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パートナーと共に環境を駆け抜けろ!第18回「Dブリガード」

    posted

    by LOOK HAND

    デジモン デッキ紹介.jpg
    パートナーと共に環境を駆け抜けろ!
    第18回「Dブリガード」
    こんにちは、LOOK HANDです。
    ついにデジカEX第3弾「ドラゴンズロア」発売しました!
    というわけで、さっそくドラゴンズロアのカードを使ったデッキを紹介します!

    デッキレシピ
    Dブリガード
    デジタマデッキ
    4


    動かし方(1)進化ラインループ
    LOOK第18回画像1.jpg
    まずは最大打点を見ていきましょう。
    ・場に<タンクドラモン(EX3)

    進化元に<シールズドラモン(EX3)>入り
    ・トラッシュに特徴「Dブリガード」をもつカード5枚以上

    メモリは0で大丈夫です。
    LOOK第18回画像2.jpg
    トラッシュの特徴に「Dブリガード」を含むカードを5枚デッキトップに積み込んで、<ダークドラモン(EX3)>に0コスト進化します。
    ここで積み込む順番ですが、まず一番上で積み込んだカードは進化ボーナスによる1ドローで手札に加わります。
    今回は、一番手札に加えておきたい<ダークドラモン(BT4)>をデッキトップに仕込んでおきましょう。(つまり、実質トラッシュからDブリガードを1枚回収できるわけですね)
    LOOK第18回画像3.jpg
    ダークドラモン(EX3)のアタック時、進化元のタンクドラモン(EX3)の効果で、デッキトップを2枚見て、コマンドラモンを1体登場させることが出来ます。
    つまり、ダークドラモン(EX3)の積み込みの2、3番目のカードは「コマンドラモン」名称にどちらかしておきましょう。もう片方はトラッシュに置かれます。
    今回は、<コマンドラモン(BT4)>を登場させました。
    LOOK第18回画像4.jpg
    登場したコマンドラモンは、ダークドラモン(EX3)の進化元のシールズドラモンの効果で速攻を得ています。
    また、Dブリガードが登場したのでアタック中のダークドラモン(EX3)が自身の効果でアクティブになります。
    (おまけに登場したDブリガードの登場コスト以下のデジモンを消滅できます。今回は3コスト以下ですね)
    アクティブになった、ダークドラモン(EX3)でも2回目のアタック+速攻になったコマンドラモン(BT4)でもアタックして、このターン0メモリで3回アタックできました。

    また、コマンドラモン(BT4)が消滅した場合デッキトップを3枚みてコマンドラモンが登場できるのでダークドラモン(EX3)の積み込みの4、5枚目はコマンドラモンにしておくと良いでしょう。
    LOOK第18回画像5.jpg
    また、ダークドラモン(EX3)が消滅した場合でもダークドラモン(BT4)で再び進化ラインをデッキトップに積み込むことが出来ます。
    詰み込み順を上から、LV3→4→5→6というふうに進化ライン順に詰み込むことで進化ボーナスによる1ドローにより勝手に進化ラインが揃います。
    つまり進化ラインの再形成がしやすくなっているということです。
    大体2回進化ラインを作ったらリーサルが取れます。

    動かし方(2)ジャミング再起動
    今回新規追加された<ミサイモン(EX3)>ですが、
    進化元効果で再起動を付けることが出来ます。しかもデジタマなので確定枠で進化ラインに組み込むことが出来ます。
    再起動自体Dブリガードのメイン戦術であるアグロと相性がいいのか?と言われるかもしれませんが、今回の<シールズドラモン(EX3)>はなんとジャミングを持っています。
    結構アグロに対して、殴り返しでデジモンを処理できないのは致命的になります。
    (どのデッキも除去オプションや進化時除去を積んでいるわけではないので)
    今回Dブリガードはアグロの理想的なアタック方法を手に入れましたね。

    動かし方(3)優秀な初動
    これらのカードは、登場した時もしくは使用した時デッキトップを指定の枚数見て指定の条件のカードを手札に加えたり、登場させたりするカードです。

    注目ポイントは残りのカードはどちらも破棄されるところですが、トラッシュに落ちてもDブリガードなら、新旧ダークドラモンで詰み込むことが出来ます。

    このデッキではトラッシュに落ちたカードもアドバンテージに変えることが出来るのでかなり強力なサーチカードになります。(これらのカードはそもそもめくる枚数が多いのでLV4、5が4枚ずつでも順当進化ラインを揃えることが可能になっています。)

    特に<アナログの少年(EX1)>はLV5、6まで進化ラインを組むようになったDブリガードと非常に相性が良くなっています。

    他採用カード紹介
    今回ドラゴンズロアで5種目のコマンドラモンが登場しました。優先順位はあるとは思いますが、基本はアグロデッキなので登場コスト2、3のコマンドラモンから採用していいとは思います。 登場コスト4のコマンドラモンを<ダークドラモン(EX3)>除去範囲を増やす意味では優秀です。
    ダークドラモン(BT4)>の登場コスト用に3メモリは欲しいので今回はテイマーを採用しています。
    Dブリガードはサイボーグ型なので<塩田博和(EX2)>の効果でアタック時トラッシュを増やすことが出来るので新旧ダークドラモン(EX3)とも相性がいいですね。
    環境的デッキである、アルファモンとクロスハート対して入れてるカードです。
    ただ、除去するより殴りきった方が早いことも多いのでDブリガードを増やしてもいいかもしれません。

    まとめ
    新規のDブリガード自体は、かなり強力で恐らく環境デッキになるんじゃないかなとは思ってます。
    デッキ自体のレアリティも低く、<デクスモン(BT9)>以外は、SR一種で他はR以下です。
    (デクスモンも抜いてもデッキとしての性能は落ちないので抜いてもいいくらいです。)

    低レアリティで、環境デッキと戦えるスペックがある次の弾のおすすめのデッキなのでぜひ作って遊んでみてください。以上です。ありがとうございました。

好きなデジモンと強くなれ第十六回「赤紫インペ」

    posted

    by AKI

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    好きなデジモンと強くなれ
    第十六回「赤紫インペ」
    本ブログを開いていただきありがとうございます。AKIです。

    7/29にドラゴンズロアがいよいよ発売されました!
    魅力的なカードが多く、全色作りたい構築があり時間がたりません笑

    そんな中で今回は赤紫で登場したインペリアルドラモンの構築を紹介しようと思います!
    連続でジョグレス進化していく動きは圧巻です!

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4

    主要カード紹介
    フレイドラモン、シェイドラモン

    2枚とも同じ効果を持っており、進化時にトラッシュから進化させたり、ターン終了時にジョグレス進化したりできます。
    この2枚が起点になることが多く、手札とトラッシュに1枚ずつ持っておくことを意識しましょう。


    パイルドラモン、ディノビーモン

    ジョグレス進化時にトラッシュから指定のLv5を登場させる効果があります。
    このペアも手札とトラッシュに1枚ずつ持っておくことを意識しましょう。
    また、消滅時に指定のLv3を登場する効果もあり、<アナログの少年>が登場出来ていれば積極的にアタックするプランも取れます。
    ディノビーモン>の進化元効果は優秀ですね!


    インペリアルドラモン:ドラゴンモード(以下:インぺ)

    ジョグレス進化時に相手の場のデジモン1体以外を除去する効果を持ちます。
    また、アタック時に2コストで<インペリアルドラモンファイターモード>に進化できます。
    後述するインペリアルドラモンファイターモードに進化する動きが基本となります。


    インペリアルドラモン:ファイターモード(以下:インぺFM)

    進化時に進化元の<インペ>をデッキ下に戻すことでセキュリティ効果を全て無効にできます。
    オプションだけでなくデジモンやテイマーのセキュリティ効果も無効にできるため非常に強力です。
    また、消滅時効果で<ブイモン>と<ワームモン>が登場できるため、また<インぺFM>まで一気に駆け上がることもできます!


    基本的な回し方
    序盤はLv3の登場時効果や<ミストメモリーブースト>、<アナログの少年>を活用して手札とトラッシュの準備を進めます。
    フレイドラモン>か<シェイドラモン>、<パイルドラモン>か<ディノビーモン>を手札とトラッシュに1枚ずつ準備し、 手札に<インペ>と<インぺFM>が揃えば準備完了です。

    ジャックレイド>かミストメモリーブーストのディレイでメモリを確保し、以下の流れでインぺFMでアタックするのが基本の動きとなります。
    (1)育成のLv3を場に出す
    (2)手札からLv3を登場させ、フレイドラモンかシェイドラモンに進化
    (3)効果でトラッシュから対になるLv4に進化
    (4)効果でジョグレス進化してパイルドラモンかディノビーモンに進化
    (5)ジョグレス進化時効果で対になるLv5をトラッシュから登場
    (6)終了時効果でインペにジョグレス進化
    (7)進撃でアタック時に2コスト支払ってインぺFMに進化

    Lv3が場に生き残っているタイミングや育成でLv4に進化出来ている状況なら、メモリを節約しながらインぺFMまで駆け上がれます。

    インぺFMでアタック後にターンが相手に返っていなければ、<デスクロウ>や<ヤミからの呼び声>でインぺFMを消滅させアナログの少年の効果でメモリをプラスして育成も開くことが出来ます。
    ブイモン>と<ワームモン>が場に残っているので準備が整っていればインぺFMまで更に駆け上がってアタックしてターンを返せます。


    入れ替えカード候補
    BT1 八神太一

    インぺFM>がセキュリティ効果を無効にできるのでセキュリティを1枚でも多く削るプランとして有効です。
    パイルドラモン>か<ディノビーモン>が2チェックになるのも相性が良いです。


    BT2 石田ヤマト

    アナログの少年>や<ミストメモリーブースト>で必要パーツがトラッシュに落ちすぎることがあります。
    ヤミからの呼び声>をトラッシュから回収したいことも多く、より早くパーツを揃えるために役立ちます。

    BT6 エレキモン、BT6 オーガモン

    このデッキには明確な弱点があります、それが<BT9 ポームモン>です。
    ポームモンがいると<パイルドラモン>・<ディノビーモン>のジョグレス進化時効果でトラッシュから登場できないためインペに繋がらなくなってしまいます。
    同様に<テリアモン>や<ガジモン>といったカードにメモリプラスを制限されるとディレイや<ジャックレイド>でメモリが確保できなくなります。
    そういった動きを制限してくるデジモンを処理するための採用です。


    フーガモン

    Lv4を3コストで登場できるためLv5へのジョグレス進化アクセスがしやすくなります。
    また<ブイモン>からなら1コストで進化できるのも良いポイントです。

    最後に
    今弾は強力なカードが多く収録されており、色んなデッキを作っていこうと思っています。
    パラレルのデザインもかっこいいものばかりなので頑張ってレアリティを上げていこうと思います。

    最後まで読んでいただきありがとうございました。

めざせ最強進化! 第37回「BT10環境まとめ」

    posted

    by 八坂

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    めざせ最強進化!
    第37回「BT10環境まとめ」
    こんばんは。八坂です。
    ドラゴンズロア発売と言う事で今回も環境まとめを書いていきたいと思います。よろしくお願いします。

    あと書いてる内容的に前のエボカ振り返りと被る部分も多いです。ご了承ください。

    10弾環境についてですが、発売して次の週からはエボリューションカップが始まり、終わってから1ヶ月足らずででドラゴンズロアが発売すると思うと、 10弾環境の移り変わりはエボリューションカップの環境変化と共にあったと言えるでしょう。
    そこで週ごとに環境の変遷を見ていきたいと思います。ちなみにある程度のデータと個人の感覚を基にしているので地域差などで違いはあると思います。悪しからず。

    0週目(5/27~6/3)
    発売直後からエボリューションカップが始まるまでの環境初期。
    公式では何もありませんでしたが、地域によっては非公式CSがあったのでその結果を受けて初動のカード評価が出来上がりました。
    それによって生まれたのはデジクロスはちゃんと強いと言う共通認識です。
    まず早速クロスハートが結果を残し、ブルーフレアやトワイライトも上位に食い込んで既存のデッキに十分勝てる事を示しました。

    1週目(6/4~6/5)
    最大勢力はクロスハート。
    次いでアルファ、黄ハイとブルーフレアやダークナイトモンもぼちぼち。
    新デッキがちゃんと強いという認識と、既存デッキでは数少ない明確な強化を貰ったデッキである黄ハイが強そうだという下馬評からこの分布になったと思われます。 アルファは前より減ったけどまだまだ多いという感じ。
    黄ハイは1週目から2週目までは多かった印象ですが、多くのプレイヤーがクロスハートに不利ととらえていたため数を減らしていきます。

    2週目(6/11~6/12)
    最大勢力は引き続きクロスハート。
    黄ハイが減ったほか、ブルーフレアやダークナイトの勝率が厳しくなってきた印象。
    どちらも相手が戦い方を知らなければ致命的なミスを誘える類のデッキなので、だんだん慣れてくると勝ちにくくなります。
    この頃からブルーフレアやアーマー体に<マグナモンX>を採用した構築が出てきて、クロスハートに対する強いメタ意識を感じます。 また、元々少なくはありませんでしたがアルファモンが増えてくるのもこの辺りから。

    3週目(6/18~6/19)
    最大勢力はクロスハートとアルファモンの2トップ。
    数が多いのはクロスハートですが、優勝数ではほぼ並んでいた様に思います。
    それ以外のデッキではマスティモンとアーマー体がひそかに多かった印象。優勝こそ少ないですが、各会場に3人くらいはいるデッキだった気がします。
    またジエスモンはずっといましたが、このぐらいからデッキが洗練されてきた気がします。

    4週目(6/25~6/26)
    トップメタはクロスハートとアルファモン。
    次いで黄ハイ、アーマー、ブルーフレア、マスティ、ダークナイトと2トップなりにそれ以外もまあまあいます。
    黄ハイは一時数を減らしましたが、3週目~4週目ぐらいでまた息を吹き返した印象。
    コントロールは環境が固まってきてからが本番と言う事でしょう。デッキと使い手が洗練されてきたと言う事でもありそうです。

    5週目(7/2~7/3)
    大会数も少ないのでメタゲームに大きな変動はないと思います。
    最終的にクロスハートとアルファモンがtier1、黄ハイがtier2、それ以下にブルーフレア、アーマー、ジエス、ダークナイト等が並んでいると言った感じでしょう。


    環境の変遷はこんな感じ。地域差や偏りはあると思いますがそこはご容赦ください。
    さて、大体環境を浚えたところで個別のデッキ紹介と行きましょう。

    各デッキ紹介
    クロスハート
    10弾からの新ギミック。デジクロスを駆使する10弾の目玉デッキ。
    基本的な動きとしてはテイマーを並べながらデジクロス元を集めて、仲間が揃ったら<X4>や<X5>を連打して一気に勝ちに行くと言う感じです。

    長所は序盤からガンガン攻めながらも、消滅した素材をセーブして取っておけるので裏目の無い攻め方ができる事。 そして手札とテイマーの下という触れにくい場所から素材を用意してデジクロス体を出せる事です。 引いたカードを失う裏目を基本的に考える必要が無いため、どんどん攻めながら素材を集める事に集中できます。

    序盤からガンガン殴りに行く点や揃った後の怒涛の連続アタックから高速デッキと思われがちですが、実のところはタイムリミット付きのコンボデッキと見るべきだと思います。 アグロとしてガンガン殴るにしてはテイマーを並べる動きにコストの無駄がありますし、1体当たりの登場コストも重めです。 また、揃えば勝ちですがちゃんと揃う平均的なターン数は決しては早すぎるわけではありません。

    揃えば勝ちと言えばアルファモンを始めとした順当進化の特徴ですが、本質的には同じだと思っています。 各レベルを揃えて究極体に進化して勝つ順当進化とデジクロス素材を揃えて勝つクロスハート。 違いは揃えるパーツが各種4枚しかない事(スターモンズとシャウトモンは増やせますが主流ではない)、ただし揃える順番は関係ない事、揃えるまでの過程で使ってしまっても無くならない事です。
    揃えるべきパーツが5種類各4枚ずつ(+デジクロス体7~8枚)というのは、順当進化の各レベル帯の枚数と比べると非常に少なく思えますが実際その通りです。順番が関係ないのだからそのぐらいのハンデは受け入れろと言う事なのでしょう。枚数の問題が解決したらいよいよ立つ瀬がなくなってしまいますからね。

    アルファモン
    9弾から続投の順当進化最強デッキ。その強さはいまだ健在で、まだまだ一線を退く気配はありません。

    しかしクロスハートは世界中どこを見てもトップメタなのですが、アルファモンは国によっては5番手ぐらいまで落ちている事もあったりしてなかなか不思議なものです。
    デッキの内容自体は前環境と変わっていませんが、対戦するデッキが変わったのでプレイングはそこそこ変わりました。 前は順当進化相手が多かったので必要なパーツの揃え方と動き出すタイミングが大事でしたが、今環境、特にクロスハートにはタイムリミットがあるので、 自分の都合よりも相手に合わせてゲームのスピード感を意識してプレイしていきましょう。

    ブルーフレア
    青のデジクロスデッキ。
    クロスハートと比べると必要な素材は少ない一方、ほぼノーコストで速攻を連打できるわけではないので、素材を集めて一気に決めるよりは盤面で上手くやり取りをしてゲームを進めていくデッキです。
    青のアタック、ブロックを止める能力とブルーフレアの「相手のデジモンが2体以上いるとき~」の条件のかみ合いが非常に良いため、 一瞬でも2体以上並んでしまえばそこを止めて以後ずっと能力の起点にしてしまえるのが強みです。

    しかし相手依存の能力のため、相手側に盤面を減らせる用意があれば簡単にプレイでケアできてしまうのが弱点でもあります。 特にデジクロスは簡単に盤面を整理できてしまうのでクロスハート相手は不利かも知れません。 必須枠は多くないため、組み合わせるギミック次第で色々と自分の色を出せるのも強みですので構築に自信がある人におすすめです。

    ダークナイトモン(トワイライト)
    黒のデジクロスデッキ。
    その意味ではトワイライトと言うのが妥当なのですが、このデッキだけ前からあったデッキタイプなので以前からあったデッキタイプに倣ってダークナイトモンと呼びます。

    前二つと比べると速攻が無いためデジクロスして即アタック、勝ち!という展開はできませんが、除去性能と場持ち、 そして前からあったデッキと言う事でカードプールに優れるので序盤から積極的に攻めていくのが良いでしょう。

    また、<ネネ>の効果で広い範囲にブロッカーを付与できるためその点でも出してターンを返す動きに付加価値を与える事ができます。
    クロスハートのような打点の低い相手にはブロッカーで、アルファモンの様な最大値の高い相手には速攻で攻める事で柔軟に弱点を突く事の出来るデッキです。

    黄色ハイブリッド
    いつまでいるんだという感じのお馴染みのデッキ。
    前からいるデッキは軽く流したいのですが、ちゃんと環境にいてちゃんと新カードが入っているので紹介しないわけにはいきません。

    新しく入ったのは<ウェヌスモン>と<サクヤモン:巫女モード>。どちらも別の方向で非常に強力なカードです。
    ウェヌスモンは一枚で1ターン稼ぐカードです、ただ進化するだけでは1ターン稼ぐだけですが、そのターンは殆どのデッキでかなりできる事が制限されるため、 使うタイミング次第で非常に幅広く圧をかける事ができます。

    サクヤモンは<サンライズバスター>を使い回すのは勿論、セキュリティに<ホーリーフレイム>を仕込む使い方もされています。 これもまたウェヌスモンと同じくただ使うだけでは次のターンを稼ぐだけですが、<タケル>と組み合わせていつ踏むかわからなくして相手のペースを崩したりと使い方に幅を持たせられるカードです。

    エボリューションカップの結果を見る限り、優勝数は上からクロスハート、アルファモン、次いで黄ハイの3強なのですが、クロスハートが最も対戦相手や使い手を選ばず強く、 アルファモンは相手によって適切なプレイを選択できると強く、黄ハイはそれに加えてデッキの構築を環境や使い手のプレイに合わせて最適化できると強くなるデッキだと個人的には分析しています。

    ジエスモン
    ジエスモンGX>と<シスタモンシエル>、そして<ジエスモンX>と<ガンクゥモンX>の登場でまた大きく形を変えたジエスモンも一定数環境にいます。

    初期の頃こそデッキの形が定まらずコストばかり渡すわりにピリッとしない印象がありましたが、エボカ第3週くらいからやりたいことがはっきりしてきたデッキで、 今は<STジエスモン>をがっつり減らして<ジエスモンX>と<ガンクゥモンX>、そして<ジエスモンGX>を中心にして攻略不可能な盤面を押し付ける事に特化した構築が主流です。
    ひたすらに強い盤面を押し付けるデッキは全部無視してワンショットされるのが苦手ですが、対峙した印象だとコストを渡して仕掛けるタイミングを上手いこと見計らう事で展開した次のターンをもぎ取っている気がしました。使い込みが力になるデッキと言う感じがします。

    アーマー体
    速攻デッキとして低レベル帯の殴り合いに優れる他、複数のデッキによく刺さる<マグナモンX抗体>を無理なく採用できるという点で数を増やしてきたデッキ。
    元々器用なデッキで、速攻に寄せるか進化に寄せるかで見れるデッキも変わってくるので環境や好みに合わせて構築を弄れるのが強みです。

    マグナモンXが増えた以外に変わった点としては、登場してすぐめちゃくちゃやるデッキが増えたので盤面の処理能力に優れるシャッコウ型は姿を減らしたり、たまに<ジエスモンGX>まで入っている型があったりもします。僕は結構好きです。

    その他のX抗体デッキ
    アルファモンも含め、9弾のX抗体デッキはワンショット出来る順当進化と言う事でやってることが大体一緒なのでまとめて紹介します。
    9弾環境で各色にいたX抗体デッキ、<ウォーグレイモン>、<ガイオウモン>、<メタルガルルモン>、<グランディスクワガーモン>は数を減らしましたが、元々強いデッキであることは間違いなく、愛を持って使っている人は一定数いますし、そして普通にある程度勝っています。数が少ないからと言って全然勝てないなんてことは全くないので過去のデッキと甘く見ないようにしましょう。

    各デッキの10弾での変化は、ウォーグレイモンは<バリスタモン>などのブロッカーが環境に多い事を咎める<EX1メタルグレイモン>と、勝つパターンの最大値を高める<オメガモンX抗体>が入っている構築が主流です。

    ガイオウモンは主にクロスハート意識でテイマーを処理できる<メガドラモン>とそれを有効に使える<デルタモン>入りの形が以前より増えました。
    メタルガルルモンは元々X抗体が無理なく入る青のデッキと言う事で<マグナモンX抗体>が入ることが増えました。以前はデッキの強みとかみ合いが悪いので入りませんでしたが、1枚で止まるデッキが増えたので環境に合わせた変化でしょう。
    グランディスクワガーモンはあまり変わっていません。<BT10コクワモン>も意外と優先度は低めな印象。下手に器用に戦うくらいなら他のデッキを握った方がいい訳で、グランディスを選ぶ以上は小細工は要らないと言う事なのかも知れません。思い切りが良いので強いです。

    全体的にクロスハートや速攻デッキを意識したチューンナップをされていますが、アルファモンも<金剛>入りが増えてる一方で別に入れる必要ないと感じていますので他のデッキもわざわざ今の環境に寄せる必要はないのかも知れません。そのぐらい9弾のデッキは強いです。

    ミネルヴァループ
    ミネルヴァモン>の消滅時効果と<ケルベロモン:人狼モード>を組み合わせて異次元のメモリー稼ぎをするコンボデッキ。

    理想の動きとしてはミネルヴァモンを<ヤミよりの復活>で消滅させて復活効果でケルベロモン登場、ミネルヴァモン効果でジンロウ登場、ジンロウ効果でケルベロモンを消滅させてメモリー+9と言った塩梅です。

    ジンロウアタックしてもう一回ミネルヴァ進化復活で都合メモリー+2したり次のジンロウは<リリス>に進化して復活を再利用したりとコンボルートは色々作れると筈なので楽しいと思います。 過去のリリスズワルトを彷彿とさせる動きですが、リリスズワルトほど爆発力が無いのが残念。構築とやり込みでカバーしましょう。

    ブルムロードモン
    グランディスクワガーモン>とはまた違った、横並べと一点突破性能に優れる新基軸のデッキ。
    DP3000以下を登場させる効果の手軽さと、<ブルムロードモン>の攻撃性能がかなり高いので下手に受けようとすると想像以上に強いでしょう。 自分がレストする事を有効活用できるので<サマディシャンティ>を非常に強く使えるデッキです。
    並べるコンセプトは強いのですが、<デクスモン>に弱いのが環境的に向かい風です。なんかどのデッキにも入ってますからね。

    デ・リーパー
    正直日本では流行ってると言い難いですが、海外ではエボリューションカップ優勝を含む上位入賞の結果が複数報告されているデッキ。
    型としては白単色でX抗体まで詰め込んで速度に全力を注いだ形が主流。海外では日本よりもクロスハートを中心にデジクロスデッキが多い傾向にあるため、 条件が間に合いさえすれば<ゲートキーパー>を突破するのが極めて難しい点で環境メタとしての立ち位置を築いているものと思います。

    クロスハートにはタイムリミットがあると書きましたが、<デ・リーパー>は目に見える形でカウントダウンを刻むデッキですので、 同じタイムリミットデッキの速度勝負では決して不利にならない速度が出ると言う事なのでしょう。

    環境デッキと言うよりは注目のデッキと言うぐらいの紹介ですが、こういうデッキをたまに思い出さないと戦い方を忘れててコロっと負けてしまうなんてことはそこそこあるので今一度復習してみてはいかがでしょうか。


    さて、環境にいたデッキとなるとこの辺りになるでしょうか。
    他に<マスティモン>や<ベルゼブモン>なども紹介するべきか悩むくらいに、何なら<デ・リーパー>よりは確実に多いくらいにはいるのですが、個人的にこれという決め手が無かったので今回は見送ります。

    環境を見なければバグラ軍や<ジャスティモン>、デュークモンなどもいるので大きな大会が無い8月中などはドラゴンズロアの新規デッキとともに遊んでみてもいいと思います。


    それでは今回はこの辺で。ここまで読んで頂きありがとうございました。

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