兵器主軸ウルトゥム:《白亜の鍵主 ウルトゥム》【投入検討カード及び投入見送りカード・各対戦相手への立ち回り】 | WIXOSS|ウィクロス | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

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兵器主軸ウルトゥム:《白亜の鍵主 ウルトゥム》【投入検討カード及び投入見送りカード・各対戦相手への立ち回り】

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by てらたか

■投入検討カード及び投入見送りカード■
・《炎竜毒蛇》
gp



マイアズマ>で説明した通り、『<割裂>の絡まない<MPP><ヘルボ>』に対処するためのカードです。

環境のピルルクに<割裂>が積まれているかいないかの他に、環境に存在する他のデッキの分布がどうなっているかで採用不採用は変わってきます。
例えば遊月が多い環境では、このカードはほぼ確実に撃たせてもらえません。一方、例えばアンやユキみたいなシグニが固いデッキが多い環境の場合、コストが重い代わりにバニッシュ性能が高いこのアーツの優先度が高くなります。
こういった事情を考えつつ最後の1枠を決定していくと良いでしょう。

このカードを使う上での最大の問題は、やはりマルチエナの準備が果てしなくめんどくさい点でしょうか。
ライフからマルチが1枚もめくれなかった場合は相当きつく、またマルチを手札から置くだけである程度行動がバレてしまいがちです。なんとか<鯖Y>をフル稼働して自然とエナを置いていくしかありません。
よりプレイ難度が上がる1枚とも言えるかもしれません。

・《アンシエント・ウェーブ》
gp



ピルルクが完全に環境から見えないだとか、あるいはバニッシュ系が蔓延している場合に2枚目を投入する感じのアーツです。
これについては散々言った気がするので割愛。

一応、<紅蓮遊月>のライフ4を致死圏内にできるというのも強力ですね。

・《コードアンチ ネッシー》
gp



サブのまたサブであるダメージソースです。
常時効果であるため<ウルトゥム>蘇生からバニッシュを使っていくことができ、特にこのカードを横に置きながら<ハスター>を蘇生するなんていったリソース消費を丁寧に抑えるプレイなんかは魅力です。
ダメージソースが有り余っている点、蘇生と攻撃を両立したい際は<カイヅカ>を絡めれば割とどうとでもなる点などから今回の投入は見送られました。

ほぼ見かけませんが、環境にユキと緑子がたくさんいて<ヴェルサ>や<ソウリュウ>に対処せねばならない機会が多いなどといった理由があるならば、十分投入の余地があるカードだと思います。

・《千苦の大天使 †アークゲイン†》《未来の噴陰 †アークホールド†》
gp gp



構築を天使に寄せていく場合、能動的に自分の蘇生面を作れる前者・かなり万能なサーチを行える後者はどちらも優先度の高い強力なカードになります。

単純に僕の好みもあったのですが、サーチよりも山札を掘って欲しいカードを加えた方がウムルとかみ合っているように感じた点、<ニャルクト>が強すぎたために最初は古代兵器主軸でデッキを組んだ方が形が安定するであろう点、まだ黒天使のプールが狭くて動きの幅に不安があった点など様々な理由があったため今回の採用は見送られました。
今回の構築に加えて、余裕があったら今度は黒天使軸の構築も作るかもしれません。その時はこの2種の優先度は非常に高いものになると思っています。

・《コードアンチ テキサハンマ》
gp



相変わらずアドバンテージの獲得が不安定なのと、序盤で出すにしてもパワーラインが低く簡単に踏まれてしまうのが嫌で、今回の構築では不採用としました。
ネッシー>+<ニャルクト>で1面バニッシュを噛ませるみたいなトリッキーな動きは好きと言えば好きなんですが、そんなことをわざわざする必要は感じられませんでした。本当に現時点でバニッシュ性能が高い......。

・《コードアンチ マズフェイス》
gp



色々な人に「これは入れないのか?」と聞かれたカードです。
前まではユニークスペル兼サブのダメージソースといった役割を持っていましたが、エナチャージ役は<ハスター>と<クラチャン>で十分に賄え、ダメージソース役は<ニャルクト>や<ウルトゥム>が今まで以上の性能を叩き出すため、結果的に<マズフェイス>のみが持つ重要な役割は一切なくなってしまいました。
重要な役割を持っていないカードをデッキに積んでいる余裕はないので今回の採用は見送りです。

アーツを重めにしてエナの重要性を上げるのであれば採用できないこともないのですが......難しいところですね。

・《堕落の砲娘 メツミ》
gp



前々から入れたいと連呼し続けてはいるのですが、やっぱりLv3枠争奪戦に敗れて毎回見送りとなっているシグニです。
アズマ>からのリフプラン、エクシードでバニッシュ耐性シグニを出すプラン、単純な墓地肥やし、できることは沢山あるのですが、どうしてもこいつにしかできない役目がそれほど多くないせいで投入が先送りになってしまいます。
どうにか枠を探したい。

この枠探したいって発言も何度もしてるなぁ。

・《コードアンチ マチュピ》
gp



大体の理由は<メガトロン>で書いた通りです。
優先度的に、後半にも使い道がある<メガトロン>を<マチュピ>より優先した形になります。

ただ、ハンドコストを切ればマイナスをかけられる<マチュピ>が<メガトロン>より劣っているということでは決してありません。
現在はLv2以下が18枚と一応並べ続けられるラインを保っているために<メガトロン>が優先になりましたが、下級が並ぶか非常に怪しいという事態に陥った場合、序盤に来たハンドのLv4を投げ捨てて点を取りにいける<マチュピ>が優先される可能性は十分にあります。

アズマ>を<毒蛇>にする場合<アステカ>の仕事が更に減ってしまうため、この場合はその枠を<マチュピ>にしてもいいでしょう。

・Lv4サーバント


鯖Y>でかき集めるためのカード。
流石に4種類をハンドに集めるのは<ウルトゥム>では困難な気もしますが、一度かき集めてしまえば<燐廻>に対しては完全なケアになるため、これも枠があったら投入を検討したいカードです。

■各対戦相手への立ち回り■
・vsAPEX

現環境で最も多い上に、現環境で最も辛いルリグがこれになります。
何が辛いかと言えばもちろん<MPP>+<ヘルボ>で、アーツ枠の説明で何度も書いている通りそれを潰すためだけに<アズマ>or<炎竜毒蛇>は存在しています。

序盤の動きは<Λ>を相手取った際と変わりません。
ハンドリソースを可能な限りダメージに変換し、序盤のうちに速攻を仕掛けてライフを大きく詰めましょう。

相手にアーツを撃たせて早い段階でリソースを吐かせたら、後は山札の上から可能な限り<ニャルクト>や<綾瀬>を引き込めるように積み込み、相手の<ヘルボ>の強度に合わせて防御アーツを吐いていくだけです。
基本的にアーツの枠で記載した『対<MPP><ヘルボ>プラン』は相手のアタックフェイズのうちに<ヘルボ>に対処する前提で書いたものです。ライフをキープして自ターンが回ってくるようにすればもう少し余裕を持って対処できるため、鯖は切れるだけ切ってしっかりライフキープしましょう。

これだけしても相手がガン回って<MPP><ヘルボ><割裂>3面空けをされたら対処手段はないです。最早黒の宿命と言うべきかなんと言うべきかですが、フェイタルパニッシュの登場までは泣きながら相手の回りが弱いことを祈るしかないです......。
ライフをもっと維持しやすい構築にして<アンシエントゲート>を使う構築もアリなのかもしれません。

・vsウォスラループ

これもアーツで説明した通り、大きくメタった対象の1つです。

クラチャン>→<ネクパニ>による1面空け確定グロウからの返し<ウルトゥム>起動、エクシード<ハスター>蘇生→<ウェーブ>からの<ウルトゥム>起動と、2点要求できるチャンスが少なくとも2回は産み出せるはずなので、後手でもそれなりに対抗ができる形にはなっています。
相手がLv4にグロウした時点で全ハンデス全面空けまでされることはほぼ間違いないので、序盤からリソースを投げてダメージを取りに行くというソリティア系相手の基本方針は変わりません。
序盤のうちに防御札を1枚でも吐かせれば勝ちがグッと近付くため、狙えるダメージは死にもの狂いで狙いに行きましょう。

気を付けなければいけないのは、相手がノーパンをしてくるかこないかで動きを変えなければならないこと。
相手の後手1t目か先手2t目で区別ができますが、相手がノーパンだった場合は面が埋まり切らなくても<メガトロン>効果を使用していい一方、相手が普通に殴ってきた場合はダメージを大きく喰らう行動は慎まなければいけません。
相手のデッキに<コマリス>や<ベイア>などが投入されていて<ベイゴマ>を<ネクパニ>でバニッシュできなくなってしまった、なんてことになる可能性を考えると、そこのパンチで死なない程度にライフを維持しておくのは必須です。

後は確定の2面要求をどれだけ3面要求にすることができるかで決まります。
ニャルクト>、トラッシュに<綾瀬>or<黒ヴァル><カイヅカ>がいる場合の<ヨグソ>、相手の形成した打点次第では<パルテノ>など、連続パンチが止まるバーストもそこそこ入っているので、アーツやエクシードで攻撃が止められないタイミングになってもワンチャンスに賭けてお祈りすれば意外と届くかもしれません。

絶対的な不利がついている相手ではないと思っています。

・vs燐廻遊月

楚火>が消えても相変わらず環境メタの一角である龍女王。僕が知っているだけでも、9月だけで関東で2回と中部で1回のWPS優勝を果たしているデッキタイプなため、これから一気に増えるのではないかと思います。
全ランデスをされることはなくなりましたが、大体の型に<龍滅>が入っているため、こちらのエナが2以下になるのはほぼ確定事項になってしまいます。

燐廻>に対抗するために鯖の種類を散らし、更に<グリアナ>に焼かれない白エナまで投入していると言えど、それでもしっかり勝ちきるのは非常に難しい相手です。

相手がノーパンをしてくるか殴ってくるかで変わるところではありますが、とりあえず序盤から殴ってくる場合はこちらも殴らないとダメージレースの差で<燐廻>とか関係なく負けてしまいます。
逆にノーパンをしてきた場合、こちらも殴るのを控える必要があります。と言っても、完全ノーパンをした後から<ボルシャック>や<バハムート>のスピードに対抗するというのも難しい話なので、相手の<燐廻>が有効打にならない程度の範囲では殴った方がいいとは思います。

理想としては相手がLv5でグロウしてすぐ<燐廻>を撃つことができないような状態を維持、そのまま相手がグロウしない場合は<ウェーブ>を絡めて相手を致死圏内に叩き込み、グロウした場合は返しで<ミカムネ>をチャージして<コール>を構えるのが最高です。
が、現実はそう上手くは行かないので、最大限に相手の多点要求をケアしていくことになります。

最重要なのは<ウェーブ>と<ネクパニ>を安易に吐かないこと。
エクシード蘇生→<ウェーブ>→<ネクパニ>をすれば簡単に1面バニッシュ+1面分の1点ダメージを消去することができ、これだけすればショットで喰らうダメージ量を3点は減らせるので、ライフがある程度維持できていれば鯖を切って<燐廻>を耐えるワンチャンスが出てきます。
(相手が<バハ><バハ>何かだった場合<バハ>+何かをバニッシュすることでシグニによる5点要求が2点要求に、相手が<バハ><ボル><ボル>だった場合<バハ>をバニッシュ→<ネクパニ>で<ボル>のパワーを下げることでシグニによる6点要求が大体は3点要求になる)
この2枚のアーツはたった1エナでの運用が可能なため、相手からランデスでエナが縛られた際にも撃ち込むことができます。それだけで3点減少からのワンチャンスが生まれるわけですから、キープしておく意味は十分にあると言えるでしょう。

もし環境からウォスラループと<APEX>が駆逐されて燐廻遊月が大きく目立ってきた場合、Lv4の鯖を投入する・<ウェーブ>の2枚目を検討するなどすれば勝率は飛躍的に上昇します。
ここらへんは自分がメタりたい環境次第なので、個人個人が環境に合わせて吟味してみてください。

・vsイカアイヤイ

ウォスラループのインパクトが強すぎてアイヤイの構築としては下火になっていますが、別にこちらも弱くはなっておらず、むしろ環境トップに君臨していてもおかしくない強力なデッキだと思っています。

アイヤイ、遊月などメインフェイズにほとんどバニッシュを行ってこない相手には、共通して「どうやってエクシードの吐き所を作るか」が重要になってきます。
その中でも、特に面が全部埋まっている状態から<アスレ>・<ベイゴマ>・<イカ>で多得点を奪いにきて、おまけに防御アーツにもバニッシュ系のものがほとんどないアイヤイを相手にする場合、この考えはとても重要です。常に<コール>などを構えるか、あるいは蘇生面を作ってマイナスシグニ+<パルテノ>あたりでダメージ量を減少させるかなどして、相手の攻撃をどうにか抑え込む必要があります。

それと同時に、アイヤイが現状から最大何得点を叩き込んでくるのかを正確に計算するのも大事です。
アイヤイを見たとき、「なんかとりあえずいっぱい点数もらいそうだからとりあえず防御しとく」で無駄に防御を行っているという人は結構いるように思います。

そうではなく、「<アスレ>が出たためシグニを殴るとアップするから合計3点分ダメージがプラス」「<ジャグジム><クルミド>1枚回収ごとに1枚場に出て点数が1プラス、<タコアゲ>が絡む可能性がある場合<ベイゴマ>がアップするので更に回収パターンが増える」といったように、しっかり毎回の打点を計算していきましょう。
僕自身がウォスラループを使っている時もそうだったのですが、計算を適当にしたせいで使わなくていい量のアーツを使ってもらい、そのおかげでイージーゲームになった試合はいくつもありました。

まだ環境に大きく出回っているデッキではないので対策が薄めですが、本当にアタックフェイズ除去系のデッキが増えるなら<ウェーブ>2枚目は十分あり得る選択肢ですね。
アタックフェイズ除去系のルリグは他にも<雪月>とか<紡ぐ系>統とか結構いるんですが、大体の基本的な対策は『詰め要素を撃たせない程度のライフキープ』『<ウェーブ><ネクパニ><コール>の温存』でかなり一貫します。その中でも、必要ライフが特に多いのがこのアイヤイ相手ではないかと個人的には思っているので、計算はしっかりとしていきましょう。

・vsウリス

これも<イカ>を使ったアタック時バニッシュメインのルリグ......のように見えますが、実際は防御用に撃つ<アズマ><ブラスラ>、<イフリード>、<ダガ><ヴィックス><デスバイ>などなどアタック前バニッシュも多く、そのためエクシードの吐きどころにはあまり困らない相手です。
ウトゥルス>を使用していた際に最強のメタカードとして使えた<ヘルボ>が今回は消失していますが、ダメージソースを回収するのにエナを吐く必要がなく綺麗に動く点、毎ターンのトラッシュ送りで相手が稼いだリソースをゆっくり刈り取れる点、鯖を切る回数でこちらが勝る点などを踏まえると、総合的にはやっぱりウムル側に有利が付いているのではないかと思っています。

ダメージを大きく刻むことのできないウムルにとって一番面倒なカードはやはり<エニグマ>です。
とはいえ、こちらはこちらでアタック時バニッシュとルリグ止めアーツをしっかり採用している以上、相手が低エナ状態で<エニグマ>を撃ってきた場合はほぼ勝ちが確定します。
そのため、相手のエナが枯渇するような状況を意図的に生み出せるようにしちゃいましょう。<ウルトゥム>の起動効果は毎ターン発動がマストで、それに加えて<ニャルクト>による地道な点数取りを重ねていくと割とその状況には持って行きやすいのではないでしょうか。

もう一つ気をつける必要があるのは、下手に山札を薄くしすぎると<メツミ><メツム><アズマ>で容易にリフを入れられてしまう点です。これに対しては、ハンドに墓地肥やしをしっかり1,2枚抱えておくのが簡単な対策方法になります。
一応、それに加えて『相手の山札枚数≒自分の山札枚数』ぐらいの状況を維持して自分の弱体化と相手の弱体化のタイミングを同じにすることである程度お茶を濁す、といった動きも考えられます。

有利と思っているとは言いましたが、相手も手を変え品を変え安定して環境に居座り続けているルリグです。動き方次第で負ける可能性は十分にあるので気を付けましょう。

■総括■

というわけで<ウルトゥム>の記事でした。
強化パックが来た直後に書く記事は絶対ウムルにしようと前から決めていて、実際タマCS準優勝というそこそこの戦績を出した上で記事にできたのでやり遂げた感はある一方、まだ優勝には一歩届かなかったのが悔しくもあります。
引退までに絶対大型大会をウムルと制してやるからな......覚えとけよ......。

それはともかく。
今回の構築は古代兵器主軸タッチ黒天使といった形でしたが、ウムルの構築幅はまだまだ広いです。
途中で書いた天使主軸<ウルトゥム>や前に記事にした<ウェーブ>ワンショット型バニラにシルバーバーレットな<ウトゥルス>、<ロステク>連射型の止め系や<CL>軸、どこかの誰かが言っていた<ウルトゥム>2枚を下敷きにした<ウトゥルス>経由<タウィルフェム>、もしかしたら<ウムルフェム>にも可能性はあるやも知れません。
せっかく強化パックで今アツイルリグなんです。この機会に、どれでもいいので是非1つ、組んでみてください!


でも僕が一番強いことは譲りません(小声

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