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めざせ最強進化! 第32回「デッキ紹介:黒X抗体」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第32回「デッキ紹介:黒X抗体」
    こんばんは、八坂です。

    チャレンジカップも始まって少し経ちました。今回は全て事前抽選なので前回のような熱狂的な抽選戦争が行われる事はありませんが、抽選に受かった人達の間では前回にも劣らないアツいバトルが繰り広げられています。


    さて、そんなチャレンジカップですが、先日27日に行われた大会で幸運にも優勝する事が出来ましたので使用デッキの紹介などしようと思います。よろしくお願いします。

    まずはデッキレシピから。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚

    所謂ショット型と言われているアルファモンデッキに近いです。
    詳しい訳ではないのでショット型って何ですか?と言われるとちょっと困ってしまうのですが、育成と盤面のテイマーと手札で必要なカードを揃えてワンショットを決めに行く事を主軸に置いた型、という認識です。

    例えばこのデッキにおける理想的なワンショットは、育成ドルガモンがいる状態から<ユージ>2枚、<クールボーイ>2枚程度があると1コスト返しから

    1. ドルガモン>バトルエリアへ。ユージ効果でメモリー+2(メモリー3)
    2. デクスドルガモン>へ0コスト進化。クールボーイ効果でメモリー+2、デクスドルガモン効果で更に+1(メモリー6)
    3. ドルグレモン>へ3コスト進化。効果で<オウリュウモン>を進化元に加える(メモリー3)
    4. アルファモンへ3コスト進化
    5. アルファモン王竜剣>に3コスト進化。進化元から3枚以上デッキに戻してメモリーを自分側へ
    6. アルファモン王竜剣アタック。アタック時ユージ効果でドルグレモンを進化元に加える。3枚チェックでアタック後アクティブ
    7. アルファモン王竜剣アタック。アタック時ユージ効果でオウリュウモンを進化元に加える。3枚チェック後アクティブ
    8. アルファモン王竜剣でダイレクトアタック

    こんな感じで、カードが揃ってしまえば相手からのメモリーに関係なくすごいパワーで決めてしまえるのが強みです。クールボーイの枚数などは<メモリーブースト>のディレイ等でも代用が効くので、絶対に変えが効かないカードは案外少なく思った以上によく決まります。

    そんな訳でこの1ショットの動きを主軸にした形...ですかね。構築としてはそうです。

    採用カード紹介
    せっかくなのでここで採用カードの紹介といきましょう。

    レベル3 11枚+メモリーブースト4枚+クールボーイ4枚
    このデッキの初手枠です。レベル3とレベル3を手に入れられるサーチはこの枠でカウントしています。サーチ含めてとは言え19枚の枠はまあまあ信用が置ける枚数です。
    レベル3を減らして<コータ>を採用している型もありますが、レベル3を一桁まで減らすと当たりが減りすぎてサーチの価値が下がる事と、サーチは繋がってもレベル3を育成に重ねるまでの時間がかかって負けるゲームがあると感じたのでコータは不採用です。セキュリティが強くなるメリットもあるので好きな人は入れても良いでしょう。

    レベル3の内訳は、まず<クールボーイ>をサーチとして機能させるためにX抗体持ちである事を必須条件に、<BT7ドルモン>は言わずもがな最優先。進化元効果はオマケですがユージが必須パーツなので拾ってこれるリュウダモンが2番手。<BT9ドルモン>と<プロモドルモン>は一長一短ですが、<Rアルファモン>に寄せていないと序盤捨てたいカードが無い事が多い事からプロモドルモンを優先しました。

    レベル4 8+1枚
    クールボーイ>を有効活用するために<ドルガモン>+<デクスドルガモン>をフル投入。
    ワンショットの為のメモリー確保要員でもあり、道連れとブロッカー付与で様々な相手に対して強い盤面を作れるなど、クールボーイ無しでも異様に強い組み合わせなのでここが動くことはなかなか無いでしょう。

    1枚だけ採用している<グロットモン>はテイマーから進化してラスト1点を押し込む仕事もありますが、それより更地の盤面からでも進化できる選択肢を重視して入れています。X抗体持ちの<ギンリュウモン>やX抗体に変えても良いとは思います。

    レベル5 7枚
    ドルグレモン>はシンプルに一番強く、ワンショットの必須パーツでもあるので最優先。ここに疑問の余地は無いでしょう。
    ここでの焦点は<デクスドルグレモン>を何枚採用するかと他のカードを採用するかどうかです。
    デクスドルグレモンはドルグレモンから進化しないと今一つ強くないカードで、ドルグレモンから進化できてもメモリーが増える訳ではないため、無条件に強いわけではない事から最近まで採用枚数の少ないカードでした。

    ですが、このカードを採用しないと育成で<ドルガモン>を絡めない進化をした途端に<クールボーイ>を使う事が出来なくなり、プレイの幅を狭める事に繋がるので今では複数採用される事が増えています。
    また、最近数を増やしてきたマスティモン等、<ガジモン>を始めとしたメモリー+メタを使うデッキに強く出られるという利点もあります。

    そこで何故デクスドルグレモンを3枚ではなく<ヒシャリュウモン>と散らしているのかと言う話ですが、理由は二つです。
    単純にヒシャリュウモンが強い場面がある事と、ガジモンを強く使えるプレイヤーは多くないと踏んだからです。

    ヒシャリュウモン自体が活躍する機会は黒X抗体ミラーを想定しています。黒X抗体は再起動持ちの<オウリュウモン>を処理する事が出来ないため、ワンショットが出来ない場合でも先に盤面に出して圧をかける択が取れます。ユージを利用してアタック時にBT6アルファモンに進化するのも強いですしね。

    それよりも二つ目の理由の方が重要です。メモリー+メタのレベル3は後述する<王竜剣>の最も強い効果を止められるなど、このデッキに対して致命的な働きをする可能性があるのですが、一方でデクスドルグレモンやオウリュウモンの進化時など、ガジモンを処理する手段が無いわけではないため、出すタイミングを間違えると何も仕事せずに処理されてしまいます。

    つまりガジモンを出す側もプレイングが要求され、さらにこちら側もガジモンで詰まない展開の仕方をするなどプレイで対応する余地がある為、しっかりと使い込んだプレイヤーでなければガジモンが脅威になる事は少ないと踏んだため今回はここのガードを下げました。

    レベル6 オウリュウモン4+アルファモン2+1枚
    オウリュウモン>は進化元効果でワンショットの必須パーツである他、普通に進化するプランも取るので当然4枚。レベル6でポイントになるのはアルファモンの枚数と配分です。この流れさっきも見たな。
    BT6とBT9の2種のアルファモンは、どっちも強く、どちらかにしか出来ない動きがあるため正直好みな部分はあるのですが、一応それぞれの特徴を挙げていきましょう。
    BT9アルファモン>は退化効果は使う時は使うくらいですが、進化時にトラッシュから進化元を追加できる効果が非常にデッキとの噛み合いが良いです。デクス系統の手札破棄を有効活用したり、ドルモンを活用して実質2コスト進化にしたり、単純に<王竜剣>のメモリー回復の数を増やしたり。
    ここまでで十分に強いですが、デッキの性質を考えればワンショットのパーツを拾える為要求値を下げられる点が一番大きいでしょう。

    さて、BT9はこのようにとても優秀なのですが、僕がこのデッキに多く採用しているのは<BT6アルファモン>です。
    ワンショットへの噛み合いで劣るBT6が優れている点は何なのか。それはレベル6の時点での強さです。

    BT9は進化しやすい一方で王竜剣に進化しないと物足りない部分がありますが、その点BT6は<オウリュウモン>を敷いてアタック終了時にメモリーを稼いでいるだけで大きくアドバンテージを稼ぐ事が出来ます。セキュリティに触るDPに不安があるなら自身の効果であげられるのも偉いですね。
    この後の王竜剣でも触れますが、個人的にこのデッキの真骨頂はメモリー回復にあると思います。ワンショットもそうなんですけど、ワンショットは出来るならやる、それしか無いなら狙うと言う感じで基本的なプレイ方針にはこちらを意識するのが良いかなと。

    レベル7 王竜剣3枚
    と言うわけで先ほどからちょいちょい触れているこのデッキの主役とも言うべきカードが<王竜剣>です。
    このカードの強みは3つあります。

    1. アルファモン名称である事
    2. DPが16000ある事
    3. メモリーと進化元を戻せる事
    1.は<オウリュウモン>の進化元効果でアクティブに出来る事を意味し、このお陰でレベル6でオウリュウモンしか引けていなくてもゲームを決めに行く事が出来ます。
    2.は主にセキュリティで有効で、<ガイオウモン>やオウリュウモン等の甘えたアタックを止めてくれます。もちろん構築やプレイでケアできる範囲ですが、いつもケアできる余裕があるわけではありません。
    そして3.が最重要で、この能力がある事がこのデッキのパワーを大幅に押し上げています。
    どう言うことかと言うと、例えばアルファモンから3コスト進化した場合基本的にはターン終了時に7枚戻す事で都合4コスト戻ってくることになります。
    実際には<ドルグレモン>やオウリュウモンを戻さない事もあるので7枚戻さないかも知れませんが、戻せる選択肢がある時点でそれより弱いプレイをする筈はないので、ここでは戻すかそれより強いプレイをした前提で話を進めます。

    進化元を戻しきって7コスト貰った状態は、カード枚数で言えば本体と進化元が0〜1枚程度。コストで言えばアルファモンから-4だとアルファモンの進化コスト丸々と1コスト返ってきているので、かけたコストはドルグレモンより安いくらいになります。

    そしてカード枚数は<ユージ>で追加しても王竜剣と1〜2枚程度。例えばこれを<カオスディグレイド>で処理しても大変なコスト損になり、更に処理できるカードも2〜3枚で相手のデッキへのダメージも軽微。要は<ドルガモン>に8コスト除去を使わされているようなもので、事実上除去耐性があるようなものです。

    なので除去するならセキュリティから捲るか、レベル6クラスのデジモンの効果や戦闘で処理するしかない訳ですが、それならいくらかプレイで対応する余地があります。つまりよっぽど相手の返しが強いかやらかさなければ王竜剣に進化した時点で莫大なアドバンテージを得られているという事です。

    ちなみにこれと同じ理屈で<BT6アルファモン>の強さを説明できます。王竜剣に進化する前にアルファモンの効果でコストを2でも4でも稼いでおけば更に相手の除去の価値を落とす事が出来るので、事実上の除去耐性が更に強固になります。

    その他 武者ユージ4枚+X抗体1枚
    武者ユージ>はアタック回数に直結する替えの効かないショットパーツなので4枚。<X抗体>は<ドリモン>のドローや<BT6アルファモン>や<王竜剣>との相性が良く積みたいカードなのですが、他に抜けるカードを見つけられなかったので1枚です。もうちょっとデッキが洗練されれば増えてる気がします。

    基本的な立ち回り
    採用カードの時点でかなり踏み込んでしまいましたが、基本的な立ち回りの紹介です。

    まずワンショットとは言いますが最初からワンショットを狙うわけではありません。狙うのはワンショットでしか勝てない時、たまたま揃ってしまった時です。
    理由としては、普通に必要カードが多いので始めから狙うと余程引きが良い場合以外は引けないまま負けて終わりなのと、パーツを集めるにしても育成を動かしてドローした方が引けるからです。

    なのでレベル3が他に無く育成を空にしてしまう場合でなければ、相手の様子を伺って損しないような形で積極的に前に出して普通に前で戦いましょう。ワンショットだから育成に篭ってパーツを集めるのではなく、普通に戦って盤面の取り合いをしつつ、勝てるなら良し、負けそうになっても育成からのワンショットで全部ひっくり返すパターンありって感じで組み立てると良いです。

    また、序盤から前で戦うメリットとして相手にも対処を要求するため、相手もカードが足りない状況で動かざるを得ません。するとグランディスやメタガルXの様なワンショットが出来るデッキが相手でもそのルートが揃わないため決めきれず、前に出した以上はセキュリティを攻めるしかないので殴ってきやすい。するとセキュリティから有効札を引いて一気に有利になるなんてパターンがザラにあります。
    ユージ>、<クールボーイ>、<メモリーブースト>、<プロモドルモン>とドローやメモリー確保に繋がるカードは15枚もありますので。
    なお、セキュリティに触られなければ触られないでアルファモンのセキュリティ効果が刺さりやすくなるのでそれはそれで悪くないです。
    あと各種テイマーやメモリーブーストなど、特徴にX抗体を持たないカードは基本的に序盤に使い切ってから動きたいです。手札破棄や進化元追加に使えないカードは動き始めてからは邪魔になる一方なので。

    また、<王竜剣>で稼いだコストを有効活用すると言う事で、なるべく育成エリアに注ぎ込みたいので育成エリアから出したターンにドルグレあたりまで進化、次のターンに王竜剣に進化と言う動きが理想です。それがどの程度動けばあっさり除去されずに済むのかは相手のデッキや展開によるので難しいですが、ビビってギリギリまで動かないのは良くないです。

    環境の代表的なデッキに対する立ち回り
    黒X抗体
    ミラーマッチでは消滅耐性を持ったアクティブ状態のデジモンは処理されないため、前に出したターンに<ドルグレモン>に進化して次のターン<王竜剣>に繋げるか、<ヒシャリュウモン>で再起動を与えた<オウリュウモン>で殴るプランを取ると能動的に動く事が出来ます。退化があるので王竜剣で戻すカードには注意しましょう。

    メタルガルルモンX
    バウンスには無力ですし、ワンショットもあります。ドローもあちらの方が多いです。
    ですが、全て持つにはそれなりに要求があるので割り切って動きましょう。

    早い段階ならベストな動きはなかなかされない筈なので、手配が揃っていなくてもこちらから動いて対処を迫りましょう。一旦盤面やセキュリティは詰められるかもしれませんが、幸いテイマーやメモブに対するメタは薄めなので返しのワンショットで決められるケースはあります。頑張りましょう。

    ガイオウモン
    退化+アクティブアタック+進撃により盤面での殴り合いでは最強のデッキです。効果消滅耐性により道連れブロッカーや<王竜剣>でも消滅させられないので盤面の取り合いは諦めましょう。

    基本的にはメタガルと同じくベストな動きはされないお祈りで動きましょう。メタガルより楽な点は速度が多少遅い事。メタガルよりキツい点はテイマー除去があるのでユージを無駄遣い出来ない点です。
    ユージ>を出すタイミングは王竜剣に進化した後、ターン終了時効果でメモリーがもらえる事が確定してからです。焦るとワンチャンも無くなります。
    こんなふうに書くと本当に無理そうに見えますが、<ガイオウモン>ってデッキ自体がかなり難しいのでそんなに絶対数は多くない筈なので多分大丈夫です。

    グランディスクワガーモン
    ガイオウモン>と同じくアクティブでも殴ってくるデッキですが、除去耐性がないので<デクスドルガモン>で道連れを付けると効率良く対処できずに困らせる事が出来ます。デクスドルガモン経由で<ドルグレモン>あたりまで進化→次のターンで<オウリュウモン>経由<王竜剣>進化で18000〜19000で仁王立ちみたいにやるといい感じに殴り取れないので困る筈です。
    ただ例によって相手の方が早いとダメな場合もあります。上二つよりは明確に嫌がらせる事が出来る分マシかなぁ程度。

    黄ハイブリッド
    遅いデッキなので落ち着いて<王竜剣>まで繋げてコストとカードを回収してから殴りましょう。その王竜剣は死んでもノーダメージです。
    基本それだけでも勝てるのですが、不安なら<金剛>を入れても良いです。入れなくても勝てると思います。勝てないぐらい上手いプレイヤーは多分いますが多くありません。

    ベルスター
    清司郎>を採用してる型が多いですが、それが場に出ていなければ<コキュートス>は手打ちできないので<ドルグレモン>や<オウリュウモン>の除去耐性を突破できません。
    するとセキュリティを殴った時にしか怖いものは無いのですが、セキュリティを殴るタイミングは自分で決められるので<王竜剣>でコストとカードを回収してからゆっくり殴りましょう。
    早い展開がある事もありますが、その辺は臨機応変にやりましょう。平均はそんなに早くないです。清司郎が無い場合はヤバい構築もありますがまあまだ多くないと思います。


    と言うわけでアルファモンデッキの紹介でした。最後の方はかなり大雑把になってしまいましたが、語るべきところはまあまあちゃんと語れたと思います。雑にまとめると王竜剣が強いって事なのでそこを意識して強く使いましょう。
    環境によって<金剛>や<ゴッドブレス>、<グレイドモン>や<デクスドルグレモン>の増量などカスタムできる余地もあるので長く使える筈です。

    それでは今回はこの辺で。読んでくれてありがとうございました!

めざせ最強進化! 第31回「8弾環境まとめ」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第31回「8弾環境まとめ」
    こんばんは、八坂です。
    今回も環境まとめ、やっていこうと思います。
    8弾環境は11月末に発売して以来12月末にデジタルハザード発売、2月頭から制限改訂とほぼ月に一回環境が激変するイベントがあったので、それぞれの時期で全く違う環境だったのが面白かったような大変だったような...

    そんな訳なので8弾発売からデジタルハザード発売までを環境初期、そこから制限改訂までを中期、その後を後期として各時期毎に振り返りつつ、その後主要なデッキの解説をしていきましょう。

    環境初期
    8弾が発売してすぐの頃は<パイルドラモン>の速攻にアーマー体を加えたアーマーパイル、赤黒<ブラックウォーグレイモン> 、<オウリュウモン>を中心にしたX抗体、<シーヴァモン>等、いくつかの新しいデッキが登場し、各々それなりに結果を残していましたが、残念な事に環境の中心は前環境のトップであった青ハイブリ、黄ハイブリ、そして<ジエスモン>でした。
    青ハイブリはスサノオ型が流行り、黄ハイブリは<紅焔>の為に赤を足したりやっぱり紫に戻したり、ジエスモンは<キメラモン>を得たお陰で安定感と爆発力に磨きがかかるなどお馴染みのデッキも8弾でアップデートこそされているものの、今一つ変わり映えしなかったと言うのは正直なところです。

    11月から引き続きチャレンジカップの真っ最中だった為、即座に結果を出せる完成度の高い構築が求められたと言うのもあるかも知れません。そもそも毎週末チャレカに奔走してたらデッキ組む暇も回す暇もありませんからね。
    個人的には7弾環境のチャレンジカップで勝てなかった分、8弾に入って皆が新デッキを試しているところを掬って勝たせてもらったので良い思いはしたのですが、8弾のカードが真価を発揮するのは少し先になります。

    環境中期
    デジタルハザードが発売し、<デュークモン>から<サクヤモン>、<セントガルゴモン>、<ベルゼブモン>や<ジャスティモン>、<デ・リーパー>までテーマになっているものは全てデッキが組まれて使われていた印象があります。
    それらが環境の第一線で活躍できるレベルかと言えば必ずしもそうではないですが、チャレンジカップの大半が12月までで終わったせいで、そもそも環境の第一線と言うべき場所が少なかったのでしょう。初期に幅を利かせていた青ハイ、黄ハイ、ジエス辺りよりも新しいカードを使ったデッキとよく戦った記憶があります。

    全国的にはまだチャレンジカップが開催されていた地域もありましたが、僕の周りの首都圏のプレイヤーにとってはチャレンジカップが終わって久々に週末ゆっくりできる時期だったので、デジカの他の趣味を楽しんでいた人も多かったです。中旬に制限改訂が発表されて環境がすぐに変わってしまうのが見えていたせいもあるでしょう。

    環境後期
    制限改訂が行われた事で当然ですが環境は大きく動きました。究極合体を使い倒していた青スサノオやリリスズワルトは存在を許されず、<ジエスモン>は大幅にパワーダウン。黄ハイはダメージ少なめかと思いきや使ってみると意外と不自由を感じます。アイズモンは...正直規制がなくても大暴れはしない様な気がするけどどうなんでしょ。
    そしてそれまでの主要デッキが型落ちした事により他の様々なデッキも活躍し始めています。アーマージョグレスや<ブラックウォーグレイモン> はその筆頭ですが、この二つのデッキが現時点で完成度が高いので結果を出しているだけで、目指すべきデッキパワーの頂点が落ちているのでどのデッキにも以前よりチャンスがあると思います。

    青スサノオ
    8弾初期~中期

    7弾環境の中心に位置していた青ハイブリをさらに<スサノオモン>に寄せた形。
    青ハイ自体は前環境から続投ですし、スサノオ型になっても8弾のカードは入っていないので8弾環境のデッキと言うのは思うところもありますが、とは言っても青ハイからスサノオ型に流行りが移っていったのは8弾環境に入ってからだったと思います。地域差もあるかも知れませんが。
    概要は以前記事(めざせ最強進化! 第30回「青スサノオモン供養」)を書いたのでそちらを読んでもらえれば。普通に青ハイの動きをしながら驚くほどの速さでスサノオモンが出てきて蹂躙するデッキです。
    その動きが強すぎるので制限改訂が行われた、と言っても過言ではないでしょう。このデッキだけが原因ではないですが、究極合体の禁止理由にあるスサノオモンとの組み合わせを最も活躍させたのは間違いなくこのデッキです。制限改訂で散っていったところまで含めて8弾環境の中心にいたと思います。

    ジエスモン
    8弾初期~中期

    前からずっと使われていましたが、8弾では<キメラモン>と言う新戦力を得て安定感、爆発力、巻返し性能全てにおいて一回りパワーアップしました。
    具体的には今まで<セイバーハックモン>一体に頼らざるを得なかったレベル5の枠を広げられた事、<ジエスモン>が登場させた<ノワール>からジョグレスして追加の一点を叩き出す事、セキュリティや除去で失ったセイバーハックモンを回収できる事の3点です。書いてて何ですが相性良すぎますね。
    しかし強くなり過ぎたのでしょうか。先ほどから名前が出ている替えの効かないキーカードであるセイバーハックモンが制限の憂き目に遭ってしまいました。
    とは言え制限理由にある赤デッキの幅を狭めているというのは些か濡れ衣な気がします。
    赤の、と言うより進化するデッキは元々セイバーハックモンとジエスモンぐらいのパワーが無いと環境で活躍するのが難しいという話だと思います。
    進化は元々進化するだけではコストを消費するだけで何もしていないのと、進化ルートが揃わないと仕事をしないというハンデを背負っているので、ちゃんと進化しなくても強いデッキが台頭してしまうと追いやられがちなんですよね。

    黄ハイブリ
    8弾初期~後期

    黄ハイブリはコントロールデッキの基盤として7弾で登場して以来常に環境に居座っています。
    デジタマの色はちょくちょく変わっていて、初期の頃は<紅焔>のために赤を混ぜたり、やっぱり<レールザッツ>が強いと紫に戻ったり、<ゲートキーパー>が強すぎるのでマザーになったりと多様です。
    青スサノオや<ジエスモン>と同じく制限改訂でダメージを負ったデッキですが、その二つに比べればデッキを一から考え直さないといけないような傷は受けていません。環境後期でも未だ健在です。
    ただ実際に使ってみると<リインフォース>の果たしていた役割はかなり幅広く、以前よりもかなり不自由な使用感になっているので上手いテコ入れだったと思います。

    アーマージョグレス
    8弾初期~後期

    アーマー体の場持ちと他色んな優秀な要素によるレベル4まででの強さと、ジョグレス進化による除去や連続アタックなどの高レベルの強さを組み合わせたデッキ。
    初期は前環境の<パイル>と組み合わせたアーマーパイルが主流でしたが、後期に入った頃から<シャッコウモン>と組み合わせた型も目立つ様になってきました。
    パイル型はゲームを決め切る性能に優れ、シャッコウ型は除去の性能に非常に優れる為、どちらも強力です。
    制限改訂の影響は<アイスウォール>くらいですが、それも大した痛手ではないので後期に入ってから特に伸びてきたデッキな気がします。

    ブラックウォーグレイモン
    8弾初期~後期

    8弾で登場した赤黒の<ブラックウォーグレイモン>とその進化ルートを中心にアグモン、グレイモン名称で固めたデッキ。 レベル5(<8弾メタルグレイモン>)の時点でかなりの圧がある事、8弾ブラックウォーグレイモンの進化時効果でテイマーに触れるお陰でハイブリッド体にもある程度強く出られることから8弾初期から活躍していたデッキです。
    制限改訂でノーダメージだった事と次の環境で強化がもらえる事から今後も長く見ることになりそうです。
    レベル6が強い順当進化は今では当たり前ですが、8弾以降はレベル5の時点で強い事が大事になってくるポイントだと思います。ハイブリはテイマー(レベル3相当)から3コストでレベル5に上がって来るので、それよりコストを使う以上それ以上に強くないと厳しい訳です。
    デッキの形は順当進化ですが、レベル5の時点で強く戦える事と<ノキア>を有効に使う為に下のレベルを厚く取って安定と速さに寄せたアグロ的な構築が流行っています。勿論従来の順当進化型に寄せても戦えると思うので構築の幅は広いです。


    この辺りが環境初期から活躍していたデッキです。前環境から続投しているデッキは制限改定でパワーダウンを余儀なくされている印象ですね。

    デ・リーパー
    8弾中期~後期

    デジタルハザードで登場したテーマはどれもそれなりに強力ですが、進化が繋がれば強いけど事故ると弱い典型的な順当進化デッキが主でした。そのため環境に食い込める特別強力なデッキは少なかったのですが、その中で<デ・リーパー>は少し特殊な立ち位置にいました。
    ターンが進むごとに出来る事が増えていき、タイムリミットが来ればリーパーでゲームを終わらせる独特な動きは他にはない強みで、対応するプレイングを知らないとペースを握られてあれよあれよと好きにされてしまう事も。またサーチャーの枚数構成や混ぜるカードによって速度やゲームプランも変わって来るので一口にデ・リーパーと言っても内容は様々です。
    その特異性とデッキ自体の強さから、他のデジタルハザードのデッキより環境の中での評価は高いと思います。


    他は<デュークモン>、テリア<ラピッド>、<サクヤモン>、<ジャスティモン>、<ベルゼブモン>など、どれもちゃんと回ると強いですが環境の中で特別優れているとは言えず埋もれている印象です。


    8弾後期になると制限改定によって環境のトップが形を潜め、いくつかのデッキが存在感を増しました。

    青ハイブリッドはスサノオ型が消えた代わりにマグナガルル型に形を変えて依然として活躍しています。
    オプションを多く採用した型の紫ハイブリッドは墓地回収による継戦能力と小粒の除去に優れる為幅広く戦える事を強みに結果を残しています。
    またX抗体も元々<ジエスモン>に次いで強力なデッキだった事に加えて、9弾の強化に先駆ける意味も込めて使われる事が増えています。

    もっと時間があれば他にも色々なデッキが出てきそうですが、世間の期待はやはり9弾の新環境に向いている様です。
    環境がガラッと変わりそうな強力なカードが多数収録されるのでどんな環境になるのか今から楽しみですね。


    それでは今回はこの辺で。
    ここまで読んでいただきありがとうございました。

めざせ最強進化! 第30回「青スサノオモン供養」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第30回「青スサノオモン供養」
    こんばんは、八坂です。 先日発表された制限改定が2月から施行という事で、<究極合体>を始めとした複数のカードが禁止や制限となります。

    環境が変わるのですから早速新制限に向けたデッキを組むのがベストですが、正直情けない話ですが体験していない環境を予想するのも曖昧なまま記事を書くのも得意ではありません。
    それより今まで使い込んだデッキを完全に使えなくなる前に記事にして供養してやりたいと思います。と言うわけで今回は僕がチャレンジカップで2回優勝させてもらった青スサノオについての記事です。

    デッキレシピ
    青スサノオ
    デジタマデッキ
    4
    4枚

    1.今更?
    チャレンジカップ勝ったんならチャレンジカップ中に書け?いやぁそうですね。まさにその通りで返す言葉もございません...
    それと言うのも、これが自分で一から組んだデッキなら意気揚々と解説記事を書いたと思うんですが、残念ながら元々知り合いが組んでいたデッキで、それにボコボコにされてその経験を参考に組んだと言う経緯があるので、我が物顔で書くのも何だなあと言う気持ちがあり控えていました。
    ただ、冒頭でも書いたようにもう使えなくなるデッキですし、お世話になったことは間違い無いのであくまで自分の思考を残す意味で記事にすることにしました。

    2.デッキの勝ち方
    ストラビモンでサーチしながらセキュリティを攻め、トラッシュと手札で<スサノオモン>の条件が満たせたら最速スサノオモンで一気に勝負に決めに行く。これが一番簡単な勝ち方です。自分はこの部分を最大化して組みました。
    勿論元々青ハイブリの基本セット(<友樹>、<ブリザー>、<ベオウルフ>)が入っているので青ハイブリ特有の相手の場のデジモンを固めて好きにロックして優位に立つプレイングも出来ます。これだけで勝てるゲームも少なくありません。あくまで勝てる土台の上に必殺のコンボが乗っているイメージです。

    3.合体スサノオ4:4の理由
    青スサノオ自体は大いに流行りましたが、巷では<スサノオ>と<合体>が3:3で採用されている場合が殆どでした。原型である青ハイブリ自体が非常に対応力があるデッキなので最速スサノオにオールインする必要が無いためでしょう。
    合体とスサノオをそれぞれ4積み、つまり最速スサノオにオールインしたのは、元々ボコボコにされて使い始めたと書いた様に、僕はそれまで別のデッキをずっと使い込んでいたので青ハイブリのプレイングに自信がなかったからです。
    使い始めたのは8弾が出てすぐの頃でしたが、チャレンジカップ期間中に一からデッキを乗り換えるのは勇気の要る選択でした。なので元々青ハイブリを使っていた人にどこかで抜きん出る必要があると考え、それまでよく知られていた青ハイブリの基本ムーブはそこそこに、当時はまだ広まっていなかった最速スサノオのスピード感を押し付ける事にしたのです。

    4.最速スサノオのためのカード選択
    ストラビモン 12枚
    スサノオモン>の条件であるハイブリッド体であり、育成エリアで育てられると言う点が何よりも最強なので12枚です。この中だと効果で最大2枚スサノオモンカウントを進められる<BT4>、スサノオモン又は青いハイブリをサーチして確実にゲームを終わりに向かわせる<BT7>、進化元効果は強いけどサーチにならない<BT6>の順で重要度が高いです。

    モドキベタモン 2枚
    育成が動くと言う事はノーコストでドローが進むと言う事です。そして殴る頭数が増えることでもあるので、ゲームスピードを早める点でも<スサノオモン>へのアクセスを考えても育成が動かないのは重大な事故だと言えます。なのでレベル3は14枚は取りたいと考え、ストラビモン12枚に加えて2枚枠を取りました。<モドキ>なのは漠然と一番メタ範囲が広いと思ったからです。後にミラーで有効な<シャコモン>が流行っていきましたね。

    本宮大輔 4枚
    スサノオモン>の条件であるテイマー枠の一つであり、登場時効果でスサノオモンカウントを進められるサーチであり、3コストを確保してデッキの動きをスムーズにするための必須カードであり、あらゆる面で最強なのでどう考えても4積みです。
    3コストあると普通に動きやすいのは勿論の事、<アナログの少年>登場、合体スサノオで3コストな他、<ボコモン>登場合体スサノオで2(3-1)コストの動きができるので、場に白がない状態からスサノオモンが殴りにいく動きが可能で、相手の動きにケアできない裏目を発生させやすく非常に勝ちやすくなります。

    アナログの少年 4枚
    テイマーでありサーチであり<究極合体>のための白の発生源である点がこのカードの役割です。
    特にサーチの性能は<スサノオモン>カウントを最大3枚進められる可能性があるので、デッキ内でも一番優秀と言えるかもしれません。

    ボコモン 2枚
    スサノオモン>カウントを高確率で2枚進める優秀なサーチであり、<合体>のための白の発生源の5、6枚目です。
    大輔>がいる状況なら登場からすぐに自分のターン効果まで使えるので実質1コストで出せて非常に強いです。大輔がいないとただのサーチ止まりのことが多いのでなるべく温存したいですね。
    最速スサノオをコンセプトにしているため想定しているゲームのスピードはそれなりに早く、<アナログの少年>4枚だけに合体の条件を頼ると安定しないので5、6枚目として数えられる<ボコモン>は割と頼りにしていました。
    合体スサノオが3:3の流行りの構築ならボコモンより優先されるカードはあるでしょう。

    ここまで24枚が初手に引いてデッキを掘り進める事に繋げられる初動カードです。初動枠を数える度に他のデッキより明らかに多くて驚きます。

    氷見友樹 4枚 / チャックモン 4枚
    ブリザーモン 4枚 / BT7ベオウルフモン 2枚
    青ハイブリハッピーセット。相手からしたらアンハッピーセット。最低限育成を動かしつつこの辺りをもちょもちょしてるだけで十分ゲームになるので減らしたくない枠でした。全部<スサノオモン>カウントになりますしね。
    ベオウルフモン>が他より少ないのは、レベル4二種にはスサノオモンが3チェックした後テイマーから進化して勝つ仕事があるためです。でも何とかして3枚はとった方が良かったと思います。

    アイスウォール 3枚
    単純に効果が強過ぎるので元々4枚から考え始めましたが、デッキの目指す方向性と逆なので1枚減らしました。

    武之内空&城戸丈 1枚
    アイスウォール>を減らした枠から生まれた一枚。どっちもゲームスピードを早めるカードではないですが、攻めにも守りにも使える強力なカードで、こちらは<スサノオモン>の条件に使えるのでこちらの方が合っていると考えられます。

    以上です。
    ベオウルフモン>と<空丈>の枚数周りに青ハイブリの不慣れが響いている感じが出ていますが、下手なりに勝てるように組んだのが上手くハマったのだろうと思います。

    5.各デッキ相手のプレイング
    黄色ハイブリ相手は<タケヒカ>が発動しないラインまでは殴りつつ、相手のデッキの全体除去が<レールザッツ>なら除去しきれない量横並べしつつ合体スサノオ2回できる準備を整えるとか、
    紅焔>ならなんか上手い事使わせるとかそこそこ意識するプレイングはあるのですが、このデッキもう使えないんだから今書いてもしょうがない項目だと気づいてしまったので終わりにします。

    5.終わりに
    と言うわけで僕が使った青スサノオの解説でした。読んだところでもう使えないデッキですが、自分の力量に合わせて方向性を決めてデッキを組むとか、そう言う話が出来たので何かの参考になれば良いなと思います。
    それでは次回は新制限環境でお会いしましょう!

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