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攻略コラム:2015年9月 アーカイブ

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ウリューの9弾考察 SR編

    posted

    by 攻略コラム

    どうも、ウリューです!
    今回はSR編ということですが、9弾のSRは癖の強いカードが多いので本当に考察しがいのあるカードたちだと思いますね。
    さすが、3の倍数弾!
    今から12弾が楽しみだな~(気が早い)

    それでは始めていきましょう!!

    《極剣 ムラクモ》
    ムラクモ.jpg

    サーチから盤面空けまで何でもこなせる便利屋さん、ムラクモちゃんですね。
    9弾では新たなカテゴリーとして〈剣〉というものが出てきましたが、ムラクモちゃんはその切り札的存在ですね。

    カテゴリーこそ違いますが、6弾で登場したニャローブと同様に、
    出現時効果には〈剣〉と名のつくシグニをサーチする効果が付いており、後続も簡単に用意することが出来ます。

    もう1つの効果はアタック時に〈剣〉と名のつくアップ状態のシグニをバニッシュすることで、正面のシグニをバウンスすることが出来るというものです。
    アタック宣言時のバウンスとなるため、アタック自体はそのまま相手に当たることになります。

    この効果について、公式のコラムなどでは相性の良いカードとしてニャローブが挙げられていますね。
    ニャローブで正面のシグニをバニッシュしてからムラクモの効果を使用することで、
    ムラクモのアタックを成立させるとともにニャローブをアップさせることが出来るため、さらに1点追加することが出来ます。
    アタックしながら盤面を空けていくことが出来るので、盤面を埋めるアーツを多用する黒色のルリグには有効なコンボになりますね。

    このようにニャローブも相性が良いカードであることは確かですが、
    筆者がオススメするのはカクマルアルファードの組み合わせです。
    カクマル.jpgアルファード.jpg

    カクマルも〈剣〉と名のつくカードであるため、ムラクモの効果のコストすることが可能なのですが、
    それにアルファードを組み合わせることで、バニッシュされたカクマルをエナゾーンから再度場に戻すことが出来ます。

    その時、カクマルの出現時効果を使用すれば、アヤボンを呼ぶことでアルファードがいた場所を埋めることが出来るため、ムラクモの効果を使いつつ、盤面を空けずに相手にターンを返すことが出来ます。

    また、アルファードで先に正面のシグニをバニッシュしておけば、カクマルで呼んできたアヤボンでさらにダメージを与えることも出来ますので、とても強力です。
    このコンボにはカクマルアヤボンが必要になるので、カクヤを採用したアームタマで使用してみたりすると面白いかもしれませんね。(今度、記事にしてみようかな...?)



    《混沌の豊穣 シュブニグラ》
    シュブニグラ.jpg

    9弾の看板カードであるウトゥルスのデッキで活躍するクロスシグニの片割れですね。

    ヘヴン効果は相手の10000以下のシグニをトラッシュ送りにするというもので、相手のシグニのパワーを10000下げる相方と組み合わせることで、20000以下のシグニをトラッシュ送りすることが出来ると大変強力な効果となっています。

    では、単体での効果はどうであるかというと、ダウン状態のシグニが相手のシグニ効果を受けなくなるという効果になっています。
    能動的に動く効果ではないので、いまいちピンとこない効果ではありますが、
    最近増え始めてきたアタック時に盤面を空けるシグニの効果を受けなかったりと、活躍する場面は多いと思います。

    特にタウィルの場合、ムンカルンがさらに対処しづらくなるので相手にとっては厄介なカードであると思われます。
    LBの方も強力であるため、とりあえず採用しておくだけでも役に立つカードではないでしょうか?



    《羅輝石 マラカイト》
    マラカイト.jpg

    序盤に必要な鉱石で、過去作では割と貴重だったのに、シリーズを通して簡単に手に入るようになってきたマカライト鉱石...ではなく、マラカイトです。
    以前紹介した赤点タマで9弾環境になったら採用するかも的な形で紹介しましたね。

    効果はトラッシュに鉱石が5枚以上で15000のダブクラ持ちに、宝石が5枚以上でアーツ以外の効果が効かなくなります。
    つまり両方とも5枚以上あれば、15000のダブクラ持ちで、アーツ以外の効果が効かないという化け物スペックになります。

    基本的にアーツは使用できる回数が決まっているため、アーツの効果しか効かないというのは結構厄介です。
    デッキによっては3面マラカイトを突破できなくて負けることもありえるくらいに恐ろしい耐性だと思いますので、マラカイトに特化したデッキを作ってみるのもいいかもしれませんね。
    何はともあれ、最近は赤というと止め構築ばかりを目にすることが多かったので、このような強力な赤の4シグニが増えるのは嬉しいことですね。



    《コードハート A・M・S》
    ams.jpg

    何やら不穏なデッキが増えつつあるWIXOSS...
    それもこれもスペルってカードのせいなんだ!

    許さねえ!ドン・サウザンド!!

    そんなスペルを多用するデッキで活躍するシグニがこのAMSです。

    効果は3つあります。

    1つ目はトラッシュにスペルが5枚以上あると15000になり、シグニの効果を受けなくなります。
    トラッシュに5枚以上スペルがある状態というのは大抵のデッキでは達成することが難しい内容なので、
    この効果が発揮されるデッキとなるとある程度スペルに傾いたデッキとなるでしょう。
    耐性自体はそこまで強力なものではないので過信は出来ませんが、ちょっと得した気分になれる効果ではあると思います。


    2つ目はターン中に3回以上スペルを使用しているとアタック時にシグニを1体バニッシュできるというものです。
    青のシグニではこれまでアタックフェイズにシグニをバニッシュ出来るカードが多くはなかったので、
    打点を高めるのに役立ってくれることが期待出来るシグニとなっています。
    スペル3回以上という条件は青ルリグであればRAINYを使ったりすればすぐに達成することが出来たりなど、案外簡単に満たすことの出来る条件となっています。

    エルドラならば過去に"ねへほもん"さんが書いた記事の中にもあるように、DYNAMITEAMSを捲ればスペル2枚回収出来るので、DYNAMITEと合わせて3回分のスペルが調達できますね。


    3つ目はダウンすることで次に使うスペルの無色コストを2つ減らすことが出来るというものです。
    特に相性の良いカードはラッキースリーでしょうか
    ラッキー.jpg
    AMSと相性の良いV@Cの素材を持ってくることも出来るため、そこからグルグル回していけると思います。

    このように効果的にかなり優秀なカードであるAMSですが、現環境にミルルンが多いことと、その対策にロックユーが採用されることがあるというのが少し逆風となってます。
    また、このカードを使うためにはスペル寄りの構築にする必要があるため、どうしても癖の強いデッキになりがちなのも難しいところではあります。

    このカードを採用する場合は、勝てるデッキには大きく差をつけて勝ち、苦手なデッキにはめっぽう弱いという形のデッキに仕上がることも多いと思うので、しっかりと自分の周りの環境を見極めた上で採用することをお勧めします。



    《羅植姫 アキナナ》
    アキナナ.jpg

    このカードもまた癖の強いカードですね...
    9弾は本当に癖の強いSRが多いので、なかなかカードの強さを評価するのが難しいです。

    効果はエナゾーンの枚数×2000がパワー数値となり、14000以上ならアーツの効果を受けず、
    18000以上になるとランサーを得て、ライフクロスをクラッシュしたときに相手のシグニを2体までバニッシュ出来るという破格の効果を持っています。
    しかし、もちろんデメリットも存在し、20000以上になるとトラッシュに送られてしまうという儚げなイラスト通りの効果も持っています。

    単純に使用することを考えるならば、9エナを貯めてからアタックフェイズに入ればいいのですが、その場合だとアキナナ以外のシグニがバニッシュされると10エナになってしまい、アキナナがトラッシュに行ってしまいます。

    そこで一工夫必要なのですが、一番確実な手段はグラミスを採用することだと思います。
    グラミス.jpg

    グラミスであればバニッシュされたとしても+2000されていることは変わらないので、パワーに増減しません。

    問題はモダンバウンダリーなどのバウンス系アーツに対してグラミスは無力ということですが、バウンス系アーツを採用しているルリグはバニッシュ系のアーツを採用していることが割と少ないので、相手のルリグを見てから9エナ貯めるのか、グラミスを場に出して調整するのか考えるといいと思います。

    どうしてもLB枠が確保できないという方はクロニャンを採用してみてもいいかもしれませんね。
    クロニャンから攻撃しなければならないので、打点が落ちてしまうという弱点はありますが、アーツ使用タイミング後にエナを調整できるので、グラミスほどではないですが相性は良いでしょう。

    また、アキナナですが元のパワーが0であるため、効果を失ってしまうとすぐにバニッシュされてしまいます。
    そのため、グレイブラッシュアキナナを3体蘇生すれば、黒1コストで緑3コスト増やすことも可能ですので、アキナナを採用していてグレイブラッシュが腐ってしまったという時に使えるかもしれませんね?



    《コードアンチ ヨグソトス》
    ヨグソトス.jpg

    ウトゥルスのクロスシグニパート2のヨグソトスさんです。
    既に紹介しているシュブニグラに比べると単体性能が高く、使用する場面も多いでしょう。

    単体で使える効果はトラッシュからカードがデッキに戻るたびに-2000を与えるというものです。
    単純に考えてもミリアの効果で5枚戻せるから-2000×5が出来るのか!など驚きの効果な訳ですが、世の中にはアシレンループなるものが存在していて、ループにより3面バニッシュが可能となっています。

    手順に関しては前回の記事で"ねへほもん"さんが詳しく紹介すると書いていたので、そちらを参考にしてください(丸投げ)

    とりあえず言えることはヨグソトスさんの登場で、ロステク連打からの3面バニッシュ+割裂などが可能になったということは頭の片隅に入れておいた方がいいですね。
    知っていないと突然の死が待っていますので...

    あと余談ですが、大全ではヴィマナとの組み合わせが紹介されていますが、ヨグソトスさんはウムル限定のカードなのでヴィマナと共演することは無いので、絶対にデッキに一緒に入れないようにしましょうね、ウリューとの約束だよ?
    絶対に入れるなよ?



    《フィア=ヴィックス》
    ヴィックス.jpg

    ヴィックス!!(特に意味はありません)
    みんなご存知、このお方。
    私も風邪を引いたときにお世話になったことがありますね。
    えっ、のどにヴイックスではない?
    のど飴はヴイックスですが、このカードはヴィックスですので間違えないように!

    そんなヴィックスですが、効果はとても面白い効果を持っています。
    なんとパワー上昇をパワー減少に入れ替えるという効果を持っています!
    あくまでもプラスをマイナスにするものであって、反転されるものではないということにご注意を(マイナスはプラスになりません)

    この効果が具体的にどんな風に使えるかというと...
    3止め緑子爾改に大きなダメージを与えることが出来ます。
    3止め緑子であればミスザク辺りが完全に死に札となり、爾改であればほぼ全てのシグニが即座にバニッシュされるでしょう。

    どちらも完全に詰みということにはならないですが、ヴィックスが出てくるだけで被害を受けてしまうことを考えるとこれらのデッキにとっては大きな脅威でしょう。
    また、最近はあまり見かけないですが、4緑子のセイリュベイアにも刺さっているので、緑子にとっては天敵と言えるのではないでしょうか?

    もう1つの効果は毒牙のシグニをトラッシュに送ることでそのシグニのレベル×2000の数値、パワーマイナスを与えることが出来るというものです。
    ダイオ姫と組み合わせればダイオ姫1枚で-14000まで与えることが出来るので、大抵のシグニはバニッシュすることが出来ます。
    黒のシグニをトラッシュに送って発動する効果なので、黒点タマのグロウ条件を満たすのにも使えそうですね。(今度、毒牙軸を考えてみようかな...)

    あとはスターター発売時点のような構築のミュウを作っても面白いかもしれませんね。
    自分はスターターが出たタイミングではレゾナを全て抜いて、ダガキアハクロハで使い回すという構築を使用していたので、それの改良版を考えてみるのもいいかもしれないです。(強い保証はないです)



    以上が9弾SRの考察となっています。
    筆者自身、まだ触り切れていないSRがほとんどなので、正しくカードの特性を理解しているかは微妙なところですが、少しでも参考になれば幸いです。
    9弾は今回紹介したLRとSRだけに限らず、RやCにも癖の強いカードがたくさんありますので、いろんなカードの可能性を試してみてくださいね!
    長くなりましたが、次回からは通常通りの感じに戻ると思いますので、そちらの方もよろしくお願いします!!

    では、サヨウナラ~

タウィル軸ウトゥルスデッキ 構築&回し方 紹介!

    posted

    by 攻略コラム

    こんちには、遊々亭WIXOSS担当です!

    新弾も発売しデッキ構築を考え、試している最中なのではないでしょうか?

    そこで、今回は9弾で登場した

    「開かれし極門 ウトゥルス」
    ウトゥルス.jpgのサムネイル画像
    を使用したデッキを紹介していこうかと思います。

    ウムル軸、タウィル軸がありますが今回はタウィル軸での紹介です!

    では、さっそくデッキレシピです。

    デッキ用画像の枠組み(ウトゥルス).jpg

    ・全体的な回し方
    このデッキはレベル5のウトゥルスにグロウすることを目的としてますので、
    序盤はひたすらパーツ集め、守りです!
    中盤もパーツ集めに専念し、レベル4タウィルにグロウしたら
    ルリグ効果で相手の場面を空けてダメージを与えます。
    最終盤面でシュブニグラヨグソトスを場に出し、
    相手のシグニをトラッシュ送りにしダメージを与え勝利する!
    が理想の回し方かと思います。

    ・マリガン
    ハニエルを手札に加えることを意識します。
    序盤のパーツ集めに必要なカードですので1枚は初手に欲しいです。
    そして、担当はヨグソトスも初手に残しておきます。理由はのちほど説明させて頂きます。

    ここでとにかく意識するのは「ハニエルダイジ、、、


    ・レベル1の回し方
    ハニエルを場に出しミカエルをサーチします
    この時デッキの中を確認し、ライフバーストに何が入っているのか確認できると良いですね!
    こちら先攻で相手が速攻系のデッキなら、
    ハニエルに加えてサリエなどを場に出し、受けるダメージ
    減らしていきましょう!


    ・レベル2の回し方
    流れは同じくミカエルを場に出しナキールンをサーチします。


    ・レベル3の回し方
    しつこく、ナキールンムンカルンをサーチします。

    なぜ、ここまでサーチを繰り返すのかと言いますと、3つ理由があります。
    1、レベル4までにムンカルンなどの必要パーツを集める為
    2、レベル4タウィルの効果を使用する為に「天使」を事前にトラッシュに送る為
    3、デッキを圧縮することでサーバントを手札に加えやすくする為
    この動きをすることができれば後半有利に戦うことができます!

    また、サーチ効果を持つシグニを配置するテクニックとして、正面が自分よりパワーが低いと良いです!
    これを2面配置すると相手はエナチャージを場面から行ってもこちらのシグニ1体は生き残ることができます。


    ・レベル4の回し方

    ここでやっと攻めに。
    事前にサーチしたムンカルンを場に出し、タウィルの効果で相手の場面を空け、ダメージを与えにいきたいです。

    ここでの理想の盤面は
    10025.jpg10025.jpg10077.jpg
    パワーラインが高く通常の攻撃ではビクともしません!
    また、ムンカルンの効果も強力で場面を崩されても、空くことがないのでレベル5に繋げることもできます。

    ライフに余裕がありタウィルの除去効果コストにも余裕があるなら次のターンに無理にグロウしなくても平気です。
    今まで必死に我慢した分、攻めていきましょう!


    ・レベル5の回し方
    本来の目的ウトゥルスにグロウします。
    登場時に2枚回収ができるのでシュブニグラヨグソトスを回収できると、とてもいいですね!

    ここでの回収がマリガン時にヨグソトスを手札に残す理由に繋がります。
    ヨグソトス黒色「古代兵器」な為、一度エナにいってしまうと、なかなかトラッシュに落とせません、、、
    そこでハニエルミカエルで事前にヨグソトスをトラッシュに送っておいて回収できるようにしているという具合です。

    ヨグソトスのライフバースト効果は強力なのでデッキに戻しておきたい気持ちもあったのですが、
    担当はライフから出ることよりもレベル5の場面形成を意識しました。

    途中で手札にくることはもちろんありますが、
    サーバントのエナチャージでエナにいってしまう可能性や、そもそも手札に来ない可能性
    もあるので安全策としてマリガン時に残してあります。

    それでもエナにいってしまったときの為に無色コストとして払える
    シャボン・サドゥンSEARCHERをデッキに投入しています。(ここまでやるのか、、、担当ビビりすぎ)
    ウトゥルス・ゲートでもええやん!っと思う方もいると思いますが、
    ウトゥルスの回収効果が登場時なので、ヨグソトスはレベル4までにトラッシュに落としておきたい。
    しかし、ウトゥルス・ゲートはレベル5で使わないと十分な効果は発揮しません。
    なので使用するならレベル5になってからですね。

    さらに、担当はこのカードを決めの手段として使用する為、最後までとっておきます。
    なぜかと言いますと、、、


    その前にレベル5のご説明をば(・∀・)

    話は戻り、登場時回収した、シュブニグラヨグソトスをヘヴンできる位置に配置し残り枠にムンカルンを配置します。
    後は攻撃するだけ!ヘヴンで相手シグニをトラッシュに送りダメージを与えます。

    大抵これで大ダメージを与えることができるのですが、
    アーツでの妨害や決めきれないことがあり、折角完成した場面を相手ターンに崩されてしまうことが多々あります。
    そうなると、またエナにヨグソトスが、、、(´□`。)

    そこでウトゥルス・ゲート
    10059.jpg

    ヨグソトスをコストにして使用し、ヨグソトスを蘇生させましょう!
    ついでに相手場面を空けるおまけ付き!(・`ω・)
    「天使」であるシュブニグラは事前のサーチで手札に集めておくことができるので、
    担当はとにかくヨグソトス蘇生を意識します。

    これで場面を再形成しヘヴン攻撃をし、勝利を勝ち取る!が理想の流れですね~

    これでウトゥルスの回し方は終了です!
    担当も大会に参加し調整を重ねていますが、
    まだ発売したばかりですのでいろいろな構築があると思います。
    今回の紹介は一例として参考にしていただけるとうれしいです!



    あっ!
    もちろんエクシード5の効果も忘れてないですよ?(;・∀・)
    最後なので説明します。

    担当はエクシードとアーツは全て防御として使用しています。

    理由としては、攻撃面ではシグニのヘヴンでかなりダメージを与えることができるのですが、
    防御面ではルリグ攻撃から防御する手段がなかった
    という部分が大きいです。(シグニ攻撃はムンカルンやエクシードで防御できます。)

    なので、ピンチ・ディフェンスアイドルディフェンスでルリグ攻撃を防御しようとアーツを組みました。
    相当守りが堅いので安心もできます!

    そして、基本エクシードは守りで使用することが多いのですが、
    蘇生効果は登場時に効果も失わないので、
    本当の最終手段として攻撃に使う事もできます!(優秀すぎ)

    以上タウィル軸のウトゥルスデッキの回し方をご紹介させて頂きました。

    少しでも参考にして頂ければ幸いです!

    それではまた~

ウリューの9弾考察 LR編1

    posted

    by 攻略コラム

    どうも、ウリューです!
    今回はいつもみたいなデッキ紹介ではなく、9弾カードについて書いていきたいと思います。
    全てのカードに触れるのは難しいので、LRとSRに絞った内容にして、今回はLR編です!
    では、さっそく始めていきましょう!!


    開かれし極門ウトゥルス

    ウトゥルス.jpg

    9弾のパッケージイラストとなっているルリグです。
    タウィルウムル、この可愛い2人が融合したらどうなってしまうのか!?
    そんなことを発売前から考えていた筆者ですが、更に可愛くなりましたね!

    グロウ条件はマユと同じ。
    タウィル〉または〈ウムル〉のどちらかをルリグの下に置いてグロウする。
    というものですが、マユと違ってアーツ回収効果はありません。

    そのためマユと異なり、ウトゥルスは実際に3枚のアーツしか使用することが出来ません。
    その代りに出現時効果にはorのシグニを合計2体までサルベージ出来る効果があります。

    アーツ回収効果に比べれば大きく見劣りする効果ではありますが、優秀な効果であることは間違いありません。
    回収対象として有力な候補はやはりクロスシグニであるシュブニグラヨグソトスの2枚でしょう。
    ←.jpg→.jpg
    この2枚を回収することで即座にヘヴン効果を狙っていけるのは強みであると思います。

    更にウトゥルスにもマユと同様にエクシード5の能力があります。
    ウトゥルスの効果は〈天使〉または〈古代兵器〉を合計3体までリアニメイト出来るという効果です。

    この効果はアタックフェイズにも使えるため、攻撃的なマユに対して防御的なエクシード5であり、
    感覚的には可愛さでウトゥルスに後れを取らない(むしろ勝ってる)黒点タマのエクシード5に近いものがありますね。

    注目すべきはこのような効果でありがちな出現時効果を無効にして~などの制約が存在しないことです。
    そのためアフロディテなどを選択すれば、相手の盤面を空けることも可能ということになります。

    そんなウトゥルスですが、効果判明時の評価はそんなに高くなかったかなという印象があります。
    確かにマユ式グロウであるにも関わらず、アーツ回収が無いせいで3枚しかアーツが使えないというのはなかなか厳しいとは思います。
    しかし、筆者的にはかなり良いカードであるという認識です。

    デッキ紹介の時に何度も仮想相手として挙げているミルルンですが、
    このミルルンに対してウトゥルス良い動きが出来ると思います。

    ウトゥルスの出現時効果は前のターンにアールバウンダリーを使って一面空けておけば、
    クロスシグニを回収することで大抵のミルルンがノーダメージで済ますにはアーツ2枚orアイドルが必要になります。
    また必要パーツが引きに左右されずに揃えられるのも強みであると思います。
    更にエクシード5の効果でもアフロディテを使用すれば同様の盤面を形成することが可能です。
    こうしてみると十分にミルルンと渡り合うことの出来るスペックは持っていると思います。(実際に回しているわけでは無いので断言は出来ませんが...)

    また速攻デッキに対してもアーツが少ないという不安こそありますが、
    タウィルからグロウする場合であれば、ムンカルンなどの存在から相手も早めに決めたいと思うので、
    必然的にロングショッを決めようとすると思います。

    そうなってくるとウトゥルス特有の強力なLBたちを踏む可能性は増えるので、速攻側も悩まされることが多いでしょう。

    このように8弾環境で意識する必要があったミルルン速攻デッキに対して、
    ある程度の強みは持っているので、9弾環境でもそこそこ期待できるルリグであると筆者は思ってます。
    最後にウトゥルスデッキを組む時に悩むであろう、
    どっちからグロウすればいいの?ということですが、筆者的にはタウィルからのグロウをオススメします。

    理由はタウィルの方が確実にウトゥルスに繋げやすいからです。


    さっきも言った通り、タウィルならばムンカルンシュブニグラなどの盤面を4時点で形成できることもあり、ある程度速攻に対して対策が取れます。
    そのため、ウムルに比べてウトゥルスに乗る前に試合が終わってしまったということにはなりづらいと思われます。

    一方、ウムルからグロウするデッキに関しては、決して弱いということはないと思いますが、
    筆者的には4ウムルで止めた方が攻撃性を失わず、アーツも5枚使用できるので柔軟な動きが出来るのではないかと思っています。

    そのため、強固な守りを持つタウィルが詰めにウトゥルスにグロウして戦うのは良いと思うのですが、
    ウムルのような攻撃的なデッキがわざわざウトゥルスにグロウして低速になりながらもエクシード5で守りを固める必要はあまりないかなと思います。

    そういった意味で筆者はウトゥルスタウィル寄りのルリグだと考えています。

    まだしっかりとした考察は出来ていないので、ウトゥルスを使おうと思っている方は是非より深いところまで考察してみてください。
    長くなりましたが、次のカード行ってみよ~


    アール・バウンダリー

    アールバウンダリー.jpg

    これまた強力なアーツがに増えましたね。
    タウィル使いサシェ使いの方は待ち望んでいたのではないでしょうか?

    筆者は真っ先にサシェデッキで採用したいと思いましたね。
    効果に関してはみんな大好き(むしろ大嫌い?)モダンバウンダリーを見れば分かるように、とても強力な効果となっています。

    攻撃を止めつつ、反撃のための一面を空けてくれる。

    非常にわかりやすい強さですね。
    白エナさえ用意できるデッキであれば、どのデッキで採用してもおかしくないアーツではありますが、筆者のオススメデッキはサシェになります。

    これまでのサシェはウラヌスという最強の耐性を持つ切り札を持ってはいたものの、
    戦闘からウラヌスを守る手段が乏しいという悩みを抱えていました。

    ピンチディフェンスで守るにしてもライフが2以下になっていなければならず、
    ロマネディフェンスにしても全ハンデスされる可能性がある環境では採用しづらい。
    ゼノマルチプルという攻撃を止めつつ、盤面を空けることの出来るアーツもあったけれども、
    エナを支払うのが困難であるという問題が立ちはだかりました。

    他にもいくつか手段はありましたが、どれももう一歩欲しいというカードばかりでした。
    そんなときに彗星のごとく現れたのがアール・バウンダリーなのです。

    戦闘からウラヌスを守りつつ、次のターン、ウラヌスで点を取れるように盤面も空けてくれ、
    さらにゼノマルチプルのようにエナが支払いづらいということも無い。

    まさにウラヌスのために出てきたアーツなのでは?
    と思ってしまうくらいに噛み合っているカードと言えるでしょう。
    伊達にサシェがイラストとして描かれていませんね。
    強いて欠点を挙げるとしたら、相手のターンでは3エナなので割裂重来の流れに対して無力ということでしょうか?
    正直、気になりませんね。

    最後にタマ使いの人に朗報です!
    なんと、このアーツならモダン芸人のような失態を曝すことがありません!!
    これはトーナメント形式のような一度も負けられない大会の時に、
    モダンバウンダリーよりも優先して採用する可能性が出てくるかもしれませんよ!?

    私ですか?
    私はモダンバウンダリー使います。

    それでは次のカードへ行きましょう!



    疾風怒蕩

    疾風怒蕩.jpg

    えーと...
    (ほら、早くなんか言えよ!)
    えーと、イラストはこれで大丈夫なんですかね?
    (そっちかよ!!)

    冗談はさておき、どうなんですかね...?
    2点守れて、2点取りに行けると言えば聞こえはいいですが、赤4コスト必要...

    さらに言えば10000以下なので使いたいのは恐らく4に上がるまでの間だと思うのですが、
    そのタイミングで使うともれなくグロウが止まってしまうでしょうね。(実際に公式生放送で本村さんがグロウできませんでしたね)

    なんというかタイミングとコストが噛み合っていないという印象が強く、使う場面があまり想定できないのが現状ですね。

    あくまでも仮の話ではありますが、10弾に収録されるチェイン。
    次のアーツのコストを軽減するという能力がターンを跨いだりしても使用可能で、
    軽減した状態で疾風怒蕩が使えるということであれば可能性は見えてくるかもしれないですね。

    赤のアーツはアーツ捨て効果のシグニがペンシルロケットと使い勝手が悪く、
    守りに使えるアーツが少なかったので、今回の2面守れると噂になっていた疾風怒蕩には大きな期待を寄せていただけに何とも残念です...。

    ちなみにWIXOSS大全では7・8・7で22点らしいですよ?
    イラストで点数取ってるってことなのかな...
    しかし、ペンシルロケットの得点もそれなりに高かったWIXOSS大全だからな...(ペンシルロケットはその後点数を下げられましたね)

    とりあえず言えることは引き続き赤の防御アーツ強化をお願いします。
    それでは次...と行きたいところですが!

    ここで無情にもホイッスル~(どこから!?)

    長くなってしまったので一旦終わりにします。
    次は残りのLRについて話していきたいと思いますので、よろしくお願いします。

    それではさようなら~

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by -遊々亭- ウィクロス担当

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