兵器主軸ウルトゥム:《白亜の鍵主 ウルトゥム》【各カード解説】 | WIXOSS|ウィクロス | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

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兵器主軸ウルトゥム:《白亜の鍵主 ウルトゥム》【各カード解説】

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by てらたか

■各カード解説■

いつもであればデッキレシピで書いた順番ほぼその通りに上から1枚ずつ説明していくんですが、今回は『ルリグの特性を生かして小回りが効きやすくする』というコンセプトの関係でアーツの吟味を優先して組んだ部分があるので、先にルリグデッキから説明したいと思います。

・《創造の鍵主 ウムル=ノル》《混沌の鍵主 ウムル=エット》《混沌の鍵主 ウムル=トヴォ》
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ここの3種類に関してはウトゥルスの時と特に理由も変わらずです。
サマーストアの<水着ウムル>はフレーバーで「オフだからグロウしない」と明言しているので、Lv0はできればサマーストアルリグ以外にしてあげましょう。僕のウムルは相変わらずの晴れ姿。

・《虚心の鍵主 ウムル=トレ》
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今までLv3は基本的に<創造トレ>を使っていましたが、流石に<ウルトゥム>の場合はエクシードを前提に試合を進めていくためこちらを使用します。
エクシードを1回使うだけで『蘇生分+回収2枚分』の3枚のアドを得ているため、4グロウ直後に手札が怪しいときなんかはさっさと吐いて盤面展開をしっかり行えるようにしましょう。

白エナを確定1枚要求するのが最大の難点で、特に燐廻遊月相手に<サーバントT2>と<D2>以外の白エナが引けずに泣く泣く片方置いたらやっぱり<燐廻>で負けという試合があったのは悲しい所です。

・《白亜の鍵主 ウルトゥム》
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強化カードその1。ウトゥルムと名前を勘違いする人が続出したルリグ。僕も最初に出たとき勘違いしてました。<ウトゥルス>のせいです(笑)

それはともかく、コンセプト説明の欄で書いた通り小回りが効きまくる優秀なルリグです。
細かく言えば、<ウトゥルス>と比較すれば小回りで勝ち、<混沌フィーラ>と比較すれば防御性能・攻撃性能で勝つといったところですね。
†ヴァルキリー†>への評価が『微妙』から『強力』へ一転したのもこのカードのおかげ。

カード情報が出た当初はエクシード2は重く・ウムルは元々除去性能が高いため除去の意味もそれほど大きくなく総合的に微妙かと思っていたカードですが、デッキ内シナジーを合わせて考えれば相当強いと気付いてからはこのカード自体の評価も鰻上りでした。
逆にこのカードのエクシードが1だったら流石に強すぎた感があります。

蘇生対象シグニの出現時を消す効果は忘れてしまいがちなので気を付けましょう。

・《フォーカラー・マイアズマ》
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未発売カードであるフェイタル・パニッシュのプロキシです。

ST フェイタル・パニッシュ
カード種類:アーツ
コスト 黒3
色:黒
使用タイミング:メインフェイズ アタックフェイズ
ベット-コイン2
ターン終了時まで、対戦相手のすべてのシグニのパワーを-7000する。あなたがベットしていた場合、代わりに-12000する。



デッキを考える際、一番最初にアーツで誰を見るべきか考えた結果、真っ先に対策必須の相手として浮かんだのは<APEX>でした。
環境での使用者数が恐らく最多である上に、ウムルが最も苦手とする<ヘルボロス>を常備しているためです。

まずはとにかくピルルクの『全ハンデス+<MPP><ヘルボ>』を処理できるアーツ選択をしなければ話にならない。それも、相手は面を空けてそのまま殴りこんでくる<APEX>である以上、<アンシエント・ゲート>のような受動的+メインでしか撃てないカードではなく、相手のアタックに対応して撃てるカードな必要がある。
そう考えた結果、出てきた結論は以下の通りでした。

(1)まず、相手に全ハンデス全面空け<MPP><ヘルボ><割裂>をされた場合、コスト4以下の除去アーツを2回以上撃たなければ対応不可(相手が<シール>を撃っていれば<アズマ>+<ネクパニ>からエクシードで一応対応可)
(2)上記条件に該当するカードで実用的なのは<エフェクト>程度しかないため、『フェイタル・パニッシュ+<ネクパニ>』が採用できるようになるまで全ハンデス全バニッシュ<MPP><ヘルボ><割裂>を完全に相手ターンにケアすることはできない
(3)そのため、<MPP><ヘルボ><割裂>されたがこちらの面が1つは残っている状況、全面空け<MPP><ヘルボ>をされたが<割裂>は撃たれなかった状況、どちらかに絞って対策を行うのが現状の<APEX>への最大の対策である
(4)前者の場合<アズマ>+<クラチャン>+<ウェーブ>が、後者の場合<炎竜毒蛇>+<ネクパニ>が相手ターンに行える対応手段としては最も優秀である

そのため、基本的にはこの枠はいずれフェイタルに変わる枠として、現時点では<炎竜>or<アズマ>でどちらかを投入しようという結論に。
環境読みでこの2種のどちらを入れるかは変わりますが、今回は『色拘束が緩くエナを構えることが容易』『効果自体もウムルとの相性が良い』などの利便性から<アズマ>を採用する流れになりました。
炎竜>のメリットについては後で書く不採用カードの項目で説明します。

・《ネクスト・パニッシュ》
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相手が<シール>を撃っていた場合<アズマ>+<ネクパニ>からのエクシードでどうにかなり、また<炎竜>を入れる場合は非割裂プランに対しても有効となります。
が、このカードを投入した最大の理由はウォスラループです。
1ターンでフルハンデス・<因果応報>を噛ませてからのロングショットが行えるウォスラループ。これに対応するにはさっさと先に4にグロウするのが最善ですが、相手にノーパンされた場合そういうわけにもいきません。
特に後手からノーパンで動かれた場合、防御性能を十分に発揮する前に倒されてしまうことはままあります。

この問題点を解消するために思い浮かんだのが、『<クラチャン>による動きの起点カードの確保と2エナチャージ+<ネクパニ>によるノーコスト面除去でのショット阻止』でした。
相手は<快演>を使用し自分のシグニをバニッシュしながらループを行うため、<ネクパニ>はノーコスト除去となります。この性質を利用することで、しっかり4にグロウして試合を進めることが可能です。

メインの採用理由は上記の通りですが、先ほど言ったように<シール>を撃ったピルルクへのノーコス除去になったり、あるいはエクシードを使った<焦熱ウリス>に刺さったり、<†ヴァルキリー†>を蘇生して相手を1面除去した際に追加でもう1面バニッシュしたりと仕事のできる機会は多いため、現環境での優先度はかなり高いカードだと思います。

・《クトゥル・コール》
gp



常に環境にいるであろうショット系のデッキを止められるカードです。
ウトゥルス>の時にもオーラ系や<AMS><マラカイト>が止まり強力というのは説明しましたが、<マラカイト>を環境で見かける回数が増え、<ウルトゥム>が白色を持っているため<グリアナ>に焼かれない白エナが産み出せるようになり、そして<ニャルクト>という多面埋めの選択肢が増えた現状では、昔より相対的に強力になっています。

各種対戦相手へのメタカードを優先して積んでいったアーツ5種ですが、このカードは一番汎用性の高い『ただ強』の枠に該当しているカードでもあります。どの試合でもほぼ確実に撃ちたいタイミングが出てきますし、相手もこのカードだけは絶対入っているだろうという前提で試合を組み立ててくると思うので、どのタイミングで吐けばいいかは吟味しましょう。

・《アンシエント・ウェーブ》
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強化カードその2。レビュー記事で紹介した通りのハイパー<ブラッディスラッシュ>。
12以上効果を使うことができない<ウルトゥム>だと十全に効果を発揮することはできませんが、1コス軽い<ブラスラ>として撃てる1個目・山札を掘りつつディスアドを減らせる2個目・<紅蓮遊月>やその他ダメージをどうしても通したい相手に無理矢理1点を押し付ける3個目、という3種類の効果だけで十分に強力です。

アサシンを持つ赤相手にはこのカードがないとほぼ負けるとさえ言い切れ、アタック時バニッシュへの耐性はピカ一。軽くなった<ブラスラ>なんだから当然と言えば当然です。
何より<ウルトゥム>の『場のシグニを能動的にトラッシュに置けない』エクシードと『場にいくらでも自分から穴を空けられる』このカードはとても相性が良く、結果的にメイン・アタックどちらの面空けに向かっても強く出られるようになっています。

純粋にデッキパワーを上げる意味で2枚ぐらい投入する構築も十分にありえるカードです。今回は当初のコンセプトに則って1枚だけの投入。

・《クライシス・チャンス》
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MPP><ヘルボ>を抜けるプラン・ウォスラループに後手を取った際のプランどちらでも使用する枠です。
テキストに『環境メタで使ってください』と書いてあるような性能のカードで、その通りにこのカードはあらゆる突破困難な状況を打破するメタカードとして投入されています。

普通にフルハンデスされた際の起点作り。止め系に全面バニッシュから<龍滅>なんかを絡められた際の面埋めカード。
ウォスラループ以外でも<応報>を撃たれた際のケア。ノーパンされた時のエナチャージ。

特に、まともなユニークスペルが存在していないウムルでは、相手にエナを絞られた時に強引にエナを伸ばせるこのカードはとても重宝します。
全く使えないという試合展開は見た目以上に少ないです。


説明で、重視した点は大体分かっていただけたでしょうか。
環境でよく見る『<MPP><ヘルボ>』『ウォスラループ』という2大理不尽に焦点を当てて複数アーツで回答を得て、後は汎用アーツの中から強い順に選んでいったというイメージでの選択になりました。
コンセプトが違えばどうなるかは分かりませんが、現状最も丸い形の<ウルトゥム>を選択する場合、この5つが一番妥当な選択肢だと思っています。

というわけで、一通りアーツの説明も終えたので、後はメインデッキの各カードの説明に入ります。

・《コードアンチ ニャルクト》
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強化カードその3。
パーツ減少アシレンループの要であり、<アズマ><ハバキ>や<コール>から出てきつつの追加防御もこなし、アドバンテージを確保し、そしてメインパンチャー。
このカードがあるだけで取れる動きが一気に増え、デッキパワーを大きく引き上げることができます。タマCSのチームメイトの1人はこのカードを見て『アド取って山掘ってアタック時バニッシュだから実質こいつは黒いイカ』って言ってました。僕も本気でそのぐらいの性能があると思ってて、他と比べて色事故を起こさない分こちらの方が噛み合いは勝るとさえ考えています。
攻撃も防御も回転も手広く万能に補佐してくれるこのカードはデッキコンセプトとも完璧に合致するため、枠の都合とか一切考えずにまずは4枚入れるところから構築を始めました。強いカードは4。
たとえ減らすとしても、しばらくの期間は2枚以下にすることはないんじゃないかなあと思っています。

見た目では最大のマイナス値が9000で中々使いどころが難しいように見えるかもしれませんが、他のカードのマイナス補佐、2面を事前に割っておいて残った1面に<ニャルクト>2枚でマイナスをかける使い方など、このカードを最後のバニッシュ役にする方法はいくらでも存在します。
実際に使ってみたら想像で使うより百倍は強いカードです。

・《コードアンチ ヨグソトス》
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メインダメージソースからサブダメージソースにある意味降格したカード。

とは言っても<ニャルクト>が頭おかしいぐらい強いというだけで、このカードが弱くなったということはありません。
むしろ<ウルトゥム>のターン1起動効果で追加4000マイナスを振り分けることができるようになった分、実際は前よりも強い使い方ができるようになったとさえ言えます。
2枚戻して-4000というのが<アシレン>を出したときの-8000とぴったりハマるのも素晴らしく、例えば相手の盤面が4・4・3だった際なんかに、Lv4のうち片方をトラッシュへ→もう片方に<ヨグソ><アシレン>で-12000を当ててバニッシュ→残ったLv3のシグニの前に<ニャルクト>を置く、みたいな動きをすれば非常に容易に3面要求を行えます。

公開領域に1枚でも見えていれば十分な役割を果たす一方、1枚も見えないとダメージが通しにくい試合展開も存在するカードなので、ライフやボトムに埋まった時のことを考えて変わらず2枚の投入となっています。

・《コードアンチ パルテノ》
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ウトゥルス>の時から続投の汎用能力を持ったシグニです。役割は以前と変わりません。
ウトゥルス>より自在にトラッシュから蘇生ができなくなり、それに加えて<ヘルボ>が抜けた分全体的なパワーラインも下がったので、蘇生効果・パンプ効果の両方を持つこのカードの重要度は前よりも高くなっています。

重要度が上がったのだから枚数を増やしてもと思わないでもないですが、そもそもウムル自体がそんなにエナに余裕が持てるデッキとは言いがたいため、このカードの投入は1枚で抑えることになりました。

・《コードアンチ メイジ》
gp



ウトゥルス>の際にはピルルクの<AMS><サメ><ホタル><ロックユー>を<ヨグソ>+このカードで耐久するために投入されていると説明したカードですが、このデッキではどちらかと言えば普通に防御のために搭載されています。

先ほどエナに余裕がないと説明したばかりなのにこいつを使うエナはあるのか、と思われそうですね。
その通りで、普通のスピードで試合してくる相手に使うことはほぼありません。
メイン時の面空けを多用する一部の止め系や同型、それに加えて非常に長い試合を仕掛けてくるデッキタイプに対してのみ、このカードは真価を発揮します。
使い方に関しては詳しく説明する必要もなさそうですね。

あと、前に書いた通り<ヨグソ>がいる状態で8000マイナスを振り分けたい場合にも使用することはあります。
例えばvs爾改戦にて、まず<ヨグソ>を<O2>の前へ蘇生→<メイジ>起動を使い<アラハバキ>の正面にいる<D2>のパワーを8000下げる、という流れでランサーによるダメージを1点に抑える、という動きをタマCSで実際に行っています。
知識として覚えておけば使いそうな機会はいくらでも訪れるので、頭の片隅には入れておきたいです。

2面以上を埋める機会は全くなく、引くのが多少遅くても良いため採用枚数は1枚のみです。

・《コードアンチ アラハバキ》
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『できることならば3枚積みたいがLv3に積みたいカードが多すぎるので2枠しか準備できなかった』と、僕は昔<アラハバキ>の項目で説明しました。
ごめんなさい。今回もそれなんです。ウムルのLv3は積みたいカードが多すぎて、泣く泣く枚数を微調整していくしかないんです。

というわけで、やはり古代兵器軸ではお呼びがかかるディスアドバンテージ0の蘇生枠。さっき<パルテノ>の項目で説明した通り蘇生カードの重要度は上がっており、そのためこのカードも重要度はやっぱり高い状態にあります。
使い方は前までとほとんど変わらず、3t目に蘇生したシグニが<コスタリク><エレチェア>から<カイヅカ><ハスター>になったというだけ。

当然のことすぎて前の記事で書いていなかった使い方を補足しておくと、このカードはあらゆる高レベルに変換できるため、<アシレン>で戻すカードに迷ったときとりあえず戻しておくには最適です。
トラッシュに<アシレン>がいなくて積み込みに迷うといった問題はこれ1枚で大体解決するので、困った時にはボトムに送られてもらいましょう。

もちろん、<コール><アズマ>から3面埋めしたい時なんかに戻してはダメですよ。

・《忘得ぬ幻葬 †ヴァルキリー†》
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強化カードその4。
ウルトゥム>でエクシード防御を行う際、全面が空いた場合の対処手段で最も強力なものはどれかを考えた結果、<†ヴァルキリー†>+<カイヅカ>で2面埋めつつ1面に-12000をかけるのが最善という結論に至りました。
つまり、黒天使であることがターン1起動と噛み合い、蘇生時の防御能力の高さがエクシードと噛み合うということです。正に<ウルトゥム>とかみ合わせるために誕生したカードと言えます。

デッキボトムに送ってもOKな1枚、ボトムに送った後にもエクシード用で構えておける1枚、という計算で2投になりました。出現時効果を上手く制御しないと厄介なので、これ以上入れる必要もないかなと思っています。

・《コードアンチ ドロンジョ》
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マズフェイス>が抜けたため、基本的には役割を持たないLv1の嵩増し枠です。他の選択肢としては鯖をずらして<ヘンジ>を入れるとか<テキサハンマ>を入れるだとかあるっちゃあります。

Lv3以上にやりたいことを詰め込んだ関係で、このデッキは(フルシグニのデッキとしては)序盤に面を埋めるカードがちょっと少なめです。
そのため、早い段階から面を踏まれ続けると時折盤面を埋め切れない状況が発生してしまいます。

この問題を解消する手っ取り早い方法は、やはり『相手から見て踏みにくいシグニを優先的に採用する』でした。そのため、ただのバニラとかよりこれを優先して投入しています。

・《コードアンチ ヴォイニ》
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相変わらず4枚投入のデッキのエンジンです。
古代兵器でないカードが13枚も投入されているこのデッキでは、<ヴォイニ>の効果でドローできる確率は約30%と相当低くなっています。
なので序盤のドローエンジンという役目はほぼ完全に諦めてしまった方がストレスが溜まりません。
序中盤は墓地肥やしとして扱い、後半になったら<アシレン>や<ウルトゥム>で積み込んだ山札から欲しいカードへと直接アクセスするカードという認識でいましょう。もちろんループ役としても働きます。

以上の使い方で考えれば、ヒット率が下がってもこのカードの需要は全く落ちていません。序盤に引ければそれだけで選択肢が増えるので、問題なく4枚の投入です。

・《サーバント Y》
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混沌フィーラ>のように容易に蘇生することができなくなり、構築段階では一瞬入れようかどうか迷った枠ですが、結局は入りました。
デッキから手札を経由せずどんどんトラッシュを肥やしていく都合上、どう頑張っても<Y>なしでの鯖の安定供給は困難です。<燐廻>ケアまでできるかを考えたらほぼ不可能にも近いでしょう。

Y>自体を直接蘇生できないとは言えど、蘇生シグニを経由しての蘇生はいくらでも行えます。ちゃんと終盤もガードを続けたいならばやはり必要だろうという結論に至ったため1枚投入です。

・《サーバント》



燐廻>ケアでLv3・2に1枚ずつ、後Lv1が6枚で合計8枚。
ごくたまに<Y>の起動効果が発動できそうなタイミングがあるため、<鯖O>と<O3>を振り分けるのは選択肢としては十分アリですが、今回はバーストにブレが出るのを嫌って<O>で統一しました。

試合終了までに必要なマルチエナ及び白エナは、この構築だと<虚心>へのグロウコスト1+<コール>のコスト1の合計2枚。<ヴォイニ>でカードが落ちていくことまで考えると、白エナを大きく減らすのには不安が残ります。
3t目までに白エナが置けなくてグロウできなかったとなっては話になりません。そのため、『<鯖Y>で回収できるから鯖は枚数少なくてもいいやー』なんて変に欲張らず、しっかり枚数を確保した方が安定性は上がります。

・《小剣 ミカムネ》
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唯一、デッキ内のほとんどのカードとシナジーを持たない枠です。正直な話ここもサーバントにしてしまえばガード効率は上がります。

なぜ投入しているかというと、それはひとえにこのカードが『色事故の原因にならない白いカード』だからです。
コール>の所で軽く触れはしたのですが、<ウルトゥム>が白を持っているために白いカードを入れておけば<グリアナ>に焼かれない白エナを作ることができます。
つまり、遊月にとって邪魔なエナを1つ準備しておくことができるわけです。

紡ぐ遊月相手にグロウタイミングを見計らったマルチ置きみたいな面倒なことをする必要もなくなり、<燐廻>相手にも綺麗にエナコントロールを行うことで勝率を引き上げることができるため、入れられる枠があったら入れていいカードという認識で1枚のみ投入する形となりました。

・《コードアンチ パルベック》
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パルテノ>の欄で説明した通り、このデッキでは蘇生カードの需要が<ウトゥルス>よりも上がっています。
そして、同じく<パルテノ>の欄で説明した通り、2エナ蘇生効果を何度も使う余裕はほとんどありません。

以上の2つの理由から、蘇生用シグニの追加枠として<パルベック>を投入する形になりました。実験的な意味が大きい枠ですが、今のところはそれほどストレスなく使用できています。
やはり最大の欠点は寝てしまうことで、使用感としては<アシレン>で山に戻せる蘇生スペルといったところ。3面要求を何度も行えるこのデッキでは、生かしたまま置いておくことはほとんどありません。

・《エンジェルキラー †上柚木綾瀬†》
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†ヴァルキリー†>に加えてもう1枚黒天使があった方が起動効果を使いやすいと感じ、何が一番強いか吟味した結果投入することになったのがこのカード。
相手の盤面を崩すことに長けた能力を持っており、場を埋めるLv3としてもパワー8000で十分です。大体のLv4の相手は盤面が4・4・3になっているので、効果が発動できずに困る機会がかなり少ないのもありがたいところ。
後手3t目に少ないコストで相手の面を開けられることも重要で、先手後手の差を縮められるカードにもなります。

幻獣緑子自体が下火になってきているため行う機会は少ないですが、天敵である<ソウリュウ>を蘇生からバニッシュに追いやれる点も評価ポイントです。
天使の合計採用数を3にするか4にするかで投入数を1にするか2にするかがブレる枠ですが、今のところ3枚の黒天使があればほぼ問題なく種を準備できているため、1枚のみの採用となっています。

・《コードアンチ アシレン》
gp



ヴォイニ>と一緒に相変わらず採用されているデッキの潤滑油です。
ニャルクト>効果を最大限に発揮するためには山札の積み込みは必要不可欠で、もちろん<ウルトゥム>の2枚ボトム送りだけでは全然足りないので、仕事量は前より増えています。
それでもLv3の枠が多すぎて、2枚あれば一応ループはできるため一度2枚に減らしてみたのですが、結局山札積み込み効果もアドバンテージ生成能力も必要とする場面が多く3枚に戻りました。

ところで、このデッキには<ニャルクト>影分身という(自称)必殺技があります。

1.デッキ操作を行い<ニャルクト>軸アシレンループに入れるようにしておく
2.相手のアタックフェイズにエクシードで<ヨグソトス>を場か手札に持ってきておく
3.アシレンループを一巡させ、場に<ヨグソトス>・<ニャルクト>、デッキが<ニャルクト>1枚、相手の場のうち2枚がパワー3000以下になるようにする
4.<ウルトゥム>起動で<アシレン>→黒天使と積み込み、マイナスをかけていない1枚をトラッシュ送り
5.<アシレン>を出し4枚を積み込み<ニャルクト>をドロー
6.<ヨグソ><アシレン>をトラッシュ送り、<ニャルクト>を出すと<アシレン>が出る
7.<アシレン>で4枚を積み込み<綾瀬>をドロー

こんな感じの手順でループを終わらせると、山札8枚によるリフレッシュケアを行った上で相手にエナを1枚も与えず3面要求を行えます。
『相手のリソース少ないからまだ死なないだろう』と安心してる相手をライフ2ぐらいのところからいきなり叩きのめす快感プレイなんで、余裕があったら試してみてください。

・《コードアンチ カイヅカ》
gp



最強<コスタリク>です。
新弾レビュー記事で(実際は新弾カードではないにも関わらず)レビューをした通り、蘇生を多用するウムルでは滅茶苦茶に噛み合っています。
3t目に<アラハバキ>を経由させてダメージソースにする使い方に始まり、<†ヴァルキリー†>の項目で書いたような3面防御プラン、エクシード蘇生の時横に出すことで生き残らせたいシグニを確実に生き残らせる、Lv3の段階での<アステカ>からの防御を3面防御に変換できる、と、強い使い方を考えれば無限に思い浮かぶカードです。

枚数に関しては、面を空けてくるタイプの相手に対してエクシード2回蘇生のとき両方横に出したいため、最低2枚投入からが必須ラインになってくると判断しました。
一方で前々から何度も言っている通りLv3枠多すぎ問題もあったので増やしすぎることもできず、結果として2枚ちょうどの投入となります。

・《コードアンチ ハスター》
gp



強化カードその5。ウムル&タウィルパックに入っているウムル強化カードは5種類全てがデッキに投入される形となりました。本当に一気にウムルを強化してくれた素晴らしいパックです(笑)

マズフェイス>に変わりデッキのエナチャージ役を担います。
あちらとの変化点は『バニッシュの役には立たない点』『Lv3である点』『デッキトップをエナチャージする点』の3つ。<クラチャン>とこのカードのおかげでノーパンしてくる相手には非常にスムーズに動くことができます。

デッキを減らすタイプのチャージである点はメリットにもデメリットにもなりますが、そのぐらいは積み込みをしっかりすればどうとでもできます。<ウルトゥム>で送った黒天使をエナ送りしたりもできるため、基本的にはメリットが勝るでしょう。
2枚ほど積んだ方がエナを伸ばしたい時に確定で伸ばせて安定感はあるのですが、相変わらずLv3(以下省略)問題があるのと、ノーパン相手にグロウするだけなら<クラチャン>のみでよく、後半に引いてもOKだったため、投入枚数は1枚に抑えています。

・《コードアンチ メガトロン》
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相変わらず序盤のダメージソースです。
対<APEX>を考えた際に序盤で絶対1回は捻ってダメージレースを先行する必要があったため、優先度高めで4枚の投入になりました。

今回も比較対照は<マチュピ>になります。
実は調整途中で何度か<マチュピ>が加わったこともあったんですが、最終的には枠の問題で消えて行きました。

このカードの方が明確に勝っていると言える最大の点は、<マチュピ>が後半に紙切れになってしまう一方、こちらはLv3を狙えるために終盤まで役割を持てるというところにあります。
一方、下級の枚数がちょっと少なめなこの構築の場合、下手なドローをすると効果が使えなくなってしまうということも多いです。ここら辺は試合でのドローがどうなるかにもよるので、多分しばらくは悩み続ける部分ですね。

・《コードアンチ アステカ》
gp



ウトゥルス>の時は3枚も入れていたのに、<ウルトゥム>になるといきなり1まで減ってしまった枠です。

前回の記事では『蘇生セット役』『<ヴォイニ>蘇生役』『<メガトロン>のシナジー役』『<ヘルボ>のマイナス効果発動役』を説明しましたが、
『蘇生セット役』としての役割はアーツ5枚になったことから根本の耐久力が底上げされたためそれほど大事ではなくなり、
『<ヴォイニ>蘇生役』としての役割は<†ヴァルキリー†>や<ニャルクト>といった別の山堀りカードが増えたため重要度が下がり、
『<ヘルボ>と絡めたダメージソース』としての役割は<ヘルボ>そのものが消えたためなくなり、
結果として3/4の役割は弱体化・あるいは消滅しました。それゆえの枠の減少です。

それでもディスカードのない蘇生時2面防御は強く、<アズマ>からの選択肢として1枚は入れておきたいため1枚だけは相変わらず入っています。

ウルトゥム>のエクシードとの関係上、ターン終了時に死んでいくシグニを場に残せるというのは忘れてはいけません。
蘇生面を事前に作れるか否かで試合の展開が変わることは結構あるので、能動的に空いた面を作るという使い方をする機会はむしろ増えてます。


投入検討カード及び投入見送りカード、各対戦相手への立ち回りに続きます。

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