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兵器主軸ウルトゥム:《白亜の鍵主 ウルトゥム》【各カード解説】

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    by てらたか

    ■各カード解説■

    いつもであればデッキレシピで書いた順番ほぼその通りに上から1枚ずつ説明していくんですが、今回は『ルリグの特性を生かして小回りが効きやすくする』というコンセプトの関係でアーツの吟味を優先して組んだ部分があるので、先にルリグデッキから説明したいと思います。

    ・《創造の鍵主 ウムル=ノル》《混沌の鍵主 ウムル=エット》《混沌の鍵主 ウムル=トヴォ》
    gpgpgp



    ここの3種類に関してはウトゥルスの時と特に理由も変わらずです。
    サマーストアの<水着ウムル>はフレーバーで「オフだからグロウしない」と明言しているので、Lv0はできればサマーストアルリグ以外にしてあげましょう。僕のウムルは相変わらずの晴れ姿。

    ・《虚心の鍵主 ウムル=トレ》
    gp



    今までLv3は基本的に<創造トレ>を使っていましたが、流石に<ウルトゥム>の場合はエクシードを前提に試合を進めていくためこちらを使用します。
    エクシードを1回使うだけで『蘇生分+回収2枚分』の3枚のアドを得ているため、4グロウ直後に手札が怪しいときなんかはさっさと吐いて盤面展開をしっかり行えるようにしましょう。

    白エナを確定1枚要求するのが最大の難点で、特に燐廻遊月相手に<サーバントT2>と<D2>以外の白エナが引けずに泣く泣く片方置いたらやっぱり<燐廻>で負けという試合があったのは悲しい所です。

    ・《白亜の鍵主 ウルトゥム》
    gp



    強化カードその1。ウトゥルムと名前を勘違いする人が続出したルリグ。僕も最初に出たとき勘違いしてました。<ウトゥルス>のせいです(笑)

    それはともかく、コンセプト説明の欄で書いた通り小回りが効きまくる優秀なルリグです。
    細かく言えば、<ウトゥルス>と比較すれば小回りで勝ち、<混沌フィーラ>と比較すれば防御性能・攻撃性能で勝つといったところですね。
    †ヴァルキリー†>への評価が『微妙』から『強力』へ一転したのもこのカードのおかげ。

    カード情報が出た当初はエクシード2は重く・ウムルは元々除去性能が高いため除去の意味もそれほど大きくなく総合的に微妙かと思っていたカードですが、デッキ内シナジーを合わせて考えれば相当強いと気付いてからはこのカード自体の評価も鰻上りでした。
    逆にこのカードのエクシードが1だったら流石に強すぎた感があります。

    蘇生対象シグニの出現時を消す効果は忘れてしまいがちなので気を付けましょう。

    ・《フォーカラー・マイアズマ》
    gp



    未発売カードであるフェイタル・パニッシュのプロキシです。

    ST フェイタル・パニッシュ
    カード種類:アーツ
    コスト 黒3
    色:黒
    使用タイミング:メインフェイズ アタックフェイズ
    ベット-コイン2
    ターン終了時まで、対戦相手のすべてのシグニのパワーを-7000する。あなたがベットしていた場合、代わりに-12000する。



    デッキを考える際、一番最初にアーツで誰を見るべきか考えた結果、真っ先に対策必須の相手として浮かんだのは<APEX>でした。
    環境での使用者数が恐らく最多である上に、ウムルが最も苦手とする<ヘルボロス>を常備しているためです。

    まずはとにかくピルルクの『全ハンデス+<MPP><ヘルボ>』を処理できるアーツ選択をしなければ話にならない。それも、相手は面を空けてそのまま殴りこんでくる<APEX>である以上、<アンシエント・ゲート>のような受動的+メインでしか撃てないカードではなく、相手のアタックに対応して撃てるカードな必要がある。
    そう考えた結果、出てきた結論は以下の通りでした。

    (1)まず、相手に全ハンデス全面空け<MPP><ヘルボ><割裂>をされた場合、コスト4以下の除去アーツを2回以上撃たなければ対応不可(相手が<シール>を撃っていれば<アズマ>+<ネクパニ>からエクシードで一応対応可)
    (2)上記条件に該当するカードで実用的なのは<エフェクト>程度しかないため、『フェイタル・パニッシュ+<ネクパニ>』が採用できるようになるまで全ハンデス全バニッシュ<MPP><ヘルボ><割裂>を完全に相手ターンにケアすることはできない
    (3)そのため、<MPP><ヘルボ><割裂>されたがこちらの面が1つは残っている状況、全面空け<MPP><ヘルボ>をされたが<割裂>は撃たれなかった状況、どちらかに絞って対策を行うのが現状の<APEX>への最大の対策である
    (4)前者の場合<アズマ>+<クラチャン>+<ウェーブ>が、後者の場合<炎竜毒蛇>+<ネクパニ>が相手ターンに行える対応手段としては最も優秀である

    そのため、基本的にはこの枠はいずれフェイタルに変わる枠として、現時点では<炎竜>or<アズマ>でどちらかを投入しようという結論に。
    環境読みでこの2種のどちらを入れるかは変わりますが、今回は『色拘束が緩くエナを構えることが容易』『効果自体もウムルとの相性が良い』などの利便性から<アズマ>を採用する流れになりました。
    炎竜>のメリットについては後で書く不採用カードの項目で説明します。

    ・《ネクスト・パニッシュ》
    gp



    相手が<シール>を撃っていた場合<アズマ>+<ネクパニ>からのエクシードでどうにかなり、また<炎竜>を入れる場合は非割裂プランに対しても有効となります。
    が、このカードを投入した最大の理由はウォスラループです。
    1ターンでフルハンデス・<因果応報>を噛ませてからのロングショットが行えるウォスラループ。これに対応するにはさっさと先に4にグロウするのが最善ですが、相手にノーパンされた場合そういうわけにもいきません。
    特に後手からノーパンで動かれた場合、防御性能を十分に発揮する前に倒されてしまうことはままあります。

    この問題点を解消するために思い浮かんだのが、『<クラチャン>による動きの起点カードの確保と2エナチャージ+<ネクパニ>によるノーコスト面除去でのショット阻止』でした。
    相手は<快演>を使用し自分のシグニをバニッシュしながらループを行うため、<ネクパニ>はノーコスト除去となります。この性質を利用することで、しっかり4にグロウして試合を進めることが可能です。

    メインの採用理由は上記の通りですが、先ほど言ったように<シール>を撃ったピルルクへのノーコス除去になったり、あるいはエクシードを使った<焦熱ウリス>に刺さったり、<†ヴァルキリー†>を蘇生して相手を1面除去した際に追加でもう1面バニッシュしたりと仕事のできる機会は多いため、現環境での優先度はかなり高いカードだと思います。

    ・《クトゥル・コール》
    gp



    常に環境にいるであろうショット系のデッキを止められるカードです。
    ウトゥルス>の時にもオーラ系や<AMS><マラカイト>が止まり強力というのは説明しましたが、<マラカイト>を環境で見かける回数が増え、<ウルトゥム>が白色を持っているため<グリアナ>に焼かれない白エナが産み出せるようになり、そして<ニャルクト>という多面埋めの選択肢が増えた現状では、昔より相対的に強力になっています。

    各種対戦相手へのメタカードを優先して積んでいったアーツ5種ですが、このカードは一番汎用性の高い『ただ強』の枠に該当しているカードでもあります。どの試合でもほぼ確実に撃ちたいタイミングが出てきますし、相手もこのカードだけは絶対入っているだろうという前提で試合を組み立ててくると思うので、どのタイミングで吐けばいいかは吟味しましょう。

    ・《アンシエント・ウェーブ》
    gp



    強化カードその2。レビュー記事で紹介した通りのハイパー<ブラッディスラッシュ>。
    12以上効果を使うことができない<ウルトゥム>だと十全に効果を発揮することはできませんが、1コス軽い<ブラスラ>として撃てる1個目・山札を掘りつつディスアドを減らせる2個目・<紅蓮遊月>やその他ダメージをどうしても通したい相手に無理矢理1点を押し付ける3個目、という3種類の効果だけで十分に強力です。

    アサシンを持つ赤相手にはこのカードがないとほぼ負けるとさえ言い切れ、アタック時バニッシュへの耐性はピカ一。軽くなった<ブラスラ>なんだから当然と言えば当然です。
    何より<ウルトゥム>の『場のシグニを能動的にトラッシュに置けない』エクシードと『場にいくらでも自分から穴を空けられる』このカードはとても相性が良く、結果的にメイン・アタックどちらの面空けに向かっても強く出られるようになっています。

    純粋にデッキパワーを上げる意味で2枚ぐらい投入する構築も十分にありえるカードです。今回は当初のコンセプトに則って1枚だけの投入。

    ・《クライシス・チャンス》
    gp



    MPP><ヘルボ>を抜けるプラン・ウォスラループに後手を取った際のプランどちらでも使用する枠です。
    テキストに『環境メタで使ってください』と書いてあるような性能のカードで、その通りにこのカードはあらゆる突破困難な状況を打破するメタカードとして投入されています。

    普通にフルハンデスされた際の起点作り。止め系に全面バニッシュから<龍滅>なんかを絡められた際の面埋めカード。
    ウォスラループ以外でも<応報>を撃たれた際のケア。ノーパンされた時のエナチャージ。

    特に、まともなユニークスペルが存在していないウムルでは、相手にエナを絞られた時に強引にエナを伸ばせるこのカードはとても重宝します。
    全く使えないという試合展開は見た目以上に少ないです。


    説明で、重視した点は大体分かっていただけたでしょうか。
    環境でよく見る『<MPP><ヘルボ>』『ウォスラループ』という2大理不尽に焦点を当てて複数アーツで回答を得て、後は汎用アーツの中から強い順に選んでいったというイメージでの選択になりました。
    コンセプトが違えばどうなるかは分かりませんが、現状最も丸い形の<ウルトゥム>を選択する場合、この5つが一番妥当な選択肢だと思っています。

    というわけで、一通りアーツの説明も終えたので、後はメインデッキの各カードの説明に入ります。

    ・《コードアンチ ニャルクト》
    gp



    強化カードその3。
    パーツ減少アシレンループの要であり、<アズマ><ハバキ>や<コール>から出てきつつの追加防御もこなし、アドバンテージを確保し、そしてメインパンチャー。
    このカードがあるだけで取れる動きが一気に増え、デッキパワーを大きく引き上げることができます。タマCSのチームメイトの1人はこのカードを見て『アド取って山掘ってアタック時バニッシュだから実質こいつは黒いイカ』って言ってました。僕も本気でそのぐらいの性能があると思ってて、他と比べて色事故を起こさない分こちらの方が噛み合いは勝るとさえ考えています。
    攻撃も防御も回転も手広く万能に補佐してくれるこのカードはデッキコンセプトとも完璧に合致するため、枠の都合とか一切考えずにまずは4枚入れるところから構築を始めました。強いカードは4。
    たとえ減らすとしても、しばらくの期間は2枚以下にすることはないんじゃないかなあと思っています。

    見た目では最大のマイナス値が9000で中々使いどころが難しいように見えるかもしれませんが、他のカードのマイナス補佐、2面を事前に割っておいて残った1面に<ニャルクト>2枚でマイナスをかける使い方など、このカードを最後のバニッシュ役にする方法はいくらでも存在します。
    実際に使ってみたら想像で使うより百倍は強いカードです。

    ・《コードアンチ ヨグソトス》
    gp



    メインダメージソースからサブダメージソースにある意味降格したカード。

    とは言っても<ニャルクト>が頭おかしいぐらい強いというだけで、このカードが弱くなったということはありません。
    むしろ<ウルトゥム>のターン1起動効果で追加4000マイナスを振り分けることができるようになった分、実際は前よりも強い使い方ができるようになったとさえ言えます。
    2枚戻して-4000というのが<アシレン>を出したときの-8000とぴったりハマるのも素晴らしく、例えば相手の盤面が4・4・3だった際なんかに、Lv4のうち片方をトラッシュへ→もう片方に<ヨグソ><アシレン>で-12000を当ててバニッシュ→残ったLv3のシグニの前に<ニャルクト>を置く、みたいな動きをすれば非常に容易に3面要求を行えます。

    公開領域に1枚でも見えていれば十分な役割を果たす一方、1枚も見えないとダメージが通しにくい試合展開も存在するカードなので、ライフやボトムに埋まった時のことを考えて変わらず2枚の投入となっています。

    ・《コードアンチ パルテノ》
    gp



    ウトゥルス>の時から続投の汎用能力を持ったシグニです。役割は以前と変わりません。
    ウトゥルス>より自在にトラッシュから蘇生ができなくなり、それに加えて<ヘルボ>が抜けた分全体的なパワーラインも下がったので、蘇生効果・パンプ効果の両方を持つこのカードの重要度は前よりも高くなっています。

    重要度が上がったのだから枚数を増やしてもと思わないでもないですが、そもそもウムル自体がそんなにエナに余裕が持てるデッキとは言いがたいため、このカードの投入は1枚で抑えることになりました。

    ・《コードアンチ メイジ》
    gp



    ウトゥルス>の際にはピルルクの<AMS><サメ><ホタル><ロックユー>を<ヨグソ>+このカードで耐久するために投入されていると説明したカードですが、このデッキではどちらかと言えば普通に防御のために搭載されています。

    先ほどエナに余裕がないと説明したばかりなのにこいつを使うエナはあるのか、と思われそうですね。
    その通りで、普通のスピードで試合してくる相手に使うことはほぼありません。
    メイン時の面空けを多用する一部の止め系や同型、それに加えて非常に長い試合を仕掛けてくるデッキタイプに対してのみ、このカードは真価を発揮します。
    使い方に関しては詳しく説明する必要もなさそうですね。

    あと、前に書いた通り<ヨグソ>がいる状態で8000マイナスを振り分けたい場合にも使用することはあります。
    例えばvs爾改戦にて、まず<ヨグソ>を<O2>の前へ蘇生→<メイジ>起動を使い<アラハバキ>の正面にいる<D2>のパワーを8000下げる、という流れでランサーによるダメージを1点に抑える、という動きをタマCSで実際に行っています。
    知識として覚えておけば使いそうな機会はいくらでも訪れるので、頭の片隅には入れておきたいです。

    2面以上を埋める機会は全くなく、引くのが多少遅くても良いため採用枚数は1枚のみです。

    ・《コードアンチ アラハバキ》
    gp



    『できることならば3枚積みたいがLv3に積みたいカードが多すぎるので2枠しか準備できなかった』と、僕は昔<アラハバキ>の項目で説明しました。
    ごめんなさい。今回もそれなんです。ウムルのLv3は積みたいカードが多すぎて、泣く泣く枚数を微調整していくしかないんです。

    というわけで、やはり古代兵器軸ではお呼びがかかるディスアドバンテージ0の蘇生枠。さっき<パルテノ>の項目で説明した通り蘇生カードの重要度は上がっており、そのためこのカードも重要度はやっぱり高い状態にあります。
    使い方は前までとほとんど変わらず、3t目に蘇生したシグニが<コスタリク><エレチェア>から<カイヅカ><ハスター>になったというだけ。

    当然のことすぎて前の記事で書いていなかった使い方を補足しておくと、このカードはあらゆる高レベルに変換できるため、<アシレン>で戻すカードに迷ったときとりあえず戻しておくには最適です。
    トラッシュに<アシレン>がいなくて積み込みに迷うといった問題はこれ1枚で大体解決するので、困った時にはボトムに送られてもらいましょう。

    もちろん、<コール><アズマ>から3面埋めしたい時なんかに戻してはダメですよ。

    ・《忘得ぬ幻葬 †ヴァルキリー†》
    gp



    強化カードその4。
    ウルトゥム>でエクシード防御を行う際、全面が空いた場合の対処手段で最も強力なものはどれかを考えた結果、<†ヴァルキリー†>+<カイヅカ>で2面埋めつつ1面に-12000をかけるのが最善という結論に至りました。
    つまり、黒天使であることがターン1起動と噛み合い、蘇生時の防御能力の高さがエクシードと噛み合うということです。正に<ウルトゥム>とかみ合わせるために誕生したカードと言えます。

    デッキボトムに送ってもOKな1枚、ボトムに送った後にもエクシード用で構えておける1枚、という計算で2投になりました。出現時効果を上手く制御しないと厄介なので、これ以上入れる必要もないかなと思っています。

    ・《コードアンチ ドロンジョ》
    gp



    マズフェイス>が抜けたため、基本的には役割を持たないLv1の嵩増し枠です。他の選択肢としては鯖をずらして<ヘンジ>を入れるとか<テキサハンマ>を入れるだとかあるっちゃあります。

    Lv3以上にやりたいことを詰め込んだ関係で、このデッキは(フルシグニのデッキとしては)序盤に面を埋めるカードがちょっと少なめです。
    そのため、早い段階から面を踏まれ続けると時折盤面を埋め切れない状況が発生してしまいます。

    この問題を解消する手っ取り早い方法は、やはり『相手から見て踏みにくいシグニを優先的に採用する』でした。そのため、ただのバニラとかよりこれを優先して投入しています。

    ・《コードアンチ ヴォイニ》
    gp



    相変わらず4枚投入のデッキのエンジンです。
    古代兵器でないカードが13枚も投入されているこのデッキでは、<ヴォイニ>の効果でドローできる確率は約30%と相当低くなっています。
    なので序盤のドローエンジンという役目はほぼ完全に諦めてしまった方がストレスが溜まりません。
    序中盤は墓地肥やしとして扱い、後半になったら<アシレン>や<ウルトゥム>で積み込んだ山札から欲しいカードへと直接アクセスするカードという認識でいましょう。もちろんループ役としても働きます。

    以上の使い方で考えれば、ヒット率が下がってもこのカードの需要は全く落ちていません。序盤に引ければそれだけで選択肢が増えるので、問題なく4枚の投入です。

    ・《サーバント Y》
    gp



    混沌フィーラ>のように容易に蘇生することができなくなり、構築段階では一瞬入れようかどうか迷った枠ですが、結局は入りました。
    デッキから手札を経由せずどんどんトラッシュを肥やしていく都合上、どう頑張っても<Y>なしでの鯖の安定供給は困難です。<燐廻>ケアまでできるかを考えたらほぼ不可能にも近いでしょう。

    Y>自体を直接蘇生できないとは言えど、蘇生シグニを経由しての蘇生はいくらでも行えます。ちゃんと終盤もガードを続けたいならばやはり必要だろうという結論に至ったため1枚投入です。

    ・《サーバント》



    燐廻>ケアでLv3・2に1枚ずつ、後Lv1が6枚で合計8枚。
    ごくたまに<Y>の起動効果が発動できそうなタイミングがあるため、<鯖O>と<O3>を振り分けるのは選択肢としては十分アリですが、今回はバーストにブレが出るのを嫌って<O>で統一しました。

    試合終了までに必要なマルチエナ及び白エナは、この構築だと<虚心>へのグロウコスト1+<コール>のコスト1の合計2枚。<ヴォイニ>でカードが落ちていくことまで考えると、白エナを大きく減らすのには不安が残ります。
    3t目までに白エナが置けなくてグロウできなかったとなっては話になりません。そのため、『<鯖Y>で回収できるから鯖は枚数少なくてもいいやー』なんて変に欲張らず、しっかり枚数を確保した方が安定性は上がります。

    ・《小剣 ミカムネ》
    gp



    唯一、デッキ内のほとんどのカードとシナジーを持たない枠です。正直な話ここもサーバントにしてしまえばガード効率は上がります。

    なぜ投入しているかというと、それはひとえにこのカードが『色事故の原因にならない白いカード』だからです。
    コール>の所で軽く触れはしたのですが、<ウルトゥム>が白を持っているために白いカードを入れておけば<グリアナ>に焼かれない白エナを作ることができます。
    つまり、遊月にとって邪魔なエナを1つ準備しておくことができるわけです。

    紡ぐ遊月相手にグロウタイミングを見計らったマルチ置きみたいな面倒なことをする必要もなくなり、<燐廻>相手にも綺麗にエナコントロールを行うことで勝率を引き上げることができるため、入れられる枠があったら入れていいカードという認識で1枚のみ投入する形となりました。

    ・《コードアンチ パルベック》
    gp



    パルテノ>の欄で説明した通り、このデッキでは蘇生カードの需要が<ウトゥルス>よりも上がっています。
    そして、同じく<パルテノ>の欄で説明した通り、2エナ蘇生効果を何度も使う余裕はほとんどありません。

    以上の2つの理由から、蘇生用シグニの追加枠として<パルベック>を投入する形になりました。実験的な意味が大きい枠ですが、今のところはそれほどストレスなく使用できています。
    やはり最大の欠点は寝てしまうことで、使用感としては<アシレン>で山に戻せる蘇生スペルといったところ。3面要求を何度も行えるこのデッキでは、生かしたまま置いておくことはほとんどありません。

    ・《エンジェルキラー †上柚木綾瀬†》
    gp



    †ヴァルキリー†>に加えてもう1枚黒天使があった方が起動効果を使いやすいと感じ、何が一番強いか吟味した結果投入することになったのがこのカード。
    相手の盤面を崩すことに長けた能力を持っており、場を埋めるLv3としてもパワー8000で十分です。大体のLv4の相手は盤面が4・4・3になっているので、効果が発動できずに困る機会がかなり少ないのもありがたいところ。
    後手3t目に少ないコストで相手の面を開けられることも重要で、先手後手の差を縮められるカードにもなります。

    幻獣緑子自体が下火になってきているため行う機会は少ないですが、天敵である<ソウリュウ>を蘇生からバニッシュに追いやれる点も評価ポイントです。
    天使の合計採用数を3にするか4にするかで投入数を1にするか2にするかがブレる枠ですが、今のところ3枚の黒天使があればほぼ問題なく種を準備できているため、1枚のみの採用となっています。

    ・《コードアンチ アシレン》
    gp



    ヴォイニ>と一緒に相変わらず採用されているデッキの潤滑油です。
    ニャルクト>効果を最大限に発揮するためには山札の積み込みは必要不可欠で、もちろん<ウルトゥム>の2枚ボトム送りだけでは全然足りないので、仕事量は前より増えています。
    それでもLv3の枠が多すぎて、2枚あれば一応ループはできるため一度2枚に減らしてみたのですが、結局山札積み込み効果もアドバンテージ生成能力も必要とする場面が多く3枚に戻りました。

    ところで、このデッキには<ニャルクト>影分身という(自称)必殺技があります。

    1.デッキ操作を行い<ニャルクト>軸アシレンループに入れるようにしておく
    2.相手のアタックフェイズにエクシードで<ヨグソトス>を場か手札に持ってきておく
    3.アシレンループを一巡させ、場に<ヨグソトス>・<ニャルクト>、デッキが<ニャルクト>1枚、相手の場のうち2枚がパワー3000以下になるようにする
    4.<ウルトゥム>起動で<アシレン>→黒天使と積み込み、マイナスをかけていない1枚をトラッシュ送り
    5.<アシレン>を出し4枚を積み込み<ニャルクト>をドロー
    6.<ヨグソ><アシレン>をトラッシュ送り、<ニャルクト>を出すと<アシレン>が出る
    7.<アシレン>で4枚を積み込み<綾瀬>をドロー

    こんな感じの手順でループを終わらせると、山札8枚によるリフレッシュケアを行った上で相手にエナを1枚も与えず3面要求を行えます。
    『相手のリソース少ないからまだ死なないだろう』と安心してる相手をライフ2ぐらいのところからいきなり叩きのめす快感プレイなんで、余裕があったら試してみてください。

    ・《コードアンチ カイヅカ》
    gp



    最強<コスタリク>です。
    新弾レビュー記事で(実際は新弾カードではないにも関わらず)レビューをした通り、蘇生を多用するウムルでは滅茶苦茶に噛み合っています。
    3t目に<アラハバキ>を経由させてダメージソースにする使い方に始まり、<†ヴァルキリー†>の項目で書いたような3面防御プラン、エクシード蘇生の時横に出すことで生き残らせたいシグニを確実に生き残らせる、Lv3の段階での<アステカ>からの防御を3面防御に変換できる、と、強い使い方を考えれば無限に思い浮かぶカードです。

    枚数に関しては、面を空けてくるタイプの相手に対してエクシード2回蘇生のとき両方横に出したいため、最低2枚投入からが必須ラインになってくると判断しました。
    一方で前々から何度も言っている通りLv3枠多すぎ問題もあったので増やしすぎることもできず、結果として2枚ちょうどの投入となります。

    ・《コードアンチ ハスター》
    gp



    強化カードその5。ウムル&タウィルパックに入っているウムル強化カードは5種類全てがデッキに投入される形となりました。本当に一気にウムルを強化してくれた素晴らしいパックです(笑)

    マズフェイス>に変わりデッキのエナチャージ役を担います。
    あちらとの変化点は『バニッシュの役には立たない点』『Lv3である点』『デッキトップをエナチャージする点』の3つ。<クラチャン>とこのカードのおかげでノーパンしてくる相手には非常にスムーズに動くことができます。

    デッキを減らすタイプのチャージである点はメリットにもデメリットにもなりますが、そのぐらいは積み込みをしっかりすればどうとでもできます。<ウルトゥム>で送った黒天使をエナ送りしたりもできるため、基本的にはメリットが勝るでしょう。
    2枚ほど積んだ方がエナを伸ばしたい時に確定で伸ばせて安定感はあるのですが、相変わらずLv3(以下省略)問題があるのと、ノーパン相手にグロウするだけなら<クラチャン>のみでよく、後半に引いてもOKだったため、投入枚数は1枚に抑えています。

    ・《コードアンチ メガトロン》
    gp



    相変わらず序盤のダメージソースです。
    対<APEX>を考えた際に序盤で絶対1回は捻ってダメージレースを先行する必要があったため、優先度高めで4枚の投入になりました。

    今回も比較対照は<マチュピ>になります。
    実は調整途中で何度か<マチュピ>が加わったこともあったんですが、最終的には枠の問題で消えて行きました。

    このカードの方が明確に勝っていると言える最大の点は、<マチュピ>が後半に紙切れになってしまう一方、こちらはLv3を狙えるために終盤まで役割を持てるというところにあります。
    一方、下級の枚数がちょっと少なめなこの構築の場合、下手なドローをすると効果が使えなくなってしまうということも多いです。ここら辺は試合でのドローがどうなるかにもよるので、多分しばらくは悩み続ける部分ですね。

    ・《コードアンチ アステカ》
    gp



    ウトゥルス>の時は3枚も入れていたのに、<ウルトゥム>になるといきなり1まで減ってしまった枠です。

    前回の記事では『蘇生セット役』『<ヴォイニ>蘇生役』『<メガトロン>のシナジー役』『<ヘルボ>のマイナス効果発動役』を説明しましたが、
    『蘇生セット役』としての役割はアーツ5枚になったことから根本の耐久力が底上げされたためそれほど大事ではなくなり、
    『<ヴォイニ>蘇生役』としての役割は<†ヴァルキリー†>や<ニャルクト>といった別の山堀りカードが増えたため重要度が下がり、
    『<ヘルボ>と絡めたダメージソース』としての役割は<ヘルボ>そのものが消えたためなくなり、
    結果として3/4の役割は弱体化・あるいは消滅しました。それゆえの枠の減少です。

    それでもディスカードのない蘇生時2面防御は強く、<アズマ>からの選択肢として1枚は入れておきたいため1枚だけは相変わらず入っています。

    ウルトゥム>のエクシードとの関係上、ターン終了時に死んでいくシグニを場に残せるというのは忘れてはいけません。
    蘇生面を事前に作れるか否かで試合の展開が変わることは結構あるので、能動的に空いた面を作るという使い方をする機会はむしろ増えてます。


    投入検討カード及び投入見送りカード、各対戦相手への立ち回りに続きます。

兵器主軸ウルトゥム:《白亜の鍵主 ウルトゥム》【投入検討カード及び投入見送りカード・各対戦相手への立ち回り】

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    by てらたか

    ■投入検討カード及び投入見送りカード■
    ・《炎竜毒蛇》
    gp



    マイアズマ>で説明した通り、『<割裂>の絡まない<MPP><ヘルボ>』に対処するためのカードです。

    環境のピルルクに<割裂>が積まれているかいないかの他に、環境に存在する他のデッキの分布がどうなっているかで採用不採用は変わってきます。
    例えば遊月が多い環境では、このカードはほぼ確実に撃たせてもらえません。一方、例えばアンやユキみたいなシグニが固いデッキが多い環境の場合、コストが重い代わりにバニッシュ性能が高いこのアーツの優先度が高くなります。
    こういった事情を考えつつ最後の1枠を決定していくと良いでしょう。

    このカードを使う上での最大の問題は、やはりマルチエナの準備が果てしなくめんどくさい点でしょうか。
    ライフからマルチが1枚もめくれなかった場合は相当きつく、またマルチを手札から置くだけである程度行動がバレてしまいがちです。なんとか<鯖Y>をフル稼働して自然とエナを置いていくしかありません。
    よりプレイ難度が上がる1枚とも言えるかもしれません。

    ・《アンシエント・ウェーブ》
    gp



    ピルルクが完全に環境から見えないだとか、あるいはバニッシュ系が蔓延している場合に2枚目を投入する感じのアーツです。
    これについては散々言った気がするので割愛。

    一応、<紅蓮遊月>のライフ4を致死圏内にできるというのも強力ですね。

    ・《コードアンチ ネッシー》
    gp



    サブのまたサブであるダメージソースです。
    常時効果であるため<ウルトゥム>蘇生からバニッシュを使っていくことができ、特にこのカードを横に置きながら<ハスター>を蘇生するなんていったリソース消費を丁寧に抑えるプレイなんかは魅力です。
    ダメージソースが有り余っている点、蘇生と攻撃を両立したい際は<カイヅカ>を絡めれば割とどうとでもなる点などから今回の投入は見送られました。

    ほぼ見かけませんが、環境にユキと緑子がたくさんいて<ヴェルサ>や<ソウリュウ>に対処せねばならない機会が多いなどといった理由があるならば、十分投入の余地があるカードだと思います。

    ・《千苦の大天使 †アークゲイン†》《未来の噴陰 †アークホールド†》
    gp gp



    構築を天使に寄せていく場合、能動的に自分の蘇生面を作れる前者・かなり万能なサーチを行える後者はどちらも優先度の高い強力なカードになります。

    単純に僕の好みもあったのですが、サーチよりも山札を掘って欲しいカードを加えた方がウムルとかみ合っているように感じた点、<ニャルクト>が強すぎたために最初は古代兵器主軸でデッキを組んだ方が形が安定するであろう点、まだ黒天使のプールが狭くて動きの幅に不安があった点など様々な理由があったため今回の採用は見送られました。
    今回の構築に加えて、余裕があったら今度は黒天使軸の構築も作るかもしれません。その時はこの2種の優先度は非常に高いものになると思っています。

    ・《コードアンチ テキサハンマ》
    gp



    相変わらずアドバンテージの獲得が不安定なのと、序盤で出すにしてもパワーラインが低く簡単に踏まれてしまうのが嫌で、今回の構築では不採用としました。
    ネッシー>+<ニャルクト>で1面バニッシュを噛ませるみたいなトリッキーな動きは好きと言えば好きなんですが、そんなことをわざわざする必要は感じられませんでした。本当に現時点でバニッシュ性能が高い......。

    ・《コードアンチ マズフェイス》
    gp



    色々な人に「これは入れないのか?」と聞かれたカードです。
    前まではユニークスペル兼サブのダメージソースといった役割を持っていましたが、エナチャージ役は<ハスター>と<クラチャン>で十分に賄え、ダメージソース役は<ニャルクト>や<ウルトゥム>が今まで以上の性能を叩き出すため、結果的に<マズフェイス>のみが持つ重要な役割は一切なくなってしまいました。
    重要な役割を持っていないカードをデッキに積んでいる余裕はないので今回の採用は見送りです。

    アーツを重めにしてエナの重要性を上げるのであれば採用できないこともないのですが......難しいところですね。

    ・《堕落の砲娘 メツミ》
    gp



    前々から入れたいと連呼し続けてはいるのですが、やっぱりLv3枠争奪戦に敗れて毎回見送りとなっているシグニです。
    アズマ>からのリフプラン、エクシードでバニッシュ耐性シグニを出すプラン、単純な墓地肥やし、できることは沢山あるのですが、どうしてもこいつにしかできない役目がそれほど多くないせいで投入が先送りになってしまいます。
    どうにか枠を探したい。

    この枠探したいって発言も何度もしてるなぁ。

    ・《コードアンチ マチュピ》
    gp



    大体の理由は<メガトロン>で書いた通りです。
    優先度的に、後半にも使い道がある<メガトロン>を<マチュピ>より優先した形になります。

    ただ、ハンドコストを切ればマイナスをかけられる<マチュピ>が<メガトロン>より劣っているということでは決してありません。
    現在はLv2以下が18枚と一応並べ続けられるラインを保っているために<メガトロン>が優先になりましたが、下級が並ぶか非常に怪しいという事態に陥った場合、序盤に来たハンドのLv4を投げ捨てて点を取りにいける<マチュピ>が優先される可能性は十分にあります。

    アズマ>を<毒蛇>にする場合<アステカ>の仕事が更に減ってしまうため、この場合はその枠を<マチュピ>にしてもいいでしょう。

    ・Lv4サーバント


    鯖Y>でかき集めるためのカード。
    流石に4種類をハンドに集めるのは<ウルトゥム>では困難な気もしますが、一度かき集めてしまえば<燐廻>に対しては完全なケアになるため、これも枠があったら投入を検討したいカードです。

    ■各対戦相手への立ち回り■
    ・vsAPEX

    現環境で最も多い上に、現環境で最も辛いルリグがこれになります。
    何が辛いかと言えばもちろん<MPP>+<ヘルボ>で、アーツ枠の説明で何度も書いている通りそれを潰すためだけに<アズマ>or<炎竜毒蛇>は存在しています。

    序盤の動きは<Λ>を相手取った際と変わりません。
    ハンドリソースを可能な限りダメージに変換し、序盤のうちに速攻を仕掛けてライフを大きく詰めましょう。

    相手にアーツを撃たせて早い段階でリソースを吐かせたら、後は山札の上から可能な限り<ニャルクト>や<綾瀬>を引き込めるように積み込み、相手の<ヘルボ>の強度に合わせて防御アーツを吐いていくだけです。
    基本的にアーツの枠で記載した『対<MPP><ヘルボ>プラン』は相手のアタックフェイズのうちに<ヘルボ>に対処する前提で書いたものです。ライフをキープして自ターンが回ってくるようにすればもう少し余裕を持って対処できるため、鯖は切れるだけ切ってしっかりライフキープしましょう。

    これだけしても相手がガン回って<MPP><ヘルボ><割裂>3面空けをされたら対処手段はないです。最早黒の宿命と言うべきかなんと言うべきかですが、フェイタルパニッシュの登場までは泣きながら相手の回りが弱いことを祈るしかないです......。
    ライフをもっと維持しやすい構築にして<アンシエントゲート>を使う構築もアリなのかもしれません。

    ・vsウォスラループ

    これもアーツで説明した通り、大きくメタった対象の1つです。

    クラチャン>→<ネクパニ>による1面空け確定グロウからの返し<ウルトゥム>起動、エクシード<ハスター>蘇生→<ウェーブ>からの<ウルトゥム>起動と、2点要求できるチャンスが少なくとも2回は産み出せるはずなので、後手でもそれなりに対抗ができる形にはなっています。
    相手がLv4にグロウした時点で全ハンデス全面空けまでされることはほぼ間違いないので、序盤からリソースを投げてダメージを取りに行くというソリティア系相手の基本方針は変わりません。
    序盤のうちに防御札を1枚でも吐かせれば勝ちがグッと近付くため、狙えるダメージは死にもの狂いで狙いに行きましょう。

    気を付けなければいけないのは、相手がノーパンをしてくるかこないかで動きを変えなければならないこと。
    相手の後手1t目か先手2t目で区別ができますが、相手がノーパンだった場合は面が埋まり切らなくても<メガトロン>効果を使用していい一方、相手が普通に殴ってきた場合はダメージを大きく喰らう行動は慎まなければいけません。
    相手のデッキに<コマリス>や<ベイア>などが投入されていて<ベイゴマ>を<ネクパニ>でバニッシュできなくなってしまった、なんてことになる可能性を考えると、そこのパンチで死なない程度にライフを維持しておくのは必須です。

    後は確定の2面要求をどれだけ3面要求にすることができるかで決まります。
    ニャルクト>、トラッシュに<綾瀬>or<黒ヴァル><カイヅカ>がいる場合の<ヨグソ>、相手の形成した打点次第では<パルテノ>など、連続パンチが止まるバーストもそこそこ入っているので、アーツやエクシードで攻撃が止められないタイミングになってもワンチャンスに賭けてお祈りすれば意外と届くかもしれません。

    絶対的な不利がついている相手ではないと思っています。

    ・vs燐廻遊月

    楚火>が消えても相変わらず環境メタの一角である龍女王。僕が知っているだけでも、9月だけで関東で2回と中部で1回のWPS優勝を果たしているデッキタイプなため、これから一気に増えるのではないかと思います。
    全ランデスをされることはなくなりましたが、大体の型に<龍滅>が入っているため、こちらのエナが2以下になるのはほぼ確定事項になってしまいます。

    燐廻>に対抗するために鯖の種類を散らし、更に<グリアナ>に焼かれない白エナまで投入していると言えど、それでもしっかり勝ちきるのは非常に難しい相手です。

    相手がノーパンをしてくるか殴ってくるかで変わるところではありますが、とりあえず序盤から殴ってくる場合はこちらも殴らないとダメージレースの差で<燐廻>とか関係なく負けてしまいます。
    逆にノーパンをしてきた場合、こちらも殴るのを控える必要があります。と言っても、完全ノーパンをした後から<ボルシャック>や<バハムート>のスピードに対抗するというのも難しい話なので、相手の<燐廻>が有効打にならない程度の範囲では殴った方がいいとは思います。

    理想としては相手がLv5でグロウしてすぐ<燐廻>を撃つことができないような状態を維持、そのまま相手がグロウしない場合は<ウェーブ>を絡めて相手を致死圏内に叩き込み、グロウした場合は返しで<ミカムネ>をチャージして<コール>を構えるのが最高です。
    が、現実はそう上手くは行かないので、最大限に相手の多点要求をケアしていくことになります。

    最重要なのは<ウェーブ>と<ネクパニ>を安易に吐かないこと。
    エクシード蘇生→<ウェーブ>→<ネクパニ>をすれば簡単に1面バニッシュ+1面分の1点ダメージを消去することができ、これだけすればショットで喰らうダメージ量を3点は減らせるので、ライフがある程度維持できていれば鯖を切って<燐廻>を耐えるワンチャンスが出てきます。
    (相手が<バハ><バハ>何かだった場合<バハ>+何かをバニッシュすることでシグニによる5点要求が2点要求に、相手が<バハ><ボル><ボル>だった場合<バハ>をバニッシュ→<ネクパニ>で<ボル>のパワーを下げることでシグニによる6点要求が大体は3点要求になる)
    この2枚のアーツはたった1エナでの運用が可能なため、相手からランデスでエナが縛られた際にも撃ち込むことができます。それだけで3点減少からのワンチャンスが生まれるわけですから、キープしておく意味は十分にあると言えるでしょう。

    もし環境からウォスラループと<APEX>が駆逐されて燐廻遊月が大きく目立ってきた場合、Lv4の鯖を投入する・<ウェーブ>の2枚目を検討するなどすれば勝率は飛躍的に上昇します。
    ここらへんは自分がメタりたい環境次第なので、個人個人が環境に合わせて吟味してみてください。

    ・vsイカアイヤイ

    ウォスラループのインパクトが強すぎてアイヤイの構築としては下火になっていますが、別にこちらも弱くはなっておらず、むしろ環境トップに君臨していてもおかしくない強力なデッキだと思っています。

    アイヤイ、遊月などメインフェイズにほとんどバニッシュを行ってこない相手には、共通して「どうやってエクシードの吐き所を作るか」が重要になってきます。
    その中でも、特に面が全部埋まっている状態から<アスレ>・<ベイゴマ>・<イカ>で多得点を奪いにきて、おまけに防御アーツにもバニッシュ系のものがほとんどないアイヤイを相手にする場合、この考えはとても重要です。常に<コール>などを構えるか、あるいは蘇生面を作ってマイナスシグニ+<パルテノ>あたりでダメージ量を減少させるかなどして、相手の攻撃をどうにか抑え込む必要があります。

    それと同時に、アイヤイが現状から最大何得点を叩き込んでくるのかを正確に計算するのも大事です。
    アイヤイを見たとき、「なんかとりあえずいっぱい点数もらいそうだからとりあえず防御しとく」で無駄に防御を行っているという人は結構いるように思います。

    そうではなく、「<アスレ>が出たためシグニを殴るとアップするから合計3点分ダメージがプラス」「<ジャグジム><クルミド>1枚回収ごとに1枚場に出て点数が1プラス、<タコアゲ>が絡む可能性がある場合<ベイゴマ>がアップするので更に回収パターンが増える」といったように、しっかり毎回の打点を計算していきましょう。
    僕自身がウォスラループを使っている時もそうだったのですが、計算を適当にしたせいで使わなくていい量のアーツを使ってもらい、そのおかげでイージーゲームになった試合はいくつもありました。

    まだ環境に大きく出回っているデッキではないので対策が薄めですが、本当にアタックフェイズ除去系のデッキが増えるなら<ウェーブ>2枚目は十分あり得る選択肢ですね。
    アタックフェイズ除去系のルリグは他にも<雪月>とか<紡ぐ系>統とか結構いるんですが、大体の基本的な対策は『詰め要素を撃たせない程度のライフキープ』『<ウェーブ><ネクパニ><コール>の温存』でかなり一貫します。その中でも、必要ライフが特に多いのがこのアイヤイ相手ではないかと個人的には思っているので、計算はしっかりとしていきましょう。

    ・vsウリス

    これも<イカ>を使ったアタック時バニッシュメインのルリグ......のように見えますが、実際は防御用に撃つ<アズマ><ブラスラ>、<イフリード>、<ダガ><ヴィックス><デスバイ>などなどアタック前バニッシュも多く、そのためエクシードの吐きどころにはあまり困らない相手です。
    ウトゥルス>を使用していた際に最強のメタカードとして使えた<ヘルボ>が今回は消失していますが、ダメージソースを回収するのにエナを吐く必要がなく綺麗に動く点、毎ターンのトラッシュ送りで相手が稼いだリソースをゆっくり刈り取れる点、鯖を切る回数でこちらが勝る点などを踏まえると、総合的にはやっぱりウムル側に有利が付いているのではないかと思っています。

    ダメージを大きく刻むことのできないウムルにとって一番面倒なカードはやはり<エニグマ>です。
    とはいえ、こちらはこちらでアタック時バニッシュとルリグ止めアーツをしっかり採用している以上、相手が低エナ状態で<エニグマ>を撃ってきた場合はほぼ勝ちが確定します。
    そのため、相手のエナが枯渇するような状況を意図的に生み出せるようにしちゃいましょう。<ウルトゥム>の起動効果は毎ターン発動がマストで、それに加えて<ニャルクト>による地道な点数取りを重ねていくと割とその状況には持って行きやすいのではないでしょうか。

    もう一つ気をつける必要があるのは、下手に山札を薄くしすぎると<メツミ><メツム><アズマ>で容易にリフを入れられてしまう点です。これに対しては、ハンドに墓地肥やしをしっかり1,2枚抱えておくのが簡単な対策方法になります。
    一応、それに加えて『相手の山札枚数≒自分の山札枚数』ぐらいの状況を維持して自分の弱体化と相手の弱体化のタイミングを同じにすることである程度お茶を濁す、といった動きも考えられます。

    有利と思っているとは言いましたが、相手も手を変え品を変え安定して環境に居座り続けているルリグです。動き方次第で負ける可能性は十分にあるので気を付けましょう。

    ■総括■

    というわけで<ウルトゥム>の記事でした。
    強化パックが来た直後に書く記事は絶対ウムルにしようと前から決めていて、実際タマCS準優勝というそこそこの戦績を出した上で記事にできたのでやり遂げた感はある一方、まだ優勝には一歩届かなかったのが悔しくもあります。
    引退までに絶対大型大会をウムルと制してやるからな......覚えとけよ......。

    それはともかく。
    今回の構築は古代兵器主軸タッチ黒天使といった形でしたが、ウムルの構築幅はまだまだ広いです。
    途中で書いた天使主軸<ウルトゥム>や前に記事にした<ウェーブ>ワンショット型バニラにシルバーバーレットな<ウトゥルス>、<ロステク>連射型の止め系や<CL>軸、どこかの誰かが言っていた<ウルトゥム>2枚を下敷きにした<ウトゥルス>経由<タウィルフェム>、もしかしたら<ウムルフェム>にも可能性はあるやも知れません。
    せっかく強化パックで今アツイルリグなんです。この機会に、どれでもいいので是非1つ、組んでみてください!


    でも僕が一番強いことは譲りません(小声

【第140話】あっちゃんカッコイイ

    posted

    by ねへほもん

    武勇伝、武勇伝、武勇でんでんででんでん!
    ...間違えましたお久しぶりですw
    Twitterをフォローしてくださっている方はご存知かもしれませんが、
    諸事情があってウィクロス活動をお休みしていました。

    休業中と言いつつWPSだけは出て、1止めエルドラで場を荒らしまくっていましたが・・・
    無調整ながらもWPS優勝1回、準優勝2回、WPS内勝率8割以上と下手すると活動時期を上回る戦績でした。
    自分の中では史上最強のデッキと言えると思います。
    仙台出張のついでに出場した全国大会の山形予選では、対APEXに加えバインド・アンダーワンと対策されまくりで焦りましたが、それだけ存在感を発揮していたということでしょうw

    家のカードを拾って組んだ<雪月花代>で最近本格復帰し、まともなデッキの感覚を取り戻しています。
    最近力を入れているデッキが1つあるのですが、それはまた後日ご紹介します。
    15弾以降アニメ開始と共に環境もガラリと変わりますので、新規参入や本格復帰するには丁度良い時期かなと思います。
    ブログ復帰にあたり、今までのデッキレシピ紹介に加えて色々と新しい試みをしようと考えています。

    自分がブログを始めた時と比べると、てらたかさんを始めとして環境を変えるような優秀なアイデアを持つ方が増えた印象があります。
    そうした中で、他の方があまり目を向けないようなエリアに取り組んだり、あまり知られていないアイデアをご紹介したりというのも面白そうかと。
    具体的には、「初心者の方向けの記事」「チラッと見かけた面白いデッキの紹介・勝手な考察」などです。
    説明が長くなってしまいましたが、楽しんで書きつつ、読者の皆様の参考になるようなブログにしていきたいと思いますので、今後ともよろしくお願いします<m(__)m>


    という訳で、今回は初心者の方向けの記事、具体的には「Lostrageデッキ」をテーマにしたいと思います。

    そもそもウィクロスを始めたばかりの方がこの記事の存在を知っているのかというのが一番の問題の気もしますが、Lostrage勢のルリグ限定の大会も開かれるようですし、無駄にはならない内容かと。
    丁度公式HPやウィクロスマガジンでリルの構築済デッキ(スターター)のレシピが公開されたところですし、今回は「リル」のデッキについて考えてみます。

    今まで「デッキレシピの紹介」→「解説」という順序でしたが、実際にデッキを組む方の参考となるよう、「レシピ考察」「完成型」という形式に挑戦してみます。
    後、初心者の方はカード資産が少なく、高額なカードを集めるのに苦労するでしょうから、特にアーツで出費を抑えるコツを書いています。

    ◆ルリグデッキ
    1.確定枠

    どのデッキにも、○○デッキならこれは必須という枠が存在するはずです。
    メイン40枚&ルリグ10枚を1から考えるのは大変ですので、確定的に入る枠をある程度埋めてしまうのがデッキ構築のコツです。
    リルデッキで、今回は止め系にする予定はないため、まず0-4のリルが確定で入ります(当然)
    と言いつつ、4のリルはスターター・15弾LRをメインデッキとの相性で決めることになりますし、1~3次第で得られるコインの枚数が変わってくるので意外と難しいです。
    後アーツですが、メイン限定ながらコイン2枚払えば0エナで全体バニッシュできる《孤立無炎》は折角なので入れておきましょう。
    後、《火竜点睛》もライズシグニが出せる状況に限られますが、ベットと併せると全体バニッシュでき、こちらはアタックフェイズにも使えるため是非入れたいですね。
    ルリグデッキは7枚スタートとして、残りの枠を考えてみます。

    ST 孤立無炎
    カード種類:アーツ
    色:赤
    コスト:赤4
    限定条件:リル限定
    使用タイミング:メインフェイズ
    ベット-2
    あなたがベットする場合、このアーツを使用するためのコストは赤0になる。

    対戦相手のすべてのシグニをバニッシュする。
    LR 火竜点睛
    カード種類:アーツ
    色:赤
    コスト:赤1無1
    限定条件:リル限定
    使用タイミング:メインフェイズ アタックフェイズ
    ベット-2
    あなたのデッキから【ライズ】を持つシグニ1体を探して場に出す。そのシグニの【出】は発動しない。その後、デッキをシャッフルする。その後、場に出したシグニのパワー以下の対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。あなたがベットしていた場合、代わりに場に出したシグニのパワー以下の対戦相手のすべてのシグニをバニッシュする。
    2.その他枠(防御アーツ)

    メインにしか使えないアーツばかりだと防御が手薄になりがちなので、残りはアタックフェイズにも使える防御アーツにします。
    防御能力持ちのルリグ・シグニが居たり、短期決戦で防御に手数を割かないデッキがあったりと一概には言えませんが、アーツ5枚のデッキならメイン用1枚、防御用4枚が丁度良いかと思います。
    有力候補を色々挙げてみます。

    ~始めたばかりだしとりあえず安いやつ!~
    ・炎得火失
    LC炎得火失



    単純に1コストバニッシュというだけで優秀ですが、場合によってはドロー効果で手札補充・サーバントギャンブルドローといった役割がありコスパ最強の1枚です。

    ・絶体絶滅
    LC絶体絶滅



    赤2コスト+手札全捨ては若干重いかもしれません・・・

    ・一騎当閃
    ST 一騎当閃
    カード種類:アーツ
    色:赤
    コスト:赤2
    使用タイミング:メインフェイズ アタックフェイズ
    ベット-コイン1
    対戦相手のパワー7000以下のシグニ1体をバニッシュする。あなたがベットしていた場合、代わりにパワー20000以下のシグニ1体をバニッシュする。


    安いも何もスターターに入っているので購入不要です。コインが余るようなら使える1枚だと思います。

    ・君熾殉名
    LC 君熾殉名
    カード種類:アーツ
    色:赤
    コスト:赤1
    限定条件:リル限定
    使用タイミング:アタックフェイズ
    ターン終了まで、あなたのすべての[武勇]のシグニは「このシグニがバニッシュされる場合、そのバニッシュを一度無効にする。」を得る。


    15弾のLCなので、箱を買えばすぐに当たります。赤アーツは相手シグニをバニッシュするものが多いため、自分のシグニにバニッシュ耐性を付与できるカードを1枚入れても面白そうです。漢字が難しくて執筆時に変換に苦労するのが難点です(どうでもいい)

    ~サーバントのマルチエナを使うから赤以外でも安いやつ!~
    ・バニラ・スクランブル
    PRバニラ・スクランブル(カードゲーマーvol.27 付録)



    バニラが多いデッキでは優秀な防御アーツです。手札補充に加え、場合によっては3面防御も可能です。カードゲーマーの定価は900円なんですが、その割には安いです。スターターのバニラシグニを多く使うならオススメです。

    ・フォーカラー・マイアズマ
    LCフォーカラー・マイアズマ



    4つの能力全てが利用価値のあり、LCとは思えない強力な1枚です。ただ、優秀すぎてLCのクセに若干高いのが欠点ですw

    ・暴風警報
    PR暴風警報(ウィクロスを作った漢たち 付録)



    2コストで2回攻撃を止められます。とりあえず1枚突っ込んでおけばどこかで身を護ってくれます(雑)。こちらもLCの割に高めなので、知り合いの方の余り物を貰えると良いですね。

    ・ハロー・エフェクト
    PRハロー・エフェクト (カードゲーマーvol.21 付録)



    アーツが5枠あればとりあえず突っ込みたくなる1枚です。元カードゲーマー付録ですが、12弾で再録されているので割とお値打ちです。

    ・クライシス・チャンス
    PRクライシス・チャンス(ウィクロスアートマテリアルIV付録)



    相変わらず雑ですが、とりあえず1枚突っ込んでおけば危機的状況から守ってくれます。

    ~金ならいくらでも出すから強いやつ!~
    ・スピリット・サルベージ
    SPスピリット・サルベージ (「selector infected WIXOSS」 BOX1 初回限定特典)



    アーツが5枠あるデッキなら、4種類のアーツを自由に再利用することができます。ムービーデッキで再録されているため値段が落ち着いています。ケチくさい話ですが、高いけど強いから2枚欲しいアーツがあっても1枚で済むため、経済的な1枚です。

    ・龍滅連鎖
    LR龍滅連鎖



    LRアーツ史上最高の高騰記録を持つ1枚。赤デッキでは「バニッシュ&ライフクラッシュ連発」「与えたエナを龍滅で一掃」の流れが強いです。5コストと重めですが、リルはコインでエナ消費を代替できるため、多少重めのアーツでも使いやすいです。

    ・アイスフレイム・シュート
    SPアイスフレイム・シュート(レジェンドアーツパック)



    バニッシュ効果は勿論、ルリグアタックを止められるのも優秀です。

    ・サクシード・ディストラクト
    PRサクシード・ディストラクト



    エクシードを使わないルリグなら非常に強力な1枚です。ついでに劇場版のブルーレイを観ましょうw
    リルにおいてはコインを何枚得て、どのように使うかがポイントになります。
    メインデッキとの兼ね合いもありますが、自分は以下のような構成を考えてみました。(カッコ内はコインの増減)
    エナの余り具合や自分のカード資産と相談して、上の候補カードと適宜入れ替えると良いかと思います。

    純真の記憶 リル(+1)
    相恩の記憶 リル(+1)
    動揺の記憶 リル(+1)
    蒼天の記憶 リル(赤1コストでコイン+2)
    真実の記憶 リル
    孤立無炎(-2)
    火竜点睛(-2)
    龍滅連鎖
    アイスフレイム・シュート
    サクシード・ディストラクト

    LR 真実の記憶 リル
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:リル
    色:赤
    レベル:4
    グロウコスト:赤3
    リミット:11
    常時:あなたの【ライズ】を持つすべての【武勇】のシグニのパワーを+3000する。

    自動:あなたのメインフェイズ開始時、あなたのデッキの一番上を見る。それが赤のシグニの場合、それを場に出してもよい。

    起動:[オーネスト コイン1]:対戦相手は自分の手札を公開し、その後、自分のルリグデッキからカードを3枚公開する。(2枚以下しかない場合はすべて公開する。)


    高額ゾーンのカードだらけの気がしますが多分気のせいですw
    後、火竜点睛だけで全体バニッシュができるため、孤立無炎は必須でない気がしてきました(おい)
    孤立無炎の代わりに<スピサル>を入れるのも手かもしれませんね。
    その場合、再利用できない<サクシード・ディストラクト>も抜いた方が良いと思います。
    ちなみに、コインは入手枚数が5、使用枚数が4と合わないですが、そのうちコインを消費するカードが出ると思う(多分)のでその時の予備です。

    ◆メインデッキ
    1.確定枠

    何を確定枠と言うかは難しいところですが、「レベル1を15枚前後」「サーバントを8枚前後」「下級はアドバンテージを稼げるシグニが優秀」というセオリーが多くのデッキで当てはまるので、そこを確定枠とします。
    後はデッキの軸となるレベル4を入れ、そのサポートやピンポイントで使うカードを入れれば概ね完成します。
    最後にデッキ構築に役立つ偉い人の格言をご紹介しましょう。

    「強いカードは4」

    分かりやすいですね。
    まず下級(特にレベル1)の枠ですが、アドバンテージを稼げるカードを入れたいところ。
    アドバンテージの定義は色々ですが、手札・エナを増やすことに加え、安いコストで相手の盤面を空けてダメージを通すこと(ライフアド)も含めます。
    以下のような候補カードがあります。

    ・小砲 ブドー
    C小砲 ブドー



    条件付きながら、無コストで1面空けられます。赤シグニのため、ライズの下敷きとしても活躍します。意図したように15弾で再録されるので、初心者の方は箱を買うついでに集めるのも手です。

    ・羅植 シクラメン
    C羅植 シクラメン



    緑以外の単色デッキでは7割ほどの確率でエナを増やせます。こちらも15弾で再録されるので(以下略)
    上記シグニを各4投入して、後サーバントで枚数調整をすれば15枚前後に到達します。
    デッキの軸となるレベル4ですが、《矜持の豪魔 オダノブ》はトリプルクラッシュという豪快な能力を持つため、ケチらずに買って投入したいところです。
    15弾のリルなら3000パンプでき、戦闘での場持ちが良いこと、中央でしか活躍できず、被ると弱いことを考慮すると3枚あれば十分かと思います。
    中央以外をカバーするためにスターターの《仙石の西猿 ゴクウ》も一定枚数欲しいところです。
    現状こんな感じですね。

    SR 矜持の豪魔 オダノブ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:武勇
    色:赤
    レベル:4
    限定条件:リル限定
    パワー:12000
    【ライズ】:あなたの[武勇]のシグニ1体の上に置く。

    常時:このシグニが中央のシグニゾーンにあるかぎり、このシグニは【トリプルクラッシュ】得る。

    出現時:このシグニのパワー以下の対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。

    【ライフバースト】:どちらか1つを選ぶ。(1)対戦相手のパワー10000以下のシグニ1体をバニッシュする。(2)あなたのデッキから[武勇]のシグニ1体を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。
    ST 仙石の西猿 ゴクウ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:武勇
    色:赤
    レベル:4
    限定条件:リル限定
    パワー:12000
    【ライズ】:あなたの[武勇]のシグニ1体の上に置く。

    自動:このシグニがアタックしたとき、このシグニのパワーが15000以上の場合、このシグニの正面のシグニ1体をバニッシュする。

    起動[赤]:ターン終了時まで、このシグニのパワーを+3000する。

    【ライフバースト】:対戦相手のパワー10000以下のシグニ1体をバニッシュする。あなたの場に[武勇]のシグニがある場合、代わりにパワー15000以下のシグニ1体をバニッシュする。
    ・一途の帰蝶 ノヒメ
    R 一途の帰蝶 ノヒメ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:武勇
    色:赤
    レベル:1
    限定条件:リル限定
    パワー:2000
    自動:場にあるこのシグニの上に【ライズ】を持つシグニが置かれたとき、カードを1枚引く。

    【ライフバースト】:カードを1枚引く。


    ライズシグニの上に出すだけで1ドローできます。武勇シグニで色々とサポートカードが出そうですし、リルでは必須の1枚となることでしょう。

    デッキレシピ

    ・メインデッキ(LB無し)
    羅植 シクラメン> 4

    ・メインデッキ(LBあり)
    一途の帰蝶 ノヒメ
    小砲 ブドー> 4
    矜持の豪魔 オダノブ
    仙石の西猿 ゴクウ
    後サーバント

    2.その他枠
    後は「アドバンテージを稼げるレベル2~3シグニ」、「キーカードを手札へ呼び込めるサポートカード」、「ピンポイントで使えるカード」を入れて完成させます。
    候補は以下が挙げられます。

    ~アド稼ぎ~
    ・勝利の円卓 アルスラ
    C 勝利の円卓 アルスラ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:武勇
    色:赤
    レベル:2
    パワー:5000
    【ライズ】:あなたのレベル1の赤のシグニ1体の上に置く。

    出現時:対戦相手のパワー1000以下のシグニ1体をバニッシュする。

    出現時:カードを1枚引く。


    ライズした時に1ドローできます。ライズ自体にカードを1枚消費するため、手札枚数は増減しませんが、「1000以下のシグニ焼き」「ノヒメと合わせて2ドロー」「<ブドー>の上に武勇シグニとしてライズし、更にオダノブゴクウへライズするための足場にする」と役割が多いため活躍が期待できます。

    ・三日の天下 アケチ
    R 三日の天下 アケチ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:武勇
    色:赤
    レベル:3
    パワー:8000
    【ライズ】:あなたのレベル2以下の赤のシグニ1体の上に置く。

    自動:このシグニがアタックしたとき、対戦相手のパワー7000以下のシグニ1体をバニッシュする。


    アタック時バニッシュ能力を持ちます。15弾のレベル4リルだとパワーが上がり場持ちが良くなるため、複数ターン維持して何度も除去能力を使える可能性があります。

    ~サポートカード~
    ・一揆の黄兵 コウキン
    C 一揆の黄兵 コウキン
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:武勇
    色:赤
    レベル:1
    パワー:2000
    自動:このシグニがバニッシュされたとき、あなたは赤1を支払ってもよい。そうした場合、あなたのデッキからレベル2の[武勇]のシグニ1体を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。


    バニッシュ時に<アレクサンド>をサーチでき、バニッシュが得意な赤デッキの対策になるのは強いです。ノヒメに比べるとアドの面で劣りますが、ライズに関係上一定枚数の下級シグニが必要になるため投入の候補に入ります。

    ・神流の一振
    ST 神流の一振
    カード種類:スペル
    色:赤
    コスト:赤0
    限定条件:リル限定
    以下の2つから1つを選ぶ。

    (1)あなたの【ライズ】を持たない[武勇]のシグニ1体をバニッシュする。そうした場合、あなたのデッキから【ライズ】を持つ[武勇]のシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。
    (2)あなたの【ライズ】を持つ[武勇]のシグニ1体をバニッシュする。そうした場合、対戦相手のパワー12000以下のシグニ1体をバニッシュする。


    武勇専用のサーチカードですが、前半のサーチ効果はバニッシュ先が意外と少ないです。ノヒメをバニッシュしてドローできなくなるのは勿体無いので、基本的にコウキンをバニッシュすることになります。リルは赤デッキの割には除去能力が低いため、後半の除去効果も使えるでしょう。

    ~ピンポイント使用~
    ・無二の征服 アレクサンド
    PR無二の征服 アレクサンド(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol11)



    こちらのアタック時、防御アーツのバニッシュからオダノブを守ることができます。また、ミラーマッチのゴクウ等、アタック時バニッシュ対策にもなるため防御にも使えます。バニッシュしない相手には無力のため、枚数は最小限で良く、サポートカードで必要に応じてサーチしましょう。
    メインデッキは15弾とスターターで集められそうですね。
    上記のようなカードを投入した結果、完成型は以下のようになりました。

    デッキレシピ
    ルリグデッキ
    ルリグ アーツ
    純真の記憶 リル(+1)
    相恩の記憶 リル(+1)
    動揺の記憶 リル(+1)
    蒼天の記憶 リル(赤1コストでコイン+2)
    真実の記憶 リル


    計5枚
    孤立無炎(-2)
    火竜点睛(-2)
    龍滅連鎖
    アイスフレイム・シュート
    サクシード・ディストラクト

    計5枚
    最後に

    長くなってしまいましたが、いかがでしょうか。
    デッキを組む手順に沿って書くと量が多く、書くのも読むのも大変ですがご参考になると嬉しいです。
    Lostrage勢は一通りこのスタイルで書いていこうかと思います。
    200話を目指して再度進んでいくつもりですので、今後ともよろしくお願いします!

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