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おめぇの席ねぇから!!:《ミュウ=イマゴ》

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by てらたか

お久しぶりです。
とうとう季節は冬。大型大会前になるといつも緊張で腹痛を起こす僕ですが、最近は緊張で痛んでるのやら単純に寒さで痛んでるのやら分からなくなってきました。

先日、立川のチーム戦のWPSに参加してきました。
チームメンバーは僕、ブロガーの1人であるしみずきおじいちゃん、それともう1人(こちらはブロガーではない方)という3人のチームで、結果は......準優勝。
というわけで、今回はその時使用したデッキの紹介。


ではありません。
というのも、使用したデッキがいつぞや紹介したウルトゥムとほぼ一緒だったためです。

一応カードの販促に繋がるネタも話しておくと、主な変更点は<フォーカラー・マイアズマ>→<フェイタル・パニッシュ>、そして<アズマ>蘇生の線が消えた<アステカ>を<マチュピ>にする、といった具合。
とうとう発売された<フェイタル>を意気揚々とデッキに突っ込んで参戦、そのまま個人もチームも4勝1敗1分の成績で準優勝という形になりました。
フェイタルパニッシュ>滅茶苦茶強いです。とりあえずこのカードのためだけにでもナナシスターターを購入する価値があると思います。


ウルトゥムで参加した大型は準優勝→優勝→準優勝だ! ウルトゥムが滅茶苦茶強い! という出だしからウルトゥムのプレイ方針に関する記事を書いてもいいのですが、今回はそれとは別の話。
最近調整を重ねているミュウについての記事になります。

■デッキレシピ
1201deck.jpg



■何このレシピ?■

って思ったそこの貴方。ねへほもんファンではないですね?
熱心なねへほもんファンであるてらたかは覚えていました。twitterで話題になった時、真っ先に彼が(【第143話】回る回るよオタガメは回る)でループを解説しているのを。

レシピに書かれている<幻獣 アカズキン>の文字。これ見よがしに4枚積まれた<大幻蟲 §オタガメ§>。
ミュウのレシピとは思えない、なんだかよく分からないパーツの数々。
そう、ループです。
僕の大好物であるソリティア系ループが、このデッキには詰まっています。むしろループ機構が開発されて僕が組まないわけがない!

というわけで見ていきましょう。今回のループは、決まれば相手が泣きます。

■様々なループ手順■

僕は思いました。
せっかくなんかすごいことできそうなループデッキなんだから、このデッキでできる一番すごいループを先に書いてしまおうと。
だって、何ができるんだ、何ができるんだってワクワクしながら記事見てる時って、序盤の動きの説明とか枚数調整の解説とか後回しにして、エンターテイメントな部分だけ読みたくなるでしょ? そうに決まってます(当社調べ)。

だから、まどろっこしいこと抜きで、このデッキでできるループについてを一気にズラッと書いてしまいましょう!

◆1.黒シグニ無限回収ループ(山札1枚使用)
gp



場:<キアハ>・<オタガメ>・<アカズキン
エナ:9枚
手札:最低限<オタガメ>1枚


まず、おさらいということで、このデッキで行い続けるメインのループ手順。
通常のミュウに不純物を入れる隙間があまりないため勘違いされやすいですが、<キアハ>は<キアハ>以外の黒シグニであれば何でも回収できます。
なんだか不気味な存在感を見せる<マズフェイス>や<パルベック>、<ワラニン>といった凶蟲以外の黒シグニだろうと問題なく回収できるんです。この特性がループでは必須になります。

以降のループ解説で一々この手順を説明するとやたらと文章が長くなってしまうので、今後このループのことを「基礎ループ」と記載し、一連の手順でシグニを回収することを「基礎ループで○○を回収」と書きます。

◆2.ハンデスループ(山札4枚使用)
gp



場:<キアハ>・<オタガメ>・<アカズキン
エナ:9枚
手札:最低限<オタガメ>1枚
トラッシュ:<ヤシ>・<パルベック>・<マズフェイス>・<キアハ>で回収できる凶蟲


ループの定番としてまずはコレ。自分の山札4枚を削ることで相手の手札を1枚捨てさせるループです。
ウォスラループで猛威を振るい、今でも植物緑子で大活躍中の<ヤシ>ですが、今回のループミュウでもハンデス役として抜擢されました。

ちなみに、ねへほもんさんの記事に書いてあったように、僕も最初は『<オオマキリ>+<トリトリ>』によるハンデスを行っていました。
しかし、<オオマキリ>+<トリトリ>だとスペルを使用します。ということは、当然<アンシエント・ウェーブ>や<ロック・ユー>、<ブルー・パニッシュ>などのカットインに反応してしまいます。
せっかくシグニだけを使ったループなのが強みだというのに、ハンデスしようとするとスペルを使う、というのは納得がいきません。そのためシグニだけでハンデスできないか色々考え、『<パルベック>+<SPK>』→『<パルベック>+<FMS>+<†SC†>』、という変遷を経て現在の『<パルベック>+<ヤシ>』に落ち着きました。
SPK>は耐性持ちシグニがいた時ハンデスできないのが欠点で、<FMS>+<†SC†>はパーツがどうしても多くなってしまうのが欠点です。

◆3.クローズゾーンループ(山札8枚使用)
gp



場:<キアハ>・<オタガメ>・<アカズキン
エナ:9枚
手札:最低限<オタガメ>1枚
トラッシュ:<クローズゾーン>・<オオマキリ>・<マズフェイス>2+古代兵器1枚・<キアハ>で回収できるLv3以下の凶蟲


次がコレ。山札8枚と引き換えに<クローズゾーン>を1発発射します。
相手を6枚ハンデスするのと大体同じ程度の労力を使えば、相手の場3面に<クローズゾーン>を撃ち込める計算になります。相手は次ターンに何も出せません。

このループのために重要になるのが<マズフェイス>です。
凶蟲のみの構築で<クローズゾーン>を連打しようとすると、基本的にエナチャージできるシグニは<ボクマキリ>だけ。
しかし、<クローズゾーン>を連打した次のターンは、相手はシグニを出しません(出せません)。となると、一度3面<クローズゾーン>をしたターンを耐え抜かれてしまうと、次のターンには再び3面展開を行われてしまいます。

これを解消するために必要だったのが<マズフェイス>でした。
即ち、相手の場が空っぽの状態でも、『<キアハ>で<マズフェイス>を回収→<マズフェイス>起動』というムーブをすることでしっかりエナチャージを行うことができるようになるんです。
更に言ってしまえば、事前に相手の盤面を空けてからループを始めることもできるわけで、相手に<ブラスラ>や<アンシエントウェーブ>を撃つチャンスさえ与えずにループに入ることも可能。
高レベルが増えることで序盤が薄くなるのが難点ではありますが、強固なロックを生み出すには欠かせない存在です。

毎ターン3面<クローズゾーン>。決まりさえすれば、完封できる相手は結構な数存在します。
相手が蘇生アーツを持っていようが、その蘇生したシグニからダメージを生み出さなければ意味はありません。そして、毎ターンの3面クローズ全てに蘇生を行い、そこから更に打点要求まで行えるルリグとなると、ほぼほぼ限られているでしょう。

フルハンデスor3面<クローズゾーン>。このデッキの最大の武器は、以上2つです。

◆4.色吐き+オタガメ・キアハ回収ループ(山3枚使用)
gp



場:<キアハ>・<オタガメ>・<アカズキン
エナ:9枚(<オタガメ>含む)
手札:最低限<オタガメ>1枚
トラッシュ:<キアハ>で回収できる凶蟲・<ワラニン


リフレッシュ後にループを続ける際重要になってくる手順がこれ。

なんのために入っているのか疑問に思われることが多い<ワラニン>は、基本的に「<キアハ>から回収し、エナの好きなカードをトラッシュに落とす」ために使われます。
アカズキンループは基本的にエナを経由して黒を回収するループですが、<ワラニン>+<グソク>、あるいは<ワラニン>+<パルベック>を使用することにより全ての色のカードに触ることができるようになるわけです。

このループでは<キアハ>or<オタガメ>を回収するために余計な凶蟲を回収して山1枚を損失していますが、基本的にエナから好きなカードを吐きたいだけであれば<ワラニン>回収のみでいいので、山札損失は1枚減ります。
また、単純にエナに青や緑が落ちすぎてクローズループに入れないといった際、色調整をするために<ワラニン>を使うこともあります。

◆5.対燐廻ループ
gp



場:<キアハ>・<オタガメ>・<アカズキン
エナ:9枚
手札:最低限<オタガメ>1枚
トラッシュ:<サーバントY>・<パルベック>・<キアハ>で回収できる凶蟲

手順説明しなくても大体わかりそうなので割愛します。
はい、<パルベック>+<鯖Y>で手札にLv1から4までを揃えるだけの簡単なループです。残った手札は<オタガメ>1<キアハ>1とかにしておけば次ターンのループも入りやすくてグッド。


というわけで、基本的に相手を制圧するためのフルハンループ・クローズループの2つを武器に、上手く動くための<ワラニン>色吐きループ・<キアハ><オタガメ>回収ループ・<燐廻>ケア鯖回収ループも有効活用しながら試合を進めていくのがセオリー。
普通のミュウに入らなさそうな<ワラニン>・<鯖Y>・<マズフェイス>・<パルベック>・<ヤシ>・<アカズキン>については、上記ループに明確に関わってくる必須パーツだったために投入されてるわけです。

■ループも説明したし、後は細部の説明でも■
gp 《大幻蟲 ヴェスパ》

ヴェスパ軸の3面開け3エナチャループは強力で、特に序盤からパンチ数を制限してこちらをループに入れさせないようにしてくる相手に対し、普通に戦うために必須になります。
ターン開始時に5エナあれば「エナチャ→ヴェスパループ3回による3エナチャ→<アカズキン>を出しループパターンを変化させる」という手順でループに入れますし、<ボクマキリ>が絡めばもっと低いエナからのループ始動も可能。
通常の戦闘用・エナチャ用どちらでも強く、本当なら後1枠投入したいカードではあったのですが、<マズフェイス>投入による枠の圧迫の関係で2枠で断念。

ループ時の回しやすさを考慮してループで必ず2枚使用する<マズフェイス>を3投という形にしましたが、そちらを1枚減らしてこちらを3枚にする選択肢も十分ありだとは思っています。

gp

gp
《幻蟲 ボクマキリ》《幻蟲 ハナマキリ》

ループ始動に9エナが必要なこのデッキにおいて、エナチャージカードの重要度が高いことは言わずもがなでしょう。
本来なら<ハナマキリ>3の<ボクマキリ>2という下級重視のレベル振り分けを行いたかったのですが、エナチャの優先度を加味した結果この枚数比になりました。
なんなら<ボクマキリ>4の<ハナマキリ>1でも問題ないのではないかと思っています。

エナチャージに関しては難しい問題でもあり、どれだけループ導入用にカードを割くかは常に頭を悩ませる部分だと思っています。

gp
gp
gp
《幻蟲 オオムラサキ》《黒幻蟲 クマムス》《水天一碧》

基本的にクローズループ・及びフルハンデスループは山札を大量に消費します。山札枚数をエナコストの代用とすることでリソースを確保するループと言っても過言ではありません。
そうすると、必然的にターン終了時の残り山札は少なくなります。つまり、普通に山札を回転させていたのでは毎ターンクローズループを行うのに十分な枚数の山札が確保できません。
この問題を解消するために採用されたのが上記カード達。

要するに、
1.山札を1枚にし、<オオムラサキ>で爆発した場所に<クマムス>を出し、1枚エナチャ
2.山札を2枚にし、<水天>で2枚エナチャ
といった動きを相手ターンに行うことにより、次の自分のターンからは再びデッキをほぼ2回転させることが可能になります。

また、単純に<オオムラサキ>+ハンド超過<オタガメ>という動きで耐久力を引き上げての戦線維持プランも存在します。
このことを踏まえ、<オオムラサキ>は基本的なLv4を討ち取れるよう2枚採用しました。

gp 《マカロン・バグズ》

オタガメ>を捨てることで非常に優秀な防御札になり、特に2枚捨てればほぼ確実に3面防御ができるでしょう。事前に<オオムラサキ>で<オタガメ>の出現箇所をキープしておけばストレスなく効果を使うことができるはずです。

また、軽い防御札として動きの早いデッキ相手に撃つことも当然ながらありえます。
理想はライフ0調整をしながらの4グロウだったりするので、構えておけば重宝するタイミングはかなり多いはずです。

gp 《全身全霊》

意気揚々とループしてクローズゾーン3面を行ったが上から<銃声>を引かれて負け。
意気揚々とループしてフルハンを行ったら鯖4種を回収する余裕がなくなったためライフキープしてターンを渡したら上から<メツミ>を引かれて<燐廻>で負け。

という、相手の動きを抑制したのに負ける試合が調整段階で存在し、流石にこの負け方はしょうもないなぁと思ったので投入した枠。
このカードに期待しているのは事前防御としての役割であり、<マズフェイス>3枚を併用しループ中に使用すれば実質0コストの1点回復になるため、4コストという重さはあまり気にならないはずです。

■採用検討カード■
gp 《サクシード・ディストラクト》

相手ターンにエナチャする<クマムス>じみた使い方、単純な0コスバニッシュというループを阻害しないカード、ループに入る際の2エナチャ、クローズループに入れなかった際の<ゲイン>メタなど、使い道は幅広い強力なアーツです。
優先度的に6番目となるカードだったので抜けたという説明が最もふさわしく、たとえば環境に<>を撃つデッキがいないだとか、こちらが4に乗る前に倒してくるデッキが少ないだとか、そういう状況であれば<水天>や<全霊>と入れ替える可能性は十分にあります。

序盤が薄くなりがち+ループが直接勝利になるわけではない+メインデッキに<リコダス><シンカー>のような誰にでも効く防御札がない+ループ用に<オウグソク>を使うためアーツ枠が削れる関係上、流石にこの構築に<托生>+<曲折>のようなエナチャージギミックを入れるのは不可能に近いです(入れてもいいですが、確実に防御力も対応力も薄すぎてまともなデッキと呼べるか怪しさが出てきてしまいます)。
それを踏まえると、どうしても4t目にループに入りたくて単純エナチャージ札を求めるのであれば、このカードが一番無難です。

gp 《コードアンチ メイジ》

メインデッキに積める防御札です。
山札を増やせるし実は古代兵器だしワンチャンス全然あるのではと思ってはいるのですが、手札にエナチャカードを複数構えてターンを渡さなきゃいけない点、山を薄くして相手ターンにリフに入りたいのにそれを妨害する点などを考え採用は見送りました。
あと1コスぐらい起動コストが軽ければ確実に無理矢理枠を作って採用していたカードではあります。

■俺はループがしたいんだ■

ウォスラ>が出て以降、なんというかレゾナ組は毎弾新規ループが開発されてる印象です。
次はサシェがループし始めるんでしょうか? 無限エナチャ、無限回収と来たら次は無限除外とかできるようになったら面白そうです(使ってる側だけ)。

それはともかく、今回はループ型ミュウの話でした。
記事にしたのはクローズ以外フルシグニのカットインメタマズフェイス型でしたが、普通のオオマキリ多用スペル型、リフレッシュプランを投入した型、別のレゾナを使った完封型と研究の幅は広く、まだまだ調整のしがいがあるデッキだと思います。
最終的にウォスラループほど強いデッキになるかどうかは今は不明ですが、興味があったら是非研究してみてください!

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