どうもです!
筆者は現在土日込みの12連勤という状況となっておりますが、ようやく繁忙期に終わりが見えてきました。
アナベル植物を大会で早く試したいとうずうずしていますw
- 【第148話】「イカが無ければ、2止めで戦えばいいじゃない!」其之壱
- 【第149話】「イカがなければ、2止めで戦えばいいじゃない!」其之爾
- 【第151話】「イカが無ければ、2止めで戦えばいいじゃない!」其之参
1回アナベル植物の記事を挟んでしまいましたが、今日は<爾改>の連載記事の最終話です。
少し間が空いてしまったので、初めにレシピを再掲しておきます。

◆デッキ別対策
デッキ別の対策を解説する前に、まずは基本の動きをおさらいしておきましょう。
- 相手がLv2のターンまで...面を焼いて攻める
- Lv3のターン...集結を打ち込む
- 以降...アーツの面空けか集結でライフを削り、ディストラクトアウトor銃声で詰め
多くの相手に通用する動きかと思いますが、いくつか補足が必要な相手が居るため解説しておきます。
相手のアーツ読みが重要となります。
<君熾殉名>や<無二の征服 アレクサンド>でバニッシュ耐性を付与されるため、場合によってはメインフェイズからバニッシュアーツを投げて攻めることも考えられます。
<火竜点睛>の存在も考えると、無理矢理にでも3面空けて詰めに行きたいところですが、<クライシス・チャンス>で1面埋めてから<火竜点睛>で全面焼かれる可能性もあるため、相手のアーツが分からないと厳しいです。 とにかく相手のライフを削ることを最優先に動き、相手が4にグロウしたターンをリコダスやブルパニで凌いで返しに爾改起動+ディストラクト・アウトで一気に詰めるのが現実的な勝ち筋かと思います。
<アレクサンド>が攻防に強すぎるため、除去できる時に優先して除去するのがコツです。
キツ過ぎます。
何が厄介かってT2枚、Q1枚とこれでもかと<爾改>起動を潰すサーバントが採用されまくっているのが面倒くさすぎます。
相手の構築によるのでしょうが、自分が対戦した方はほぼ高レベルサーバント3枚体制でした。
詰めがお祈り<ディストラクト・アウト>頼みになるのが辛すぎます・・・ 当然ながら<アイスフレイム・シュート>の存在もあるため、相手にエナが残っているとなかなか決め手に移れません。
攻めては<MPP>で耐性を付与しつつ攻められるため、相手の4グロウ以降は<爾改>側のライフが一気に持って行かれます。
序盤は相手の面が埋まらないことが多いため、とにかく攻めまくるしかありません。
相手がLv3のターンにライフを0にし(可能ならばアーツを使わせる)、Lv4のターンに3面空けして更にアーツを使わせるのがポイントです。
Lv5になると<APEX>でがっちり守られるため、面を空ける価値が一気に落ちるため、後は<爾改>起動頼みとしか言えないです。 一応改良案として、突破策を以下でご紹介します。
アーツを2枠食うのが難点ですが。
苦しい相手ではありますが、<アナベル>型が増えれば<修復>連打の安定性が落ち、<アナベル>を軽いアーツで除去すれば済むようになるのでむしろ楽になるはずです。
対策は、とにかく攻めましょうとしか言いようがないですねw 4グロウ後に4点回復されたとしても、鯖ランサーを使えば一気に3点削れるため、<集結する守護>を1枚は確保するようにしたいですね。
<爾改>の猛攻を弾きつつ毎ターン安定して4点回復するのは難しいと思うため、徐々にアーツを吐いてくれるはずです。
機を見て<ディストラクト・アウト>を使えば何とか勝機を拾えるのではないでしょうか?
<エニグマ>が厄介ですが、こちらには秘密兵器<アイスフレイム・シュート>があります。
とにかく回復さえされなければ、後は鯖ランサーなり<ディストラクト・アウト>なりでライフを削って<銃声>まで繋げられるので、<エニグマ>を止めることが最優先事項です。 後、コフィン採用率が高めなので、<集結する守護>は1回しか使えない可能性に注意しましょう。
ただ、温存しても相手のデッキ落としから抜かれるのがオチなので、結局相手がLv3のターン以前に使うしかないのですが・・・
◆デッキ改良案
自分で入れておいてアレですが、<ハロー・エフェクト>は除去に寄せ過ぎている気がします。
上記デッキの対策にもなるカードを考えてみました。

緑子の<修復>、ウリスの<エニグマ>を止められます。
後は<アレクサンド>・<MPP>でバニッシュ耐性を付けて攻められた場合でも止められ、なかなか優秀です。
日頃の行いが良ければハンデスで高レベルサーバントを抜けますw考えるほど何で<ハロエフェ>だったのかと思えてきます・・・


<ハロエフェ>&<ディストラクト・アウト>を入れ替えることになります。
<爾改>起動+Lv3,4宣言で確実に詰められるため、難敵ピルルクを撃破できます。
ただピルルクにしか刺さりませんw <重来>でマルチエナを焼かないとアイフレで止められるため、<重来>も必須パーツです。
アーツ2枠食うのが辛いです・・・

ピルルクに対し、スペルを止めて勝とうというプランも考えられます。
<FREEZE>・<リバイブ・フレア>といった<APEX>の強力防御手段を止められるため、攻めにも使えます。 ただ、<MPP>が居るためそもそも除去が困難であること、<PRECIOUS>→<オタガメ>捨てという抜け道があること、緑子と違ってアンコールコストの捻出に苦労することから万能とは言えません。
本気で勝ちたいならやはり<燐廻>でしょう。
R コードイート チョコスプ |
カード種類:シグニ カードタイプ:精像:調理 色:緑 レベル:3 限定条件:なし パワー:7000 |
【出】手札から[アクセ]を持つシグニを1枚捨てる:あなたのデッキから[調理]のシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。 |
最後にオマケのご紹介を。
16弾で登場するシグニです。 <爾改>+<ウナドン>+チョコスプと組み合わせることで、<ウナドン>が「アタック時にパワー10000以下をバニッシュ&デッキからアクセ持ちを1枚エナへ置く」という2つの能力を持つようになります。
チョコスプが無くても、ウナドン単体で殴ることでチョコスプを置くことができ、次のターンの動きに備えられるのが優秀です。 また<爾改>の構築の可能性が広がりました。
欲を言えば12000以下までバニッシュできるとLv4のターンまで使えて強かったのですが、さすがに贅沢ですかね?
ピルルクが難敵なのには変わりませんが、燐廻遊月が減り、高レベルサーバントが減ってくればまだチャンスはある気がします。
3回にわたり解説してきましたが、参考になる点がございましたら幸いです。 15弾環境も折り返し地点に差し掛かりましたが、新たな流行デッキは生まれるのでしょうか・・・?
それでは次回作もお楽しみに(^^)/