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攻略コラム:2016年11月 アーカイブ

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みらくるあーや!

    posted

    by 攻略コラム

    というわけで、4回目です。一応目標としてみらくるに辿り着きたくて4回の記事にしようと考えていました。ですが、3回目で大分力が尽きてしまいましたw <コフィン>、<カースオブスペル>などのメタアーツが積まれるぐらいにはロストレージ環境では強いのでツアーの2戦バトルでは、意識しないといけないかもしれません。
    〇デッキレシピ
    みらくるあーや.jpg
    〇変更点
    gp gp gp
    試していなかった<カツレツ>を投入しました。またエナを伸ばす手段の5枚目が欲しいと感じて<三剣>を1枚投入、それに伴い<カツレツ>と<三剣>をエナから落とす為に<トリトリ>の採用になりました。



    あれれこのデッキどっかで見たことあるぞ・・・

    【ロストレージリーグに向けて】

    安心してりくさんの攻略本(記事)だよ!!

    確か<シンカー>を入れる前のデッキがこんな感じだった気がしてるのでここからさらに進んだ形がりくさんの記事のデッキになるかなと思います。という事はですよ、この記事ここで試合終了になってしまうわけです。なので今回は、あーやをエンジョイする為にアーツに<スリップノット>を採用しています。
    gp
    運要素など色々が絡みますが、最大値だけで言えばシグニの攻撃を0コストで3回防いでくれるとんでもないアーツに化けます。このアーツで止めて返しで勝てるとかなりのドヤ顔できるのが最大のメリットだと思います。

    ドヤ顔の練習をしたので大会にいってみます。
    〇大会に出てみた
    ☆トレジャーキャッツ WP
    使用デッキ 上記のあーや
    一回戦 雪月 〇
    gp
    3週間で、何回目の対戦なんだろうw 先攻を取って調子のいいスタートを切っていく。相手は、ハンドがよろしくないらしく、こちらにダメージが入らない。2週目の山を4枚にした時にTOP3枚にバーストを仕込む事が出来たので、打つ前にすでにドヤ顔をしてしまったのはミスですねw 結局、<マラカイト>を<AMS>で踏んだ後だったので相手の返しは打点要求値が低かったので結局使わないまま終わってしまいました。
    二回戦 メル 〇
    gp
    毎ターン<カツレツ>をしようして、相手の<スーパーノヴァ>が腐ってしまう。結局そのまま相手が防ぎきれずに勝ち。
    三回戦 植物緑子 ×
    gp
    相手が<アンダーワン>つんでた。相手先攻、辛すぎる・・・。<AMS>のバーストからスペルを回収して、スペルをいっぱい打って<アンダーワン>を超えるワンチャンスのプランを追い求める。が、ダメ・・・(<AMS>は最後のバーストでした)。これはかっこよく、<スリップノット>チャンスなのでは!! とは思いましたが結局、防ぎきれずに負け。<ブルーパニッシュ>のプレッシャーで<修復>を少し鈍らせるのと<AMS>バースト期待からの<アンダーワン>を超えてのスペル使用が重要になるかなと感じました。
    ☆ながしま WP
    一回戦 不戦勝
    二回戦 リル 〇
    gp
    アレクサンド>2面置かれて、お互いをずっと守る状態を取られて、その状態をこちらメインでのバニッシュ手段が無くずっと2体が残り続ける。これは負けたかなーと思っていましたが、リル側が<火竜点睛>で出す4のライズが序盤で捲れすぎて<AMS>を処理できなくなってしまい。<アレクサンド>がいない部分を、<スラッシュアウト>で守りながら、ドロ試合になる。
    相手がリフレッシュ後に<火竜点睛>から一気に勝負をかけてきて、こちらのアーツが<スリップノット>のみで。下の状況に(場面再現の為、トラップは表表示になっています。)
    場面画像その1.jpg
    火竜点睛>後
    場面画像その2.jpg
    そして、何とか積み込みをしたかったのですが、残りデッキ3枚で上2枚がバースト、最後の1枚がバーストなしでした。
    スリップノット>発動!!!
    gp
    トラップが無い所をまず殴られて、<スリップノット>起動で止め!!


    次に

    真ん中の攻撃!
    真ん中の攻撃!!
    真ん中の攻撃!!!!!

    トラップカード、<バナナン>発動効果で、右のシグニをダウン。<スリップノット>起動ダメージ無しで!!
    サーバントでガード。


    渾身のドヤがお!!!!


    勝ち
    三回戦 虚無ウリス アンシェント銃声 〇
    gp
    このデッキ見たことあるぞ・・・。てら何とかさんが書いてた奴だ、ヤバイ。とりあえず先攻で殴りまくる。相手が、シグニが出せず<フォーカラー>をこちら先攻3ターン目に打たせることが出来る。その後も、<AMS>で打点を取るも<エニグマ>で回復されて中々詰めにいけない。こちらもライフが無くなると負けなので、はやめはやめにアーツを使用してライフを維持する。<トリトリ>からのハンデスを2ターン続けた事で相手のリソースが尽きて何とか勝ち。正直、相手の事故に助けられた試合でした。
    〇感想
    というわけで、ドヤ顔が出来て無事あーやの記事がみらくるあーやに到達できました。真ん中から殴ってくれて本当にありがとう。おかげで記事に出来ましたw <カツレツ>は本当に強かったので、この形は強いなーと。大丈夫、りくさんの・・・。

    というわけで、<スリップノット>を使用した記事として書きましたが、どうでしたでしょうか? あーやは思っていた以上に強くて使ってて、楽しいデッキでした。是非、みなさんにも使って貰いたいと思います。

    どうでしたでしょうか? 一応、4回の記事として一旦終わりたいと思います。また、新弾が出たら構築考えていけたらなと思います。

    それではノシ

    あーやかわいいよあーや、あ゛ーやぁあああああくぅあいいいよぉぉおぉおおおお

【第151話】「イカが無ければ、2止めで戦えばいいじゃない!」其之参

    posted

    by 攻略コラム

    どうもです!

    筆者は現在土日込みの12連勤という状況となっておりますが、ようやく繁忙期に終わりが見えてきました。
    アナベル植物を大会で早く試したいとうずうずしていますw


    ~イカが無ければ、2止めで戦えばいいじゃない! シリーズ一覧はこちら!~

    1回アナベル植物の記事を挟んでしまいましたが、今日は<爾改>の連載記事の最終話です。
    少し間が空いてしまったので、初めにレシピを再掲しておきます。

    ペリー爾改.JPGのサムネイル画像
    ◆デッキ別対策

    デッキ別の対策を解説する前に、まずは基本の動きをおさらいしておきましょう。

    • 相手がLv2のターンまで...面を焼いて攻める
    • Lv3のターン...集結を打ち込む
    • 以降...アーツの面空けか集結でライフを削り、ディストラクトアウトor銃声で詰め

    多くの相手に通用する動きかと思いますが、いくつか補足が必要な相手が居るため解説しておきます。

    VSリル

    相手のアーツ読みが重要となります。

    君熾殉名>や<無二の征服 アレクサンド>でバニッシュ耐性を付与されるため、場合によってはメインフェイズからバニッシュアーツを投げて攻めることも考えられます。
    火竜点睛>の存在も考えると、無理矢理にでも3面空けて詰めに行きたいところですが、<クライシス・チャンス>で1面埋めてから<火竜点睛>で全面焼かれる可能性もあるため、相手のアーツが分からないと厳しいです。 とにかく相手のライフを削ることを最優先に動き、相手が4にグロウしたターンをリコダスやブルパニで凌いで返しに爾改起動+ディストラクト・アウトで一気に詰めるのが現実的な勝ち筋かと思います。
    アレクサンド>が攻防に強すぎるため、除去できる時に優先して除去するのがコツです。

    VSピルルク

    キツ過ぎます。

    何が厄介かってT2枚、Q1枚とこれでもかと<爾改>起動を潰すサーバントが採用されまくっているのが面倒くさすぎます。
    相手の構築によるのでしょうが、自分が対戦した方はほぼ高レベルサーバント3枚体制でした。
    詰めがお祈り<ディストラクト・アウト>頼みになるのが辛すぎます・・・ 当然ながら<アイスフレイム・シュート>の存在もあるため、相手にエナが残っているとなかなか決め手に移れません。
    攻めては<MPP>で耐性を付与しつつ攻められるため、相手の4グロウ以降は<爾改>側のライフが一気に持って行かれます。

    序盤は相手の面が埋まらないことが多いため、とにかく攻めまくるしかありません。
    相手がLv3のターンにライフを0にし(可能ならばアーツを使わせる)、Lv4のターンに3面空けして更にアーツを使わせるのがポイントです。
    Lv5になると<APEX>でがっちり守られるため、面を空ける価値が一気に落ちるため、後は<爾改>起動頼みとしか言えないです。 一応改良案として、突破策を以下でご紹介します。
    アーツを2枠食うのが難点ですが。

    VS植物緑子

    苦しい相手ではありますが、<アナベル>型が増えれば<修復>連打の安定性が落ち、<アナベル>を軽いアーツで除去すれば済むようになるのでむしろ楽になるはずです。
    対策は、とにかく攻めましょうとしか言いようがないですねw 4グロウ後に4点回復されたとしても、鯖ランサーを使えば一気に3点削れるため、<集結する守護>を1枚は確保するようにしたいですね。
    爾改>の猛攻を弾きつつ毎ターン安定して4点回復するのは難しいと思うため、徐々にアーツを吐いてくれるはずです。
    機を見て<ディストラクト・アウト>を使えば何とか勝機を拾えるのではないでしょうか?

    VSウリス

    エニグマ>が厄介ですが、こちらには秘密兵器<アイスフレイム・シュート>があります。

    とにかく回復さえされなければ、後は鯖ランサーなり<ディストラクト・アウト>なりでライフを削って<銃声>まで繋げられるので、<エニグマ>を止めることが最優先事項です。 後、コフィン採用率が高めなので、<集結する守護>は1回しか使えない可能性に注意しましょう。
    ただ、温存しても相手のデッキ落としから抜かれるのがオチなので、結局相手がLv3のターン以前に使うしかないのですが・・・

    ◆デッキ改良案

    自分で入れておいてアレですが、<ハロー・エフェクト>は除去に寄せ過ぎている気がします。
    上記デッキの対策にもなるカードを考えてみました。

    《ブルー・パニッシュ》
    LCブルー・パニッシュ



    緑子の<修復>、ウリスの<エニグマ>を止められます。
    後は<アレクサンド>・<MPP>でバニッシュ耐性を付けて攻められた場合でも止められ、なかなか優秀です。
    日頃の行いが良ければハンデスで高レベルサーバントを抜けますw考えるほど何で<ハロエフェ>だったのかと思えてきます・・・

    《燐廻転生》&《捲火重来》
    LC捲火重来



    ハロエフェ>&<ディストラクト・アウト>を入れ替えることになります。
    爾改>起動+Lv3,4宣言で確実に詰められるため、難敵ピルルクを撃破できます。
    ただピルルクにしか刺さりませんw <重来>でマルチエナを焼かないとアイフレで止められるため、<重来>も必須パーツです。
    アーツ2枠食うのが辛いです・・・

    《アンダー・ワン》
    LCアンダー・ワン



    ピルルクに対し、スペルを止めて勝とうというプランも考えられます。
    FREEZE>・<リバイブ・フレア>といった<APEX>の強力防御手段を止められるため、攻めにも使えます。 ただ、<MPP>が居るためそもそも除去が困難であること、<PRECIOUS>→<オタガメ>捨てという抜け道があること、緑子と違ってアンコールコストの捻出に苦労することから万能とは言えません。
    本気で勝ちたいならやはり<燐廻>でしょう。

    《コードイート チョコスプ》
    R コードイート チョコスプ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:調理
    色:緑
    レベル:3
    限定条件:なし
    パワー:7000

    【出】手札から[アクセ]を持つシグニを1枚捨てる:あなたのデッキから[調理]のシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。
    【起】[緑][緑]:このカードをエナゾーンからあなたのシグニ1体の【アクセ】にする。
    【常】:これにアクセされている[調理]のシグニは「このシグニがアタックしたとき、自身のパワー以下のシグニ1体をバニッシュする。」を得る。
    ライフバースト:カードを1枚引く

    最後にオマケのご紹介を。
    16弾で登場するシグニです。 <爾改>+<ウナドン>+チョコスプと組み合わせることで、<ウナドン>が「アタック時にパワー10000以下をバニッシュ&デッキからアクセ持ちを1枚エナへ置く」という2つの能力を持つようになります。
    チョコスプが無くても、ウナドン単体で殴ることでチョコスプを置くことができ、次のターンの動きに備えられるのが優秀です。 また<爾改>の構築の可能性が広がりました。
    欲を言えば12000以下までバニッシュできるとLv4のターンまで使えて強かったのですが、さすがに贅沢ですかね?



    ピルルクが難敵なのには変わりませんが、燐廻遊月が減り、高レベルサーバントが減ってくればまだチャンスはある気がします。
    3回にわたり解説してきましたが、参考になる点がございましたら幸いです。 15弾環境も折り返し地点に差し掛かりましたが、新たな流行デッキは生まれるのでしょうか・・・?
    それでは次回作もお楽しみに(^^)/

サメ型メル=マティーニ デッキレシピ(15弾)

    posted

    by 攻略コラム

    ・はじめに
    11月になりコングラカードが変わりLostorageリーグも始まって、アニメも盛り上がってきているらしい?(2話までしか見ていない)
    と本格的にLostrageシリーズが始まったのではないでしょうか。

    今回は自分が作ったメルデッキの解説記事になります。

    既に多くの方がメルデッキを作って研究なされていると思いますが、今回の記事で、これからメルデッキを作る!どうやって作ればいいかわからないという方の助けになれば幸いです。

    今回はアンケートの記事で自分が推していた<グレホザメ>と<クリキン>、<アナベル>を使った型になります。

    アンケートでは推していて研究して一回抜いたのですが、友人に強さを教えられたのでもう一回考え直してこうなりました。
    ・デッキレシピ
    うぃくろす.jpg
    正直アーツはまだ迷っています。
    ロストレージリーグとそれ以外だとまた変わって来るかと。
    各カード解説
    ルリグデッキ
    メル1~3
    gp STメル=モヒート LCメル=キール
    今回はメルのベット先として真っ先に思い浮かぶ<愛別離苦>を採用していないため、使用するコインは<メル4>に上がった時に3枚です。 なので、<メル0>でコイン3枚。<メル2>で合計コイン4枚を得て、余るコイン1枚を<メル1>のエナチャ―ジに使用しています。

    ここでのエナチャによって入る物にもよりますが、序盤からアクセを付けやすくなり<フラポテ>がいれば効果も使いやすくなります。
    欠点としては、ここで1枚使って3のバニラが見えた瞬間、コインは3枚で確定になるので、対戦相手に<愛別離苦>が入っていないとほぼばれてしまいます。ですがこのデッキは<応報>ベルセルクして相手の動きを止めていくのでそこまで気にならないかと。
    ・メル=マティーニ
    gp
    メイン開始時にエナチャ―ジ、アクセ付いたシグニがバニッシュされたらドロー、相手の動きを封じて強制アタックのベルセルク、と弱い事1個も書いてないと思います。

    メイン開始時の上3枚めくってアクセチャージはアクセの枚数がデッキに10枚なので毎ターン確実にチャージできるほどの枚数では無いですが、エナに置かなかったカードを好きな順番にデッキの下に戻せる効果があるので、後半はデッキの中身がほぼすべてわかっている状態でプレイできるようになるのも利点だと思います。
    ・因果応報
    gp
    今回は詰めアーツとして<因果応報>を採用してみました。 このルリグは緑子では無いので相手のマルチエナは焼けないのですが、シグニ効果耐性持ちやバニッシュ耐性など色々な耐性やナナシのブラインド等の厄介な効果も関係無く吹っ飛ばせますし、ベルセルク使用と組み合わせることで、もしそれで詰めきれなくても相手は次のターン十全に動けないのでそこで強制アタックで自分はエナを回復し、相手は因果のダメ―ジから立ち直れないという状況を作れるのは強いと思います。
    ・フォーカラ―・マイアズマ
    gp
    パワーマイナス、蘇生、回収、デッキ削りと弱い事は1つも書いてないです。全部のモードを使う事があります。
    ロストレージ環境だと15000ラインが立つ事も多いのですが、3面15000という事は無いですし、パワーマイナスと<カイヅカ>蘇生で無理やり-17000もすることができ、他の蘇生対象としては<テキソス>を蘇生して2エナチャージしつつ、盤面を埋める動きも強いと思います。

    回収は一番多いのがサーバント、<イカ>や<クリキン>、<フラポテ>にメル効果とドローする機会は多いですが、絶対に毎ターン抱えられるとも限らないので回収する機会は多いと思います。
    ・水天一碧、暴風警報
    LR水天一碧 LC暴風警報
    緑の防御アーツとして汎用的なものとして採用。<水天>は基本的にダウン+どれかと使うか盤面に<サメ>がいる場合はドロー+何かという形でリソースを減らさず面を守っていきましょう。

    暴風>は序盤で相手のLBで盤面が空いたりしたときに撃っても良いですし、後半に<アークディストラクト>や<ディストラクトアウト>等の ルリグ連パンに対して<水天><暴風>で守っていくときにも使います。
    ・サクシ―ドディストラクト
    gp
    ロストレージ環境だと正直採用しなくても良いと思うんですが、やはり0コストで撃てるというメリットが大きいため採用しています。
    これがないとライフクロス0からの<割裂>3面要求が止まらないので大事かと。
    埋めるだけなら<アズマ><カイヅカ>でも良いですが、2面空け2面<イカ>とかやられると無理なので、<サメ>がいる盤面で2ドローして0コストで2面防御して次のターンに<因果>に繋げていきたいとき、先に相手に<因果>や割烈などによってエナが 無い時のチャージ、<暴風>と合わせて3面守るバニッシュと、どの効果も使います。
    ・メインデッキ
    ・コードイートクリキン
    gp
    レベル3以降出来るだけ盤面に多く立ててアクセをつけてアドを稼ぎ、<サメ>と共に出すことで連パンを狙っていく役目もあるメインカード。
    このシグニに<テキソス>を付けるとアタック時2エナチャージ&1ドローで<サメ>がいるともう一回殴れます。1ターンにこの1枚(アクセ)で6アド稼いでいくのはとても強いと思います。ここで稼いだアドで次のアタッカーを引いたり、ベルセルクでの強制アタックに頼らずとも<因果応報>を撃つエナを溜めていく事が出来ます。
    ・幻水姫 グレホザメ
    gp
    水天>、<サクシ―ド>でのドローと合わせての防御、<クリキン>と合わせての連パンと、攻守に渡って活躍してくれるシグニです。
    サメ><サメ><クリキン>の盤面で最高5パン出来るので、<因果応報>と合わせて相手に対抗札がなければそのままイージーウィンすることもできます。
    残念なのはパワーが10000なので連パンを狙うときにバニッシュ出来る対象が限られる事。
    ・惨之遊 †アナベル†
    gp
    サメ><クリキン><アナベル>から<アナベル>効果で<サメ>蘇生によるMAX6パン要求、レベル4の隣に並べ、横の4が相手のアーツやLBでバニッシュされたときに、<ヤシ>蘇生から黒エナ払って蘇生で盤面を埋めつつ、1点入れていったり、蘇生<カイヅカ>で横に-5000をかけて序盤に点数をいれていったりと、色んな役割を果たしてくれて、エナにいったら<アズマ>のコストになるのでそんなに困らないのも良い点です。
    ・羅植ヤシ
    gp
    デッキに赤以外の色が入っていてエナには余裕ができやすいデッキで、むしろエナのカードを落としたい時などにも重宝します。(リフ前に戻したい等)
    一番使うのは青と白で、白は面倒なリルの<アレクサンド>等をメインで除去したい時に、青は相手がハンド少ない時に使って追撃を加えて行きましょう。
    アナベル>効果からの蘇生で使うのも強いです。
    ・リコダス、シンカ―
    gp gp
    アーツが基本的に2面以上を同時に守るようなものを採用しているので、1面空け等に対して使っていくと良いと思います。
    リル相手に後手を取った時には4ターン目先行の中央<オダノブ>はできればこれで止めていきたい所です。
    リコダス>2枚はエナとトラッシュに1枚ずつ置いて使っていきましょう。
    ・幻水姫 ダイホウイカ
    gp
    基本的には相手のライフクロスを<ステキ>や<サメ><クリキン>連パンで0にした後にハンドを入れ変えつつアーツ要求するために使っていきたいところですが、<ステキ>や<サメ>が引けなかったりした場合には4ターン目から立てて前述のパーツを集めていきましょう。

    結局どんな場面でも仕事ができて強いんです...
    ・立ち回り
    1、2はシグニがちゃんと立つように、3は<クリキン>を引けていたら積極的に立ててアドを稼いでいき、4に乗ってからはハンドのパーツや相手のパワーラインにもよるのですが、先行の場合はパワーラインが<クリキン>で超えやすいと思うので、積極的に<クリキン><サメ>によるアド稼ぎ連パンを、後攻でパワーラインが高い場合は <ステキ>2面を立てるか<ステキ><サメ><クリキン>で<ステキ>を2回殴らせていくという盤面を狙っていけばいいと思います。

    それを行いながらハンドに<イカ>や<テキソス>(<因果>を撃つために)を集めて、決められると思ったところで<因果応報>+ベルセルクを撃つのが基本ルートです。
    ・相手ルリグごとに意識することを簡単に(Lostrage組)
    ・リル
    先手を取った場合は4ターン目以降は中央になるべく<ステキ>か、最悪<メダマヤキ>のついたシグニを置く事で、<オダノブ>トリプルクラッシュを簡単に狙わせないのが重要です。
    それでも相手は<ネクストレディ>や<戦意の箱舟>で空けてくるとは思いますが、スペルのためシグニよりは安定して撃てないので、やるとやらないでは大違いだと思います。

    後手の場合はできれば3で<メダマヤキ>付きシグニを中央に置いておきたいですが、3ターン目だとめくれるカードの枚数も少なく絶対とはいかないので、次点で<リコダス>、最悪<暴風><シンカ―>で止めて行きたいところです。

    因果応報>を撃って詰めにいっても、<クラチャン>から<火竜点睛>で簡単に止まるので、それらを使わせてから撃つか、<因果>を撃って<火竜点睛>を撃たせ。次のターンに守れる状況を作った上で撃つか考えて撃っていきましょう。
    ・あーや
    4に乗るとデッキを毎ターンの様にリフレッシュして<割裂>をもってくるため、<因果>はかなり撃ちにくいと思います。
    ですがベルセルクが刺さるので相手のエナが少なくなったタイミング、相手のハンドが少なめのタイミングを狙って、相手の動きを止めながら自分はその隙にエナを溜め因果を狙っていきましょう。
    相手のトラップは<バナナン>はシグニ耐性、<スラッシュアウト>はスペル耐性アクセで防げるので相手のトラッシュを見て、予想を付けながらアクセをしていけばいいと思います。
    ・ナナシ
    デッキが黒いので比較的<ヴィックス>が入っていると思います。出てきたら<ステキ>は諦め、<クリキン><サメ>をするか、<イカ>で除去していきます。 相手のブラインドはランサーも連パンも特に関係ないためそこまで辛くないかと。

    オイゴナ>が疑似的なバニッシュ耐性を持っているため、アーツの使用順に気をつけた方が良いです。<水天><暴風>はできればとっておいて後回し、<アズマ>と<サクディス>バニッシュを早めに使っていって良いと思います。
    こちらがランサーをするときも戻ってきてー10000されるため、出来るだけ3面にシグニ耐性を付けていくか、<ステキ> <クリキン>(<メダマヤキ>アクセ)<イカ>みたいな盤面にしていきたいところです。
    ・最後に
    今使っているメルデッキの解説記事を簡単にさせていただきました。
    メルはこれ以外にも色んなアーツの選択肢や、それに合わせたメイン等色んな選択肢があると思いますが、なにかの参考になれば幸いです。

    次はこのデッキを使用したロストレージツアーのレポか、最近使っている <水天>と<ダイホウイカ>を入れたタマの記事を書こうかと思っています。

    なにか質問がありましたらtwitterの方までお願いします→@tkrd12

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