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めざせ最強進化! 第27回「BT7環境まとめ」

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    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第27回「BT7環境まとめ」
    こんばんは。八坂です。今弾でも環境まとめをしていきたいと思います。

    7弾環境前半
    まずは7弾環境の前半、スターター発売前に軽くスポットを当てていきましょう。スターター発売前は青ハイブリッドを中心とした緩やかな3すくみが環境の中心でした。

    青ハイブリッド
    7弾環境の王者。テイマーとレベル3の多さによる安定、<アイスウォール>、<友樹>、<ブリザーモン>等による防御面でのいやらしさ、<マグナガルル>や<スサノオモン>等の突破力の高さやそもそもそれに頼らなくてもアグロで殴り切れる土台の強靭さ等、総合力で優れているのが7弾環境の青です。
    派生形がいくらかありますが、ほぼすべてに共通する土台の部分こそが青ハイブリの根幹と言えるでしょう。ズバリ氷見友樹、ブリザーモン、<チャックモン>、<ベオウルフモン>、アイスウォールの5種です。これらが相手の進化元を破棄し、進化元の無い相手デジモンをロックし、ベオウルフモンは小粒を手札に返しつつブリザーモンやチャックモンを使い回し、いざと言う時にはアイスウォールで動きを縛るという動きが7弾の青が得意とする基本的な動きです。これだけで突破できないデッキが数多くいます。
    そして土台が優れているので<絆ガブ>と組み合わせたり<究極合体>スサノオモンを採用したり<エンガル>を採用したりメタビ方面に寄せたり様々な方向性があります。強いやつが一番自由なんだよな。
    かなり何でもできる一方、何をするかはっきりわかってないとプレイがぼんやりしがちかもしれません。どのデッキでも同じですが、いくらデッキが強くてもプレイが弱いと負けますのでどうやって勝つのかぐらいは把握してプレイしましょう。

    黄ハイブリッド
    7弾環境におけるコントロールの基本。元々デッキが強いのと青ハイブリに強かった事から大活躍した時期もありました。
    コントロールにめっぽう強いリリスズワルトが流行った事と、青ハイブリで黄色に勝てるようになってきた人も出てきたような気がするので一時期に比べればかなり息を潜めている印象です。ただそれでも2番手くらいには付けているデッキでしょう。
    リインフォース>や<ジェットシルフィーモン>のリカバリー、<レールザッツ>等の除去のお陰で従来のコントロール同様遅いデッキと思われがちですが、<スサノオモン>が3点チェックでいきなりゲームを決めに来たり、リインフォースのディレイで稼いだメモリーから並んだテイマーが一斉に進化して殴ってきたりと、油断してるとすぐゲームを決める殺意も持ち合わせていますので打点計算には常に気を配っておく必要があります。
    使うにせよ攻略するにせよ、個人の実力が如実に出るマッチアップですので上手い人はとことん勝ちます。
    欠点として時間がかかるデッキなので時間切れが嫌いな人は握るべきではないでしょう。
    不思議なもので、デジモンカードにおいてはコントロールする側よりされる側の方がプレイが長くなる傾向にあります。自分が速く回せる自信があっても相手次第では時間切れになるのでそこを許容できる必要はあるのかなと思います。

    リリスズワルト
    黄ハイブリに強い事と動きが派手な事で一躍数を増やしたデッキ。ここでいうリリスズワルトは狼型を指します。
    コンボが間に合いさえすればごく一部のクリティカルなセキュリティを踏まない限り相手のデッキが何でもぶち抜ける詰め性能の高さが大きな魅力です。回してて楽しいのも魅力ですが、相手は楽しくない事もあるのでそこはまあうまくやりましょう。


    ST9,10が出るまではこの3つがざっくりとアグロ、コントロール、コンボの3すくみを作っており、それが環境の中心でした。他にもデッキはありましたが、ひとつ前の環境なのでここでは省略して後でまとめて紹介します。

    7弾環境後半 ST9,ST10発売後
    ST9,10が発売してからはすぐにジョグレスデッキが環境に上がってきました。
    ST9からは<パイルドラモン>を軸にしたアグロ気味の速攻デッキ。ST10からは<マスティモン>を軸にしたコントロールやコンボデッキがそれぞれ環境に産声を上げます。それぞれのデッキが環境に与えた影響から話していきましょう。

    まず話したいのがジョグレスと言うシステムの強さ。条件さえ揃えれば進化前に受けていた効果を何もかも打ち消し速攻状態で出てくると言うのが強く、特に割を食ったのは進化元を掃いた状態で相手をロックするのが得意だった環境の王者青ハイブリでした。
    進化元を破棄してロックするのは相手を軽いコストで実質的に除去しているだけでなく、<空丈>や<ウパモン>などの効果の呼び水にすることでアドバンテージにも繋げていたわけですが、ロックされたデジモンそのものは残ってしまうためジョグレスの元に使われてしまい逆に好き勝手動かれてしまうと言う弱点を抱えてしまいました。
    つまりデジモンそのものが残ってしまうロックやレストは弱く、デジモンを残さないバウンスや消滅等の除去が強い環境になってきたと言う事です。
    それを踏まえて一通りのデッキを見ていきましょう。

    青ハイブリとその派生デッキ
    基本の部分はそれ以前と同じですが、除去手段として使える<ベオウルフモン>と<マグナガルルモン>の重要度が上がりました。<パイル>の元であるレベル4にはベオウルフ、<マスティモン>の元になるレベル5やもう出てきてしまったマスティモンには<マグナガルルモン>で対処していきます。どちらも元々入り得るカードだったためそれほど構築を歪めることなく新しい環境にも対応してきました。
    また、<ストラビモン>との選択になるため数を減らしていた<絆ガブモン>も徐々に数を増やしています。はっきりと原因がわかるわけではないですが、元々弱いデッキではなかったため青ハイの優位性が揺らいだ今なら総合的に負けていないと言う事なのかも知れません。

    黄ハイブリ
    基本は変わりませんが、単体除去の枠が<カオスディグレイド>にパワーアップしています。現状の除去耐性ならすべて貫通できるので最強の除去と言えるでしょう。
    デッキ自体のパワーは大きく変わりませんが、周りの環境の変化に着いていくために戦い方を日々考えておく必要はあるでしょう。
    また、11月から始まったチャレンジカップがデジカプレイヤーにとっては非常にアツいですが、不慣れなプレイヤーも多いため時間切れが起こる可能性が高いと言う事で、ある意味環境的には向かい風かも知れません。

    青軸パイルドラモン
    青ハイブリに有利が付くとされる新しい速攻デッキ。
    パイルドラモン>への最速進化が決まるとすごい速さが出るのでブン回りあり、新ギミックあり、前環境の王者への優位性ありとかなりいい立ち位置に着けていると言えます。
    課題はパイルドラモンを引けなかったときのパッとしなさと最速を目指した時の要求のキツさです。現状のプールではどう寄せても限界があるので8弾での強化に期待です。

    コントロール型マスティモン
    マスティモン>で<ルーチェモン:フォールダウンモード>を踏み倒すことをメインギミックに据えたコンボデッキです。
    テイルモン>への依存度、事故率の高さ等々課題はありますが、早い時は対応できないほどに早く揃うのでこれもブン回りがあるデッキと言えるでしょう。
    何は無くともジョグレスさえしてしまえばレベル6又はテイマーとレベル5を一気に処理できるため大抵の盤面をひっくり返しておつりが来ます。
    一方でレベル7を処理できないと言う弱点はありますが、逆にレベル7が出る前にジョグレスを決められれば良いと言う事で、このデッキが何ターン目までに安定してジョグレスできればいいのかの基準もわかってくると言うものでしょう。

    コンボ型マスティモン
    こちらは前環境のリリスズワルトを<マスティモン>採用型に組み直したものです。普通にジョグレスを狙うのはコスト的にも引きの要求的にも重いので、まずは普通に進化を重ねて戦い、<ズワルト>まで繋がったらマスティモンのための御膳立ては十分なのであとは好き放題やると言うコンセプトです。
    詳しくは記事を書いたので参考にしてもらえれば。

    赤ハイブリッド
    7弾初期からのデッキですが環境の中心ではなかったのでここでまとめて紹介。
    初期から<エンシェントグレイモン>を入れたり<カイゼルグレイモン>を採用したりと赤特有のカードプールの広さで構築の幅が広い特徴がありました。上振れ上等のイケイケ型もサーチ多めの比較的堅実な型もありましたが、どちらの型も青と比べて<アイスウォール>の有無で差をつけられていた印象を受けます。
    環境には少なめですが、知らないと突然死させられるルートをいくつも持っているので7弾環境のうちに体験しておくべきデッキです。

    ジエスモン
    数は減りましたが確かな強さはまだまだ健在のデッキ。チャレンジカップでも複数の人が結果を残しています。
    必須パーツの少なさから自由度が高いことが大きな魅力で、環境に合わせて使い手の好みに合わせたチューンナップがしっかりかみ合った構築が大勝ちしている印象を受けます。基本の動きは簡単ですが、サブプランを練ったり相手の動きに合わせたプレイングを磨いたりする余裕があるので逆にプレイヤーの実力によって差が出るデッキかも知れません。

    緑ハイブリッド
    エンシェントトロイアモン>や<エンシェントビートモン>等の重量級デジモンに1ターンで到達できる速さを軸に、いろいろなサブウェポンを採用できる伏兵です。トップレベルにはなくとも一度体験しないと覚えられない強さがあるのでこれもまた知っておいた方が良いでしょう。
    純平>1コストでハイブリ進化、1コストで<ライノカブテリモン>に進化、1コストで<サンダーレーザー>でレスト、レストさせたデジモンにアタック時エンシェントに進化とつなげる事でたった3コストでDP12000までなら何でも消し炭にできる事は知らないと酷い目に合うし知っていても避けられない必殺技です。
    最近ではそれ一辺倒でないゲームプランを持つ事でチャレンジカップを制覇したプレイヤーも出てきており、デッキのポテンシャルが証明されました。

    黒ドルゴラモン
    こちらも環境的には少数ですがなめてかかるとやられかねないシリーズ。頭一つ抜けて強い専用進化ラインや最後まで繋がった後の制圧力など全体的に黒の<ジエスモン>と言った印象で、ジエスモン程圧倒的ではないけどジエスモンよりも進化ルートが太く事故りにくいのが特徴でしょうか。
    ジエスモンが<セイバーハックモン>から進化する固定ルートでないと強くないのに対し、<ドルゴラモン>の場合理想的な動きはプロモの<スナリザモン>から進化したいくらいであとは効果で後から追加できるので進化ルートに悩む必要がないです。まあ順当進化なのでそれでも事故は起こるんですが... この類のデッキの使用率が低いのは概ね事故率が原因なので、ちゃんと回ったらちゃんと強いと思っておいた方がいいです。よく知らないけど流行ってないから弱いだろうなんて舐めてかかって良い事一つもないので。

    大体こんなものでしょう。他には紫ハイブリッドや黒赤青ムゲンドラモン、紫アグロなども使い手がいるデッキと言う感じです。

    まだまだ変化する環境
    さて、ここまで環境にいるデッキの紹介をしてきましたが、そもそもの話として環境はカードプールだけで生まれるものではありません。ユーザーがデッキを作るからこそ環境が生まれ、そしてユーザーは勝ちたいからこそデッキを組むのです。そうでない時でもデッキを組む人は勿論いますが、それが自己満足を超えて環境を動かすことは稀です。
    要は何が言いたいかと言うと、今チャレンジカップの影響で環境が目まぐるしく動いている最中です。週替わりで環境がガラッと変わる状況にあり、そんな理由で今でも全く環境がまとまっていないので、環境まとめとは言いますがこの後新しく生まれたり評価が激変するデッキがある可能性は大いにあります。それを追ってるといつまでも記事にならないので書き上げちゃいましたが、この記事は環境の結論にはなりえないと言う事を一応言い訳しておきます。

    結びに
    と言うわけで今弾も環境まとめを書きました。最後にまとめられませんでしたと言い訳して終わるのはいかがなものかと思いますが、事実なので容赦していただいて。
    6弾の時もDC1の影響で忙しかった印象がありますが、つまり1弾分+スターター等のカードプールを十分に味わい尽くすには3ヶ月では足りないと言う事なのだと思います。
    きっと今月末から始まる8弾環境も忙しい事と思いますが、全力で遊んでいきたいと思います。それでは。

めざせ最強進化! 第26回「マスティズワルト」

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    by 攻略コラム

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第26回「マスティズワルト」
    こんばんは、八坂です。
    ST9,ST10が発売され、早速ジョグレスデッキも活躍していますね。
    そんな訳で今回はスターターのカードを使用したジョグレスデッキの紹介をしていきたいと思います。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚

    デッキの原型は以前紹介した従来型リリスズワルトです。ここからリリス要素を抜いてジョグレスに寄せた形となっています。
    リリスモン>や<ジャックレイド>を抜いたことでメモリーをガンガン稼いで好き放題動く事はできなくなりましたが、代わりに0コストでできる動きが増えています。ここは一長一短でしょう。

    基本的な動き
    ジョグレスデッキについて、引きの要求が高すぎると言う文句をよく聞きます。確かにジョグレスの進化元2体を盤面に揃えた上で進化先もちゃんと引いていないといけないのはなかなかシビアです。

    ですが、それで回らないと嘆くのは単にジョグレスに依存しすぎているだけです。ジョグレスの要求が厳しいのはデザイン上当然なのだから、まずジョグレス無しでも戦えるようにデッキを組んで、回していく中でジョグレスを狙っていくと言うのが無難だと思います。

    と言うわけでこのデッキですが、基本はリリスズワルトと同じで一直線にレベル6ないし<ズワルト>まで進化することを目指します。進化する過程でドローが進みますので、ガンガン前に出して<レディーデビモン>の進化時を使ったり<ツノモン>のドローを有効活用したり育成を積極的に開けて手札のレベル3をドローに変換したりしましょう。
    レベル6まで到達したら、そこまでの展開にもよりますが、最速で進化できればそのままペチペチ殴ってるだけで割と強いです。強いデジモンは強いので。サーチや2体目、3体目で進化できた時はそれなりにデッキを回せているはずですので<究極合体>ズワルトを決めに行きましょう。決められれば序盤の遅れを取り戻せます。

    そして、ズワルトになれれば進化時効果でレベル5を容易に並べられるわけです。レディーデビモンと<テイルモン>を蘇生させ、テイルモンを1コストで<エンジェウーモン>に進化させれば準備完了。あとはジョグレスして好きなレベル5を蘇生させて相手の盤面をめちゃくちゃにしたり、<マスティモン>にジョグレスした時点で登場したターンアタックできない縛りが解けるので究極合体ズワルトと進化して次のジョグレス元を用意してズワルトアタックで回収したマスティモンにジョグレスして...と究極合体とズワルトの枚数だけ繰り返しても良いです。とにかくズワルトになれれば好き放題できるわけです。リリスズワルトと同じ。

    リリスズワルトとの差
    と言う感じでジョグレスが難しいならちゃんと御膳立てするデッキを使おうと言う話でしたが、問題があるとしたらそれやるならリリスズワルトでいいじゃんとなる事です。
    一応差別点と言うか利点しては<ジャックレイド>が無い分デジモンを多くとっているので多少事故率が低い点。特に<テイルモン>を初動として数えればレベル3、サーチカードと合わせて初動を20枚以上取れるのでそこそこ安心できます。

    また<マスティモン>の効果で除去ができる点。ぶん回せば勝手に相手の盤面が削れていくので勝ちきれなくても安心かも知れません。
    また、<エンジェウーモン>の効果で2枚チェックができるのでセキュリティで<ホーリーフレイム>が捲れても勝ちきれる可能性があるのはうれしいかもです。
    あと単純にジョグレスするのが楽しいです。大事。

    反対に欠点を挙げると回し方が割と難しい点です。リリスズワルトは少々間違えても<ヤミからの呼び声>の回収や呼び声を回収できる<リリスモン>のお陰で無理やり回すことができました。また手札にいないと使えないカードもズワルトと<究極合体>くらいで気にすることも多くありませんでした。

    マスティズワルトは<ズワルト>からジョグレスまでに一度テイルモンからの進化を経由する必要があるためトラッシュに紫の完全体、手札にエンジェウーモンを持っておく必要があり、その一方でマスティモンで釣り上げたいならエンジェウーモンを1体はトラッシュに送っておく必要があります。トラッシュ管理に加えて手札も気を付ける事、また複数回同じ動きをするための枚数の把握もしないといけません。なれればできると思いますがリリスズワルトと比べるとまあまあ難しいなと言う印象です。

    また、リリスズワルトと同様に速いデッキに弱いですが、リリスズワルトが<ニーズヘッグモン>をガン積みすることでコストとテンポで間に合わせていたのに対し、マスティモンだとニーズヘッグモンの枠を作れないため対応できない事も多いと思います。

    あとサーチカードがメモリーブーストだけだったときはデッキの底に送られるカードはほぼ3枚で固定だったため重要なカードがデッキの下の何番目にあるか覚えておくのもそこそこ簡単でしたが、新しくテイルモンが入ったためデッキ下に送られる枚数が不規則になってしまい把握が難しくなったと言うのもあります。そもそもデッキ下に送ったカードを覚えてるのが難しい?うーんまあそうかも知れない...

    ざっくり採用カード解説
    一つ一つ書いてもぶっちゃけあんまり面白くないし意味も薄くなるのでざっくり書きたいところだけ。聞きたい事があったらDMください。

    レベル4
    キンカク>3 <ギンカク>3 <プロモート>3 ⇒ キンカク3 ギンカク3 プロモート2 <テイル>4
    テイルモンを入れるのは当然としてプロモートを減らした理由とキンカクギンカクを減らさなかった理由ですね。

    まずテイルモンを入れたいので同レベル帯で減らせる分は減らしたい。3種の中から何を減らすのが妥当かと考えると、キンカクモンは主に青ハイブリを始めとしたアグロ系のデッキやメモリーメタ、軽減メタ等のレベル3に対して非常に圧をかけられるカードなので、減らすとそれらのデッキに対する相性が変わってしまうので手を付けたくありません。

    ギンカクもデッキの基盤になるカードなので特別な理由が無ければ手を付けたくないです。プロモートだけは<ズワルト>からループに入った時に強いカードであり、その役割はほぼテイルモンで間に合うので減らせる枠でした。ただ詰めの場面で使えないのは勿体ないので2枚は残します。テイルモンはしっかり枚数を取りたいので<ジャックレイド>を減らした枠から持ってきました。

    レベル5
    エンジェウーモン>4
    レディーデビモン>4なのは言うまでもないのでエンジェウーモンの枚数について。ジョグレスするにあたって2色揃えるのはやはりかなりハードルが高く、理想的には5枚ずつぐらいは欲しいなと言う印象です。カードを引きにくいコントロールや速さが命のパイルならもっといるでしょう。

    そんな訳で足りないから4枚。ただし紫から進化できる黄色は現状居ないのでそこで無理するよりほかの安定を取った方がいいと思い4枚で押さえました。

    レベル6
    マスティモン>3枚なのはいいでしょう。<ユノモン>を2枚取っているのは回収効果も良いですが、一番はエンジェウーモンから進化できる点を買ってです。
    元々リリスズワルトでは<ニーズヘッグモン>を大量に取る事で低レベル帯でビートするデッキに対して対抗していたのですが、泣く泣く進化したエンジェウーモンから進化できないニーズヘッグモンがストレスすぎるので普通に繋がるユノモンにしました。なので青ハイブリや赤ハイブリに対してはガードが下がっています。

    オプション
    とりあえず回らないと話にならないのでプロトタイプとしては<メモブ>と<究極合体>以外は採用なし。デッキの塩梅がわかれば<ヤミからの呼び声>、<デモンズディザスター>、<ルーチェモン:フォールダウンモード>などの強いけど事故要因にもなり得るカードを採用できるでしょう。

    8弾への展望
    この記事を書いている時点ではまだすべてのカードは見えていないですが、今見えているだけでも黄紫混色のカードはどれもなかなか良さそうです。ブラックテイルモンは進化コストが重いのが難点ですが、プロモートセットの枠を削減できる可能性がありますし、進化元効果がかなり強い可能性もあります。

    キュウキモンはズワルトからのジョグレスにテイルモンからの進化と言う一手間を省くことができますし、そもそも黄色とも紫とも扱うレベル5がいる事がジョグレスのしやすさを別次元に押し上げます。 オファニモンフォールダウンモードは進化4コストですがほぼレベル4除去とリカバリーを達成できると思いますのでニーズヘッグモンに代わって順当進化するだけでテンポを取ってくれることでしょう。余裕があれば新しいヒカリも入れてみたいですね。

    さて、今回はこんなところです。

    何は無くともマスティモンをジョグレスさせる事をテーマにしたのでやや物足りないかも知れませんが、ジョグレスデッキの本番は8弾に入ってからだと思いますのでまずはこんな構築で基本をしっかり叩き込んで8弾の準備をすると言う感じでもよいのではないでしょうか。

    それではまた次回の記事でお会いしましょう。

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