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復活(?)のジ・アース!オールスターサシェを語ろう

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by からばこ

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復活(?)のジ・アース!オールスターサシェを語ろう
はいこんにちは、からばこです。
今日はサシェの話をします。オールスターです。

REUNION DIVAで登場した<白夜の使者 サシェ・モティエ>とクラフトレゾナ。
ディーセレでも一躍トップメタの一角に立ったサシェですが、オールスターでもグッと評価を上げています。10月中旬に約40人規模で行われたオールスターセレモニーでは、グズ子に次ぐ2位の使用率。入賞こそなりませんでしたが、やはりクラフトレゾナと新規レベル3ルリグの登場で使用者が増えたようです。ミュウも結構いましたよ。
そんな私も、サシェを長く使っているプレイヤーの1人です。
白羅星 ジ・アース>擁する<5サシェ>は、私を初めてセレモニーの決勝に導いてくれた思い出深いルリグです。現在は<白羅星 フルムーン>を軸にした【フルムーンサシェ】を使っていますが、個人ブログであれやこれやと記事を書き続け、腕もレアリティも磨きに磨いた、ある種私の代名詞的なルリグです。
今回はサシェの超強化ということで、<ジ・アース>軸の復刻に挑みました。チアシグニや強力なキーが飛び交う中、リミット5の制約がどこまで刺さったのか。そもそもグロウできたのか。ダイジェスト的にお伝えしましょう。

1:ディーセレサシェがもたらしたもの
まずはオールスターサシェのおさらいから。

オールスターのサシェは、レゾナによる制圧を得意としたデッキです。
白羅星 フルムーン><白羅星 サタン><白羅星 ジ・アース>などなど様々な専用レゾナがありますが、その多くがレベル4以上。下級レゾナでも<白羅星 マーズ>などもいますが、本領を発揮するのはレベル4以降という場合がほとんどです。一部例外もありますがここでは割愛。
そして、主力レゾナの多くが「制圧」「コントロール」に長けた、長期戦想定の能力を持ちます。<白羅星 フルムーン>が分かりやすいのですが、その能力はディーセレのクラフトシグニとほぼ同じで、「相手は次のターン、シグニで1度しかアタックできない」を課すというもの。ディーセレでサシェを使った、もしくは使われた方は想像できるかと思いますが、この能力はサシェ側のライフクロスが多ければ多いほど有効に働きますね。
これはオールスターでも同様で、「サシェはできるだけ、ライフクロスを多く残してレベル4(5)にグロウするほど強い」ということになります。フルムーン軸では毎ターン<白羅星 フルムーン>を出し、「自分は1面、相手は1面」の状況を作り続け、ダメージレースを制して勝つのが狙いです。<フルムーン>を出すターンが多くなればなるほど、自然とサシェ側が有利になる、という状況ですね。

となれば、サシェの弱点の一つが「速攻」です。
リルの<トウタク>やグズ子の<アカベコ><ハッカドール2号>など、レベル1〜2帯から2面、3面要求を仕掛け続けるデッキには、苦しい序盤戦を強いられます。そもそもルリグデッキの枠を<マーズ><フルムーン>(加えて<ビカム・ユー>)に割かれる都合上、序盤にアーツを連打してライフを守ること自体が厳しいので、序盤のダメージを抑えるための<ナンバー・バインド>がほぼ必須です。ディーセレ開始後は火力のあるレベル3ディーセレルリグが増え、ますます<バインド>が手放せない状況になんですよね。
残る1枠は<ピルピルキー>や<メンダコギロチン><決闘文具>などの自由枠に割くことになりますが、結果どうしても、<フルムーン>の抜け穴が生まれてしまいます。<メンダコ>や<文具>でシグニアタックを完封しようとしたら<アーク・オーラ>に特攻されたり、<ピルピルキー>でルリグアタックを対策したらシグニに押しつぶされたり、みたいな。

そこをカバーしてくれたのが、<白夜の使者 サシェ・モティエ>とクラフトレゾナの<白羅星姫 フルムーン>です。
白夜の使者 サシェ・モティエ>のゲーム1で相手の攻撃をある程度止められるため、序盤にライフクロスを残しやすくなりました。また、<フルムーン>をルリグデッキの枠外から確保できるようになったため、ルリグデッキの枠に少し余裕が生まれました。<フルムーン>を場に出すタイミングはある程度融通が利くのもうれしいです。
レベル3ルリグとクラフトレゾナで、アーツ1〜2枚分の防御を得た、と捉えています。序盤が弱かったサシェにとっては革命的で、ライフクロスをしっかり残して、レベル4(5)にグロウしやすくなりました。

というわけで現在のサシェで最も強力な【フルムーンサシェ】を強化し、セレモニーに持ち込むぞ、おー!
......と、ならないのが私の困ったところ、なんですよねえ。

2:ジアースの夢を見る
序盤~中盤の防御をルリグが内蔵したのなら、レベル5までグロウする【ジ・アースサシェ】も行けるんじゃね?というのが今回の始まりです。リミット制圧で【5アン】【天使創世タマユ】の耐性組を吹き飛ばせるうえ、これまで絶望的だった【4グズ子】【リル】なども何とかなるのなら、ある程度ライフクロスを残してレベル5へグロウできるのでは、と考えました。
ダブクラアサシン、リミット制限の<ジ・アース>を思いっ切り叩きつけるロマンを忘れられなかった、というのが正直なところです。好きなカードを使いたいんだ......。



3:デッキのコンセプト
ジ・アースで吹っ飛ばす!
超ド級レゾナ<ジ・アース>をエースに据えたサシェです。
ジ・アース>の常時効果で、相手のセンタールリグのリミットが5になります。チアゾーンはリミット制約にかかりませんが、リミット減少はルールによるものなので、<アークゲイン>だろうが<コンテンポラ>だろうがまとめて吹き飛ばします。どのシグニを残すかは相手が選ぶとはいえ、1〜2体の確定除去が見込めます。すごい!
加えて、自分の宇宙シグニに【ダブルクラッシュ】【アサシン】を付与します。ライフ4から致命傷を、ライフ2からリーサルを狙える馬火力(バカリョク)を、<ルクパト><ピクター><ミルキィウェイ><ノーザンセブン>で耐性マシマシマシマシで思いっ切り叩きつけるのが狙いです。ライフバーストもお構いなしでぶっ飛ばします。すごい!

レベル5まではひたすら耐えつつ、<マルカブ>などでライフクロスを削ります。
ライフクロスをクラッシュする過程でエナを与えてしまいますが、<白夜の使者 サシェ・モティエ><快抱の使者 サシェ>のアタック制約能力で削ります。相手がエナの使用を渋るとライフクロスが残り、<ジ・アース>を押し付けるターン数が増えるので、それはそれでありがたいです。

タイミングを見て耐性マシマシのレゾナで吹き飛ばす、オールインワンのワンショットデッキです。
【フルムーンサシェ】とは全く違う動きが楽しめます。

4:主要カード
白羅星 ジ・アース
デッキの代名詞。相手のセンタールリグのリミット5にして、自分の宇宙シグニはダブクラアサシンを得る超ド級レゾナ。このレゾナで相手の盤面を制圧し、圧倒的な火力を押し付けるのがこのデッキの勝ち筋になります。
「デッキのコンセプト」で書いたように<ルクパト>や<ピクター>で各種耐性を付与して制圧するのが目標ですが、出現条件が「エナと場の宇宙シグニ5体」と非常に重く、何度も耐性を付与して場に出せるわけではありません。1度、せいぜい2度くらいが限界ですが、2度出せれば十分です。

【フルムーンサシェ】と異なり、デッキ全体で<ジ・アース>を出すことに特化した構築になっています。
リゲルル>や<スター・フェスティバル>を採用したのも<ジ・アース>の出現条件に必要な宇宙シグニを集めるためで、【フルムーンサシェ】とはそもそも動き方が異なってきます。詳しくは後述しますが、とにかく「きちんと耐性を付与して押し付ける」を目指さないと<白羅星 フルムーン>より貧弱なので、そこは気をつけましょう。

博愛の使者 サシェ・リュンヌ
対戦相手は各ターンにアーツを1枚しか使用できなくなります。
レゾナ勢には<ミルキィウェイ>でアーツ耐性を付与するとはいえ、耐性が付与できなかった時でも、相手にアーツ1枚での3〜4面の処理を強いることができます。アンコールを使うアーツや、複数枚での多面防御を前提としたデッキにはめっぽう強い能力です。
エクシード1は自分のシグニのバウンス。主に<ミルキィウェイ><マルカブ>の出現時能力を再利用します。
エクシード2はレゾナをノーコストで場に出せます。ノーコストで<ジ・アース>を出せるのは強力で、アタックフェイズにも使えるので、キーやスペルで除去された際に使いましょう。<ノーザンセブン>の能力を使った後、エクシード1で<ノーザンセブン>をバウンスし、エクシード2で<白羅星姫 フルムーン>を出して次のターンの生存を担保する、なんて裏技も最近はあります。

白夜の使者 サシェ・モティエ 快抱の使者 サシェ 白羅星姫 フルムーン
レベル3〜4の防御ライン。
レベル3グロウから即ゲーム1を起動して防御。レベル4は<快抱の使者 サシェ>のコイン技でまたまた防御。これだけでかなりのライフクロスを守ることができるようになりました。黒船来航レベルです。
レベル3のゲーム1は相手プレイヤーに付与するので耐性もろとも貫通しますが、レベル4のコイン技はその時場にいるシグニに付与するので、ルリグ耐性を持つシグニには効きません。また、グズ子の遊具シグニのような入れ替わる能力を持つ相手だと、後続のシグニはノーコストでアタックしてくるので、そういう相手には4の時点で<白羅星姫 フルムーン>を出して大丈夫です。
遅い相手だと<白羅星姫 フルムーン>が余る場合もあるので、そうなれば<5サシェ>のエクシードで出したり、普通に出して1ターン稼いでもいいでしょう。

5:耐性盤面の作り方
ジ・アース>には膨大なリソースが必要なので、場に出す際はしっかりと耐性を付与して送り込みたいです。
基本的には以下の流れで強烈な盤面を作りましょう。

1:場に<ルクパト><ピクター>、可能なら<リゲルル>を出し、エナの2枚の宇宙と合わせて<ジ・アース>を出す。
2:<リゲルル>の能力で、<マーズ>用の<ピクター>か<ルクパト>をサーチ。
3:加えた<ピクター>と別の宇宙で<マーズ>を場に出す
4:<マーズ>の能力で<ミルキィウェイ>をリクルートし、<ジ・アース>にアーツ耐性を付与
5:<5サシェ>のエクシード1で<ミルキィウェイ>を手札に回収し、再度場に出して<マーズ>にアーツ耐性を付与
6:<ミルキィウェイ>をリムーブして<ノーザンセブン>を場に出す
7:アタックフェイズに入って、<ノーザンセブン>で任意の耐性を付与する
これでガッチガチな盤面を作ります。
必要なカードの枚数が非常に多いので、毎度このような耐性を付与できるわけではありません。これを理想にして、相手のアーツやルリグに応じて耐性を強度を下げていきましょう。
ルリグとアーツ耐性、特にルリグ耐性が重要になるので、メインデッキの<ピクター>は4枚にしています。ルリグ自身や、キーによるエクシードでルリグ耐性が欲しい場面が続くので、この枚数配分になっています。環境やお好みで調整していただいても大丈夫です。

6:戦績と反省会
そんなジ・アースサシェですが、10月中旬の秋葉原のセレモニーに持っていきました。

4グズ子:負け
フレイスロ花代:勝ち
5ハナレ:勝ち
アルハイキーエルドラ:負け
凶蟲軸4ミュウ:勝ち

3勝2敗、41人中17位でした。
順位だけ見るとまずまずです。ただ、オポネントの値(自分が戦ってきた相手の強さを示す数値)は非常に低く、もんにょりな結果でした。(その後の飲み会が楽しかったので良いですが)
大雑把な敗因ですが、グズ子は色々な要素が噛み合って負け。エルドラは<アルハイキー>で序盤削ることができなかったり、<クリティカル・ショット>による<トオン>埋めで守られて負けです。初戦のグズ子は頑張って勝ちたかったですね......。
勝った3戦については、<ジ・アース>を中心とした耐性盤面をぶっ放すことができました。5ハナレ戦では<カニキー>にもたつきましたが、一度<カニキー>の破棄能力を使わざるを得ない状況を作ってから、もう一度耐性盤面(ハナレなのでルリグとアーツ、<ノーザンセブン>でバニッシュ耐性)を作ってリーサル、をイメージして動いています。イージーな対戦ではありませんでしたが、気張ってなんとか、です。
カニキー>と<ぶりっつあーや!>は鬼門ですね。キー耐性付与の何らかが欲しいです。

7:終わりに
長くなってきたので、そろそろ着地に向かっていきましょう。
最後は【フルムーンサシェ】についても触れます。

構築についてはWIXOSSBOXのサシェのページに任せますが、【フルムーンサシェ】の入賞が、新弾以降見受けられます。といってもサシェのディープなユーザーさんによる結果なので、「単純にサシェが流行りだしている!」と断言できない面もあります。ウィクロスらしいといえばらしいですが。
それは前提としても、アーツの変化には注目しておきたいところ。<ナンバー・バインド>の採用がなく、多くが<決闘文具>を使っています。宇宙の緑シグニが増えたこと以上に、ディーセレサシェで序盤の防御力が担保されたため、<バインド>に頼らなくてよくなったことの現れかもしれません。
実際、今回の5サシェを使っていても<バインド>が絶対に必要だった、という感じではありませんでした。4サシェも5サシェも色々と見直しが必要になってきそうなので、のんびり楽しんでいきたいと思います。


ではまた次回の更新で!
決闘文具>を採用するなら、ディーヴァグランプリで村上ゆいち先生からご一筆いただきたいところ......。

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