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2017年6月 アーカイブ

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世界大会チーム戦に向けて、ラボパチーム戦反省会

    posted

    by タマーMAX

    というわけで参加してきました。ラボパチーム戦 私は、先鋒でこの前の記事(【☆ミュウ フリー☆】)

    gp

    で公開したミュウで参加して、2勝2分でした。引き分けした試合は、次のターンに負けの試合と次のターンに勝ちの試合ではあったので続けていれば3-1だったかなという所です。
    チーム編成
    今回、群馬の高崎近郊から4チーム参加したのですが
    私のチーム
    大将:ねへほもん2ユヅキ
    副将:スノロップカーニバル
    先鋒:ミュウ
    群馬A
    大将:ミュウ
    副将:ねへほもん2ユヅキ
    先鋒:スノロップカーニバル
    群馬B
    大将:4アイヤイ
    副将:ねへほもん2ユヅキ
    先鋒:グズ子
    群馬C
    大将:4アイヤイ
    副将:スノロップカーニバル
    先鋒:アロス

    下手にアロスやウリスを使ったとしても、上位プレイヤーにミラーで勝てる可能性は低くプレイヤーの特性と好みも考慮した上でのルリグ選択をしました。
    殆どのチームが、再募集から作ったチームになっており、チーム編成とデッキを調整する期間が3週間ない状態でしたので、それも考慮しています。
    スノロップカーニバルの採用
    gp
    エナ破壊系(<龍滅>or<カツレツ>絡みのデッキ、<スーパーノヴァ>を打つ緑子)は厳しいですが、アロスとウリスに強い事もありできる限りチームにいれるようにしました。
    特にウリス相手には、殆ど負けないぐらいには相性がいいデッキです。
    2ユヅキ(ねへほもんデッキ)の採用
    gp gp
    調整期間が短くても、短時間で最大限の力が発揮できるデッキだという事で出来る限り採用されています。コントロールが得意なプレイヤーがミュウなどに回る事によってチームでの勝率を上げていく作戦でいきました。
    最低限の回し方を覚える事ができれば、勝てるところにはしっかり勝てるので、本当に完成度の高いデッキだと思います。

    参考デッキレシピ:ねへほもん2ユヅキ
    結果
    結果は、どのチームも予選突破には至りませんでした。

    勝-負-分の順番です
    私のチーム
    大将:1-3-0
    副将:1-3-0
    先鋒:2-0-2

    チーム:1-3
    群馬A
    大将:1-1-2
    副将:3-1-0
    先鋒:1-3-0

    チーム:1-3
    群馬B
    大将:0-4-0
    副将:4-0-0
    先鋒:2-2-0

    チーム:2-2
    群馬C
    大将:1-1-2
    副将:1-1-2
    先鋒:2-2-0

    チーム:1-3
    考察
    カーニバルの不振
    アザー枠に、<バットキューム>を使用した<ロックユー>リメンバが存在しており、当初の予定よりエナに触ってくるルリグが多かったと思います。
    gp gp
    それに加えて、セレクター枠でのウリス採用はそこまで多くはなく当たる確率も3分の1だという所で成績は散々なものになってしまいました。普段のWPでは、ウリスとアロスと当たる事が多くスノロップカーニバルの勝率はかなり高かったのですが、他のデッキへの勝率という部分を見る事が出来ていなかったと研究が足りていなかった事を反省しました。
    2ユヅキのロストレージ枠とアザー枠に対しての圧倒的勝率
    gp gp
    今大会のセレクター枠はアロス選択で大将に置いているチームが多く、そこを避けて2ユヅキを副将に置いたチームAとチームBの副将で合わして7-1と圧倒的な勝率を出せていると感じます。
    逆に大将に置いてしまった、私のチームではアロスなどにしっかりと対処されてしまった事もあり1-3となってしまいました。副将で、群馬の2ユヅキに2回<銃殺>されてしまった、某有名なタウィル使いの方には大変申し訳ない事をしたと思っています。
    WPなどの環境を意識しすぎていた
    上記にも少しふれましたが、WPでは毎回のように<散華ウリス>や<アロス>が優勝しています。そういった中で、この二つに勝てる可能性の高いデッキやアーツ構成に自然となっていたと思います。そこに気付かず調整を進めてしまった為、全体的な勝率が落ちていると感じました。
    練習の段階で想定されるデッキを用意して置き、すべてのデッキへの勝率を考慮しながらデッキ選択、アーツ選択をしていくべきだったと反省しています。
    全体の環境
    流石というか、りくさんはアロスで4-0、しみずきさんは2アンで4-0とこの二人強すぎですw
    アザー枠ですと、究極完全体グレートタウィルで4-0なさっている方がいて、勝率の凄さもありますが1回も引き分けをしていないプレイングの練度に感心してしまいました。

    ロストレージ枠では、リルの強さを感じる事が多かったです。<ギルガメジ>、<アレクサンド>、<サナユキ>の盤面を延々と繰り返す上手いリルを見ているのは楽しかったですね。

    チーム単位では、上位4チームに残ったチームホワイト(ユキ、サシェ、ドーナ)のチームがとても印象的でした。どのルリグも採用率はかなり低いルリグでしたが、チームでこの好成績を残せているという所がとても面白いと感じました。どういったチームと対戦して勝ってきたのかとても興味が湧きます。
    世界大会チーム戦に向けて
    という事で、ラボパチーム戦を終えて本番ともいえる世界大会チーム戦が行われます。新弾を加えて大会となる為、かなりの変化が予想されます。私もどの枠での参戦になるのかは分かりませんが、いい結果が出るように今回の結果を踏まえた上での調整を行っていきたいと思います。

    それではこの辺でノシ

アラクネ型ミュウ

    posted

    by りく

    こんにちは、りくです。今回はこの前ラボパで一緒のチームで出たウリューさんのとは違う<アラクネ>型のミュウになります(基本は同じだがレゾナが違う都合上細部が異なります)。後々公開されるであろうウリューさんのミュウと見比べてどこが違うのかとかも見ると楽しいのではないかと思います。

    それではデッキレシピ


    アラクネ型ミュウ デッキ


    デッキコンセプト
    アラクネ><ナナホシ><チャムタク>によってスペルや起動を封殺しながらゆっくりトドメを刺していく。

    回し方
    アラクネ><ハタヒメ>が刺さる相手はそれを維持、要らない相手には<ナナホシ>3面を目指していきます。

    gp gp

    or

    gp gp gp

    ナナホシ>3面ができない場合に<アラクネ>を立てた場合、結局相手は<アラクネ>をバニッシュしないことには始まらないことが多く、実質<アラクネ>3面と同じ効果を得ることができます。

    各カード解説
    ハナマキリ、ボクマキリ
    C幻蟲 ハナマキリ
    強いカードは"4"

    これ4以外ありえます?アド取って<アラクネ>に変わるのは宇宙

    エイフド
    蟲のサーバント。エナに1枚、トラッシュに1枚あるとリフレッシュがケアできてて素晴らしい。

    キアハ
    黒なんでも回収。蟲以外も回収出来るのがすごい。強いカードですが2入れるくらいなら<バイジェ>を入れたい派。

    ナナホシ
    メインギミック。これ4入れてないとミュウである意味が薄いと思ってるくらいの強カードです。バニッシュ耐性、アタックフェイズマイナスと全てが強い。<ハタヒメ>が弱いと思ってしまう原因の一つにこいつの存在があります。

    コスモウス
    相手の手札を5枚に強制するカード。<アラクネ>型はまあまあノーパンするので打点レース追いつくためにも使います。

    ヨロズハタヒメ
    5なのが弱い。。。cipは間違いなく強いです。<アラクネ><ハタヒメ>で沈黙する相手は一定数いるので抜くことはできない枠。

    ワームホール
    すごいカード。バニッシュ、蘇生しかない相手(特に黒)に<ワームホール><ナナホシ>でトドメを刺すこともしばしばあります。

    バッドサイド
    対タウィル最終兵器。タウィルに対して<メツミ>で無理やりリフレッシュからの<アラクネ>で起動効果が止まるので、トラッシュ0だとルリグ効果も使えず完全に沈黙...する予定だったのですが、手札に<ラビエル>を構えられていると普通に動かれるという事実に気付いてしまったため、それならピーピングハンデスしてやるよ!ってなわけでこれですね。ウリス相手も<ドリーミー>落とせたりで強いんですけどまーウリスって元々ガン不利なんですよね()

    モスキート
    チャーム付けれるやつ。<ツクツク>も枠あれば入れたかったですけどまあ<ボクマキリ>も含めれば下級16なので誤差だろう。

    メツミ
    メツミ
    リフレッシュプラン用。詰めでめちゃくちゃ投げたりします。

    オオマキリ
    オオマキリ
    スペル回収できる蟲。これ入れるだけで選択肢がめちゃくちゃ増えるので入れない選択肢がないです。

    パルベック
    パルベック
    コスモウス>を拾う用。それ以外には仕事がないので大体エナでお留守番してます。

    Qアント
    ミュウはトラッシュは触れても山は触れないのでこのカードはマジで大事。枠があるなら3枚でも入れたいところです。<Qアント>2ドローからリリース回収<Qアント>は宇宙。<フリー>の効果で回収するのは一番こいつが多いと思います。

    ミラー
    エクシード1って書いてあったら使いたくなるよなぁ?ワガママになればなるだけ守る回数が増えるとかなんとか。

    カツレツ
    スペルが拾えるといえばこれ。<バオバブーン>まで入れると<アラクネ><ハタヒメ>でロックしながら<カツレツ>撃つと<ダスト>までいかれないので<バオバブーン><チャムタク><リマインド>で耐えれたりとかもします。

    バイジェ
    Cバイオレンス・ジェラシー
    エナだけ大量にあるみたいな時にも<チャムタク>から動けるのでそれなりに強いカード。<メツミ>大量に出す時にあると便利です。

    キャッチリリース
    Qアント>やらアド取った<ハナマキリ>、<ボクマキリ>などに当てるとまー強い。レゾナ型なら減らしてもいいんですが強いカードは4。

    サーバント
    エイフド>がいるのでほとんど要らないのですが<カツレツ>のためのマルチエナ、それにアロスピルルクは対ミュウへの詰めで盾0からピーピングを撃つためそれをケアするために1枚は手札に抱えたいため4枚。

    アラクネ
    いつでも出せるヘイトが高いデコイみたいなやつ。もちろんロック性能も充分でバニッシュが強制じゃなければもっと強かったのになぁ。

    チャームタクティクス
    PRチャーム・タクティクス(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol8)
    このカードの強さは自分の盤面にチャームが付けれることだと思っています。相手の盤面にチャームが付けたいだけならば蘇生アーツを入れて<ハタヒメ>を出した方が強いと思います。盤面空けられない問題は蟲には<ヤシガニラ>などがいるのでそっちに寄せたりもできますしね。もちろん相手の盤面にもチャームを付けますが自分の盤面にチャーム付けて<フリー効果>と合わせてスペルロックする運用が基本です。

    グレイブアウェイク
    マルチが少ないので<コール>より優先っていうのと一応やろうと思えば<コスモウス>を蘇生することもできます。すごい。

    リマインド
    突然死を避けれるアーツ。コインあればとりあえずこいつを入れたいレベルには推してます。

    まとめ
    というわけで<アラクネ>型のミュウの記事でした。環境トップのピルルク、そして<バオバブーン>を入れれば最近評価が上がってきている地獣緑姫も取れるのでポテンシャルは相当高いデッキなのかなと思います。
    それでは!

名古屋で生まれた東〇ミュウミュウ

    posted

    by ウリュー

    みなさん、お久しぶりです。
    ブロガーのウリューです。
    今日紹介するのは最近世界大会レギュレーションで人気である5ミュウデッキです。
    以前タマーMAXさんが公開したものと同じ<グソク>型ですが、構築が色々と異なっていたのと、
    動画撮影も行いましたので、記事を書こうかと思い執筆させていただきました。
    次弾環境になって5ミュウが世界大会レギュレーションを続投することになるかは未知数ですが、
    もしミュウを使う予定の方がいらっしゃれば参考にしていただければ幸いです。

    5ミュウのデッキタイプとその選択
    一言に5ミュウと言ってもいくつかデッキタイプが存在し、デッキタイプによって特徴が違います。
    ここではそれぞれのデッキタイプについてと何故<グソク>型を選択したのかの説明をさせていただきます。

    デッキ1 グソク型

    gp

    私が選択したデッキタイプ
    ラボパの5ミュウもこの型が多かったと思います。(上位入賞したチームはほぼこれ?)
    強みは<グソク>FAの場を離れたときの2枚回収効果と<ヨロズハタヒメ>と組み合わせることによる3面トラッシュの動きでしょうか。
    また5ミュウミラーで戦った場合、<ヨロズ><アラクネ>の盤面を無視しながら除去を行うことが出来るため、ミラー戦では圧倒的に有利です。
    この点がラボパでの使用率が高い要因となったのではないでしょうか。

    デッキ2 アラクネ型

    gp

    普段の通常環境で私が使っている構築
    グソク>型と異なり3面を空けて攻めるデッキタイプではないため、相手の盤面にチャームが残りやすい、<アラクネ>が<グソク>と異なりマスト除去なためそこにリソースを要求できるなど相手からすると行動が制限されて面倒な型。
    ヨロズ><アラクネ>の印象が強いデッキではありますが、基本盤面は<アラクネ><ナナホシ>×2or<ナナホシ>×3であくまでも<ヨロズ>はエナに構えていつでも出せるぞアピールをしておくとgood。
    グソク>型よりも柔軟な動きが出来るため、通常レギュレーションだと見れる範囲が多いためオススメです。(詳しくはりくさんが記事を書く?)

    デッキ3 ステサルクマムス型

    gp gp

    耐久値が異常に高く、メインとアタックの両方で除去を行えるデッキタイプに対しても安定して戦えるのが長所。
    問題としてはアーツの種類が一種類になってしまうため、対応の幅自体は広いわけでは無いということとレゾナ特有の盤面のカードを変換していく機能がないので無駄が多い。
    ヤシガニラ>で無限に舞えるため、<ヤシガニラ>を愛しているヤシガニラーにオススメ。

    デッキ4 レゾナ無し型

    gp

    他のデッキタイプとは毛色が異なるデッキタイプ
    特徴としてはアーツを3枚使えるという点と<ヘイケ>などの序盤に攻めるカードがデッキに入ってくることでしょうか。
    序盤から動けるため上手くはまった時は強そうですが、逆に序盤の攻めが出来なかったときはアーツ1枚と引き換えにリソース変換を行えるレゾナがなくなっているため、デッキとしての動きは他に劣る印象があります。



    以上が各デッキの雑感になります。
    それぞれに長所はありますが私個人としては上2つのレゾナ型が5ミュウの長所を生かした立ち回りが出来るため、無難な構築かなと思っています。

    デッキリスト
    ミュウ グソク型


    各カード解説
    ミュウ=モルト
    リミット5のバニラミュウ>を採用している人が多いですが、序盤2面立てないとダメージレースキツい、しかし<モスキート>を立てると殴られてチャームが付かない、でも<ハナマキリ>は出したくないというワガママな私は殴れても蘇生すればよくね?という結論に至ってモルトにしました。
    名前も強そうだしね、エナに凶蟲5枚おいてても何も起きないけど。

    クトゥルコール、バイオハザード
    グソク>型ならこのアーツ構成かなと個人的には思っています。
    理由としては相性の良い<ヨロズハタヒメ>を最大限に生かすためには蘇生アーツである必要があるが、ただの蘇生アーツだけでは止められない攻撃が多すぎるため、蘇生以外にも選択肢がある<クトゥル>。
    そして蘇生アーツかつせっかく得ているコインを有効活用するために<バイオハザード>という感じ。
    バイオハザード>に関しては<コスモウス>の枠を作るならコインをブラフとして<アウェイク>でもいいですが、<パルベック>の枠まで作る余裕がなかったので<コスモウス>は採用せず素直に<バイオ>です。

    ハナマキリ、ボクマキリ
    2枚でレゾナを作る<アラクネ>で宇宙なら3枚でレゾナする<グソク>型で入れない理由なくないですか?
    特に実質エナチャージが2枚回収になるこのデッキでは<ボクマキリ>でエナを作っていくことが大事なので妥協は許さない、強いカードは4

    ウミホタ、サクラエ
    ウミホタ
    少しでもダメージを抑えられたらと思い採用。
    ラボパの時は枠ねぇよ!って諦めていましたが無理やり捻りだした。
    オタガメ>も欲しいとは思いましたが、<ヨロズ><グソク>盤面で空いたレベル3枠に入る<サクラエ>を優先的に採用しました。
    でもよく考えたら<ヨロズハタヒメ>ってマスト除去だから<オタガメ>で良いのでは?

    ナナホシ
    希望の星
    アーツが少ないデッキのはずなのになかなか粘れるのは君のおかげだね。
    相手にとってはアタックフェイズに入るまでに除去しないといけないシグニのため、ここでリソースを吐くこと要求できるのが強い。
    ただ<グソク>型だと相手の盤面吹っ飛んでるし実は3枚でいいのでは?(<オタガメ>の枠決まった)
    バカラ><オーラ>に対しては<チャーム・タクティクス>から気合でLB捲ってやるから!

    §Qアント§
    gp
    1枚だけ入れてる人が多いですが2枚入れよう。
    1枚も入れてない人は早くデッキに入れよう。
    りくさんも話していると思いますが、ミュウというデッキは回収手段が豊富なデッキではありますが、それらのカードは公開領域に出ていなければ意味がありません。
    つまりはデッキを掘り進めるカードの存在が不可欠となります。
    そのためこのカードは必須であると思います。
    では何故2枚なのかというと常にエナと手札orトラッシュにキープしたいからです。
    エナに1枚キープして手札に1枚キープすれば手札の<アント>でエナの<アント>を落とし、盤面に出した<アント>に<ユニーク>を当てれば再び同じようにエナと手札orトラッシュにキープできます。
    この状況さえキープし続ければ相手にいきなりリフレッシュをされても再びカードを掘り進めやすいですし、ドローでガードできるカードを引いてれば5ミュウの回収効果を他に充てる余裕が出来ます。
    私は基本的には<アント>でガード札を引いて手札に<アント>をキープしながら次ターンを迎えるようにしているので、毎ターン最低でも4ドローは出来る動きをしています。(めっちゃ早口で言ってそう)
    とにかく重要だからみんな買おうね!

    エイフド
    こいつも3枚欲しい、最低2枚は必要
    2枚必要な理由は5ミュウを使ってる人ならわかると思いますが、1枚ではリフレッシュを入れられるとガードが回収出来なくて負けるという負け筋が生まれます。
    そのため、最低でもエナに1枚、トラッシュに1枚キープしながら回すのが5ミュウの基本です。
    私は盾埋まりなどの事態やなかなか公開領域に出てきてくれない不具合を解消するために1枚多い3枚体制にしています。
    また先ほども話したようにガード札はドローで引けていればミュウの回収効果を自由に使えるようになるので枚数が多い分にはプラスに働くため、それも踏まえて3枚です。

    オオマキリ、トリックオアトリート
    絶対ハンド枯らすマン入門の書
    オオマキリ>で<トリトリ>を連打、あいてのハンドは枯れる。
    ラボパでタウィルに当たった時はフルハンデスと3面トラッシュで倒そうと心に誓いました。(当たりませんでした)
    まあハンデスは大抵の相手には有効な手段のため、スペル回収の<オオマキリ>がいるのであれば入れない理由は無いでしょう。
    稀にディスアド承知で<オオマキリ>から<ユニーク>回収して<アント>でデッキを回すこともあります。

    メツミ、キアハ
    バイジェ>が無いので回数は投げれないものの、1度リフレッシュを入れるくらいなら問題ないでしょう。
    ちなみに<アラクネ>型でタウィルと戦った時は<メツミ>を1試合で8、9回くらい投げていた記憶()

    ヨロズハタヒメ
    効果がステキ
    エナジェ>ビートが大好きだった私にとってはトラッシュ送りの効果はもちろんのこと、効果まで失わせてしまうとかあなたは神ですか?
    基本的には蘇生アーツと絡めたいので1枚はエナにキープしておきたいですね。
    一度でいいからLBで4枚ドローしてみたい。

    ワームホール
    (動きが)宇宙なんだから穴は当然存在するでしょ
    対ミラー戦最終兵器
    ただでさえミラー用に<グソク>型使ってるのに、さらにメインでも対策していく。(当たらなかったけど)
    1面を封じた後にその前に耐性<ナナホシ>でドヤ顔できる。
    元コストが9だからミュウの効果では止められないのも大きい。
    クマムス>型使ってるときに2アンに対して使ってワンチャン掴めそうだったのはいい思い出。


    以上が解説になります。
    デッキの回し方はですが、のちに公開される動画で確認してください()
    それほど複雑な動きをするデッキではないので、回すのは簡単な部類だと思います。

    それでは今回はここまで。
    次回お会いしましょう!

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