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2016年2月 アーカイブ

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【第119話】劇場版の予習をしよう

    posted

    by ねへほもん

    どうもです!
    劇場版の公開が間近に迫ってきましたね。

    劇場版デッキの発売日も近づき、早いところではフラゲの情報も入ってきています。

    デッキのみならず、ストレージやスリーブも入っており、豪華な中身のようです。

    1人で4つ買うという猛者もいるらしいですが、自分は普通に1つずつ予約しております。
    今回は劇場版の予習ということで、再度「真名マユ」を取り上げます!
    前回はサーバントZを投入した、ネタ寄りの構築でしたが、今回は大会でも使えるような真面目な構築にしてあります。

    家の一人回しでピルルクをポコポコ倒してくれているのでピルルク対策にもおススメです。

    べ、別にタマーさんのピルルク対策に影響された訳じゃないからね!


    ◆デッキレシピ

    ・ルリグデッキ


    0-2 バニラユキ
    ペイル/メイデン イオナ
    純白の巫女 ユキ
    愛幸の巫女 ユキ
    真名の巫女 マユ
    アイドル・ディフェンス
    ピンチ・ディフェンス
    フォーカラー・マイアズマ


    ・非LB

    探求の思想 ハニエル 1
    コードメイズ ミッシェル 1
    サーバント O2 4
    やり直しの対話 ミカエル 1
    コードメイズ ギンカク 3
    コードアンチ アステカ 1
    サーバント D2 3
    サーバント T2 1
    コードメイズ ゴジュウ 2
    トゥーチュン・ウィップ 3


    ・LB

    コードメイズ 凱旋 4
    コードアンチ ドロンジョ 1
    アイン=ダガ 1
    コードメイズ 金字塔 3
    コードメイズ キンカク 2
    コードアンチ メイジ 1
    コードラビリンス ルーブル 4
    聖火の祭壇 ヘスチア 1
    フィア=リカブト 4


    ◆キーカード

    Reペイル/メイデン イオナ

    レベル3ルリグはこちらにしました。
    このデッキは白20枚、黒12枚、マルチ8枚と黒エナが若干苦しいですが、それを加味してもグロウする価値があります。

    まず2000ダウン効果
    特に先攻では鬼のように強く、「先にダメージを与える→ゴジュウ・ルーブルで相手を妨害しつつじっくり削る」という勝ちパターンに持ち込めます。
    ピルルク戦では序盤にいかに削るかがポイントとなります。

    次に強制攻撃
    4グロウ後に「純白効果デッキバウンス→ルーブルでサーチした迷宮を出す」という流れで迷宮シグニを展開したいため、一旦レベル3のターンに盤面を一掃してもらえるのは便利です。
    2000ダウン効果を使って苦しくなったエナの補給にも使えます。


    LR純白の巫女 ユキ

    基本的にはこちらにグロウします。
    タマユの紅蓮・金木犀の使い分けと同様、エナが苦しい場合のみ愛幸にグロウします。

    エクシードはデッキバウンス1回、配置換え2回と配分し、4グロウの次のターンにすぐ5にグロウすることが多いです。
    マユはエクシードを3ターンにわたって使用するため、ゲームスピードを考えるとマユに即グロウするのが安定でしょう。

    配置換えを2回使用することで2エナ捻出でき、グロウコストと差し引くと1エナの消費となり、実は愛幸とエナの消費は変わりません。
    愛幸の代わりにレベル3の未練ユキを採用し、純白ユキのデッキバウンスのついでに配置換えエナチャージを狙ったり、真名マユ効果で出てきたシグニの配置を好きに決めたりするのもアリかもしれません。


    PRピンチ・ディフェンス(セレクターズパックvol.デッキ初回特典)><PRアイドル・ディフェンス(カードゲーマーvol.19 付録)

    アーツにはかなり悩みました。
    創世マユには《アール・バウンダリー》を採用していましたが、真名マユは全面除去効果を持つため、盤面を空けるアーツは不要ということで採用しませんでした。
    そこで、攻撃を止めるアーツか盤面を埋めるアーツが中心となってきます。

    また、デッキの色比が白20、黒12、マルチ8と白が多めのため、アーツは白2枚、黒1枚としています。
    リカブトを拾えるアズマは外せないですが、黒2コストが若干重いため、他2枚は白アーツとしました。
    メイジも居るため黒エナは残すに越したことはないです。

    リカブト+真名マユのチャージコンボが決まればかなりエナに余裕ができるため、アイドルを採用してみました。
    後は汎用性からピンチとしました。

    特に対タマユ戦では《サモン・ラビリンス》が強力ですが、リカブトチャージで出したい迷宮がエナに落ちるリスクを考え、不採用としました。


    Cコードメイズ ミッシェル

    「リカブト+真名マユで除去→貯まったエナを使ってミッシェルで残党を除去」という流れが強いです。
    レベル3以下しか除去できませんが、レベル4シグニで固められたとしても真名マユで一旦盤面をリセットできるため効果を使える機会は多いです。

    ルーブルのサーチ先で迷ったら是非確保しておきたい1枚です。
    できれば2枚入れたい・・・


    Cやり直しの対話 ミカエル

    ハニエルよりも優先して入れたい1枚です。
    金字塔&キンカクのサーチ、ヘスチアLBのリクルート先、手札のヘスチア&メイジを切る手段、メイジのLv2回収対象と多様な働きを見せてくれます。


    ・その他、不採用としたカード

    PR燐廻転生(劇場版selector来場特典)

    愛幸ユキでトリプルクラッシュ→真名ユキでトリプルクラッシュ連打というトリプルクラッシュ3連打を叩き込める1枚。
    さすがにネタ要素が強すぎるため不採用としましたが、ピンチ1枚では2発目を止められないため相手としてはかなりの脅威でしょう。


    PR因果応報(ウィクロスマガジンvol6 付録)

    レベル5までグロウすれば緑6、無2の僅か8エナで使用することができます。
    使用時にリカブトが居ればエナを回復することも可能です。
    緑6エナは重いですが、エナジェを採用すれば色の問題は解決します。
    これまたネタ要素が強いため不採用としました。


    ◆デッキ別対策

    ・VSピルルク

    今猛威を奮っており、最も対策が気になるデッキかと思いますが、「序盤の火力」「能力無効」「安定した除去力」と相性の良い要素が揃っています。

    1.序盤の火力
    ダガ、トゥーチュン+ドロンジョ、ペイルイオナと除去要員が揃っています。
    相手が不安定な序盤のうちに削ってからレベル4にグロウすることで、相手にプレッシャーを掛けることができます。

    2.能力無効
    ピルルクはCL・アリシア・MPPとメインフェイズ発動の能力を持つシグニが多い上、除去手段をAMSに頼っているためメインフェイズやユキ側のアタックフェイズに除去する手段が少ないです。
    つまり、キンカクヘブンやルーブルによる能力無効が効きやすいということです。
    AMSだけは耐性を持ちますが、メインフェイズの動きを妨害できればスペル連打をしづらくなるため、間接的な対策は可能です。

    3.安定した除去力
    真名マユの除去がよく刺さります。
    AMSはシグニ耐性持ちの15000打点シグニと、シグニ除去に頼るデッキでは除去手段に困ることも多いですが、真名マユではルリグ効果で容易に除去できます。
    また、スペルの多いピルルクでは除去後の2枚めくりでスペルがめくれ、盤面が埋まらないというケースも多いです。

    序盤からダメージを受け、マユグロウ時点でピルルク側にライフは殆ど残っていないと考えられるため、3ターンにわたって安定した除去が飛んでくることは脅威となるでしょう。
    更に確実に勝ちたければ《ウトゥルス・チェイン》のような手札回復手段を増やすと良いでしょう。


    ・VSタマ

    正直苦手な相手です。
    ルーブルの能力無効がゲインで打ち消される上、モダンで除去されるためそもそもルーブルの盤面維持やキンカクヘブンを通すこと自体が困難です。
    まさかペナチャを入れる訳にもいかないので、メイジヘスチアアズマ《ラビリンス・ロマンス》といった盤面を埋める手段を増やす位しかなさそうです。


    ・VSウリス

    ピルルク同様、アタックフェイズ除去が多いため得意な相手です。
    紅蓮ウリスは除去効果を持ちますが、焦熱ウリスは除去効果を持たないためより戦いやすいです。

    CLを連打するピルルクとは異なり、メインフェイズにシグニ効果を使うことは少ないため、キンカクヘブンを狙うよりはルーブルを多面張りする方が相手としては厄介でしょう。
    ルーブルを2面出せば15000打点となり、アズマで除去されなくなるのも利点です。


    ・VS緑子

    キンカクヘブンがぶっ刺さります。
    以前から存在する植物軸ならアグネス・ラフレレ・マンドレが全て腐りますし、最近流行りの構築でもサーバントZや貫女緑子のランサー付与効果を封じられます。
    序盤からガリガリ削ってさっさとゲームエンドを狙いましょう。


    ・VSユヅキ

    強敵です。
    《紆余曲折》で安定性が高まることが予想され、事故を願って中途半端な盤面を立てるという作戦が通用しなくなります。

    序盤から極力ライフを維持し、4グロウ後はゴジュウ2面を立てて耐えられるかの勝負に出ます。
    ルーブルでもムシュフシュ等の能力を封じられますが、紆余曲折で除去されてしまいます。
    とはいえこちらのアタックフェイズに《絶対絶滅》で除去されるとゴジュウでもダメですし、やはり苦しい気がします。

    《ビザント・ディフェンス》を採用し、四面楚火後でも純白ユキ能力で盤面を入れ替えて1エナ捻出して守るという手もありますが、黒エナをチャージしてビザントを使えないリスクを考慮し不採用としました。
    ユヅキが大流行すればビザントを採用せざるを得ないでしょうが、無理矢理3エナ払って攻撃される可能性もあり、安定しないのが難点です。
    いかがだったでしょうか?
    あまり新デッキの手の内を明かしたくはなかったのですが、劇場版公開後に暫く大きな大会がないためご紹介しました。
    良ければ是非使ってみてください!

    ではまた(^^)/

打倒 ピルルクΛ!!

    posted

    by タマーMAX

    ピルルクΛ
    コード・ピルルク Λ.jpg


    まずは、敵を知っておこう。環境のTOPを走る彼女の事を研究しましょう。

    ・アーツ


    PRドント・エスケープ(セレクターズパックvol.デッキ初回特典)>、<LCフォーカラー・マイアズマ>、<LCブルー・パニッシュ>の3枚は大体の場合は固定であると考えられます。

    残りの2枠は、
    LCペナルティ・チャンス
    PRアイドル・ディフェンス(カードゲーマーvol.19 付録)
    PRゼノ・マルチプル(カードゲーマーvol.16 付録)

    SPスピリット・サルベージ (「selector infected WIXOSS」 BOX1 初回限定特典)

    LCブルー・パニッシュ>の2枚目辺りからの選択になると考えられます。

    サーバント軸の場合は、アーツ構成は読めませんが<>が入っている可能性が高いと思います。

    ・メインデッキ

    スペル軸かサーバント軸になっていると思います。8:2ぐらいでスペル軸の方が多いのではないかなーと感じます。ルリグの防御効果のおかげで、相手より多く防御ができるのでその差で相手を倒していきます。

    対策

    自由枠の2枠のアーツの部分を狙った戦い方が重要になってきます。<LR創世の巫女 マユ>に対して<LCペナルティ・チャンス>が無いと厳しい事が多い為、採用率が圧倒的に高い為、その部分をついていきましょう。<LCペナルティ・チャンス>を警戒するように立ち回り、打点をいれていきたいです。

    また、下のシグニが少ない為、序盤の事故も考えられるのでシグニを殴ってみるのも<CTHREE OUT>がなければシグニが切れる可能性が高いので殴りましょう。

    対策デッキ

    デッキ単位での対策になってしまいますが、紹介していきたいと思います。

    ・タマ
    eien.jpg guren.jpg マユ.jpg


    今、使っている型は、<LR永遠の巫女 タマヨリヒメ>と<LR紅蓮の巫女 タマヨリヒメ>とのスイッチのタマユになります。 ピルルクを見るなら、アーツ構成は、<PRモダン・バウンダリー(「selector spread WIXOSS」 BOX1 一部店舗購入特典)>×2、<LCフォーカラー・マイアズマ>にした方が良いです。
    出したゲインを守るようにアーツを打っていけば、基本的には有利に立ち回れると思います。

    とにかくターン数を稼いで、10ターン以上のプランで勝つようにしましょう。

    LR創世の巫女 マユ>のエクストラは、どうしようもなくなったら使って下さい。うまい相手に<PRコードアンチ メイジ(カードゲーマーvol.24 付録)>をかまえられると辛いですが、<LCフォーカラー・マイアズマ>のリフレッシュをうまく使いながら頑張りましょう。

    ・火鳥風月 遊月・肆
    火鳥風月 遊月・肆.jpg

    圧倒的防御性能を誇るピルルクΛですが、<SP四面楚火>をくらうと防御は真ん中の効果だけになってしまうので、2面あけた状態でライフを0にできれば勝てます。真ん中の効果で相手のライフを割って、死にそうになったら<SP四面楚火>からのショットを狙いましょう。
    ・ピルルクACRO
    ACRO.jpg


    ピルルクΛのメタとしては、ACROがすごく強いです。まぁ、強いのはカメラなんですけどねw

    10029.jpg


    LCフォーカラー・マイアズマ>では処理できず、<PRゼノ・マルチプル(カードゲーマーvol.16 付録)>のバウンスだけになるのですが、バウンスも2面立てる事でカメラを維持できます。
    問題だったカメラが引けないor途中で引いてしまったという時に、今回のカードゲーマーについている、<>を使うことで墓地から拾う事ができるようになりました。
    ドロー封じとグロウ時の全ハンデス、ハンド補充もΛに有利に立ち回れるのでお勧めではあります。

    タマに当たった場合?何事も諦めが肝心です!

    ・焦熱の閻魔 ウリス
    ウリス.jpg


    最近、上位デッキで見る事も多くなってきました。デッキの幅は結構あって何処によせるかと、何がしたいかでかなりのメインデッキの構築、アーツ構成がかなり変わってきて面白いデッキだと思います。

    Λに有利なという意味では、<Cアイン=ダガ>を採用した、速攻よりの構築の方が良いと考えます。4に上ってからの、リソース戦になるとウリス側が不利になるので、序盤に<Cアイン=ダガ>と<>と<R三首の連打 ケルベルン>で可能な限り打点を与えていきましょう。

    ・集結ファフ一覇
    ファフニール.jpg 10009.jpg


    Λのアーツ構成にもよりますが、アイドルが入っていない場合集結からのファフ一覇を止めるのはかなり辛いです。ブッパなしていきましょう。ブルバニも集結をカウンターできないので序盤で一気に決めましょう。

    ・ピルルクΛ

    最後に、あまりお勧めはできませんが、自分に勝つには自分にメタを張った自分ということで、ブルバニ2枚採用、ロックユー採用、MPP2枚以上、などガチガチにミラーメタした構築なら有利に立ち回れると思います。

    これで環境を動かして、強いプレイヤーに違うデッキを選択させるなどが必要になってくる事もあると思います。

    終わりに

    他にも細かい戦法はありますがその辺りは割愛しておきます。

    とにかく、Λを握ってると安心できない環境を作る事が大事だと思います。 環境が固定化する前に、自分が使いたいデッキだけでなく環境を動かしていくデッキ選択が重要になってくると考えます。みなさんのΛに対する参考になったなら、とても嬉しいです。

    それではノシ

【第118話】妙な連帯感

    posted

    by ねへほもん

    どうもです!
    土曜日はWIXOSS LABORATORY PARTY SPECIALに出場してきました。
    しみずきさん、ウリューさんと遊々亭ブロガーの3人チームを結成したのですが、結果はどうなったのでしょうか・・・?

    0回戦 受付 ×

    どうやらエントリーの手違いで個人戦に登録されていたようです。
    やむなく3人とも個人戦で出場しました。

    チーム戦で勝ち上がりそうなチームに対しては、
    「決勝で会おう!」とボケてみたり、
    「そっちのチームには負けないからな!」と当たる訳がないからそりゃそうだという発言をしたりしていました。

    という訳で個人戦の結果なのですが、

    使用デッキ:ピルルク

    1回戦 雪月花代 ○
    2回戦 オリハル爾改 ○
    3回戦 オリハル爾改 ○
    4回戦 ウトゥルス ○

    ここまで順調に勝ち上がり、しみずきさん、ウリューさんも勝ち上がって3人ともベスト8へ進出しました。
    後1回勝てばコングラサーバントが描かれたプレイマットが手に入り、自分が獲得したサーバントとセットで使えるぞ!というところまで来ました。
    最悪ブロガー同士で対戦して片方はプレマを確定させるのもアリかと思っていましたが、その結果は・・・?

    5回戦 サーバントZ緑子 ×

    先攻を取られた後にオープンで緑子が見える→キツイ
    ライフの上から三剣が2枚捲れ、エナチャージの手段がなくなると同時に色事故を起こしグロウできない→無理

    と一瞬でやられましたw
    まだミラーマッチの方が後攻から捲れる余地があった気がします・・・

    ちなみにしみずきさん、ウリューさんも敗退し、全員ベスト8(賞品なし)で終わりました。
    そういえば誰かが、「3人居れば1人位勝ち上がるよね~」という無駄なフラグを立てていた気が・・・
    チーム戦ではないのに妙な連帯感を発揮してしまいましたねw
    誰か1人位裏切って勝ち上がってくれれば良かったのですが。


    今回はチーム戦で、1人位は安定して勝てるデッキを使った方が良いだろうということでピルルクを使用しました。
    CLのスペル連打+AMSの破壊力は勿論ですが、個人的にはMPPΛの防御力が魅力的でした。
    ただぶん回すだけのデッキなら穴を突けば勝てますが、MPP&Λが速攻デッキを中心に穴をしっかり塞いでくれているのが強いと思います。

    1~3回戦は特にMPPやそれを拾うアリシアがよく活躍してくれました。
    3回とも相手の開幕が一蓮托生でアダマスを置くという動きだったので、「その動きは自分が開発者なんですよw」と言いながら撃破しました。

    3グロウ後にアリシアやOSSといったオリハルで焼かれない8000打点を立てる、銃声に備えてブルパニは温存する、主な負け筋である爾改起動+アウトのルリグアタック連打に気を付ける
    を意識できれば安定して勝てます。

    ゼノマルがあればアウトを止めやすいですが、スピサル回収からの再チャレンジに注意が必要です。
    自分はゼノマル不採用であったため、マイアズマの7枚落とし(相手リフレッシュ)&T回収で被ダメージを抑えました。

    正直回し自体は下手クソなので、対タマやミラー戦の対策は別の方の解説を参考にしてください。
    下手クソすぎてもう使いませんw

    1つだけ言いたいこととして、周りから否定されまくっていますが、個人的に《レス・ホープ》を推しています。
    ミラーの後攻で、4に先にグロウされ、MPPを立てられた場合でも僅か1エナで無力化し、スペル連打から立て直すことができます。
    防御面でもサーバントや緑子のランサー、ダブクラウルバン、ディアボロス等からのダメージを僅か1エナで1点分防げ、龍滅+ロックユー採用型のピルルクに対してもギリギリ4エナで使えます。

    自分はそろそろこのデッキを撃破する側に回るつもりなので、強いと思った方は是非使って結果を残してくれると嬉しいです。
    さて、今回も1デッキご紹介します。
    そろそろ劇場版の公開が近づいてきましたし、そちらにちなんだデッキをご紹介します。


    ◆デッキレシピ

    ・ルリグデッキ

    0-1 バニラウリス
    黒縄の閻魔 ウリス
    叫喚の閻魔 ウリス
    黒沙の閻魔 ウリス
    虚幸の閻魔 ウリス
    燐廻転生
    サイレント・クラップ
    グレイブ・ガット
    フォーカラー・マイアズマ

    ・非LB

    堕落の砲女 サキュ 4
    サーバント O2 4
    破戒の水辺 パルヴァ 3
    三首の連打 ケルベルン 3
    サーバント T2 1
    毒蛇の華 アシュタルス 2
    デス・バイ・デス 3


    ・LB

    大罪の所以 バアル 4
    サーバント O3 2
    弱者の必滅 ディアボロス 4
    悪魔姫 アンナ・ミラージュ 4
    堕落の才女 ルシファル 2
    堕落の砲女 メツム 2
    弄命の侯爵 アモノウル 2


    ◆キーカード

    《虚幸の閻魔 ウリス》

    5/12 黒3
    (1)常:トラッシュの悪魔の枚数6枚につきグロウコストが黒1軽減される
    (2)常:トラッシュに悪魔シグニが18枚以上ある場合、相手はガードできない
    (3)常:自分のLBを持たないカードは「LB:相手シグニを1体バニッシュ」を得る

    劇場版デッキで登場する新規ウリスです。
    虚無に負けず劣らず、なかなか面白い能力を持っています。

    (1)・(2)の効果から、デッキは極力悪魔で固め、18枚をトラッシュに置いた状態でグロウしたいところ。
    ちなみに、デッキの悪魔の枚数別の悪魔を18枚トラッシュに置くのに必要となる枚数の目安は、

    28枚(7割):18÷0.7≒26枚
    30枚(75%):18÷0.75=24枚
    32枚(8割):18÷0.8=22.5枚

    となり、デザイア条件(22枚)より重いことがお分かりいただけるかと思います。

    (3)の効果が長期戦向きですし、とりあえず悪魔を12枚置いて黒1でグロウし、その後じっくり18枚まで貯めるというのも手かもしれません。


    《燐廻転生》

    赤1無2 メインフェイズ

    このターンのルリグアタック時にルリグの下から好きな枚数をトラッシュに置き、ルリグは置いた枚数に応じて以下の能力を得る。
    2枚以上:数字を2つ宣言し、相手はそのレベルでガードできない
    4枚以上:トリプルクラッシュ
    5枚以上:アタック後にアップ

    劇場版の来場者特典アーツの最後の1枚です。
    紆余曲折、ディストラクト・スルーと紹介してきた以上、残り1枚も紹介しないとという義務感にかられましたw

    その威力をフルに発揮するには、レベル5にグロウし、しかもエクシードを一切使用せずに使いたいところ。
    つまり、虚幸ウリスに最適ということです。
    悪魔を18枚落とした状態でアタックに入ればガード不能のトリプルクラッシュが2発通ります!

    正直アーツ枠を圧迫するので、レベル4ウリスをエクシード能力持ちにして別のアーツにした方が安定する気もしますが・・・

    ちなみに《アーク・ディストラクト》等と異なり、他のアーツとの併用が可能です。
    最近ルリグアタック止めのアーツの採用率が上がっているため、虚無ウリスで「四面楚火+燐廻転生」の必殺コンボを決めるのも面白いかもしれません。


    《サイレント・クラップ》

    黒0(アンコール黒1) ウリス限定
    このターン、自分のシグニの出現時能力は発動しない。

    劇場版デッキで登場するアーツです。
    このカードに割く枠もなかなかなかったですが、軸にした構築の方が面白そうなので採用してみました。

    アシュタルス、アンナ、何より強力なディアボロスの出現時のデメリットを打ち消すことができます。
    リフレッシュしたくない場面でサキュ・メツムの能力を打ち消せることも覚えておくと良いかと思います。


    《毒蛇の華 アシュタルス》

    4/15000 悪魔 ウリス限定

    (1)常:このシグニがバニッシュされた時、エナゾーンから場に出しても良い
    (2)出:手札を1枚捨てる。捨てなかった場合、このシグニをトラッシュに置く。

    劇場版デッキで登場する悪魔シグニです。
    (1)が実質的なバニッシュ耐性を持っており、赤デッキには相性が良いです。
    パイモンと異なり、パワーダウンによるバニッシュに対しても耐性があるという点は評価できます。

    (2)のデメリット能力を持つことから、使いどころは選びますが、15000打点も魅力であり、選択肢として有力な1枚だと思います。


    《弄命の侯爵 アモノウル》

    5/15000 悪魔 ウリス限定

    (1)常:悪魔シグニがバニッシュされるたび、トラッシュからそれよりレベルが低いシグニ1体を場に出す
    (2)出:自分の他のシグニを全てトラッシュに置き、置いたシグニ1体の数だけ相手シグニをバニッシュする

    劇場場デッキで登場する悪魔シグニで、ウリス初のレベル5シグニです。

    (1)の効果はバイデスをコンボになる上、悪魔シグニに実質的なバニッシュ耐性を持たせることができます。
    (2)の効果も強力で、2体トラッシュに置くことで2体バニッシュできます。
    役割を終えたバアルをトラッシュに置くのが一番無駄がないです。

    LBも強力で、「手札を2枚捨てた場合、1点回復」と「トラッシュから悪魔シグニを回収」を選択することができます。
    虚幸ウリスにグロウしていれば全てのカードがLB持ちになるため、他のデッキ以上に回復効果が強いです。
    いかがでしょうか。
    構築次第でネタ要素を増すことも、実戦的な強さを増すことも可能でウリスは今後面白くなるのではと思っています。
    是非デッキを買って一度組んでみてください!

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