ブロガーのウリューです。
今日紹介するのは最近世界大会レギュレーションで人気である5ミュウデッキです。
以前タマーMAXさんが公開したものと同じ<グソク>型ですが、構築が色々と異なっていたのと、
動画撮影も行いましたので、記事を書こうかと思い執筆させていただきました。
次弾環境になって5ミュウが世界大会レギュレーションを続投することになるかは未知数ですが、
もしミュウを使う予定の方がいらっしゃれば参考にしていただければ幸いです。
5ミュウのデッキタイプとその選択
一言に5ミュウと言ってもいくつかデッキタイプが存在し、デッキタイプによって特徴が違います。ここではそれぞれのデッキタイプについてと何故<グソク>型を選択したのかの説明をさせていただきます。
デッキ1 グソク型

私が選択したデッキタイプ
ラボパの5ミュウもこの型が多かったと思います。(上位入賞したチームはほぼこれ?)
強みは<グソク>FAの場を離れたときの2枚回収効果と<ヨロズハタヒメ>と組み合わせることによる3面トラッシュの動きでしょうか。
また5ミュウミラーで戦った場合、<ヨロズ><アラクネ>の盤面を無視しながら除去を行うことが出来るため、ミラー戦では圧倒的に有利です。
この点がラボパでの使用率が高い要因となったのではないでしょうか。
デッキ2 アラクネ型

普段の通常環境で私が使っている構築
<グソク>型と異なり3面を空けて攻めるデッキタイプではないため、相手の盤面にチャームが残りやすい、<アラクネ>が<グソク>と異なりマスト除去なためそこにリソースを要求できるなど相手からすると行動が制限されて面倒な型。
<ヨロズ><アラクネ>の印象が強いデッキではありますが、基本盤面は<アラクネ><ナナホシ>×2or<ナナホシ>×3であくまでも<ヨロズ>はエナに構えていつでも出せるぞアピールをしておくとgood。
<グソク>型よりも柔軟な動きが出来るため、通常レギュレーションだと見れる範囲が多いためオススメです。(詳しくはりくさんが記事を書く?)
デッキ3 ステサルクマムス型


耐久値が異常に高く、メインとアタックの両方で除去を行えるデッキタイプに対しても安定して戦えるのが長所。
問題としてはアーツの種類が一種類になってしまうため、対応の幅自体は広いわけでは無いということとレゾナ特有の盤面のカードを変換していく機能がないので無駄が多い。
<ヤシガニラ>で無限に舞えるため、<ヤシガニラ>を愛しているヤシガニラーにオススメ。
デッキ4 レゾナ無し型

他のデッキタイプとは毛色が異なるデッキタイプ
特徴としてはアーツを3枚使えるという点と<ヘイケ>などの序盤に攻めるカードがデッキに入ってくることでしょうか。
序盤から動けるため上手くはまった時は強そうですが、逆に序盤の攻めが出来なかったときはアーツ1枚と引き換えにリソース変換を行えるレゾナがなくなっているため、デッキとしての動きは他に劣る印象があります。
以上が各デッキの雑感になります。
それぞれに長所はありますが私個人としては上2つのレゾナ型が5ミュウの長所を生かした立ち回りが出来るため、無難な構築かなと思っています。
デッキリスト
ミュウ グソク型
LB
計20枚
非LB
計20枚
各カード解説
ミュウ=モルト
名前も強そうだしね、エナに凶蟲5枚おいてても何も起きないけど。
クトゥルコール、バイオハザード
理由としては相性の良い<ヨロズハタヒメ>を最大限に生かすためには蘇生アーツである必要があるが、ただの蘇生アーツだけでは止められない攻撃が多すぎるため、蘇生以外にも選択肢がある<クトゥル>。
そして蘇生アーツかつせっかく得ているコインを有効活用するために<バイオハザード>という感じ。
<バイオハザード>に関しては<コスモウス>の枠を作るならコインをブラフとして<アウェイク>でもいいですが、<パルベック>の枠まで作る余裕がなかったので<コスモウス>は採用せず素直に<バイオ>です。
ハナマキリ、ボクマキリ
特に実質エナチャージが2枚回収になるこのデッキでは<ボクマキリ>でエナを作っていくことが大事なので妥協は許さない、強いカードは4
ウミホタ、サクラエ
ラボパの時は枠ねぇよ!って諦めていましたが無理やり捻りだした。
<オタガメ>も欲しいとは思いましたが、<ヨロズ><グソク>盤面で空いたレベル3枠に入る<サクラエ>を優先的に採用しました。
でもよく考えたら<ヨロズハタヒメ>ってマスト除去だから<オタガメ>で良いのでは?
ナナホシ
アーツが少ないデッキのはずなのになかなか粘れるのは君のおかげだね。
相手にとってはアタックフェイズに入るまでに除去しないといけないシグニのため、ここでリソースを吐くこと要求できるのが強い。
ただ<グソク>型だと相手の盤面吹っ飛んでるし実は3枚でいいのでは?(<オタガメ>の枠決まった)
<バカラ><オーラ>に対しては<チャーム・タクティクス>から気合でLB捲ってやるから!
§Qアント§
1枚も入れてない人は早くデッキに入れよう。
りくさんも話していると思いますが、ミュウというデッキは回収手段が豊富なデッキではありますが、それらのカードは公開領域に出ていなければ意味がありません。
つまりはデッキを掘り進めるカードの存在が不可欠となります。
そのためこのカードは必須であると思います。
では何故2枚なのかというと常にエナと手札orトラッシュにキープしたいからです。
エナに1枚キープして手札に1枚キープすれば手札の<アント>でエナの<アント>を落とし、盤面に出した<アント>に<ユニーク>を当てれば再び同じようにエナと手札orトラッシュにキープできます。
この状況さえキープし続ければ相手にいきなりリフレッシュをされても再びカードを掘り進めやすいですし、ドローでガードできるカードを引いてれば5ミュウの回収効果を他に充てる余裕が出来ます。
私は基本的には<アント>でガード札を引いて手札に<アント>をキープしながら次ターンを迎えるようにしているので、毎ターン最低でも4ドローは出来る動きをしています。(めっちゃ早口で言ってそう)
とにかく重要だからみんな買おうね!
エイフド
2枚必要な理由は5ミュウを使ってる人ならわかると思いますが、1枚ではリフレッシュを入れられるとガードが回収出来なくて負けるという負け筋が生まれます。
そのため、最低でもエナに1枚、トラッシュに1枚キープしながら回すのが5ミュウの基本です。
私は盾埋まりなどの事態やなかなか公開領域に出てきてくれない不具合を解消するために1枚多い3枚体制にしています。
また先ほども話したようにガード札はドローで引けていればミュウの回収効果を自由に使えるようになるので枚数が多い分にはプラスに働くため、それも踏まえて3枚です。
オオマキリ、トリックオアトリート
<オオマキリ>で<トリトリ>を連打、あいてのハンドは枯れる。
ラボパでタウィルに当たった時はフルハンデスと3面トラッシュで倒そうと心に誓いました。(当たりませんでした)
まあハンデスは大抵の相手には有効な手段のため、スペル回収の<オオマキリ>がいるのであれば入れない理由は無いでしょう。
稀にディスアド承知で<オオマキリ>から<ユニーク>回収して<アント>でデッキを回すこともあります。
メツミ、キアハ
ちなみに<アラクネ>型でタウィルと戦った時は<メツミ>を1試合で8、9回くらい投げていた記憶()
ヨロズハタヒメ
<エナジェ>ビートが大好きだった私にとってはトラッシュ送りの効果はもちろんのこと、効果まで失わせてしまうとかあなたは神ですか?
基本的には蘇生アーツと絡めたいので1枚はエナにキープしておきたいですね。
一度でいいからLBで4枚ドローしてみたい。
ワームホール
対ミラー戦最終兵器
ただでさえミラー用に<グソク>型使ってるのに、さらにメインでも対策していく。(当たらなかったけど)
1面を封じた後にその前に耐性<ナナホシ>でドヤ顔できる。
元コストが9だからミュウの効果では止められないのも大きい。
<クマムス>型使ってるときに2アンに対して使ってワンチャン掴めそうだったのはいい思い出。
以上が解説になります。
デッキの回し方はですが、のちに公開される動画で確認してください()
それほど複雑な動きをするデッキではないので、回すのは簡単な部類だと思います。
それでは今回はここまで。
次回お会いしましょう!