていますが、また次回の記事でお会いしましょう!

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