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人気のあのカードについて教えて!part.13「羅星姫 ミュウ//メモリア、大躍進のワケ」

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    by 攻略コラム

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    羅星姫 ミュウ//メモリア、大躍進のワケ
    はいこんにちは、からばこです。
    「人気のあのカードについて教えて!」シリーズ。今回は人気が急騰中の、<羅星姫 ミュウ//メモリア>について紹介していきます。
    「いつの間にこんな人気に......」と驚かれている方も多いでしょう。その強さや便利さを、徹底的に語っていきますので、よければお読みください。

    ......記事の見出しがネットのビジネス記事みたいですね。職業病?

    1:テキスト紹介
    まずは能力解説から。
    レベル1シグニに関する3つの能力を持ちます。ディーセレの宇宙シグニは<パラダイスうちゅう>を筆頭に、レベル1に関する能力を持つカードが多いので、宇宙シグニである<ミュウ//メモリア>も多分に漏れず、ということでしょう。
    出現時能力では、<パラダイスうちゅう>でレベル1にした<イクリプス>や<ドラコ>を拾えます。起動能力は手札のレベル1シグニを5枚まで自身の下敷きにします。そしてアタックフェイズ開始時に、その枚数と同じレベルの相手シグニを1体をバニッシュ。手札消費こそ激しくなりますが、レベル3でもパワー問わず除去できるため、<ドラコ>ではカバーできない高パワーシグニを対処できます。
    宇宙単デッキの足りない部分を補ってくれる革命児。これで宇宙デッキがぐっとパワーアップ!まさにしゃかりきコロンブスってやつですよ。

    ......だけで終わらなかったから、<ミュウ//メモリア>がこれだけ注目されているんですよね。

    2:レベル1なら何でも拾える、圧倒的な汎用性
    宇宙デッキで使えば中軸を誇る<ミュウ//メモリア>ですが、その能力の本文中にはどこにも、「宇宙」の文字はありません。
    ミュウ//メモリア>の正体は、宇宙シグニサポートというより、「レベル1シグニのサポート」とする方が適切です。

    改めて出現時能力を見ましょう。ガードを持たなければ、レベル1シグニなら何でも回収できます。
    レベル1のシグニは非常にバリエーションが多く、下級の主軸からメタカード(特定のカードを対策する役割を持つカードのこと)的なシグニ、サポーターまで多種多様。そのどれもを無色1で回収できる、非常に汎用性の高い能力になります。
    メタシグニやサポーターは、デッキに採用しても1〜2枚。それらのシグニを状況に合わせて回収できるのは、状況の打開や詰めの盤面で大いに役に立ちます。<ユキ//メモリア>で<リメンバ//メモリア>の能力を消して動いたり、<マキナ//メモリア>で相手のデッキを削ったり、<イワトオシ><カモツ>でエナを焼いて<マドカ//クラップ>の青エナをつぶしたりなどなど......。後半の「相性の良いシグニたち」で紹介しますが、パッと浮かぶだけでこれだけのレベル1シグニがいて、<ミュウ//メモリア>は全て回収できます。すごい!
    加えて起動能力と自動能力で、<ミュウ//メモリア>自身がアタッカーになれます。
    基本的には1枚だけ敷いてレベル1シグニを除去すればよいですし、終盤の詰めでは手札をかなぐり捨てて3枚敷き、レベル3をバニッシュして詰めを狙ってもよいです。少なくとも、出現時能力で最低1枚のレベル1シグニが手札に加わりますので、<ミュウ//メモリア>を出せば確実に1点取れる状況がほとんどでしょう。
    自身がレベル3なので<チョウウン><キョウシュウ>らを貫通できるのも評価が高く、バニッシュするシグニにパワー制限がないため、手札さえ工面できれば、あらゆるシグニを除去できます。さすがに耐性持ちは厳しいですが。
    起動能力で敷いたシグニは、<ミュウ//メモリア>が場を離れない限り残り続けるので、複数ターンにわたって要求につながる点がなお強力です。パワー12000なのも上等ですね。
    というわけで
    ・レベル1シグニ、特にメタシグニを何でも拾える
    ・汎用性の高い除去アタッカー

    この2点が<ミュウ//メモリア>の強みと言えるでしょう。

    デッキにもよるとは思いますが、<ミュウ//メモリア>に期待する役割の多くが「レベル1メタシグニの回収」になります。その場合、<ミュウ//メモリア>の採用枚数は1〜2枚、ほとんどが1枚採用になると思います。もちろん、宇宙軸やレベル1シナジーが強いデッキなどでは、より多くの採用もありえます。
    メタシグニが不要な対面もありますし、アタッカーとしては手札消費が激しいので常時運用できるわけではありません。<ミュウ//メモリア>を介さず、直接メタシグニを回収、使用する場面もあるでしょう。
    それだけの採用枚数がほとんどなのに、なぜここまで注目されているのか......。その背景に迫ります。

    3:なぜ今注目? 白黒+α環境が追い風
    ミュウ//メモリア>が急激に注目されたのは「REUNION DIVA」発売後。登場弾「PRISMATIC DIVA」からはやや遅れてのブレイクです。
    なぜ今注目されているのでしょうか。当時の環境を振り返ってみます。

    「PRISMAIC DIVA」環境前期(22年7〜8月ごろ)は、【原子デウス】【チームエクス】の牙城を【白単リメンバ】が崩しにかかった時期です。第3回のディーヴァグランプリで【笛原子デウス】が優勝し、その後流行こそしましたが、プレイヤー間では「もしかしたら【白単リメンバ】が来るのでは?」という予感がしていましたね。
    その予感は的中し、その後【チームエクス】(と【チームデウス】)は、環境トップの座を【白単リメンバ】に譲り渡し、メタゲームの中心は【笛原子デウス】【白単リメンバ】となりました。
    この頃は<ミュウ//メモリア>の出番はあまりありませんでした。
    【白単リメンバ】はメインデッキは白シグニ中心。【笛原子デウス】はエクシード3で<ユキ//メモリア>を回収する動きこそあれど、ソウル戦術が中心のデウスで<ミュウ//メモリア>の出番は少なかったです。注目されることは少なかったでしょう。

    潮目が変わったのは「PRISMAIC DIVA」後期。<エクシア>の再評価がありました。
    アサシン戦術を使う【チームエクス】が減ったことで<エクシア>が再度評価され、その対策で<ユキ//メモリア>が重視され始めました。<エクシア>のアタック封殺を誘発させてから、そのゾーンの正面に相手シグニを移動させ、別の面を開けて点を取る、というような動きです。<エクシア>対策の基本ですね。
    他にも<リメンバ//メモリア>や<シィラ>といった厄介な白シグニを無力化する役割もあります。この辺りで<ユキ//メモリア>がぐっと評価を上げ、あらゆる白デッキ、ないし白タッチのデッキにお呼ばれしていた印象です。(<エクシア>安全に処理できる<ファラリス>は、一足先に評価が急上昇していました)
    トドメが「REUNION DIVA」登場で、【サシェ】がトップメタに立ったことです。
    サシェに対して<エクシア>が非常に刺さることは言わずもがな。となれば<ユキ//メモリア>の評価が上昇するのは目に見えています。
    で、そんな<ユキ//メモリア>を回収できる<ミュウ//メモリア>も強いのですが、その評価をさらに押し上げたのが、【サシェ】の色構成にあります。
    主流派センター白、アシスト黒青。マキナみこみこ、ウリスタマゴなど多々あれど、白黒+αの構成が非常に多い傾向にあるサシェ。そこで多く採用され、これまた人気上昇中のピースがこちら、<スーパー・ヘルエスタセイバー>です。
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    白で<ユキ//メモリア>を、黒で<ミュウ//メモリア>を回収すれば、最大で2度<ユキ//メモリア>にアクセスできます。<ミュウ//メモリア>が不要な場面では、<ファラリス><デウス//メモリア><エレシュキガル>などを拾えばよく、状況に応じた使い分けが可能です。これらの黒シグニで突破できないシグニを、<ミュウ//メモリア>の除去がカバーする、という場面も少なくはありません。
    黒でありながら<ユキ//メモリア>になりつつ、アタッカーとしてオンリーワンの仕事もできる<ミュウ//メモリア>の評価がここで大爆発したわけですね。

    さらにダメ押しの評価向上が、「REUNION DIVA」で登場した<アメーバ>です。ハンデスへのメタカードとして評価されているレベル1シグニですね。
    同環境には【ハンデスリメンバ】【あや】といったハンデスデッキが一定数存在しますし、【原子デウス】も未だ健在です。【サシェ】がハンデスをある程度苦手としていたり、堅牢な白シグニを飛び越えてルリグアタックを通す戦術が環境に合っていることから、ハンデスデッキはこの環境では強力です。<ゼノ・クラスタ>も数を減らしていますしね。
    で、そのハンデスデッキへのメタシグニが、この<アメーバ>になります。レベル1です。<ミュウ//メモリア>で拾えます。つまりそういうことです。

    ヘルエスタセイバー>で拾え、環境にあったメタシグニの<ユキ//メモリア><アメーバ>にアクセスでき、アタッカーとしてもしっかり仕事をする。
    環境のあらゆる要素が<ミュウ//メモリア>を後押しし、現在は「白黒系デッキには1枚必須」的なポジションにまで上り詰めています。すっかり<ファラリス>のような立場ですね。おめでとう、おめでとう。

    4:相性の良いレベル1シグニたち
    ここまで散々紹介してきましたが、相性の良いレベル1シグニをずらりと並べました。
    ・<ユキ//メモリア>:白シグニの無力化や<エクシア>対策に。<ミュウ//メモリア>最大の相棒
    ・<アメーバ>:ハンデス対策。延々と回収し続けよう
    ・<ヒヤシンス>:白デッキ対策。バウンスされたシグニをエナに変換。<バン//メモリア>も強力
    ・<バーバリアン>:優秀なアタッカーを再利用。手札消費は荒いが<オイゴナ>なども
    ・<イワトオシ>:ランデスが刺さる場面は多い。<カモツ>でももちろん可

    などなど山ほどいます。
    CZ>でサーバントを抜きにかかったり、<葉加瀬冬雪>でマイナスに下駄をはかせたり、<チョウウン>などを拾って盤面を固めたり、できることは多々あります。
    これからレベル1が登場するたびに評価が上がっていくシグニでしょう。つまり今後ともすごい!かな?たぶん!

    5:おわりに
    というわけで、<ミュウ//メモリア>について書いていきました。半分くらいは<ユキ//メモリア>の強さの紹介になってしまったような気もしますが......。
    メタや環境の変化により、白黒+α系のデッキが人気を集め、結果<ミュウ//メモリア>に適した環境が出来上がっての人気上昇となりました。もともとポテンシャルの高さはありましたが、まさかここまでとは......。大出世ですね。

    ミュウと違って、私はとうの昔に出世街道を外れたので、ストレージの片隅でゆらゆら生きていくことにします。
    同期の活躍を社内報で見たときの気持ちな。働き盛りの30代だもんなあ。なあ......。


    ......自分に与えられた仕事、自分に与えられた役割を、しっかり丁寧にこなしてがんばります、はい。
    ではまた次回の更新で。

復活(?)のジ・アース!オールスターサシェを語ろう

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    by 攻略コラム

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    復活(?)のジ・アース!オールスターサシェを語ろう
    はいこんにちは、からばこです。
    今日はサシェの話をします。オールスターです。

    REUNION DIVAで登場した<白夜の使者 サシェ・モティエ>とクラフトレゾナ。
    ディーセレでも一躍トップメタの一角に立ったサシェですが、オールスターでもグッと評価を上げています。10月中旬に約40人規模で行われたオールスターセレモニーでは、グズ子に次ぐ2位の使用率。入賞こそなりませんでしたが、やはりクラフトレゾナと新規レベル3ルリグの登場で使用者が増えたようです。ミュウも結構いましたよ。
    そんな私も、サシェを長く使っているプレイヤーの1人です。
    白羅星 ジ・アース>擁する<5サシェ>は、私を初めてセレモニーの決勝に導いてくれた思い出深いルリグです。現在は<白羅星 フルムーン>を軸にした【フルムーンサシェ】を使っていますが、個人ブログであれやこれやと記事を書き続け、腕もレアリティも磨きに磨いた、ある種私の代名詞的なルリグです。
    今回はサシェの超強化ということで、<ジ・アース>軸の復刻に挑みました。チアシグニや強力なキーが飛び交う中、リミット5の制約がどこまで刺さったのか。そもそもグロウできたのか。ダイジェスト的にお伝えしましょう。

    1:ディーセレサシェがもたらしたもの
    まずはオールスターサシェのおさらいから。

    オールスターのサシェは、レゾナによる制圧を得意としたデッキです。
    白羅星 フルムーン><白羅星 サタン><白羅星 ジ・アース>などなど様々な専用レゾナがありますが、その多くがレベル4以上。下級レゾナでも<白羅星 マーズ>などもいますが、本領を発揮するのはレベル4以降という場合がほとんどです。一部例外もありますがここでは割愛。
    そして、主力レゾナの多くが「制圧」「コントロール」に長けた、長期戦想定の能力を持ちます。<白羅星 フルムーン>が分かりやすいのですが、その能力はディーセレのクラフトシグニとほぼ同じで、「相手は次のターン、シグニで1度しかアタックできない」を課すというもの。ディーセレでサシェを使った、もしくは使われた方は想像できるかと思いますが、この能力はサシェ側のライフクロスが多ければ多いほど有効に働きますね。
    これはオールスターでも同様で、「サシェはできるだけ、ライフクロスを多く残してレベル4(5)にグロウするほど強い」ということになります。フルムーン軸では毎ターン<白羅星 フルムーン>を出し、「自分は1面、相手は1面」の状況を作り続け、ダメージレースを制して勝つのが狙いです。<フルムーン>を出すターンが多くなればなるほど、自然とサシェ側が有利になる、という状況ですね。

    となれば、サシェの弱点の一つが「速攻」です。
    リルの<トウタク>やグズ子の<アカベコ><ハッカドール2号>など、レベル1〜2帯から2面、3面要求を仕掛け続けるデッキには、苦しい序盤戦を強いられます。そもそもルリグデッキの枠を<マーズ><フルムーン>(加えて<ビカム・ユー>)に割かれる都合上、序盤にアーツを連打してライフを守ること自体が厳しいので、序盤のダメージを抑えるための<ナンバー・バインド>がほぼ必須です。ディーセレ開始後は火力のあるレベル3ディーセレルリグが増え、ますます<バインド>が手放せない状況になんですよね。
    残る1枠は<ピルピルキー>や<メンダコギロチン><決闘文具>などの自由枠に割くことになりますが、結果どうしても、<フルムーン>の抜け穴が生まれてしまいます。<メンダコ>や<文具>でシグニアタックを完封しようとしたら<アーク・オーラ>に特攻されたり、<ピルピルキー>でルリグアタックを対策したらシグニに押しつぶされたり、みたいな。

    そこをカバーしてくれたのが、<白夜の使者 サシェ・モティエ>とクラフトレゾナの<白羅星姫 フルムーン>です。
    白夜の使者 サシェ・モティエ>のゲーム1で相手の攻撃をある程度止められるため、序盤にライフクロスを残しやすくなりました。また、<フルムーン>をルリグデッキの枠外から確保できるようになったため、ルリグデッキの枠に少し余裕が生まれました。<フルムーン>を場に出すタイミングはある程度融通が利くのもうれしいです。
    レベル3ルリグとクラフトレゾナで、アーツ1〜2枚分の防御を得た、と捉えています。序盤が弱かったサシェにとっては革命的で、ライフクロスをしっかり残して、レベル4(5)にグロウしやすくなりました。

    というわけで現在のサシェで最も強力な【フルムーンサシェ】を強化し、セレモニーに持ち込むぞ、おー!
    ......と、ならないのが私の困ったところ、なんですよねえ。

    2:ジアースの夢を見る
    序盤~中盤の防御をルリグが内蔵したのなら、レベル5までグロウする【ジ・アースサシェ】も行けるんじゃね?というのが今回の始まりです。リミット制圧で【5アン】【天使創世タマユ】の耐性組を吹き飛ばせるうえ、これまで絶望的だった【4グズ子】【リル】なども何とかなるのなら、ある程度ライフクロスを残してレベル5へグロウできるのでは、と考えました。
    ダブクラアサシン、リミット制限の<ジ・アース>を思いっ切り叩きつけるロマンを忘れられなかった、というのが正直なところです。好きなカードを使いたいんだ......。



    3:デッキのコンセプト
    ジ・アースで吹っ飛ばす!
    超ド級レゾナ<ジ・アース>をエースに据えたサシェです。
    ジ・アース>の常時効果で、相手のセンタールリグのリミットが5になります。チアゾーンはリミット制約にかかりませんが、リミット減少はルールによるものなので、<アークゲイン>だろうが<コンテンポラ>だろうがまとめて吹き飛ばします。どのシグニを残すかは相手が選ぶとはいえ、1〜2体の確定除去が見込めます。すごい!
    加えて、自分の宇宙シグニに【ダブルクラッシュ】【アサシン】を付与します。ライフ4から致命傷を、ライフ2からリーサルを狙える馬火力(バカリョク)を、<ルクパト><ピクター><ミルキィウェイ><ノーザンセブン>で耐性マシマシマシマシで思いっ切り叩きつけるのが狙いです。ライフバーストもお構いなしでぶっ飛ばします。すごい!

    レベル5まではひたすら耐えつつ、<マルカブ>などでライフクロスを削ります。
    ライフクロスをクラッシュする過程でエナを与えてしまいますが、<白夜の使者 サシェ・モティエ><快抱の使者 サシェ>のアタック制約能力で削ります。相手がエナの使用を渋るとライフクロスが残り、<ジ・アース>を押し付けるターン数が増えるので、それはそれでありがたいです。

    タイミングを見て耐性マシマシのレゾナで吹き飛ばす、オールインワンのワンショットデッキです。
    【フルムーンサシェ】とは全く違う動きが楽しめます。

    4:主要カード
    白羅星 ジ・アース
    デッキの代名詞。相手のセンタールリグのリミット5にして、自分の宇宙シグニはダブクラアサシンを得る超ド級レゾナ。このレゾナで相手の盤面を制圧し、圧倒的な火力を押し付けるのがこのデッキの勝ち筋になります。
    「デッキのコンセプト」で書いたように<ルクパト>や<ピクター>で各種耐性を付与して制圧するのが目標ですが、出現条件が「エナと場の宇宙シグニ5体」と非常に重く、何度も耐性を付与して場に出せるわけではありません。1度、せいぜい2度くらいが限界ですが、2度出せれば十分です。

    【フルムーンサシェ】と異なり、デッキ全体で<ジ・アース>を出すことに特化した構築になっています。
    リゲルル>や<スター・フェスティバル>を採用したのも<ジ・アース>の出現条件に必要な宇宙シグニを集めるためで、【フルムーンサシェ】とはそもそも動き方が異なってきます。詳しくは後述しますが、とにかく「きちんと耐性を付与して押し付ける」を目指さないと<白羅星 フルムーン>より貧弱なので、そこは気をつけましょう。

    博愛の使者 サシェ・リュンヌ
    対戦相手は各ターンにアーツを1枚しか使用できなくなります。
    レゾナ勢には<ミルキィウェイ>でアーツ耐性を付与するとはいえ、耐性が付与できなかった時でも、相手にアーツ1枚での3〜4面の処理を強いることができます。アンコールを使うアーツや、複数枚での多面防御を前提としたデッキにはめっぽう強い能力です。
    エクシード1は自分のシグニのバウンス。主に<ミルキィウェイ><マルカブ>の出現時能力を再利用します。
    エクシード2はレゾナをノーコストで場に出せます。ノーコストで<ジ・アース>を出せるのは強力で、アタックフェイズにも使えるので、キーやスペルで除去された際に使いましょう。<ノーザンセブン>の能力を使った後、エクシード1で<ノーザンセブン>をバウンスし、エクシード2で<白羅星姫 フルムーン>を出して次のターンの生存を担保する、なんて裏技も最近はあります。

    白夜の使者 サシェ・モティエ 快抱の使者 サシェ 白羅星姫 フルムーン
    レベル3〜4の防御ライン。
    レベル3グロウから即ゲーム1を起動して防御。レベル4は<快抱の使者 サシェ>のコイン技でまたまた防御。これだけでかなりのライフクロスを守ることができるようになりました。黒船来航レベルです。
    レベル3のゲーム1は相手プレイヤーに付与するので耐性もろとも貫通しますが、レベル4のコイン技はその時場にいるシグニに付与するので、ルリグ耐性を持つシグニには効きません。また、グズ子の遊具シグニのような入れ替わる能力を持つ相手だと、後続のシグニはノーコストでアタックしてくるので、そういう相手には4の時点で<白羅星姫 フルムーン>を出して大丈夫です。
    遅い相手だと<白羅星姫 フルムーン>が余る場合もあるので、そうなれば<5サシェ>のエクシードで出したり、普通に出して1ターン稼いでもいいでしょう。

    5:耐性盤面の作り方
    ジ・アース>には膨大なリソースが必要なので、場に出す際はしっかりと耐性を付与して送り込みたいです。
    基本的には以下の流れで強烈な盤面を作りましょう。

    1:場に<ルクパト><ピクター>、可能なら<リゲルル>を出し、エナの2枚の宇宙と合わせて<ジ・アース>を出す。
    2:<リゲルル>の能力で、<マーズ>用の<ピクター>か<ルクパト>をサーチ。
    3:加えた<ピクター>と別の宇宙で<マーズ>を場に出す
    4:<マーズ>の能力で<ミルキィウェイ>をリクルートし、<ジ・アース>にアーツ耐性を付与
    5:<5サシェ>のエクシード1で<ミルキィウェイ>を手札に回収し、再度場に出して<マーズ>にアーツ耐性を付与
    6:<ミルキィウェイ>をリムーブして<ノーザンセブン>を場に出す
    7:アタックフェイズに入って、<ノーザンセブン>で任意の耐性を付与する
    これでガッチガチな盤面を作ります。
    必要なカードの枚数が非常に多いので、毎度このような耐性を付与できるわけではありません。これを理想にして、相手のアーツやルリグに応じて耐性を強度を下げていきましょう。
    ルリグとアーツ耐性、特にルリグ耐性が重要になるので、メインデッキの<ピクター>は4枚にしています。ルリグ自身や、キーによるエクシードでルリグ耐性が欲しい場面が続くので、この枚数配分になっています。環境やお好みで調整していただいても大丈夫です。

    6:戦績と反省会
    そんなジ・アースサシェですが、10月中旬の秋葉原のセレモニーに持っていきました。

    4グズ子:負け
    フレイスロ花代:勝ち
    5ハナレ:勝ち
    アルハイキーエルドラ:負け
    凶蟲軸4ミュウ:勝ち

    3勝2敗、41人中17位でした。
    順位だけ見るとまずまずです。ただ、オポネントの値(自分が戦ってきた相手の強さを示す数値)は非常に低く、もんにょりな結果でした。(その後の飲み会が楽しかったので良いですが)
    大雑把な敗因ですが、グズ子は色々な要素が噛み合って負け。エルドラは<アルハイキー>で序盤削ることができなかったり、<クリティカル・ショット>による<トオン>埋めで守られて負けです。初戦のグズ子は頑張って勝ちたかったですね......。
    勝った3戦については、<ジ・アース>を中心とした耐性盤面をぶっ放すことができました。5ハナレ戦では<カニキー>にもたつきましたが、一度<カニキー>の破棄能力を使わざるを得ない状況を作ってから、もう一度耐性盤面(ハナレなのでルリグとアーツ、<ノーザンセブン>でバニッシュ耐性)を作ってリーサル、をイメージして動いています。イージーな対戦ではありませんでしたが、気張ってなんとか、です。
    カニキー>と<ぶりっつあーや!>は鬼門ですね。キー耐性付与の何らかが欲しいです。

    7:終わりに
    長くなってきたので、そろそろ着地に向かっていきましょう。
    最後は【フルムーンサシェ】についても触れます。

    構築についてはWIXOSSBOXのサシェのページに任せますが、【フルムーンサシェ】の入賞が、新弾以降見受けられます。といってもサシェのディープなユーザーさんによる結果なので、「単純にサシェが流行りだしている!」と断言できない面もあります。ウィクロスらしいといえばらしいですが。
    それは前提としても、アーツの変化には注目しておきたいところ。<ナンバー・バインド>の採用がなく、多くが<決闘文具>を使っています。宇宙の緑シグニが増えたこと以上に、ディーセレサシェで序盤の防御力が担保されたため、<バインド>に頼らなくてよくなったことの現れかもしれません。
    実際、今回の5サシェを使っていても<バインド>が絶対に必要だった、という感じではありませんでした。4サシェも5サシェも色々と見直しが必要になってきそうなので、のんびり楽しんでいきたいと思います。


    ではまた次回の更新で!
    決闘文具>を採用するなら、ディーヴァグランプリで村上ゆいち先生からご一筆いただきたいところ......。

【ディーヴァ】シグニゾーン全面封鎖!! 禍キ型 タタカイススム バンの紹介

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    by 攻略コラム

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    シグニゾーン全面封鎖!!禍キ型 タタカイススム バンの紹介
    1.はじめに
    こんにちは、「しみずき」です。

    4か月に渡るSPSマラソンも遂にフィナーレを迎えました。
    何とか無事に走り切ることができたので、一安心しています。
    目標としていた「夢限少女杯」へのチケットに手は届いたと思います。後は結果発表を待つのみですね。


    さて、今回紹介するのセンタールリグは<タタカイススム バン>です!!
    ゲーム1を起動してからは毎ターン無償で1打点を作りながら、何故かエナも増えるという、カードパワーだけで見れば今のトップディーヴァにも遅れをとらない強力なテキストを有しています。

    個人的になんやかんや好きなルリグで、今までもちょいちょいアップデートしながらフリー対戦で遊んでいました。

    とは言え、察しの良いセレクターならお気付きかもしれませんが、好きなデッキにも拘わらず、セレモニーに持ち込まない時点で環境的な立ち位置としてあまり良くありませんでした。

    立ち位置を悪くしていた最たる原因が《DXM》の存在です。
    タタカイススム バン>の性質上、防御アシストは3ターン目を迎えるまでには吐き切る必要があるため、防御面数が少ない代わりに軽量のカードを選んでやる必要がありました。

    するとどうでしょう。

    少ない防御面数かつ、3ターン目以降はノーガード。3グロウからゲームエンドまでの2ターン位ランサー付与で適度にエナをくれる程度の攻撃性能。

    まさに《DXM》からしてみれば都合の良いサンドバックのようなデッキというのが、前環境までの<タタカイススム バン>デッキの立ち位置でした。

    しかし、時は進んで「REUNION DIVA」。
    タタカイススム バン>デッキに2つの追い風が吹き始めます。

    (1)低速環境の到来
    これまでに数多のメタカードが登場しても、あの手この手で乗り越えてきた《DXM》にも不倶戴天の敵が現れました。

    そう、<白夜の使者 サシェ・モティエ>です。
    2ターンに渡り、大幅な打点カットを行えるこのルリグは、これまでのダメージレースの概念をブチ壊しました。

    《DXM》は後攻4ターン目〜先攻5ターン目までのゲームスピードの中で最高のパフォーマンスを発揮できるデッキです。それに対して半ば強制的に後攻5ターン目以降の攻防を強いることができる点は効果抜群でした。

    僕の参加してきたセレモニーでも<サシェ>が頭角を現すにつれ、目に見える形で《DXM》の使用者は数を減らしていきました。

    そうして現在「REUNION DIVA」環境中盤は《DXM》登場してから初めてといっても過言ではない程の低速環境に突入しています。

    天敵の失脚に加えて、自身のスペックを活かせる低速環境の到来という追い風が吹いてきました。

    (2)コンセプトカードの獲得
    これまでの緑のプールにはデッキの主役を張れるような切り札的なカードが存在しませんでした。(※個人の意見です)

    そのため、基本的に緑の運用といえば、ダメージ無効による信頼性の高い防御としての<メル・インビジブル>にハンデス対策の<翠美姫 コンテンポラ>をタッチする程度が殆どでした。
    しかし、「REUNION DIVA」にて登場した<幻怪姫 翠子//メモリア>の持つ攻撃不能面の作成効果は、このカードを上手く使えるだけでデッキとしての格が一段階上がるレベルのパワーを有しています。
    しかし、<幻怪姫 翠子//メモリア>は単体では打点になれないという弱点があります。

    当然ながら、どれだけ相手の打点を止めようがこちらから攻められなければゲームに勝つことはできません。

    それを補えるのが今回のセンタールリグ<タタカイススム バン>です。

    要求能力は持たないがゲームを引き延ばすことが可能な<翠子//メモリア>と、ターンが来るたびに打点を付与しながらエナも伸ばせる<タタカイススム バン>は相性抜群です。

    相性の良いコンセプトカードの獲得という更なる追い風が吹いてきました。

    という事で、2つの追い風を受け、環境的に良い立ち位置に収まることができた<バン>のレシピが此方です。

    2.デッキレシピ


    3.コンセプト
    シンプルに「ダメージレース」で勝つ!!

    序盤は<翠将 バーバリアン>+<マキナウィングスラッシュ>、中盤は<幻水 オオミズゴケ>、3グロウ以降は<タタカイススム バン>のランサー付与により、非常にテンポ良く攻めることができるようになりました。

    そこに<幻怪姫 翠子//メモリア>+<禍キ目ノ疼キ>による対戦相手の攻め手を強制的に緩めさせることにより、総合的なダメージレースで圧倒しようというのが今回の<バン>のコンセプトです。

    4.各カード解説
    翠将 バーバリアン
    聖将 チョウウン><コードメイズ キョウシュウ><聖天 アルテミス>も焼けるようになった<小装 ローメイル>って聞くと、メチャメチャ強くないですか?

    メチャメチャ強いんです。

    現状<ホワイトヘブン>といって差し支えない程の白環境なので環境にもマッチしています。

    翠英 フレミング
    パワーも低ければ効果の発動も不安定と、使ってみるまでは懐疑的な1枚でしたが、レベル1シグニがアドバンテージを稼いでくれるという事象はシンプルに強力でした。

    ドローは<幻水 オオミズゴケ>の条件達成に一役買ってくれますし、エナは<サシェ>が活躍する現環境においてはなんぼあっても良いですからね。

    アシストマキナとの相性も抜群です。

    ウィングスラッシュ>で<バーバリアン>を回収しなくても点数要求が十分に行える状況は結構あります。そんなときの回収先として非常に優秀です。

    また、<マキナリペア>によってライフクロスの枚数調整が可能なので、エナチャとドローを選択できたり、相手の攻め手しだいでは複数のターンに渡って効果発動を狙えたりもします。

    コードイート ケバブ
    パワーラインの重要性を再認識させてくれる1枚。

    手札から切るだけで相手のターン中まで5000パンプしてくれるのは中々に侮れません。

    もっぱらレベル2バニラやレベル3シグニをパンプして15000以上のパワーラインを形成するのに使いますが、序盤でもレベル1除去系のアシストが使われた後なら密かに点数を守ってくれたりします。

    また、<幻水 オオミズゴケ>のランサー範囲上昇になりつつも、パワー10000で相手ターンを迎えられる為、盤面強度も維持できる点も噛み合っています。

    幻水 オオミズゴケ
    手札の枚数条件こそ厳しいものの、それに見合った高コスパの打点形成能力を有しています。パンプカードと組み合わせることで、レベル2帯ながらも8000や10000といった環境でよく見かけるパワーラインまでランサーの射程圏内となります。

    翠天 ハヌマーン / ツヴァイ=イラクサ
    パワーライン枠。お好みのLBのものを採用してください。

    個人的には《ハンデスリメンバ》というデッキが一定数存在する環境なので、踏ませたときに強い<翠天 ハヌマーン>は優先したいところです。

    翠美姫 コンテンポラ>の搭載によってある程度のハンデス耐性を有しているこのデッキであれば、1枚踏ませることができればノビノビとゲームをすることが出来るようになるでしょう。

    残りの枠は今回は、踏ませて腐るタイミングの少ない<イラクサ>を採用していますが、より堅牢な盤面を求めるなら<翠魔 オルトロス>もオススメです。

    幻獣神 オサギツネ
    タタカイススム バン>が毎ターンエナチャージをしてくれるため、置くだけのエナ後払いのアタック時バニッシュという、ディーセレにおいては破格の性能を有しています。

    現環境で遭遇頻度が高い<聖天姫 エクシア>を絡めた盤面も、ランサー⇒<オサギツネ>の順に攻撃することで、意に介さないのは非常に優秀です。

    ドライ=インフルD型
    タタカイススム バン>のランサー付与と合わせて置くだけ3面要求の破格の要求性能に加えて、対象にとられただけで2リソース獲得という普通にメチャ強テキストを有しています。

    唯一ネックとなる、6エナという重さに関してもエナの自炊が得意なこのデッキではあまり気になりません。1枚刺しておけば最後の一押しに非常に役立ちます。

    量産
    幻怪姫 翠子//メモリア>を筆頭に、1ターンに複数体立てたいシグニや複数のターンに渡って出したいシグニが多いです。

    3枚採用なので、実質全てのシグニの採用枚数+3となり、盤面形成の安定感向上に一役買ってくれています。

    このカードの存在があるので、後々使いまわしたいシグニはエナに残すようにしましょう。

    ◎ルリグデッキ
    タマゴ=ダブルストローク / タマゴ=ジェットスティック / マキナウィングスラッシュ / マキナリペア
    安定の軽量アシスト構成。

    マキナウィングスラッシュ>と<タマゴ=ダブルストローク>で3枚の手札が増やせる為、エナ置きやガードで調整することで2ターン目の<オオミズゴケ>が無理なく使用できるようになっています。(ハンデスされると辛いですが......)

    続く3ターン目も<タマゴ=ジェットスティック>のドローによって手札は潤沢に用意できるため<オオミズゴケ>が運用しやすい構成になっています。

    また、<マキナリペア>にすることで3ターン目までに防御を吐き切れず、無駄になってしまうという事象はほぼ無くなりました。

    リセット・メモリア
    リセット.jpg
    幻怪姫 翠子//メモリア>のために3ターン目以降に使いたいピースを探していた所、これに行きつきました。

    ランサー主体のデッキなので天敵となる<幻水姫 シィラ>に対抗できたり、<オオミズゴケ>の手札枚数が足りない時には1ドローが活きたりと中々に使い勝手は良いです。

    禍キ目ノ疼キ
    マガキ.jpg
    幻怪姫 翠子//メモリア>と合わせての全面封鎖による実質エクストラターンを狙うことができます。

    また、撃ったターンだけでなく、その次のターンも盤面が空いた状態で返ってくるので、2面分の要求になる点も優秀です。

    4.おわりに
    以上です。最後まで読んでいただいて有り難うございました。

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    拡散力isパワーということを学びました。
    自分の記事をより多くの人に読んでもらいたいので、ナニトゾ宜しくお願いします!!

    それではまた次回、お会いしましょう!!

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