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めざせ最強進化! 第3回「個人的デッキタイプ分類」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化!
    第3回「個人的デッキタイプ分類」
    2弾環境も大詰めという事で、使用率に差はあれど巷には色々なデッキが存在しています。
    その中でいろんなデッキを見てきて思うのは、色を問わずデッキの構成によっていくつかのデッキタイプが存在し、そのタイプ毎の相性差は色によるそれよりもかなり大きいという事です。意識するべきプレイングもデッキによって細かい差はあるけれど、デッキタイプによってはプレイ方針から大きく変えなくてはいけなかったりします。
    そんな訳で、2弾環境のまとめを書く前にデッキタイプについての個人的な認識をまとめて環境理解の助けにしたいと思います。お付き合いください。

    目次
    1. 順当進化
    2. アグロデッキ
    3. 究極体デッキ
    4. テイマーデッキ
    1.順当進化
    ex.青オメガ、赤オメガなど
    まず1つ目は順当進化。幼年期から究極体まで順当に進化を重ねて戦うスタンダードなデッキです。 各色のグッドスタッフになりがちな傾向があり、テイマーを採用したテーマデッキは個人的には別のタイプのデッキとして認識しています。
    デッキの構成としてはレベル3からレベル6〜7までバランスよく採用して、オプションも多くて4枚程度に抑えて進化率を最大にしようとしている事が多いです。
    強みは、進化さえ繋がれば隙の無い展開で強い盤面を作ってそのままカードのポテンシャルを十分に発揮する事ができる点です。
    と言うかこのゲームの推奨する動きなのでそりゃ一番強いんですよね。そう、進化さえ出来れば。
    言い方に含みがあるのはそれがそのまま弱点だからです。即ち進化が繋がらない事。青オメガや赤オメガは名実ともに環境トップのデッキですが、優勝したデッキはその日進化が繋がったオメガですし、負けていったデッキは進化が繋がらなかったオメガです。
    その日の引きによって100%から0%まで振れ幅があるのが順当進化の特徴だと言えるでしょう。
    各デッキに対する相性は、基本的にはアグロ相手は五分〜微不利。テイマーデッキ相手は五分〜微有利。究極体デッキ相手は有利です。
    ただこの辺りはデッキ毎にまちまちですので参考程度に。微不利程度なら勝てるプランがあれば勝てますし、ブン回れば何より強いです。

    2.アグロデッキ
    ex.青緑速攻、赤アグロなど
    順当進化が0%から100%の振れ幅を持つなら、100を諦める代わりに50を担保しようと生まれたのがアグロデッキと後述の究極体デッキです。言い換えればブン回りを捨てて安定を取ったと言うところです。
    アグロの語源としては英語で「積極的」や「攻撃的」をあらわすaggressiveから来ており、 その名の通り盤面の構築よりも積極的に相手のライフを狙っていく事を優先するデッキです。
    大まかなデッキの内訳は20~35枚程度のレベル3と残りは各種コンセプトに沿うレベル4やオプション、 その他単体で機能するカード達です。
    このデッキタイプの強みは冒頭でも言った通り、豊富なレベル3によって初動とメインの勝ち筋が安定している事と、ゲームを早く終わらせられる事で事故った相手に強い事です。また現状では相手が順当に究極体まで進化できてもそれだけで負けてしまうようなデジモンが多くないため、セキュリティ次第では順当進化の理想ムーブにも勝ち目があります。
    弱点はセキュリティが極端に弱いため、セキュリティを超えられるパワーラインに殴り込まれるとすぐに負けてしまうと言うものです。いくらアグロ側が2コスで1点揃えられると言っても、相手側のアタッカーが死なないなら殴るのはノーコストですから、なるべく早く死なない打点を立てて殴り始めればそのうち捲れるという寸法です。
    また、低コストが多くあまり進化するデッキではない為、大量にコストを渡されると否応無しに手札を吐かざるを得なくなり、息切れしてしまうことがあります。ヴォルケニックケアなど出来れば良いのですが、手札の自由が効かない事もしばしばです。
    各デッキとの相性は、順当進化とは相手の事故率を踏まえて五分〜微有利。テイマーデッキは準備が要る分速さに弱いので有利。究極体にはめちゃくちゃ不利です。

    3.究極体デッキ
    ミレニアモン
    ex.赤青軸、赤黄色軸など
    強力な登場時効果を持つ完全体や究極体を中心に採用し、それらを進化させず登場する事を前提にデッキを組むことで進化事故せず安定したパフォーマンスを出すことができるデッキです。 デッキの構成は20〜30枚程度の登場完全体ないし究極体、10枚前後のセキュリティで捲りたいオプション、5〜8枚程度のデジタマデッキを活かすための成長期、残りは<オメガモン>や<ミレニアモン>などの更なる進化やその為の10コス究極体などです。 このデッキの強みを話す前に、このゲームで有利に戦うと言う事について少しお話ししましょう。
    このゲームで相手に対して優位に立つのに意識するべきなのはコストの管理です。アグロデッキはセキュリティ1枚あたりにかけるコストを最低水準で安定させたデッキですし、<ゴリモン>や<もんざえモン>が青オメガに必須なのはひとえにコスト効率の良さからです。コスト共有のこのゲームで効率よくコストを使う事はそれだけでゲームを有利に運べる大事な戦術です。
    一方で、進化が繋がらなくなった瞬間それまで理想的なコスト回しをしていたデッキが途端に不自由なコストの支払いをする様になります。ご存知進化事故ですね。これが起こると本来強いはずのデッキも嘘のように負けていきます。
    そこで、積極的に事故が起こるように仕掛けるのが究極体デッキの基本理念です。このデッキがコスト効率で優位に立つ事は決してありませんが、相手を事故らせれば効率なんて話は消し飛ぶからです。
    ちなみにこのデッキの歴史は古く、ST環境の頃からその発想はありました。
    ですがその頃は今のように並んだ小粒を除去したり、相手の攻め手に対応しつつ自分も攻め手を展開するといった動きができなかったためとりあえずでかいのを出して運よく相手が事故ってくれれば何とか...というデッキでした。まあ当時は各色完全体が8体しかいなかったのもあって相手の進化事故率も高かったのですが。
    そのころに比べると単純な横並べには<ヴォルケニック>や<メタルシードラモン>、 早い展開には<BT2ホーリードラモン>、手札事故には<BT1ズドモン>など大味でありながらも相手の攻め手に対応しつつ、自分はクロックを展開できるようになったため単なる事故ないし息切れを狙うばかりのデッキではなくなり、デッキとして随分洗練されたように思います。
    弱点は相手が普通に事故らず進化が繋がる事です。特に触れられない育成エリアで最強のウォーグレイモンとか育てられるとめっちゃきついですね。あとどの動きも大振りなので単純な除去でもコスト的にお釣りが来てしまいテンポをとられてしまいます。
    各デッキとの相性は、順当進化はネタが割れてれば普通に進化されて負ける事の方が多いので不利。アグロ相手は一度横並べを捌けば一瞬で息切れするのでとても有利。テイマーデッキはテイマーが消えないリソースなので長期戦になればなるほど強い為ド不利...と言いたいですが、テイマーが入っている分事故率も高いので差し引いてやや不利〜不利くらいかと思います。

    4.テイマーデッキ
    ex.アルフォース、シャインなど
    2弾から登場した<アルフォースブイドラモン>や<シャイングレイモン>など、テイマーが大量にいる事で極めて強力な働きをするデジモンをメインに据えたテーマデッキです。
    基本的な構成は順当進化と同じですが、進化ラインの何枚かをテイマーの枠に割かなければいけないのが特徴です。
    強みはテイマーが一度出てしまえば消えないリソースになるので長期戦になればなるほど強い事。そして出来る事の最大値が何よりも高い事です。先程順当進化は0%〜100%の振れ幅を持つと言いましたが、テイマーデッキは0%〜150%の可能性を秘めていると個人的には思います。
    その分弱点も同じで、デジモンの割合が減った分事故率も上がっているのが弱点です。あと準備に時間がかかるので速攻に弱いと言う面もありますね。また、勝ちパターンがわかりやすいのでわかってる相手だと対策を取られやすい点もあります。ですが、この点については対策を取られる事が分かっているので更に対応して...と言うプランを持って勝っている人もいるので単なる弱点とも言えないですね。

    余談ですが、赤の<デュークモン>や緑の<ラストティラノモン>、1弾の<ウォーグレイモン>などもテイマーがいる事で強いデジモンですが、テイマーがいればいるほど強い訳ではないのでデッキのタイプとしては順当進化とテイマーデッキの間に位置するのかなと思います。まあここまで来ると細かく分類する意味も無くなってくるのですが。
    各デッキとの相性は、順当進化相手は事故率と最大値を天秤にかけて五分〜微不利。アグロ相手はテイマーのめくれ次第ですが基本やや不利。究極体相手は非常に有利です。事故らなければ。


    という訳で個人的なデッキタイプ分類の話でした。今回は大まかな話で具体的なデッキの話は出来なかったので、これを踏まえて次回は2弾環境のまとめをしていきたいと思います。次回もどうぞよろしくお願いします。

めざせ最強進化! 第2回「第3弾カードレビュー(2)」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第2回「第3弾カードレビュー(2)」
    こんばんは。八坂です。
    今回も前回に引き続き新カードのレビューをしていきたいと思います。
    良ければ最後までお付き合いください。

    ルドモン
    Lv.3 ルドモン
    登場コスト3/進化コスト0 DP1000
    成長期/データ種/防具型|Legend-Arms
    【登場時】自分のデッキの上から5枚オープンする。その中の「ラグナロードモン」と特徴に「Legend-Arms」を持つデジモンカード1枚ずつを手札に加える。残ったカードは好きな順番でデッキの下に戻す。
    ズバモンと同じく登場時にLegend-Armsをサーチするデッキのエンジン。
    性能は色以外ズバモンと同じですが、テキストを比較すると若干改行の位置が違います。コピペじゃないんですね。
    余談ですが、デジモンカードでは一つの系譜は同じイラストレーターさんが担当する事が多いのですが、ズバモンとルドモン系譜については世代毎にイラストレーターが分けられている様です。剣と盾、同世代で並べた時に統一感を持たせる様になっているという事でしょうかね。

    ティアルドモン
    Lv.4 ティアルドモン
    登場コスト4/進化コスト2 DP4000
    成熟期/データ種/武器型|Legend-Arms
    【アタック時】このデジモンがLv7のとき、相手のデジモン1体を≪退化1≫(相手のデジモンに重ねられたカードを、上から1枚破棄する。進化元がなくなるか、Lv.3のデジモンになったらそれ以上破棄できない)する。
    ラグナロードモン系譜共通のレベル7で有効な進化元効果、ルドモンの系譜はアタック時の退化です。
    これまで退化は重い登場時かオプションでしか無かったので、渡したコストでもう一回進化されてしまえば振出しに戻ってしまうため相手の手札が弱い事を祈る使い方しかできませんでした。そのためどうしても使いにくかったのですが、ただ殴るだけのオマケに付いてくるには凶悪すぎる能力なのでなかなかゾッとします。

    ライジルドモン
    Lv.5 ライジルドモン
    登場コスト6/進化コスト3 DP7000
    完全体/データ種/防具型|Legend-Arms
    【アタック時】このデジモンがLv7のとき、相手のデジモン1体を≪退化1≫(相手のデジモンに重ねられたカードを、上から1枚破棄する。進化元がなくなるか、Lv.3のデジモンになったらそれ以上破棄できない)する。
    効果はティアルドモンと同じ。ステータスはデュラモンと同じなので特に語る事も無いと言いたいところですが、ズバモン系譜と違うのは退化1は二つ重ねると2体に1回ずつ割り振れるという事です。多分。公式からダメって裁定が出なければ。
    これは明確に退化2より強いので重ねられれば相当なプレッシャーになるものと思われます。単にオーバーキルかも知れませんが。

    ブリウエルドラモン
    Lv.6 ブリウエルドラモン
    登場コスト10/進化コスト3 DP12000
    究極体/データ種/防具型|Legend-Arms
    ≪ブロッカー≫ (相手のデジモンがアタックしたとき、このデジモンがアクティブ状態ならレストさせることでアタックの対象をこのデジモンにする)≪再起動≫(相手のアクティブフェイズに、このデジモンをアクティブにする)
    デュランダモンと同じく黒と赤から進化できるので赤に混ぜることができますが、<オメガモン>に進化できるわけではないのでラグナロードモンデッキでなければ赤に混ぜる理由はなさそうです。
    しかしブロッカー付与は強力であり、従来の黒に混ぜてブロッカー<ミレニアモン>を作るのは普通に強そうです。ブロッカー除去に引っかかる様になるリスクもミレニアモンの耐性であればかなりカバー出来ますし。

    ラグナロードモン
    Lv.7 ラグナロードモン
    登場コスト14/進化コスト3 DP14000
    究極体/ウィルス種/特異型|Legend-Arms
    ≪セキュリティアタック+1≫(このデジモンがチェックするセキュリティの枚数+1)
    ≪再起動≫(相手のアクティブフェイズに、このデジモンをアクティブにする)
    【進化時】自分の手札から、「デュランダモン」か「ブリウエルドラモン」1枚をこのデジモンの進化元の1番上に置くことで、メモリーを+3する。
    Legend-Armsの最終形態にして初の白でないレベル7。
    性能としては再起動とセキュリティアタック+1で赤と黒の良いとこ取りみたいな性能です。その下にデュランダモンを敷けば貫通、ブリウエルドラモンを敷けばブロッカーを付与できさらに強力になります。<スカルグレイモン>ケアでブリウエルドラモンを敢えて使わない選択肢が取れるのも良いと思います。

    しかしこのカードで1番強い効果は進化時にデュランダモンかブリウエルドラモンを敷く事でコストを+3する効果でしょう。実質0コスト進化がゲーム的に非常に強いのは言うまでも無い他、剣と盾を両方持ってこそ真の力を発揮できるという事でジョグレス進化を上手く再現しているのかなと思います。まあ剣だけ2本とか、ヴォルケとかから進化して手札から剣だけ持ってくるみたいな事も出来るんですが。

    再現と言えばこのカードのめちゃくちゃカッコいいイラストですが、画面手前に写って折れているのはボルトバウタモンの剣でしょう。<ピエモン>が<ヴァンデモン>を吸収したレベル7相当の強敵ですし、相手にとって不足はありません。
    剣での攻撃をブリウエルドラモンの盾で防ぎ、右手が開いているところを見ると丁度デュランダモンの剣を呼び出した(=進化元に加えた)ところなのかなぁと妄想が膨らむ一枚です。

    という訳で、今回はルドモン系譜とラグナロードモンのレビューでした。 前回と合わせてラグナロードモンの系譜と言うかLegend-Armsは全て取り上げましたので、ラグナロードモンデッキを組むのに少しでも参考にしてもらえれば嬉しいです。 それではまた次回の記事でお会いしましょう。

めざせ最強進化! 第1回「第3弾カードレビュー(1)」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第1回「第3弾カードレビュー(1)」
    こんばんは。八坂です。
    待ちに待った3弾の発売を1ヶ月ともうちょっと先に備え、ようやく新カードのプレビューが始まりつつありますね。
    そこで今回は現時点で公開されたカードの中からいくつかピックアップしてレビューしていきたいと思います。お付き合いください。

    ズバモン
    Lv.3 ズバモン
    登場コスト3/進化コスト0 DP1000
    成長期/ワクチン種/武器型|Legend-Arms
    【登場時】自分のデッキの上から5枚オープンする。その中の「ラグナロードモン」と特徴に「Legend-Arms」を持つデジモンカード1枚ずつを手札に加える。残ったカードは好きな順番でデッキの下に戻す。
    黒のルドモンと共に登場時にLegend-Armsとラグナロードモンをサーチできるデッキのエンジン。
    5枚オープンは詳細な確率は計算していませんが、各系譜4積みの20枚積みなら9割以上捲れる様です。また、ラグナロードモン自身もLegend-Armsなのでラグナロードモンを2枚加える事も可能と思われます。
    単体の性能としては登場3コストでDP1000。<ガブモン(BT1)>や<パルモン(BT1)>と同等の性能ですので登場時手札補充はこのラインなのでしょう。<アグモン(BT1)>と<パタモン(BT1)>がDP2000なのは...テイマーを加える動き自体が基本強くないって事なんだと思います。

    地味にレアリティがUなので比較的代わりが効くレベル4,5に比べて集めにくいのがちょっと痛いかも。
    ちなみにデジモン全体で見ても現時点で所属Legend-Armsはズバモン系譜とルドモン系譜しかいないので将来性はあんまり期待できないかも知れないです。

    ズバイガーモン
    Lv.4 ズバイガーモン
    登場コスト4/進化コスト2 DP4000
    成熟期/ワクチン種/武器型|Legend-Arms
    【自分のターン】このデジモンがLv.7の間、≪セキュリティアタック+1≫(このデジモンがチェックするセキュリティの枚数+1)を得る。
    ラグナロードモンの系譜はレベル7になった時有効な共通効果を持っていますが、ズバモン系譜の特徴はセキュリティアタック+1。
    この効果だけを見ると<グレイモン(ST1)>の下位互換なのですが、登場コストが1安い事とLegend-Arms持ちな事が差別化できる点でしょう。特にサーチ対象な点は大きいです。

    これを採用するなら同時にズバモンも採用する事になるため、レベル3の枠で1000、4の枠で4000が増える事になりセキュリティが弱くなる事は留意しておいた方が良いかも知れません。サーチしたいLegend-Armsは換えの効かないデュランダモンかブリウエルドラモンが最優先になると思うので不採用の選択肢ももしかしたらあるのかも。

    デュラモン
    Lv.5 デュラモン
    登場コスト6/進化コスト3 DP7000
    完全体/ワクチン種/武器型|Legend-Arms
    【自分のターン】このデジモンがLv.7の間、≪セキュリティアタック+1≫(このデジモンがチェックするセキュリティの枚数+1)を得る。
    効果はズバイガーモンと同じですが、登場コスト6のDP7000はかなり優秀な水準にあるのでセキュリティの強さ的には問題なく採用できるラインです。また今見えている3弾のカードは軒並み進化コスト3でそのターン動き出すのが強いので、今後4コストテイマーをお互い張り合う展開が増えるとすれば登場6コストは無駄のない動きとして評価できます。

    デュランダモン
    Lv.6 デュランダモン
    登場コスト10/進化コスト3 DP12000
    究極体/ワクチン種/武器型|Legend-Arms
    ≪貫通≫(このデジモンがアタックしたバトルで相手のデジモンだけを消滅させたとき、このデジモンはセキュリティをチェックする)
    同期のブリウエルドラモンと合わせて初めての進化元効果持ちのレベル6。
    ブリウエルドラモンも同じですが、このレベルからお互いの色からの進化が可能になるのでどちらか単色の系譜に混ぜることができる様になります。ラグナロードモンの効果を考えれば手札に複数枚デュランダモンかラグナロードモンを持っておく必要があるので、どちらも採用するのがスタンダードなのではないかと思います。ちなみにズバモン系譜とルドモン系譜を全部混ぜるのは流石にお勧めしないです。下でめっちゃ事故ると思います。
    またラグナロードモンとのデザイナーズコンボの他、登場コストとDPの水準が究極体バニラと同等なので所謂究極体デッキに採用されている<ホウオウモン>の枠は取って変わられるかなあと思います。進化しないなら上位互換。

    新たな世界

    公式の人気シーン投票で1位になった言わずと知れた名シーンがカード化。
    性能としては基本テイマーは戻すより場にいた方が強いので、詰めの場面で<ミミ>を戻して0コストで頭数を増やすと言う使い方になるのではないでしょうか。このカードの他に2枚名称指定があるのでまあ要求がきついのですが、今後パルモンとミミが追加されて各2種類ずつぐらい入れられるなら多少使いやすくなりそうです。
    このカードの真価は名シーンのカード化という事で効果の原作再現度の高さにあります。

    パルモンの登場は子供たちが電車に乗って現実世界に帰るシーンでパルモンが駆けつけてきた事を表していますし、それによってミミは心残り無くデジタルワールド(=場)から元の世界(=手札)に戻れると言うフレーバーなのでしょう。そう思うと詰めの場面で使うのも最終回の再現と捉えることができて良いですね。

    という事で、今回はズバモン系譜とプロモーションカードのレビューでした。参考にするなり楽しく読むなりされたなら幸いです。
    次回は片割れであるルドモン系譜と最終形態のラグナロードモンをレビューしたいと思います。良ければそちらもお楽しみに。それでは。

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