クワガノンV研究ノート(2)「スーサイドクワガノンVデッキのすゝめ」【てつ】 | ポケモンカードゲーム | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

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クワガノンV研究ノート(2)「スーサイドクワガノンVデッキのすゝめ」【てつ】

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by てつ

クワガノンV研究ノート(2)
スーサイドクワガノンVデッキのすゝめ
そういえば爆炎ウォーカーの発売日って新デジモンカードの発売日でもあるらしいですよ。デジモンアドベンチャーをドンピシャで見て育った世代なので少し興味があるので、せっかく大会がないシーズンなので、スターターデッキ買って遊んでみようかなとおもっています。

どうも、てつです。

今回の記事では、前回の記事のPointを意識しながら作成したクワガノンVデッキを紹介していきます。

最初に作成したのは打点強化を中心に添えたクワガノンV+アップリュー+チラチーノデッキ。

チラチーノのやりくりで手札を増やしながら、アップリューのアップルドロップで打点補助を行う形でした。

クワガノンV+アップリュー+チラチーノ
プレイヤー:てつ
ポケモン
15
スタジアム
2

対戦をしてみての気付きとして、
1.進化を沢山並べたいデッキなので先攻を取りたい。
2.アップリューがいたとしても、相手がVMAXまでいってしまうと打点不足感を感じる。
でした。

また、クワガノンVデッキに関する気付きではないですが、チラチーノ+アップリューにおける<ポケモンブリーダーの育成>は序盤はチラチーノの展開カードになるし、中盤以降は打点補助カードになって腐ることがないため、かなり使い心地がよかったです。ポケモンブリーダーの育成、かなり面白いカードかもしれません。

さて、話を戻しまして。クワガノンVは<ガマゲロゲEX>の時と現代との大きな違いとして「先攻1ターン目にサポートが使えない」という制約があります。基本的にはグッズで多少のベンチ展開と手張り、最大ムーブでも<デデンネGX>を使った展開になります。
先攻1ターン目にあまり強い動きができない剣盾時代において、「後攻1ターン目にグッズロックを決めれるか」というのは昔以上に大きな価値を持っていました。すなわち、先攻を取りたい構築になってしまっている段階でこのデッキは間違っていました。

後攻1ターン目から確実にパラライズボルトを打つためのハードルはグズマ&ハラを使うことで極端に下がります。逆に<グズマ&ハラ>以外のサポートだと思うようにパラライズボルトを使えない可能性があると考えました。
1ターン目にグズマ&ハラを使うということはベンチ展開がしにくい可能性が高くなるため、<ウルガモスGX>や<アップリュー>というカードを使う構築を1度離れてみることにしました。



次に「相手のゲームスピードを遅らせる」タイプについて考えました。
後攻を取るデッキタイプとなるため、グズマ&ハラと同じくほぼ確実に後1パラライズボルトが使いやすくなる<ブルーの探索>に注目。
特性が使いにくくなり、ドローが弱くなるブルーの探索の欠点と相性のいい<ムウマージ>に着目しました。

ムウマージの特性【ふしぎなことづけ】で早い段階から無理やりサイドを取らせ、そこに<リセットスタンプ>を打ち込めば、グッズロックと合わせて相手は思うように動くことができず、相手のゲームスピードが落ちる。相性がよさそうに思えたのでこれを形にしてみました。

スーサイドクワガノンV
プレイヤー:てつ
ポケモン
12
4枚
サポート
12
スタジアム
2

1ターン目から2ターン目にかけてムウマージの特性【ふしぎなことづけ】を3回使い、相手のサイドを3枚にしたところでリセットスタンプを打ち込むことで、相手のハンドを減らしながらグッズロックをかけていきます。序盤の山札は圧縮も進んでおらず、グッズも大量にあるため、そこにグッズロックをかけると相手の山札の多くを死に札にすることができます。そのような状態では進化することやベンチを展開することもままならないことが多いため、その隙にサイドをとりきり勝利します。

対戦してみたところVMAXデッキ相手にもVMAX進化を思うようにさせないゲーム展開ができ、かなり戦えるデッキに仕上がったと感じました。

レシピ解説
クワガノンV 4枚
ゲーム中使うのは2体なので3枚でも足りるが、スタート率を少しでもあげ、後1パラライズボルトの確率を上げたいので4枚。

ムウマ/ムウマージ 4-4
ゲーム中3回使うのでフル投入

クイックボール 4枚
クワガノンV>を呼んだり、<ムウマ>を呼んだりする。初動で必要になるカードなので4枚。

やみのいし 4枚
ムウマ>がいればドロソに変わる。先1でも後1でも使えるのが強すぎる。2ターン目までには<ムウマージ>の特性を3回使いたいので4枚フル投入。

エネルギースピナー 1枚
ブルーの探索>からエネルギーに触れる唯一のカード。2枚入れたいが枠の都合で1枚。エネルギーは多めに採用しているので、最悪<ムウマージ>を使えば引けるはず...。

ポケギア 3枚
デデンネGX>も<ジラーチ>も入っていないのでサポートをかさましするために投入。サポートの現物を増やすと<ムウマージ>でドローするときにかさばって邪魔なので、ポケギアの方が偉い。

エレキパワー 4枚/エレキチャージャー 2枚
最強打点補助カードなのでエレキパワーは4枚。
早期にゲームを決め切りたい関係上、エレキパワー4枚では足りないこともあるのでチャージャーを2枚採用。

リセットスタンプ 3枚
相手のハンドをリセットする唯一の手段。
相手のハンドが多い時や<博士の研究>を使った後に使って事故らせる。

あとだしハンマー 1枚
先1で貼られたエネルギーを割ることができれば爆アド。<ブルーの探索>で触ることができる。
ブルーの探索を採用しているからこそ採用できるカード。

カウンターゲイン 2枚
ムウマージ>と合わせて能動的に使うことができる。
カウンターゲインと<サンダーマウンテン◇>の効果が重複すれば、パラライズボルトはエネなしで、ちょうでんじほうは1エネで使うことができる。破格...
また、対<ピカチュウ&ゼクロムGX>戦において、サンダーマウンテン◇を張らずに後攻1ターン目からパラライズボルトを使う事が出来るのはあまりにも恩恵として大きい。

ブルーの探索 4枚
弱い場面が無いためフル投入。欠点は2枚サーチでドローが進まないところと、特性を使えないところだが、それを<ムウマージ>でカバーしている。

・序盤にサーチしたいカード
やみのいし>、<エネルギースピナー>、<サンダーマウンテン◇>、<カウンターゲイン>、<あとだしハンマー

・中盤・終盤にサーチしたいカード
エレキパワー>、<リセットスタンプ>、(次のターンに使うための)<ボスの指令

グズマ&ハラ 4枚
ブルー? 強いよね。序盤、中盤、終盤、隙がないと思うよ。だけど......グズマ&ハラも負けないよ。
1ターン目に打つことで2ドロー無いしベンチ展開しながらパラライズボルトに繋げることができる。1ターン目にグッズロックすることに全力をかけるためこちらも<ブルーの探索>と同様4枚。また、クワガノンVミラーにおいてもエネルギーに確実に触れるカードとして活躍。

シロナ 2枚
ドローするためのサポート。正直ここの枠は検討の余地がある。<博士の研究>だと序盤に<リセットスタンプ>やエネルギーをトラッシュしたくない場面もあると思ったのでとりあえずシロナにしています。

ボスの指令 2枚
相手がベンチでゆっくり育てているポケモンを引っ張り出して早めにたたいたり、締めで<デデンネGX>や<ワタシラガV>を呼び出して「ちょうでんじほう」でサイドを取りきるのに使う。

サンダーマウンテン◇ 1枚
強すぎて4枚入れたかったのですが、1枚しか持っていないため仕方なく1枚のみの採用

無人発電所 1枚
サンダーマウンテン2枚目のプロキシ
冗談はさておき、<グズマ&ハラ>で持ってこれる2枚目以降のスタジアムが無いともったいないので採用。相手の<デデンネGX>を止めることができるという点だけでこのデッキでは大きな価値を持つ。<ミュウツー&ミュウGX>や<ヒードランGX>の特性を消せるのもお忘れなく。

スピード雷エネルギー 4枚
グズマ&ハラ>で触れて、2ドローに繋がる。弱いわけが無いので4枚

キャプチャーエネルギー 2枚
グズマ&ハラ>で触れて、<サンダーマウンテン◇>とあわせてワザが打てるし、ベンチを展開することもできる。<カウンターゲイン>との組み合わせが悪いため控えめに2枚採用

基本雷エネルギー 4枚
ブルーの探索>から<エネルギースピナー>を経由して触ることができる。ミラーマッチにおいて「ちょうでんじほう」を使うために少し多めに採用。


以上がレシピ内容の解説になります。
正直、ハンデス、グッズロックと相性がいいエネ割カード、現状ではクラッシュハンマーを採用したいのですが、今のところ削る枠がなくあきらめています。このクラッシュハンマーを組み込めた時、このデッキはより強力なものになると思うので、読んでいる皆さんでその枠を考えてみてください。


次回もムシキングことクワガノンについて考えていきましょう~

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