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【第156話】世界が認めたママ Part3

    posted

    by ねへほもん


    今回はママ3部作の最終回で、サンプルデッキのレシピをご紹介します。
    分量が多くなり恐縮ですが、それだけ筆者も本気だということです。
    15弾環境は爾改を多用した印象があるため、16弾環境はLostrageルリグに本腰を入れたいと思っています。

    ◆デッキレシピ
    ルリグデッキ
    ルリグ アーツ
    ママ 0(+4)
    ママ 1 MODE2(-2)
    ママ 2 MODE2(+1)
    ママ 3 MODE2(+2)
    ママ 4 MODE2(カンニング1回につき-1)

    計5枚
    PR保湿成分(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol7)
    ST試行錯誤(-2)
    LC暴風警報
    LR水天一碧
    全知全能

    計5枚
    ◆レシピの解説
    1.構築の方針

    今回のレシピは英知中心のシンプルなものにし、特徴的なキーカードは抑え気味にしました。
    理由としては、英知自体が英知シグニで盤面を固めることで能力を発揮することと、盤面形成を軸に解説したかったという事情があります。
    英知シグニはLv合計で能力が変わってくるため、盤面のLv構成が非常に重要になってきます。

    まずお断りとして、今回は16弾発売直後対応にするためゴウカク無しで組んでみました。
    このレシピはLv1の大半をサーバントにしておりLv3以前は英知の能力を捨て、Lv4で4,3,3盤面で「英知=10」又は4,4,3盤面で「英知=11」を作ります。
    ゴウカクを投入するとレベル調整が変わってくるので注意が必要です。

    Lv3以前で英知の能力を使わないのは、大した能力がないのと、序盤は手札が安定せず、トップドロー依存になりがちであるためです。
    サーバント・<フェルマ>を中心に並べつつ、チャンスがあればLv3の時に英知3面で<フェルマ>・<デキャルト>・<パスカル>で1点を通します。
    正直Lv3のターンはキョスウを寝かせて手札を補充して待つ程度で構いません。

    Lv4のターンから本格的に動き出します。
    代表的な盤面をいくつか示しておきます。

    「英知=10」
    • コンパスorノーベル+サンジョウ+ウカロー

    Lv合計10盤面の基本形です。
    コンパスサンジョウを軸に攻めます。
    サンジョウのランサーで1点、コンパスで空けて隣の面から更に1点という感じですね。
    ウカローが除去され、Lv合計が7になる可能性を考慮すると、「英知=7」を持つコンパスの方が強いと思います。

    • シュレデ+サンジョウ+Lv3

    シュレデがエナ出し効果でサポート役に回るパターンです。
    サンジョウのランサー+αで攻めます。
    残りのLv3はサンジョウか<パスカル>で追加点を狙うと良いでしょう。

    「英知=11」
    • シュレデ+ノーベル+Lv3

    確実に1点を通してシュレデで1点回復をしたい場合に形成します。
    Lv3は手札が不足していればキョスウを寝かせ、耐性が欲しければウカローを立てます。

    シュレデウカローの相性は非常に良く、ウカローが囮となって除去された後にシュレデで復活させることで再び「英知=11」条件を達成することができます。

    • シュレデ×2+Lv3

    全知全能やカンニング等で盤面が空いた場合にはシュレデの回復を積極的に狙いたいところ。
    Lv3はウカローの耐性付与、<パスカル>の追加点狙い辺りが有力です。

    • シュレデ+Lv4+オイツキ

    4連パンを狙う盤面です。
    使用頻度は高くないと思われるためオイツキはピン投にしてありますが、覚えておくといざという時便利かもしれません。

    2.キーカード
    《ママ 1 MODE2》
    ST ママ 1 MODE2
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:ママ
    色:緑
    レベル:1
    グロウコスト:緑2
    リミット:0

    【出】コイン×2:カードを1枚引き、その後、手札からカードを1枚エナゾーンに置く。



    ママのLv1は下記2通りの効果持ちがおり、選択に迷うかもしれません。

    • ママ 1:手札を1枚捨ててコイン+1
    • ママ 1 MODE2:コインを2枚ベットして1ドロー→手札を1枚エナに置く


    コインが余ってもカンニングで消化できることから最初はコインを得る方が強いかと思いましたが、コインの上限は5枚であることを忘れていましたw
    コインの運用はオープン時に4枚、Lv2で1枚得て5枚にし、Lv1とLv3(緑2払ってコイン+2枚)の能力は使わないのが基本かと思います。
    とはいえ初手が事故っている、相手がノーパンしそうだから序盤からエナが欲しいという場合もあるでしょうからLv1ママはMODE2にしておくと役立つことがあるかもしれません。

    《保湿成分》
    gp

    Lv4ママがアンコールアーツと相性が良いのは以前ご説明した通りです。
    特に保湿成分は、防御面では耐性を付与し、攻撃面ではパワーを加算してアタックを通しやすくすると攻防共に活躍が見込めるのが利点です。
    パワー+3000はしょぼいと思うかもしれませんが、サンジョウなら自身のパワーアップと併せて13000打点に到達します。

    《試行錯誤》
    gp

    メルの構築済みデッキに投入されていた1枚ですが、実は限定がないためママでも使えます。
    回収効果は次のターンの展開要員やカンニング用のシグニを補充できます。

    カンニングはアタック時除去に対して有効ですが、メインフェイズに除去された場合には試行錯誤の盤面埋めが役立ちます。

    《哲英の数式 #デキャルト#》
    gp

    当初は英知の盤面形成に役立たないLv2は不要だと思っていましたが、カンニングで付ける要員として必要なことに気付きました。
    必要な場面は少ないでしょうが、とりあえずエナに置いておき、必要になれば<保湿>→Lv4ママ能力で回収してカンニングで付けましょう。


    解説は以上です。
    執筆者が一番実感していますが、長かったですね・・・
    ただそれだけ書くネタがあるということはブロガー冥利に尽きます。

    次回は別のルリグを取り上げようと思います。
    またお楽しみに(^^)/

ブロガーさんのレシピを参考にしたデッキで大会に参加してみた!

    posted

    by -遊々亭- ウィクロス担当

    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です。
    12月に入り、今年も残りわずかとなりました。
    WIXOSS PARTY参加賞とお楽しみ賞が新しくなりましたね(∩´∀`)∩
    折角ですので、大会がどうだったのかと、どんなルリグが使われていたのかをお伝えしたいと思います。

    ◇使用デッキ


    今回使用したデッキは、ロストレージシリーズのメインキャラクター"リル"

    gp



    レシピは遊々亭ブロガーの"しみずき"さんに紹介して頂いたレシピを少しアレンジしたものを使用しました。

    1028しみずき新.jpg


    とは言っても、別のデッキに出張している<イカ>ちゃんの代わりに、<オダノブ>や<ゴクウ>等の枚数を増やしたといった形です。
    後は、<炎竜毒蛇>が<炎得火失>になっています。
    デッキの回し方等については執筆して頂いた記事に記載されていますので、気になる方は是非チェックしてみて下さい(`・ω・´)ゞ

    さて、大会はどうだったのでしょうか?

    ◇大会レポ

    一回戦目 ミルルン 先攻 〇

    gp



    流行しているピルルクのスペルや緑子の<修復>を意識した、スペルをメタったデッキとの対戦。
    今回使用したデッキには、スペルは<戦意の箱舟>しかなかったのであまりささらず。
    道中ハンデスで手札が枯らされていきながらも、場面に出た<アレクサンド>と<アケチ>が生き残り続けダメージを与え続けることができました。
    火竜点睛>も使い全面空けでアーツ要求、相手のリソースが尽きたところで、<ゴクウ><ゴクウ>武勇シグニで詰めることができました!

    二回戦目 ユキ 後攻 ×

    gp



    初戦の勢いで頑張るぞー!と意気込んでいたらレベ1からレベ2にかけて場面にシグニが埋まらず、ダメージレースで負けていく・・・
    レベ4にグロウしたときにはアーツが<スピサル>のみになってしまったという不甲斐ない試合になってしまいました( ;∀;)
    それでも必死に足掻こうと、<スピサル>から道中使用してしまった<火竜点睛>を再使用し、全面空け。
    オダノブ>を絡めた全力攻撃でしたが、終始余裕のあるユキ側はそれを許すはずもなく、エナも空っぽな担当は<月欠けの戦場>を打たれ封殺される。
    最後は全面バウンスされて負けてしまいました。



    ここの段階で階段が崩れたので大会が終了に(;・∀・)
    今回の大会では、

    • ピルルク
    • ユキ
    • ミルルン
    • ウムル
    • エルドラ


    を使用していたセレクターがいらっしゃいました!あれ、ロストレージ組がいない

    ◇最後に


    階段が崩れ2回戦で終了してしまったWPでしたが、デッキを使った感想としては<オダノブ>のトリプルクラッシュや<火竜点睛>の全面空けがとにかく爽快でした!
    カード解説でも紹介してある<アレクサンド>で<ガレス>や<アケチ>の攻め札を守る動きはやはり強かったです。
    もっと試したかったですね。
    次回もブロガーさんのレシピを参考にして組んだデッキで大会に挑戦してみたいと思います(^_^)v

    あ、参加賞で当たったPRカードは、

    IMG_6732.JPG



    でした!カワ(・∀・)イイ!!

    それではまた~(´∀`*)ノシ


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おめぇの席ねぇから!!:《ミュウ=イマゴ》

    posted

    by てらたか

    お久しぶりです。
    とうとう季節は冬。大型大会前になるといつも緊張で腹痛を起こす僕ですが、最近は緊張で痛んでるのやら単純に寒さで痛んでるのやら分からなくなってきました。

    先日、立川のチーム戦のWPSに参加してきました。
    チームメンバーは僕、ブロガーの1人であるしみずきおじいちゃん、それともう1人(こちらはブロガーではない方)という3人のチームで、結果は......準優勝。
    というわけで、今回はその時使用したデッキの紹介。


    ではありません。
    というのも、使用したデッキがいつぞや紹介したウルトゥムとほぼ一緒だったためです。

    一応カードの販促に繋がるネタも話しておくと、主な変更点は<フォーカラー・マイアズマ>→<フェイタル・パニッシュ>、そして<アズマ>蘇生の線が消えた<アステカ>を<マチュピ>にする、といった具合。
    とうとう発売された<フェイタル>を意気揚々とデッキに突っ込んで参戦、そのまま個人もチームも4勝1敗1分の成績で準優勝という形になりました。
    フェイタルパニッシュ>滅茶苦茶強いです。とりあえずこのカードのためだけにでもナナシスターターを購入する価値があると思います。


    ウルトゥムで参加した大型は準優勝→優勝→準優勝だ! ウルトゥムが滅茶苦茶強い! という出だしからウルトゥムのプレイ方針に関する記事を書いてもいいのですが、今回はそれとは別の話。
    最近調整を重ねているミュウについての記事になります。

    ■デッキレシピ
    1201deck.jpg



    ■何このレシピ?■

    って思ったそこの貴方。ねへほもんファンではないですね?
    熱心なねへほもんファンであるてらたかは覚えていました。twitterで話題になった時、真っ先に彼が(【第143話】回る回るよオタガメは回る)でループを解説しているのを。

    レシピに書かれている<幻獣 アカズキン>の文字。これ見よがしに4枚積まれた<大幻蟲 §オタガメ§>。
    ミュウのレシピとは思えない、なんだかよく分からないパーツの数々。
    そう、ループです。
    僕の大好物であるソリティア系ループが、このデッキには詰まっています。むしろループ機構が開発されて僕が組まないわけがない!

    というわけで見ていきましょう。今回のループは、決まれば相手が泣きます。

    ■様々なループ手順■

    僕は思いました。
    せっかくなんかすごいことできそうなループデッキなんだから、このデッキでできる一番すごいループを先に書いてしまおうと。
    だって、何ができるんだ、何ができるんだってワクワクしながら記事見てる時って、序盤の動きの説明とか枚数調整の解説とか後回しにして、エンターテイメントな部分だけ読みたくなるでしょ? そうに決まってます(当社調べ)。

    だから、まどろっこしいこと抜きで、このデッキでできるループについてを一気にズラッと書いてしまいましょう!

    ◆1.黒シグニ無限回収ループ(山札1枚使用)
    gp



    場:<キアハ>・<オタガメ>・<アカズキン
    エナ:9枚
    手札:最低限<オタガメ>1枚


    まず、おさらいということで、このデッキで行い続けるメインのループ手順。
    通常のミュウに不純物を入れる隙間があまりないため勘違いされやすいですが、<キアハ>は<キアハ>以外の黒シグニであれば何でも回収できます。
    なんだか不気味な存在感を見せる<マズフェイス>や<パルベック>、<ワラニン>といった凶蟲以外の黒シグニだろうと問題なく回収できるんです。この特性がループでは必須になります。

    以降のループ解説で一々この手順を説明するとやたらと文章が長くなってしまうので、今後このループのことを「基礎ループ」と記載し、一連の手順でシグニを回収することを「基礎ループで○○を回収」と書きます。

    ◆2.ハンデスループ(山札4枚使用)
    gp



    場:<キアハ>・<オタガメ>・<アカズキン
    エナ:9枚
    手札:最低限<オタガメ>1枚
    トラッシュ:<ヤシ>・<パルベック>・<マズフェイス>・<キアハ>で回収できる凶蟲


    ループの定番としてまずはコレ。自分の山札4枚を削ることで相手の手札を1枚捨てさせるループです。
    ウォスラループで猛威を振るい、今でも植物緑子で大活躍中の<ヤシ>ですが、今回のループミュウでもハンデス役として抜擢されました。

    ちなみに、ねへほもんさんの記事に書いてあったように、僕も最初は『<オオマキリ>+<トリトリ>』によるハンデスを行っていました。
    しかし、<オオマキリ>+<トリトリ>だとスペルを使用します。ということは、当然<アンシエント・ウェーブ>や<ロック・ユー>、<ブルー・パニッシュ>などのカットインに反応してしまいます。
    せっかくシグニだけを使ったループなのが強みだというのに、ハンデスしようとするとスペルを使う、というのは納得がいきません。そのためシグニだけでハンデスできないか色々考え、『<パルベック>+<SPK>』→『<パルベック>+<FMS>+<†SC†>』、という変遷を経て現在の『<パルベック>+<ヤシ>』に落ち着きました。
    SPK>は耐性持ちシグニがいた時ハンデスできないのが欠点で、<FMS>+<†SC†>はパーツがどうしても多くなってしまうのが欠点です。

    ◆3.クローズゾーンループ(山札8枚使用)
    gp



    場:<キアハ>・<オタガメ>・<アカズキン
    エナ:9枚
    手札:最低限<オタガメ>1枚
    トラッシュ:<クローズゾーン>・<オオマキリ>・<マズフェイス>2+古代兵器1枚・<キアハ>で回収できるLv3以下の凶蟲


    次がコレ。山札8枚と引き換えに<クローズゾーン>を1発発射します。
    相手を6枚ハンデスするのと大体同じ程度の労力を使えば、相手の場3面に<クローズゾーン>を撃ち込める計算になります。相手は次ターンに何も出せません。

    このループのために重要になるのが<マズフェイス>です。
    凶蟲のみの構築で<クローズゾーン>を連打しようとすると、基本的にエナチャージできるシグニは<ボクマキリ>だけ。
    しかし、<クローズゾーン>を連打した次のターンは、相手はシグニを出しません(出せません)。となると、一度3面<クローズゾーン>をしたターンを耐え抜かれてしまうと、次のターンには再び3面展開を行われてしまいます。

    これを解消するために必要だったのが<マズフェイス>でした。
    即ち、相手の場が空っぽの状態でも、『<キアハ>で<マズフェイス>を回収→<マズフェイス>起動』というムーブをすることでしっかりエナチャージを行うことができるようになるんです。
    更に言ってしまえば、事前に相手の盤面を空けてからループを始めることもできるわけで、相手に<ブラスラ>や<アンシエントウェーブ>を撃つチャンスさえ与えずにループに入ることも可能。
    高レベルが増えることで序盤が薄くなるのが難点ではありますが、強固なロックを生み出すには欠かせない存在です。

    毎ターン3面<クローズゾーン>。決まりさえすれば、完封できる相手は結構な数存在します。
    相手が蘇生アーツを持っていようが、その蘇生したシグニからダメージを生み出さなければ意味はありません。そして、毎ターンの3面クローズ全てに蘇生を行い、そこから更に打点要求まで行えるルリグとなると、ほぼほぼ限られているでしょう。

    フルハンデスor3面<クローズゾーン>。このデッキの最大の武器は、以上2つです。

    ◆4.色吐き+オタガメ・キアハ回収ループ(山3枚使用)
    gp



    場:<キアハ>・<オタガメ>・<アカズキン
    エナ:9枚(<オタガメ>含む)
    手札:最低限<オタガメ>1枚
    トラッシュ:<キアハ>で回収できる凶蟲・<ワラニン


    リフレッシュ後にループを続ける際重要になってくる手順がこれ。

    なんのために入っているのか疑問に思われることが多い<ワラニン>は、基本的に「<キアハ>から回収し、エナの好きなカードをトラッシュに落とす」ために使われます。
    アカズキンループは基本的にエナを経由して黒を回収するループですが、<ワラニン>+<グソク>、あるいは<ワラニン>+<パルベック>を使用することにより全ての色のカードに触ることができるようになるわけです。

    このループでは<キアハ>or<オタガメ>を回収するために余計な凶蟲を回収して山1枚を損失していますが、基本的にエナから好きなカードを吐きたいだけであれば<ワラニン>回収のみでいいので、山札損失は1枚減ります。
    また、単純にエナに青や緑が落ちすぎてクローズループに入れないといった際、色調整をするために<ワラニン>を使うこともあります。

    ◆5.対燐廻ループ
    gp



    場:<キアハ>・<オタガメ>・<アカズキン
    エナ:9枚
    手札:最低限<オタガメ>1枚
    トラッシュ:<サーバントY>・<パルベック>・<キアハ>で回収できる凶蟲

    手順説明しなくても大体わかりそうなので割愛します。
    はい、<パルベック>+<鯖Y>で手札にLv1から4までを揃えるだけの簡単なループです。残った手札は<オタガメ>1<キアハ>1とかにしておけば次ターンのループも入りやすくてグッド。


    というわけで、基本的に相手を制圧するためのフルハンループ・クローズループの2つを武器に、上手く動くための<ワラニン>色吐きループ・<キアハ><オタガメ>回収ループ・<燐廻>ケア鯖回収ループも有効活用しながら試合を進めていくのがセオリー。
    普通のミュウに入らなさそうな<ワラニン>・<鯖Y>・<マズフェイス>・<パルベック>・<ヤシ>・<アカズキン>については、上記ループに明確に関わってくる必須パーツだったために投入されてるわけです。

    ■ループも説明したし、後は細部の説明でも■
    gp 《大幻蟲 ヴェスパ》

    ヴェスパ軸の3面開け3エナチャループは強力で、特に序盤からパンチ数を制限してこちらをループに入れさせないようにしてくる相手に対し、普通に戦うために必須になります。
    ターン開始時に5エナあれば「エナチャ→ヴェスパループ3回による3エナチャ→<アカズキン>を出しループパターンを変化させる」という手順でループに入れますし、<ボクマキリ>が絡めばもっと低いエナからのループ始動も可能。
    通常の戦闘用・エナチャ用どちらでも強く、本当なら後1枠投入したいカードではあったのですが、<マズフェイス>投入による枠の圧迫の関係で2枠で断念。

    ループ時の回しやすさを考慮してループで必ず2枚使用する<マズフェイス>を3投という形にしましたが、そちらを1枚減らしてこちらを3枚にする選択肢も十分ありだとは思っています。

    gp

    gp
    《幻蟲 ボクマキリ》《幻蟲 ハナマキリ》

    ループ始動に9エナが必要なこのデッキにおいて、エナチャージカードの重要度が高いことは言わずもがなでしょう。
    本来なら<ハナマキリ>3の<ボクマキリ>2という下級重視のレベル振り分けを行いたかったのですが、エナチャの優先度を加味した結果この枚数比になりました。
    なんなら<ボクマキリ>4の<ハナマキリ>1でも問題ないのではないかと思っています。

    エナチャージに関しては難しい問題でもあり、どれだけループ導入用にカードを割くかは常に頭を悩ませる部分だと思っています。

    gp
    gp
    gp
    《幻蟲 オオムラサキ》《黒幻蟲 クマムス》《水天一碧》

    基本的にクローズループ・及びフルハンデスループは山札を大量に消費します。山札枚数をエナコストの代用とすることでリソースを確保するループと言っても過言ではありません。
    そうすると、必然的にターン終了時の残り山札は少なくなります。つまり、普通に山札を回転させていたのでは毎ターンクローズループを行うのに十分な枚数の山札が確保できません。
    この問題を解消するために採用されたのが上記カード達。

    要するに、
    1.山札を1枚にし、<オオムラサキ>で爆発した場所に<クマムス>を出し、1枚エナチャ
    2.山札を2枚にし、<水天>で2枚エナチャ
    といった動きを相手ターンに行うことにより、次の自分のターンからは再びデッキをほぼ2回転させることが可能になります。

    また、単純に<オオムラサキ>+ハンド超過<オタガメ>という動きで耐久力を引き上げての戦線維持プランも存在します。
    このことを踏まえ、<オオムラサキ>は基本的なLv4を討ち取れるよう2枚採用しました。

    gp 《マカロン・バグズ》

    オタガメ>を捨てることで非常に優秀な防御札になり、特に2枚捨てればほぼ確実に3面防御ができるでしょう。事前に<オオムラサキ>で<オタガメ>の出現箇所をキープしておけばストレスなく効果を使うことができるはずです。

    また、軽い防御札として動きの早いデッキ相手に撃つことも当然ながらありえます。
    理想はライフ0調整をしながらの4グロウだったりするので、構えておけば重宝するタイミングはかなり多いはずです。

    gp 《全身全霊》

    意気揚々とループしてクローズゾーン3面を行ったが上から<銃声>を引かれて負け。
    意気揚々とループしてフルハンを行ったら鯖4種を回収する余裕がなくなったためライフキープしてターンを渡したら上から<メツミ>を引かれて<燐廻>で負け。

    という、相手の動きを抑制したのに負ける試合が調整段階で存在し、流石にこの負け方はしょうもないなぁと思ったので投入した枠。
    このカードに期待しているのは事前防御としての役割であり、<マズフェイス>3枚を併用しループ中に使用すれば実質0コストの1点回復になるため、4コストという重さはあまり気にならないはずです。

    ■採用検討カード■
    gp 《サクシード・ディストラクト》

    相手ターンにエナチャする<クマムス>じみた使い方、単純な0コスバニッシュというループを阻害しないカード、ループに入る際の2エナチャ、クローズループに入れなかった際の<ゲイン>メタなど、使い道は幅広い強力なアーツです。
    優先度的に6番目となるカードだったので抜けたという説明が最もふさわしく、たとえば環境に<>を撃つデッキがいないだとか、こちらが4に乗る前に倒してくるデッキが少ないだとか、そういう状況であれば<水天>や<全霊>と入れ替える可能性は十分にあります。

    序盤が薄くなりがち+ループが直接勝利になるわけではない+メインデッキに<リコダス><シンカー>のような誰にでも効く防御札がない+ループ用に<オウグソク>を使うためアーツ枠が削れる関係上、流石にこの構築に<托生>+<曲折>のようなエナチャージギミックを入れるのは不可能に近いです(入れてもいいですが、確実に防御力も対応力も薄すぎてまともなデッキと呼べるか怪しさが出てきてしまいます)。
    それを踏まえると、どうしても4t目にループに入りたくて単純エナチャージ札を求めるのであれば、このカードが一番無難です。

    gp 《コードアンチ メイジ》

    メインデッキに積める防御札です。
    山札を増やせるし実は古代兵器だしワンチャンス全然あるのではと思ってはいるのですが、手札にエナチャカードを複数構えてターンを渡さなきゃいけない点、山を薄くして相手ターンにリフに入りたいのにそれを妨害する点などを考え採用は見送りました。
    あと1コスぐらい起動コストが軽ければ確実に無理矢理枠を作って採用していたカードではあります。

    ■俺はループがしたいんだ■

    ウォスラ>が出て以降、なんというかレゾナ組は毎弾新規ループが開発されてる印象です。
    次はサシェがループし始めるんでしょうか? 無限エナチャ、無限回収と来たら次は無限除外とかできるようになったら面白そうです(使ってる側だけ)。

    それはともかく、今回はループ型ミュウの話でした。
    記事にしたのはクローズ以外フルシグニのカットインメタマズフェイス型でしたが、普通のオオマキリ多用スペル型、リフレッシュプランを投入した型、別のレゾナを使った完封型と研究の幅は広く、まだまだ調整のしがいがあるデッキだと思います。
    最終的にウォスラループほど強いデッキになるかどうかは今は不明ですが、興味があったら是非研究してみてください!

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