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2020年4月 アーカイブ

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クワガノンV研究ノート(2)「スーサイドクワガノンVデッキのすゝめ」【てつ】

    posted

    by てつ

    クワガノンV研究ノート(2)
    スーサイドクワガノンVデッキのすゝめ
    そういえば爆炎ウォーカーの発売日って新デジモンカードの発売日でもあるらしいですよ。デジモンアドベンチャーをドンピシャで見て育った世代なので少し興味があるので、せっかく大会がないシーズンなので、スターターデッキ買って遊んでみようかなとおもっています。

    どうも、てつです。

    今回の記事では、前回の記事のPointを意識しながら作成したクワガノンVデッキを紹介していきます。

    最初に作成したのは打点強化を中心に添えたクワガノンV+アップリュー+チラチーノデッキ。

    チラチーノのやりくりで手札を増やしながら、アップリューのアップルドロップで打点補助を行う形でした。

    クワガノンV+アップリュー+チラチーノ
    プレイヤー:てつ
    ポケモン
    15
    スタジアム
    2

    対戦をしてみての気付きとして、
    1.進化を沢山並べたいデッキなので先攻を取りたい。
    2.アップリューがいたとしても、相手がVMAXまでいってしまうと打点不足感を感じる。
    でした。

    また、クワガノンVデッキに関する気付きではないですが、チラチーノ+アップリューにおける<ポケモンブリーダーの育成>は序盤はチラチーノの展開カードになるし、中盤以降は打点補助カードになって腐ることがないため、かなり使い心地がよかったです。ポケモンブリーダーの育成、かなり面白いカードかもしれません。

    さて、話を戻しまして。クワガノンVは<ガマゲロゲEX>の時と現代との大きな違いとして「先攻1ターン目にサポートが使えない」という制約があります。基本的にはグッズで多少のベンチ展開と手張り、最大ムーブでも<デデンネGX>を使った展開になります。
    先攻1ターン目にあまり強い動きができない剣盾時代において、「後攻1ターン目にグッズロックを決めれるか」というのは昔以上に大きな価値を持っていました。すなわち、先攻を取りたい構築になってしまっている段階でこのデッキは間違っていました。

    後攻1ターン目から確実にパラライズボルトを打つためのハードルはグズマ&ハラを使うことで極端に下がります。逆に<グズマ&ハラ>以外のサポートだと思うようにパラライズボルトを使えない可能性があると考えました。
    1ターン目にグズマ&ハラを使うということはベンチ展開がしにくい可能性が高くなるため、<ウルガモスGX>や<アップリュー>というカードを使う構築を1度離れてみることにしました。



    次に「相手のゲームスピードを遅らせる」タイプについて考えました。
    後攻を取るデッキタイプとなるため、グズマ&ハラと同じくほぼ確実に後1パラライズボルトが使いやすくなる<ブルーの探索>に注目。
    特性が使いにくくなり、ドローが弱くなるブルーの探索の欠点と相性のいい<ムウマージ>に着目しました。

    ムウマージの特性【ふしぎなことづけ】で早い段階から無理やりサイドを取らせ、そこに<リセットスタンプ>を打ち込めば、グッズロックと合わせて相手は思うように動くことができず、相手のゲームスピードが落ちる。相性がよさそうに思えたのでこれを形にしてみました。

    スーサイドクワガノンV
    プレイヤー:てつ
    ポケモン
    12
    4枚
    サポート
    12
    スタジアム
    2

    1ターン目から2ターン目にかけてムウマージの特性【ふしぎなことづけ】を3回使い、相手のサイドを3枚にしたところでリセットスタンプを打ち込むことで、相手のハンドを減らしながらグッズロックをかけていきます。序盤の山札は圧縮も進んでおらず、グッズも大量にあるため、そこにグッズロックをかけると相手の山札の多くを死に札にすることができます。そのような状態では進化することやベンチを展開することもままならないことが多いため、その隙にサイドをとりきり勝利します。

    対戦してみたところVMAXデッキ相手にもVMAX進化を思うようにさせないゲーム展開ができ、かなり戦えるデッキに仕上がったと感じました。

    レシピ解説
    クワガノンV 4枚
    ゲーム中使うのは2体なので3枚でも足りるが、スタート率を少しでもあげ、後1パラライズボルトの確率を上げたいので4枚。

    ムウマ/ムウマージ 4-4
    ゲーム中3回使うのでフル投入

    クイックボール 4枚
    クワガノンV>を呼んだり、<ムウマ>を呼んだりする。初動で必要になるカードなので4枚。

    やみのいし 4枚
    ムウマ>がいればドロソに変わる。先1でも後1でも使えるのが強すぎる。2ターン目までには<ムウマージ>の特性を3回使いたいので4枚フル投入。

    エネルギースピナー 1枚
    ブルーの探索>からエネルギーに触れる唯一のカード。2枚入れたいが枠の都合で1枚。エネルギーは多めに採用しているので、最悪<ムウマージ>を使えば引けるはず...。

    ポケギア 3枚
    デデンネGX>も<ジラーチ>も入っていないのでサポートをかさましするために投入。サポートの現物を増やすと<ムウマージ>でドローするときにかさばって邪魔なので、ポケギアの方が偉い。

    エレキパワー 4枚/エレキチャージャー 2枚
    最強打点補助カードなのでエレキパワーは4枚。
    早期にゲームを決め切りたい関係上、エレキパワー4枚では足りないこともあるのでチャージャーを2枚採用。

    リセットスタンプ 3枚
    相手のハンドをリセットする唯一の手段。
    相手のハンドが多い時や<博士の研究>を使った後に使って事故らせる。

    あとだしハンマー 1枚
    先1で貼られたエネルギーを割ることができれば爆アド。<ブルーの探索>で触ることができる。
    ブルーの探索を採用しているからこそ採用できるカード。

    カウンターゲイン 2枚
    ムウマージ>と合わせて能動的に使うことができる。
    カウンターゲインと<サンダーマウンテン◇>の効果が重複すれば、パラライズボルトはエネなしで、ちょうでんじほうは1エネで使うことができる。破格...
    また、対<ピカチュウ&ゼクロムGX>戦において、サンダーマウンテン◇を張らずに後攻1ターン目からパラライズボルトを使う事が出来るのはあまりにも恩恵として大きい。

    ブルーの探索 4枚
    弱い場面が無いためフル投入。欠点は2枚サーチでドローが進まないところと、特性を使えないところだが、それを<ムウマージ>でカバーしている。

    ・序盤にサーチしたいカード
    やみのいし>、<エネルギースピナー>、<サンダーマウンテン◇>、<カウンターゲイン>、<あとだしハンマー

    ・中盤・終盤にサーチしたいカード
    エレキパワー>、<リセットスタンプ>、(次のターンに使うための)<ボスの指令

    グズマ&ハラ 4枚
    ブルー? 強いよね。序盤、中盤、終盤、隙がないと思うよ。だけど......グズマ&ハラも負けないよ。
    1ターン目に打つことで2ドロー無いしベンチ展開しながらパラライズボルトに繋げることができる。1ターン目にグッズロックすることに全力をかけるためこちらも<ブルーの探索>と同様4枚。また、クワガノンVミラーにおいてもエネルギーに確実に触れるカードとして活躍。

    シロナ 2枚
    ドローするためのサポート。正直ここの枠は検討の余地がある。<博士の研究>だと序盤に<リセットスタンプ>やエネルギーをトラッシュしたくない場面もあると思ったのでとりあえずシロナにしています。

    ボスの指令 2枚
    相手がベンチでゆっくり育てているポケモンを引っ張り出して早めにたたいたり、締めで<デデンネGX>や<ワタシラガV>を呼び出して「ちょうでんじほう」でサイドを取りきるのに使う。

    サンダーマウンテン◇ 1枚
    強すぎて4枚入れたかったのですが、1枚しか持っていないため仕方なく1枚のみの採用

    無人発電所 1枚
    サンダーマウンテン2枚目のプロキシ
    冗談はさておき、<グズマ&ハラ>で持ってこれる2枚目以降のスタジアムが無いともったいないので採用。相手の<デデンネGX>を止めることができるという点だけでこのデッキでは大きな価値を持つ。<ミュウツー&ミュウGX>や<ヒードランGX>の特性を消せるのもお忘れなく。

    スピード雷エネルギー 4枚
    グズマ&ハラ>で触れて、2ドローに繋がる。弱いわけが無いので4枚

    キャプチャーエネルギー 2枚
    グズマ&ハラ>で触れて、<サンダーマウンテン◇>とあわせてワザが打てるし、ベンチを展開することもできる。<カウンターゲイン>との組み合わせが悪いため控えめに2枚採用

    基本雷エネルギー 4枚
    ブルーの探索>から<エネルギースピナー>を経由して触ることができる。ミラーマッチにおいて「ちょうでんじほう」を使うために少し多めに採用。


    以上がレシピ内容の解説になります。
    正直、ハンデス、グッズロックと相性がいいエネ割カード、現状ではクラッシュハンマーを採用したいのですが、今のところ削る枠がなくあきらめています。このクラッシュハンマーを組み込めた時、このデッキはより強力なものになると思うので、読んでいる皆さんでその枠を考えてみてください。


    次回もムシキングことクワガノンについて考えていきましょう~

遊々亭 GW SALE 第2弾 開催!!

    posted

    by -遊々亭- ポケモンカード担当

    200424GW SALEBlog第2弾.jpg
    遊々亭 GW SALE 第2弾 開催!!
    【Blogヘッダー】191220-27.jpg


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クワガノンV研究ノート(1)【てつ】

    posted

    by てつ

    クワガノンV研究ノート(1)【てつ】
    どうも、対面ポケカが出来ないストレスをSkypeポケカで発散しております、てつです。
    こんな時期だからこそTCG界隈が盛り上がっていって欲しいし、僕もなんらかの形で盛り上げに貢献出来たらいいなと思います!


    今回は新弾リストが公開されて1番話題をかっさらっているであろう「あのカード」について、3回にわけて記事を書いて行きたいと思います。
    第1回ではカード単体について考察し、第2回、第3回ではデッキレシピを考案していきます。

    「あのカード」とは勿論、こちら...!

    noimage_front.jpg クワガノンV HP210 雷タイプ
    弱点 闘×2 │ 抵抗力 -
    にげる 無無無

    雷無 パラライズボルト 50
    次の相手の番、相手は手札からグッズを出して使えない。

    雷雷無 ちょうでんじほう 190
    このポケモンについているエネルギーを2個選び、トラッシュする。


    ドン!

    強い...強すぎる。現代に蘇ったガマゲロゲEXという表現がまさにピッタリなカードテキストです。
    XY時代からポケモンカードをやっているプレイヤーにとっては戦々恐々としてしまうこと間違いなしです。


    ガマゲロゲEXとは違い、ニコタマこと<ダブル無色エネルギー>1枚でワザが打てなくなっていますが(そもそも現在スタンにニコタマは無いですが)、雷タイプなので<サンダーマウンテン◇>に対応しており、1エネでワザを打つことができます。
    ワザのダメージも20アップ、HPもガマゲロゲEXよりも30多いと、末恐ろしい限りです。
    ガマゲロゲEXと似たようなテキストということで、当時ガマゲロゲEXがどのように猛威を奮っていたかを振り返ることでクワガノンVをどうすれば活躍できるか考えてみます。


    1.ガマゲロゲEX+ムシャーナ+フラダリの奥の手
    ガマゲロゲEXのブルブルパンチでグッズロックをかけながら、ムシャーナや<シェイミEX>でデッキを掘り進め、クラッシュハンマーなどのエネ割りなどの妨害カードを連発します。
    打点が低いですが、デッキが無くなりそうになったらフラダリの奥の手でリソースを回復します。フラダリの奥の手のおかげでエネ割りカードも無限に使えるため、相手は何も出来ないという鬼のようなデッキでした。
    近年のエクストラレギュレーションにて見かける<ゾロアークGX>+<ガマゲロゲEX>も似たような動きをします。

    Point1 エネ割カードと組み合わせることで相手の展開を遅らせ、その隙に倒しきる。



    2.ガマゲロゲEX+ジュナイパーGX
    ガマゲロゲEXでグッズロックをしながら、足りない打点をジュナイパーGXの特性【フェザーアロー】で補います。ジュナイパーGXは2進化ポケモンですが、<巨大植物の森>というカードのおかげで1ターン目から育てることができ、ブルブルパンチの足りない打点を補うことができました。
    また、相手ベンチの動きが重いポケモンをブルブルパンチ下でバトル場に縛り付けることで、その隙にベンチで相手が育てているエースにフェザーアローで負荷をかける動きが強力でした。

    Point2 ブルブルパンチのたりない打点を他のカードで補って戦う。



    3.タッチカードとしての採用
    XYがレギュ落ちするまで環境にいた「よるのこうしん」デッキ(マッドパーティと似たようなデッキで、低耐久高火力デッキ)に対してのメタカードとして採用されたり、少し足りない打点をブルブルパンチで相手の動きに制限をかけながら補うためなどして様々なデッキに採用されていました。
    メインとしての役割以外でも使い方次第で強力なカードとして活躍しました。

    Point3 メインのカードが苦手な相手への対策手段として採用できる(可能性がある)


    以上がガマゲロゲEXの大まかな軌跡になるかと思います。

    振り返ってみると、メインとして採用する場合にはその技の威力の低さからただグッズロックをしているだけでは勝てないことが多く、それを補うために相手のゲームスピードを落としたり、こちらに打点補助のカードを増やす必要がありそうなことが分かりました。

    実際、クワガノンVデッキを適当に仮組みしてみたところ、
    (1)ポケモンVMAXの耐久が非常に高く、進化されるだけでしんどい。
    (2)当時の環境と違い、<バトルサーチャー>がない分現物サポが多めに積まれているし、「6枚まで引く<シェイミEX>」ではなく「手札を全て引き直す<デデンネGX>」が投入されているため、手札のグッズが腐っていてもドローが出来るため相手の動きが止まりにくい。
    と思ったよりも勝つのが難しかったです。


    ではPoint1およびPoint2の観点から改めてクワガノンVと相性のよさそうなカードについて見ていきます。(今回はクワガノンVを主軸に考えるためPoint3については割愛します)


    クワガノンVと相性が良さそうなカード
    エレキパワー
    Point1の「足りない火力」を補ってくれるためのカード。
    なんで雷タイプで出したの?と公式に問い詰めたくなるほど、クワガノンVというカードのパワーを引き上げてくれる。

    ウルガモスGX
    ジュナイパーGX>の代わりになるかもしれないカード1。
    打点を飛ばすのに一々炎エネルギーを要求するのがネックすぎる。<トキワの森>、<巨大なカマド>、<トレーニングコート>でエネを供給できる。基本炎エネルギーを採用する必要があるため構築難易度が上がる

    アップリュー
    ジュナイパーGX>の代わりになるかもしれないカード2。
    効果を使う度にデッキに戻ってしまうし、進化前のカジッチュがHP40しかないせいで、<ドラパルトVMAX>のダイファントムで消し飛んでしまう。<ターフスタジアム>でアップリューをサーチできるのは良い点か。

    クラッシュハンマー
    ガマゲロゲEX>時代にも活躍しましたが、4回しか投げられないコインの結果によって強さがブレるのが少し気になります(ガマゲロゲEXの時は上述した通り<フラダリの奥の手>によって無限に試行回数を稼ぐことで無限にエネを割ることができた)

    エール団のしたっぱ
    相手の盤面のエネを手札に戻すことが出来る。
    相手の準備が整う前に打てればかなり強力な1手になるが、相手の盤面が出来上がった後に打っても効果は薄いので、上述した<クラッシュハンマー>と組み合わせたい。

    ラニュイ
    エール団のしたっぱ>と同じくエネルギーバウンスのカード。
    トップドローを固定できる点は優秀だが使用条件が限定的。基本的にグッズロック相手にはベンチで育てながら、準備ができたらバトル場にアタッカー(攻撃出来る状態のポケモン)を出すことになるため、ドローしたエネルギーをそのまま貼って攻撃される、またはベンチに待機した状態に再びエネを貼られる展開で終わることも多そうです。
    エール団のしたっぱと同じく<クラッシュハンマー>と組み合わせたい。

    ギラティナ/ピクシー
    特性によって相手の場からエネを消すことができるが、どちらも効果範囲がバトル場に限定されているのが難しいところだ。

    リセットスタンプ
    相手のサイドが減っている場面では相手の手札を少ない枚数にリセットしながらグッズロックできるとかなり強力です。しかし、相手がサイドを取っているということは基本的に相手の盤面(少なくともバトル場は)が強く出来上がっている、ということなので、リセットスタンプを使う時はできれば相手のエネのついたポケモン(おそらくバトルポケモン)を倒しながらスタンプを打ちたい。


    以上がクワガノンVデッキを組む上で意識していくといいかな?と思ったことのまとめになります。

    次回はここに書いてあることも踏まえつつ、作成したデッキレシピを紹介していきます。

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