ネイ考察 | ヴァイスシュヴァルツ | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

ネイ考察 | ヴァイスシュヴァルツ

ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ヴァイスシュヴァルツに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@ヴァイスシュヴァルツ担当アカウント@yuyuWstcg 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews
 

ネイ考察

posted

by K

ネイ考察
最終回の今回は、最終的なリストを使う際に考えていることを書いていきます。


過去の記事はこちら

マリガン
マリガンはとても難しいです。というかこれまで使ってたデッキの中で圧倒的に一番難しいです。どれくらい難しいかというと、ここでこういうルールでマリガンしていますと一概には書けないくらい、毎回初手と相手によってその都度考えているくらいです。研究不足と言われればその通りですね。この辺りも未完成の要因です。
基本はレベル0のキャラだけキープ。クライマックスもレベル1のキャラも全て切るのが基本です。クライマックスを切るのは、門ケアの意味合いが大きいです。<ミナカ>の連動を切ってしまったからと負けるゲームはそれほどありません。ただしここから例外が色々あります。
例外は主に後手の時。後手の時はミナカ連動を起点に捲るゲームプランを取りたいことが多いので、ミナカ連動セットはマリガン前からキープする方法があります。特にキャラの方はなかなか拾いづらいので、後手はキープが選択肢に入ってきます。ただレベル0を引いた方が強いことも多いので、いつもキープするのが正解では無いというのがまた難しいところです。
またマリガン前に<ドキテマ>と<フカ次郎>がセットである場合は、後手の場合はフカ次郎をマリガンした方が良いです。これは後手1ターン目にドキテマからフカ次郎を拾って2パンというプランを取るので、この時にフカ次郎を予め切っておくことで、手札の不要なカードをフカ次郎に変えられるようになるわけです。
フカ次郎以外のレベル0も、後手の時はドキテマでクライマックスを切る選択肢が出来るように予め切っておくマリガン手法があり、相手のタイトルやマリガンを見てドキテマスタートしても問題ないか確認しつつ判断したいところです。


レベル0
レベル0は手札が枯れない範囲でなるべく沢山アタックすることを意識します。<フカ次郎>は後列を空けてアタックすることでレベル召喚が見込めますし、<>はフカ次郎チャレンジの後に後列に下げることが出来ます。<集中>は基本的に2ターン目からどんどん捻って1リフを狙っていきます。ドラが多いので普通にビートしていれば打点レースで有利になることが多く、そのためにも早期のリフレッシュを狙うわけです。特に2ターン目の<5枚集中>はヒットしてもヒットしなくても強いので必ずひねります。
逆にやらないように意識することは、<天マト>テキストの濫用です。ストックを使わずに欲しいキャラがサーチ出来るので安易に使いがちですが、僕はこの1クロックをとても重く見てプレイしています。なので霞で必ずアドバンテージが取れるというタイミング以外は、なるべく天マトテキストを使わないですまないかという観点でプレイをしています。クロックを食らうことはゲーム中何回も出来ることではなく、ダメージレースのディスアドバンテージは少なくないので、便利だからと安易に使わないように注意しましょう。
また、ボトム相殺を食らったり<キオ>のトップチェックでボトムを把握したら、天マトで山をシャッフルすること自体少し損であることを意識しています。<ミナカ>でストブする時も、ストブを狙う時にデッキのカードのレベルを把握する時も、ボトムを知っているアドバンテージは大きいので、基本はシャッフルしない方が絶対に良いです。


ストックについて
ストックについてはストックボトム、特に2枚が大事です。他のデッキにも言えることですが、基本的にストックボトム2~3枚の質は、かなりゲームに重要に関わってきます。
必ず避けたいのはストックボトムチョイスです。ボトムチョイスだと<レイラン>で拾った時に0ストックになってしまうので、レイランのストブが成功しない限りネイ3面が不可能になってしまいます。なのでストック2枚目チョイスはかなり許容できます。これはレイランで拾った時に1ストック余るので、<ネイ>3面になんの問題もないからです。無理に掘る必要はなく、最終局面でネイで掘って拾う所まで計画していれば、行方不明にならないので逆にやりやすさすらあります。
同じ理由で、ストックボトム2枚以内にレイランが埋まるのも、出来れば避けた方が良いです。この辺りに埋まると、掘ってレイラン拾ってチョイス拾ってという動きをした時にストックが無くなってしまうからです。最もレイランは必須カードでは無いので、もしもストックボトム2枚以内にレイランが埋まった場合は、その分必ずチョイスは門で手に入れることを強く意識しましょう。チョイスさえ持っていればレイランはそれほど重要ではありません。
重要度はかなり下がりますが、ストックボトム3枚の中にネイが埋まるのも、出来れば避けたいです。これはもちろん、ここにネイが埋まるとネイ3面の成功率に大きな影響があるからです。これよりも上に埋まる分には最後に掘った後に拾ってそれを出しても1ストック余るのでギリギリ足りるといった設計になっています。
逆にストックボトム付近がこれ以外のカードだとかなり嬉しいです。特に非ドラだと埋めておくことでネイの期待値が上がるので、2ターン目の集中すら迷う事が肯定されます。その周のアドバンテージよりも長い目で見たアドバンテージを重視するプレイで、ストックボトムの質を重く見たプレイです。
さらに実践ではここに、相手のストック相殺が関与してくることになります。ストック相殺でストックボトムをチョイスにされて負けたプレイヤーもいるので、アンコールでケアできる時はしたほうがよいかもしれません。

いずれにしても、ストックだけでこれだけ考えることがあり、かつこれやっておけば問題無いというわかりやすさも無いので、ここだけでもこのデッキがかなり難しいことが伝わるかなと思います...


レベル1
レベル1では、相手にダメージを与えつつこちらの山を強くする動きを重視します。おまけでチョイスも握れると良いですね。
ここで重要なのが、<ミナカ>の連動をすることは重視するべき動きではないという点です。ここが7門の大事なところで、一見すると直感に反してしまうかもしれません。
1連動の強さって、1周目に引くクライマックスを手札に変えられるところと、ソウルが増えるところなんですよね。だから採用しないとダメージレースやリソースの面で不利になってしまうんです。普通のデッキは。
まずこのデッキにおける貼る門はかなり過剰です。ドラが多すぎてクライマックス無しでアタックしているだけでもダメージレースに問題はありません。ダメージを進めたいからアタックしているので、門を貼るのはアンチシナジーと言えます。そしてこのデッキはミナカを持ってくる手段が弱いです。<天マト>でクロック喰らいながら手札の門を打ってさらに手札を減らして2面連動しているのは、かなり弱い動きだということです。門我慢してミナカも持ってこずにアタックすれば、手札は1枚少ないけどクロックも1枚少ないですよということです。
ミナカ連動の弱さはこれだけでなく、そもそもストックブーストボーナスがかなり微妙です。理由は先述した通りストックボトムの兼ね合い。デッキボトムを把握していないとストックブーストが不確定となり、後でどこに重要なパーツが埋まったのか確認しないといけません。もちろん確認だけでなく、どこに何が埋まっているのかによって取れるゲームプランが変わってくるので、これを毎試合行うのは容易ではありません。ストックブーストするならばボトムを把握している時や、近いターンにそのストックを使える場合が良いですね。

なのでこのデッキではいかに門を打たずに済むかを考えて1レベルを戦います。特に<前田慶次>はこういうゲームが得意で、門を捲って手札を増やしながら綺麗なストックを作るのに長けています。ミナカもアタッカーにはなるので、連動は本当に必要な時だけ狙いましょう。

じゃあこのデッキの門を打つタイミングはいつなのか。それはリフ直前になります。正確に言うとリフ直前の門が強いので、そういう山札になるようにゲームを進めます。リフ直前ではミナカミナカ前田慶次という布陣を目指し、1枚の門で手札+3ストック+1を狙います。どう狙うかという話ですが、前田慶次で<ダークレディ>とレベル3を1枚ずつ戻してダークレディによる手札+1と、ミナカのストブによるストック+1を追加で狙うわけです。ここまでやると門を貼るバリューがかなり高くなり、一気にリソースを用意できるわけです。逆にこのターンにある程度手札が潤うことを念頭に、それまでのターン手札枚数はあまり多くなくともストックをためつつダメージを与えていっていたわけです。この1ターンでかなりのパーツが揃います。
ちなみにミナカで<ネイ>を集めるのが難しい場合は、ダークレディ含む門多トリ+<収録中>ルートを狙います。収録中+門2枚でネイ2枚手に入るのがこのデッキの強みなので、ミナカの0回収は収録中を選ぶことになります。3レべめくったら直接ネイで良いですし、最終ターンまで不安かもしれませんが最後にはだいたいちゃんと集まります。

盤面の話で言うと、チェンソーマン相手には3000多面を意識するのと、オーバーロードはじめ早出し系のデッキには<メタ拳>を早い段階から構えることを意識することが大事です。特にメタ拳は天マトでサーチするくらい最重要です。早出しキャラのアドバンテージは大きいのでここをストック消費無しで封じるプランです。実際に手札を切った返しには、もう一度ミナカ連動で手札枚数の回復をはかりましょう。早出しキャラにアドバンテージを取られまくらなければ、普通の対戦なので順当にネイが勝つ理論です。

手札の作り方は基本的にネイ1枚目チョイス1枚ネイ2枚目の順番で、あとは<ドキテマ>や<集中>などその時に強いカードを拾っていきます。ネイは手放す基準が難しいカードですが、素引きしてネイは大切にした方が良いです。いつ3レべに上がっても良いように2枚目までキープです。ただ3枚目は集めない方が良いです。ネイ3枚+チョイスという手札は理想に見えるかもしれませんが、高確率で2から切られます。そんなに気持ちよく走らせてくれるわけがありません。なので3枚目のネイはリスクが高いので、走れることが確定したファイナルターンに探すのが1番安定すると考えています。


レベル2
レベル1の延長ですが、<ネイ>のターンが近いのと、強いカードが解禁されていきます。<天マト>で3レべに上がる選択肢を常に計算に入れつつ、最適な動きを目指していきます。強いカードは<エスカマリ>と<リュウウンサイ>と<貂蝉>、<アルビダ>の事です。
エスカマリ>は手札が増える山札削れる面とれると役割豊富でかなり出したいカード。山札ケアや手札補充に主に活躍します。ストックだけを積んだゲームでは優先的に出しましょう。リュウウンサイは強すぎ早出しメタ。特に明滅が強く、相手の山や面を弱くできることが多いです。そもそもストブも破格だしドラもついてるし<ミナカ>や<レイラン>で捲ってストック増える。偉すぎ。貂蝉はイベントカード運用。主に後列バウンスしつつミナカパンプして面取りします。ネイのターンにはメタのメタみたいな立ち位置だけど、道中は普通にイベントカードのような使い方ですね。アルビダは散々書きましたが、山ケアしてくる相手に分かりやすくぶっ刺さる。
あとは次のターンにネイが走りたい場合のクロックや山の作り方も重要。天マトでクロックを喰らうには、1点につき手札1枚が必要なので、連打は難しい。次のターンに走れば勝てる(未来に対して相手がケア出来ない)場合は、<前田慶次>でわざと確山を作ったり、<ダークレディ>でクライマックスを多く拾って弱い山でリフレッシュするというプレイが考えられます。

とにかく1番の負け筋は、デッキコンセプトであるネイを、ネイとして使えないままゲームが終わること、つまりレベル2から切られる事なので、必ずネイが走るターンを貰えるように立ち回るのが重要です。レベル2耐久はこのデッキではネイが使えない相手の方に分がある状態が長く続いていることと同義です。


耐えるプランのお話
環境後期になるにつれて、相手も走る系のデッキの事が多くなり、耐えるプランを取れるようにする必要がありました。このプランは自分が決められないから取ることになるプランで、あまり取りたいプランではありません。しかし展開によっては分が悪くてもとらないといけないことがあるので、その方法だけ書いておきます。
基本的にはダメージレースや山の質でこちらの方が有利になっている展開で取るプランです。普通にやっていたら相手がレベル3に上がってしまいますし、上げないで待つことを許してくれない場合は多くあるので、その時に耐えるプランを考えます。
基本的には山が強いクロックが浅い状態で返すことがマストで、レベル2の前半ならば取る事が多いプランです。平パンでも2-2-2になりやすいのでダメージは十分と考えクライマックスは打たないで良いです。代わりにリソースを使ってでも山ケアにつとめます。山1まで削れると嬉しいですが、5枚程度なら残しても致命傷にならないことも多いです。
負け筋として多いのが、リフレッシュ直後の山で2キャンして、クロックは浅いものの山が弱い状態でターンがかえってくることです。基本的にはそのままアタックするしかないのですが、返しにロングシュートを決められるという展開がこのデッキ1番の負け筋で、沢山経験しました。弱くなった山放置してるから当然なんですよね。
このタイミングに集中2から3回や<エスカマリ>のルックで山を削り、もう一度リフレッシュを迎えにいけるようになったので、一気に勝率が上がりました。これが耐えるプランです。こういう1ターンの待ち方もあるってことですね。
ネイ>で耐えるプラン取るの?と思うかしれませんが、勝率の高い選択肢を取るということです。無理やりネイ走って勝率30%の局面であれば、耐えにいって60%負ける方が、勝率が高い選択肢ということです。

gp

レベル3
走れる時ではなく、走って勝てる見込みがある時は走りましょう。それ以外は走ってはいけません。自分のクロックだけ見て走るのは禁忌です。
勝てる見込みは基本的に<ネイ>算です。相手の山の残CX数とこちらの4点の回数。そこに入れたい本数を加味すれば、勝った時の相手の山が想定できます。そういう相手の山になる確率が勝率です。山の総数が多ければ多いほど上振れた時に4点が入る確率が増え、残CX数が少なければ少ないほどアタック中に確山になりやすいので、どちらかが満たされていて2発入れば勝ちの状況であれば走った方が良いです。特に返しのターンを貰えないだろう詰めの強い相手の時は、多少勝率が低くても走った方が良いでしょう。8/24のような率にして1/3程度の山札が、感覚的には境界値ですね。
走る場合はそんなに難しくありません。走ることさえ決めればあとはソリティアなので、手札を全て使ってドラ割合の多い山札を用意しましょう。足りないネイは<集中>か<収録中>で拾いましょう。<前田慶次>で戻す時は、出した慶次を圧殺するのもお忘れなく。<光景>だけはちょっと判断が難しいですが、基本的に2枚以上ストックにクライマックスが行く光景ならば、ネイ1面をあきらる価値があると思います。単に2キャン分というだけでなく、3枚戻しが残CX数の少ない山札には強烈に刺さります。

逆に走らない判断ってどう判断するの?というお話ですが、万全の体制を相手に作られているかつ、返しのターンが帰ってくる期待ができる時です。2-1山8/26のような山は流石にネイに強すぎるので、走らない選択を取ります。ヒールして3パンして2-3くらいまで入らないかなと様子を見ます。この時相手をレベル3に上げないのがポイントで、返しに平パンを止めれば勝率が格段に上がるような状況で取る選択肢です。特に相手が同じ山を次のターンもキープするのがなかなか難しいのがこのプレイの大事なところです。

gp gp

全国大会での走らない判断例
全国大会で実際に走らない選択肢のおかげで勝った試合を紹介します。ミラーでこちらがレベル3に上がったタイミングで相手の山2/2、クロック2-2、控えCX5枚という状況です。これは3発入れば勝ちですが流石に相手の山は結構強いです。走っても勝つ確率はありますが、ここは冷静に<ネイ>でヒールして後列待機させてノーパンエンドをしました。返しの相手は3に上がることが出来ず、戻りも最大6、こちらは確実にネイ3面入れるリソースがあったので、平パン1キャン要求を満たすだけで返し勝ち確になりました。ここらへんが擬似リフがあるタイトルだと少し違うのですが、こういった判断こそネイの大事なところだと思います。
勝ってばかりでは無いので裏目も紹介します。これは準決勝での対8電源ホロライブ戦。これも同じく2パンエンドでクロック2-5山残8で<ジャック>持ってますみたいな状況。こちらも2-6で上がる選択肢を取れたのですが、ジャック相手は分がわるいので1ターン待ちました。結果として強い山で4点入ってしまってホロライブ側が3-2に。ジャックではなく<ルーナ>で詰めるルートを取られてこちらも3-0に。最後平パン止めれば勝ちの状況でしたが止めず負け。これはネイが全く生きてないゲームで避けるべき展開なのですが、ホロライブは平パンしかないので止めて確実に勝つルートを選んだ結果がこれです。走ってれば勝ってたかと言われるとそんなことは無いので、ここら辺を割り切る必要があると理解しています。
そして公式の動画にも残っている決勝戦。1周目にクライマックスを沢山引く展開でマリガン後の時点でキャンセルが全く見込めない事が分かっていました。序盤からクライマックスを貼れるチェンソーマン相手だったので相手をレベル3にあげて<アキ>まで食らったらかなり絶望的なのでレベル2の前半から切るプラン。このプランならば相手はクライマックス込平パンしかないので、そこそこの山札を作っていればターンが貰える計算です。
早々にレベル3に上がるわけですがチェンソーマンはネイを受ける山札を用意していました。ここで走ると決めきれずに負けてしまう可能性が高く、逆に山ケアにストックを使ってくれたので次のターンも同じ状況にするのは難しいだろうと判断しました。
レンジとしては1-5から4本入れるプラン。3-0で1ターン待って相手の平パンを1キャンすればターンが貰えて、そこで走る方が良いだろうという判断です。結果的に2キャンしてもらって山のCX数を減らしてもらい、もう1枚引いたクライマックスを処理できなかったようなので、返しに2面フル発砲で確勝ちの状況が作れました。余談ですがこのゲームはチェンソーマンがかなり山ケアにリソースを使ってくれたのが勝因で、平パンが2つ入ってしまったので走りましたが、2つ以上キャンセルしていたら、もう一ターンネイで面取りしてリソース勝負に持ち込むこともこの時点では考えていました。純ストックかなり積めたので山が強いんですよね。
gp gp


ということで最終回の今回はプレイの話を書いてきました。<しよ子>入りだと1レベから3レべに上がる選択肢も取れるようになるので、これが全て正解だとは考えていませんが、考えていたことをまとめられて良かったかなと思います。

また次回の記事で会いましょう。

WS 超買取強化カード紹介!!(12/16)

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

【遊々亭WS対戦動画】 第79回 彼女、お借りします VS 五等分の花嫁

by 動画

READ MORE

【遊々亭WS対戦動画】まとめ

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

新弾レビューまとめ

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

WSタイトル別デッキ倉庫

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

【初心者の方へ】プレイするにあたって、気をつけたい3つのこと 前編 【デッキの組み方、選びかた】

by こへい

READ MORE

「デッキが回る時と回らない時~勝敗の波について~」

by さおり

READ MORE

アカツキって何!?今日から使えるヴァイス俗称、略称まとめ

by さおり

READ MORE