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【第119話】劇場版の予習をしよう

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by ねへほもん

どうもです!
劇場版の公開が間近に迫ってきましたね。

劇場版デッキの発売日も近づき、早いところではフラゲの情報も入ってきています。

デッキのみならず、ストレージやスリーブも入っており、豪華な中身のようです。

1人で4つ買うという猛者もいるらしいですが、自分は普通に1つずつ予約しております。
今回は劇場版の予習ということで、再度「真名マユ」を取り上げます!
前回はサーバントZを投入した、ネタ寄りの構築でしたが、今回は大会でも使えるような真面目な構築にしてあります。

家の一人回しでピルルクをポコポコ倒してくれているのでピルルク対策にもおススメです。

べ、別にタマーさんのピルルク対策に影響された訳じゃないからね!


◆デッキレシピ

・ルリグデッキ


0-2 バニラユキ
ペイル/メイデン イオナ
純白の巫女 ユキ
愛幸の巫女 ユキ
真名の巫女 マユ
アイドル・ディフェンス
ピンチ・ディフェンス
フォーカラー・マイアズマ


・非LB

探求の思想 ハニエル 1
コードメイズ ミッシェル 1
サーバント O2 4
やり直しの対話 ミカエル 1
コードメイズ ギンカク 3
コードアンチ アステカ 1
サーバント D2 3
サーバント T2 1
コードメイズ ゴジュウ 2
トゥーチュン・ウィップ 3


・LB

コードメイズ 凱旋 4
コードアンチ ドロンジョ 1
アイン=ダガ 1
コードメイズ 金字塔 3
コードメイズ キンカク 2
コードアンチ メイジ 1
コードラビリンス ルーブル 4
聖火の祭壇 ヘスチア 1
フィア=リカブト 4


◆キーカード

Reペイル/メイデン イオナ

レベル3ルリグはこちらにしました。
このデッキは白20枚、黒12枚、マルチ8枚と黒エナが若干苦しいですが、それを加味してもグロウする価値があります。

まず2000ダウン効果
特に先攻では鬼のように強く、「先にダメージを与える→ゴジュウ・ルーブルで相手を妨害しつつじっくり削る」という勝ちパターンに持ち込めます。
ピルルク戦では序盤にいかに削るかがポイントとなります。

次に強制攻撃
4グロウ後に「純白効果デッキバウンス→ルーブルでサーチした迷宮を出す」という流れで迷宮シグニを展開したいため、一旦レベル3のターンに盤面を一掃してもらえるのは便利です。
2000ダウン効果を使って苦しくなったエナの補給にも使えます。


LR純白の巫女 ユキ

基本的にはこちらにグロウします。
タマユの紅蓮・金木犀の使い分けと同様、エナが苦しい場合のみ愛幸にグロウします。

エクシードはデッキバウンス1回、配置換え2回と配分し、4グロウの次のターンにすぐ5にグロウすることが多いです。
マユはエクシードを3ターンにわたって使用するため、ゲームスピードを考えるとマユに即グロウするのが安定でしょう。

配置換えを2回使用することで2エナ捻出でき、グロウコストと差し引くと1エナの消費となり、実は愛幸とエナの消費は変わりません。
愛幸の代わりにレベル3の未練ユキを採用し、純白ユキのデッキバウンスのついでに配置換えエナチャージを狙ったり、真名マユ効果で出てきたシグニの配置を好きに決めたりするのもアリかもしれません。


PRピンチ・ディフェンス(セレクターズパックvol.デッキ初回特典)><PRアイドル・ディフェンス(カードゲーマーvol.19 付録)

アーツにはかなり悩みました。
創世マユには《アール・バウンダリー》を採用していましたが、真名マユは全面除去効果を持つため、盤面を空けるアーツは不要ということで採用しませんでした。
そこで、攻撃を止めるアーツか盤面を埋めるアーツが中心となってきます。

また、デッキの色比が白20、黒12、マルチ8と白が多めのため、アーツは白2枚、黒1枚としています。
リカブトを拾えるアズマは外せないですが、黒2コストが若干重いため、他2枚は白アーツとしました。
メイジも居るため黒エナは残すに越したことはないです。

リカブト+真名マユのチャージコンボが決まればかなりエナに余裕ができるため、アイドルを採用してみました。
後は汎用性からピンチとしました。

特に対タマユ戦では《サモン・ラビリンス》が強力ですが、リカブトチャージで出したい迷宮がエナに落ちるリスクを考え、不採用としました。


Cコードメイズ ミッシェル

「リカブト+真名マユで除去→貯まったエナを使ってミッシェルで残党を除去」という流れが強いです。
レベル3以下しか除去できませんが、レベル4シグニで固められたとしても真名マユで一旦盤面をリセットできるため効果を使える機会は多いです。

ルーブルのサーチ先で迷ったら是非確保しておきたい1枚です。
できれば2枚入れたい・・・


Cやり直しの対話 ミカエル

ハニエルよりも優先して入れたい1枚です。
金字塔&キンカクのサーチ、ヘスチアLBのリクルート先、手札のヘスチア&メイジを切る手段、メイジのLv2回収対象と多様な働きを見せてくれます。


・その他、不採用としたカード

PR燐廻転生(劇場版selector来場特典)

愛幸ユキでトリプルクラッシュ→真名ユキでトリプルクラッシュ連打というトリプルクラッシュ3連打を叩き込める1枚。
さすがにネタ要素が強すぎるため不採用としましたが、ピンチ1枚では2発目を止められないため相手としてはかなりの脅威でしょう。


PR因果応報(ウィクロスマガジンvol6 付録)

レベル5までグロウすれば緑6、無2の僅か8エナで使用することができます。
使用時にリカブトが居ればエナを回復することも可能です。
緑6エナは重いですが、エナジェを採用すれば色の問題は解決します。
これまたネタ要素が強いため不採用としました。


◆デッキ別対策

・VSピルルク

今猛威を奮っており、最も対策が気になるデッキかと思いますが、「序盤の火力」「能力無効」「安定した除去力」と相性の良い要素が揃っています。

1.序盤の火力
ダガ、トゥーチュン+ドロンジョ、ペイルイオナと除去要員が揃っています。
相手が不安定な序盤のうちに削ってからレベル4にグロウすることで、相手にプレッシャーを掛けることができます。

2.能力無効
ピルルクはCL・アリシア・MPPとメインフェイズ発動の能力を持つシグニが多い上、除去手段をAMSに頼っているためメインフェイズやユキ側のアタックフェイズに除去する手段が少ないです。
つまり、キンカクヘブンやルーブルによる能力無効が効きやすいということです。
AMSだけは耐性を持ちますが、メインフェイズの動きを妨害できればスペル連打をしづらくなるため、間接的な対策は可能です。

3.安定した除去力
真名マユの除去がよく刺さります。
AMSはシグニ耐性持ちの15000打点シグニと、シグニ除去に頼るデッキでは除去手段に困ることも多いですが、真名マユではルリグ効果で容易に除去できます。
また、スペルの多いピルルクでは除去後の2枚めくりでスペルがめくれ、盤面が埋まらないというケースも多いです。

序盤からダメージを受け、マユグロウ時点でピルルク側にライフは殆ど残っていないと考えられるため、3ターンにわたって安定した除去が飛んでくることは脅威となるでしょう。
更に確実に勝ちたければ《ウトゥルス・チェイン》のような手札回復手段を増やすと良いでしょう。


・VSタマ

正直苦手な相手です。
ルーブルの能力無効がゲインで打ち消される上、モダンで除去されるためそもそもルーブルの盤面維持やキンカクヘブンを通すこと自体が困難です。
まさかペナチャを入れる訳にもいかないので、メイジヘスチアアズマ《ラビリンス・ロマンス》といった盤面を埋める手段を増やす位しかなさそうです。


・VSウリス

ピルルク同様、アタックフェイズ除去が多いため得意な相手です。
紅蓮ウリスは除去効果を持ちますが、焦熱ウリスは除去効果を持たないためより戦いやすいです。

CLを連打するピルルクとは異なり、メインフェイズにシグニ効果を使うことは少ないため、キンカクヘブンを狙うよりはルーブルを多面張りする方が相手としては厄介でしょう。
ルーブルを2面出せば15000打点となり、アズマで除去されなくなるのも利点です。


・VS緑子

キンカクヘブンがぶっ刺さります。
以前から存在する植物軸ならアグネス・ラフレレ・マンドレが全て腐りますし、最近流行りの構築でもサーバントZや貫女緑子のランサー付与効果を封じられます。
序盤からガリガリ削ってさっさとゲームエンドを狙いましょう。


・VSユヅキ

強敵です。
《紆余曲折》で安定性が高まることが予想され、事故を願って中途半端な盤面を立てるという作戦が通用しなくなります。

序盤から極力ライフを維持し、4グロウ後はゴジュウ2面を立てて耐えられるかの勝負に出ます。
ルーブルでもムシュフシュ等の能力を封じられますが、紆余曲折で除去されてしまいます。
とはいえこちらのアタックフェイズに《絶対絶滅》で除去されるとゴジュウでもダメですし、やはり苦しい気がします。

《ビザント・ディフェンス》を採用し、四面楚火後でも純白ユキ能力で盤面を入れ替えて1エナ捻出して守るという手もありますが、黒エナをチャージしてビザントを使えないリスクを考慮し不採用としました。
ユヅキが大流行すればビザントを採用せざるを得ないでしょうが、無理矢理3エナ払って攻撃される可能性もあり、安定しないのが難点です。
いかがだったでしょうか?
あまり新デッキの手の内を明かしたくはなかったのですが、劇場版公開後に暫く大きな大会がないためご紹介しました。
良ければ是非使ってみてください!

ではまた(^^)/

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