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【2ページ目】デッキレシピ:2021年9月 | WIXOSS|ウィクロス

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デッキレシピ:2021年9月 アーカイブ

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CURIOSITY DIVA発売記念インタビュー【ウムル】編

    posted

    by デッキレシピ

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    CURIOSITY DIVA発売記念インタビュー【ウムル】編
    どんな動きができるルリグですか?また、その強みはなんですか?
    待望のニューウムルこと<奏叫の鍵主 ウムル=トレ>が登場。
    まずはそれぞれの効果について、旧ウムルとの比較を交えながら簡単に解説します。

    1.グロウ時のピーピングハンデス
    ここは文句なしで強力です。
    NoLimit、CardJockey、DXMの様な追加打点を見込めるピースを持たないアンサプにとって、サーバントの奪取で、本来無かったはずの1点が生まれるのは非常に大きいです。
    グロウターンに1点、最終ターンに<ヨグソトス>で更にルリグアタックによる1点を取ることが出来れば先述した攻撃力の高いチームにも引けを取らない速度となるでしょう。

    僕はこの点だけでも、此方のウムルを使う価値があると考えています。

    他にも、ピーピング時にサーバントが無かった場合に相手のアタッカーをボトムに送ることで、<ヨグソトス>起動効果の除去が輝く場面があることは覚えておいて損はないでしょう。

    2.アタックフェイズ開始時のシグニ2体の入れ替え
    此方も一長一短はありますが、強化された点と言って良いでしょう。
    入れ替え効果の恩恵を受けれるのは主に<ヨグソトス>と<ミズドケイ>の2種。

    従来のウムルではどちらか1つの効果しか使えなかったところを、2体の位置を入れ替えられるようになったことで、両取り出来るようになりました。

    これによって、

    ・<ヨグ>×<ヨグ>で2枚のサーバントを抜きに行く
    ・<ヨグ>×<ミズドケイ>で相手の手札を減らしてから3枚ピーピングでサバを抜ける確率を上げる
    ・<ミズドケイ>×<ミズドケイ>でローコストで相手の手札を削る

    など、等の動きのバリエーションが増えました。
    主軸とは言わないまでも、ハンデスを戦術の一つにしているウムルにとって、状況に応じてハンデスの出力を上げられる点は非常にありがたいです。

    わざわざ移動させる側のシグニを採用しなくても、十分な移動量???が得られたのは、デッキスペース的にも、安定運用的にも嬉しい点です。
    移動させる為だけのシグニ採用するなら、高パワーの下級入れたいですからね。

    とは言え、短所もあります。
    それは、発動タイミングがアタックフェイズな故にシグニの張り替えが出来ない点です。
    特にパワーの低い<ミズドケイ>を張り替えられないのが苦しい点で、折角ハンドレスまで持って行ったのに、トップから<ローメイル>を引かれて焼かれる......
    みたいなことは往々にして起こりそうです。使う上ではその点は覚悟しましょう。

    他にも、わざわざやる意味があるかと言われると微妙ですが、アタックフェイズに移動させれる点を活かして<クマボク>移動から<イバラキドウジ>が出せます。
    すると、<イバラキドウジ>の自壊チェックを逃れらるので1エナ分お得です。
    イバラキドウジ>のランサーは、今をトキメク<エクシア>に対しても有効な攻め手段になるのでワンチャンあるかも?
    この動きは後述する<ハスターリク>とも噛み合っていますね。

    3.ハスターリクの設置
    この効果はぶっちゃけ微妙です。
    手札を捨てるも、エナを捨てるも、シグニをバニッシュするにしても全て相手に決定権がある点が流石に微妙です。

    一般的なウムルは<世界逆流>のバニッシュをメインに序盤の点要求を行うので、基本的相手のエナは潤沢寄りの展開になるはずです。
    特にDXMのエナ破壊が流行しており、大体のデッキがエナ破壊されても支障ないような構築になっているのも向かい風です。
    よっぽどのイレギュラーが無い限りエナを払われるか、此方のリソースが潤沢なら普通にバニッシュされてしまいます。

    今のカードプールでは<ハスターリク>のお陰で勝てたという試合は、万に一回あったらハッピー位じゃないでしょうか?
    今後、正面のシグニゾーンに<ハスターリク>がある時に軽いコストでアタック時除去を飛ばせるシグニが出てくることに期待です。


    総括すると、従来のウムルと比較して手札破壊、特にサーバントの奪取に特化したルリグ。
    というのが<奏叫の鍵主 ウムル=トレ>の特徴です。

    所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えて下さい。

    友人のプロウムラーに貰ったレシピから大した変更ありません。
    ハスターリク>は捨てました。

    多投された手札交換シグニやアシストタウィルによって、サーバントと除去要因を確保。
    ゲームエンドまで3面要求を継続できる絶妙な枚数塩梅。
    ウムルの教科書といっても過言じゃない、良いデッキです。

    このルリグの攻め方を教えて下さい。
    世界逆流>による安定感のある点数要求+ピーピングハンデスによるサーバントの奪取。
    これら2つを軸にしたビートダウンデッキです。

    ランスロット>+<世界逆流>の2面焼きをメインに、不足部分を<タウィル=ハウリング>、<タウィル=ハングアウト>、<永劫の影響>、<アンシエント・エコー>、<アタランテ>、<コロンブス>で補っていくようなイメージです。

    手札入れ替えカードが多く採用されているので、欲しい札が引き込みやすい反面、一度切ってしまうと、<サーバント #>のLBでしか手札に戻ってきません。
    エナチャージやディスカ―ドを選択する際はゲームエンドまでを見据えておきましょう。
    特にパワー12000以上のラインを除去できる、<アタランテ><コロンブス><永劫の影響>は大事に扱いましょう。

    上記の点要求に加えて、<奏叫の鍵主 ウムル=トレ>のグロウ時と<ヨグソトス>の効果でサーバントを叩き落し、追加打点を狙いましょう。
    冒頭でも記載しましたが、計2回サーバントによる防御を貫通することが出来れば、NoLimit、CardJockey、DXMにも引けを取らない速度に到達します。

    今弾でお気に入りのカードを教えて下さい!
    M・G・D
    10003.jpg
    皆さんは今までディーセレを遊ぶ中で、Card Jockeyに<ENDLESS-PUNCHLINE>で当然のように3パンされ、負けたことはないですか? 僕はあります。沢山あります。
    開発がCard Jockeyの山圧縮能力を甘く見過ぎていたに違いありません。
    許すまじ!!!!

    というユーザーの祈りが届いたのか、ついに汎用ピースでのルリグアタックを止められるようになりました。
    そもそもサーバントが4枚しかデッキに入れられないかつ、ルリグを止める手段がないゲームで3パンが許されて良いはず無かったんです。

    先述のCard JockeyやNoLimitのチーム限ピースに刺さるのは勿論のこと、単純にサーバントが無いターンに使える汎用防御になります。
    この点は、サーバントの引きムラが勝負を分けるディーセレというゲームでは非常にありがたいです。

    ナベノツナ
    ディーセレだけでなく多くのフォーマットで猛威を振るいそうな1枚です。

    地味に強そうなのが、<Stirred Heroines/レゾネーター>で<ナベノツナ>2体をコピーする使い方。
    ナベノツナ>2回分の自動効果を持った赤の<レゾネーター>という名称のシグニが爆誕するので、横にもう1体<ナベノツナ>を置いてやれば、最大3エナ破壊が実現します。
    アンロック時にエナ手札で2アド、<レゾネーター>に化けることで盤面1アドの計3アド取りながらの動きなのでコスパも申し分なしです。
    キーセレクション辺りでやるとアーツを貫通できる対面が多そうな印象。

    他にも赤のチアシグニがいれば2体まで効果を発揮するのも覚えておきたいポイント。
    1エナまでは持っていけるので、ショット主軸の《リル》が<プリンセス・ディフェンス>を封じながらアプローチできるようになりましたね。
    祝輪タマ>よ、震えて待て。

    評価の上がった過去弾のカードはありますか?
    幻獣神バッファロー
    姉妹シリーズの中ではかなり強そうな印象。
    アタックフェイズ始めのパワー20000さえ成立させてしまえば、<バッファロー>がバニッシュされても点要求に関係ない点は他の姉妹には無いメリットです。
    他にも、妹の<バーファ>が自身のルリグレベルの合計が7以上になっていれば、3000+7000+7000+4000でパワー21000に到達し、<マキナバインド>の20000マイナスの上から攻められるのも、DXMが流行している現環境では嬉しいポイントです。

    DXM全般
    M・G・D>や<永遠不滅 きゅるきゅる〜ん☆>によって、多くのチームが攻撃力を落とす中、今までもピカイチだった攻め性能が、更に相対強化を受けました。
    先述の<ナベノツナ>によるエナ破壊手段の増加や、軽いコストでアサシンを獲得できる<カエサル>のお陰でエナを与えない攻めも獲得。
    環境の中心となること間違いなしですね。

    次弾のセレクター組もこのくらい強くていいんですよ。

    最後に一言お願いします!
    次弾では僕がWIXOSSを始めるきっかけとなった《花代》がディーセレに参戦します。
    今まで割と省エネ目でディーセレをプレイしていましたが、この機に本格参戦としゃれこもうと思っています。
    その際は《花代》センターのデッキ紹介も出来ると思いますので宜しくお願いしますー!!

CURIOSITY DIVA発売記念インタビュー!【原子軸 青黒マドカ】編

    posted

    by デッキレシピ

    原子タイトルトップ.jpg
    CURIOSITY DIVA発売記念インタビュー!【原子軸 青黒マドカ】編
    どんな動きができるデッキですか?また、その強みはなんですか?
    新弾で追加された原子シグニを採用した青黒ベースのセンターマドカデッキです。
    青デッキらしくハンデス効果を使って相手の動きを鈍らせながら、シグニとルリグの両方から点数要求していきます!
    原子のシグニを多く採用するメリットとして、新規SRのライズシグニ<羅原姫 H2O>が採用できるようになります。
    パワー13000の高パワーライン+耐性持ちで場持ちが良い上に場に残るだけでハンデスorドローでリソースを生成できるので各対面でのハンデス後の蓋役や、コントロール寄りデッキとのミラーマッチで輝きます!

    所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えて下さい。
    センタールリグ
    4
    LB
    20
    非LB
    20

    原子ベースのデッキということで、ハンデスデッキの強力なアタッカー<羅原姫 ZrO2>を使用する為に、黒のハーモニー達成要員でアシストルリグの方側にはマキナを採用しました。
    もう片側にはピース<サマーライブブルーズ>の為青のアシストルリグとして、小回りの利くウムルを採用しています。

    原子のシグニ以外にも<RANDOM BAD>等の優秀なハンデス札や青最強の低級<蒼天 ヘケト>を採用しているので、他のハンデスデッキを組む際にもベースとして参考にしやすいと思います。

    このデッキの攻め方を教えて下さい。
    初手に握りたい低級はやはりデッキトップ操作で以降の動きを安定化させられる<ヘケト>ですね。
    1ターン目に使った<ヘケト>を次ターンに<マキナウィングスラッシュ>で回収して再利用、更に次のターンのプランを組み立てる......といった動きがめちゃくちゃ強いです!

    レベル2では<蒼将 ヒジカタ>と<祝福の鍵の音>のコンボでランダムハンデスを決めてサーバントを叩き落してやりましょう!

    ヒジカタ>を持っていない場合や相手の盤面にシグニが残っていない場合は、<蒼将 ブルーノ>も併せて適時使っていきましょう。
    この2ターン目のハンデスを狙ってレベル2のハンデス要員を合計5枚採用しているので

    ヒジカタ>+<ヒジカタ>or<ブルーノ

    の盤面を目指して前のターンから<ヘケト>で山を掘って準備を整えていきましょう。

    この2ターン目のハンデスに絡めて新規の妹シグニ<羅原 CZ>を横に添えてあげると、妹のアタック時効果による更なるランダムハンデスでサーバントを引っこ抜ける確率が上がるので、持っている際は合わせてあげてババ抜きキングを目指しましょう!

    レベル3以降は<羅原姫 ZrO2><羅原姫 H2O><コードラビリンス ノートルダム>と3種類の上級シグニが揃っているため、これらを使って盤面を固めながらシグニ1点+ルリグ1点での要求を毎ターン続けていきます。
    前での点要求役の<羅原姫 ZrO2>、耐性持ちの蓋役の<羅原姫 H2O>と<コードラビリンス ノートルダム>といった役割分担で使っていきましょう。

    マドカのグロウ時効果は基本的にルリグ凍結を使用します。
    こちらはルリグ凍結&<ヘケト>のトップ操作によるサーバント安定供給、相手はハンデスによってルリグアタックがだだ通りの対極の状態を作り、そこで点数差を付けていきましょう。

    キーカードは何ですか?
    VOGUE3-EX マドカ
    今回採用したセンタールリグです。
    原子SRシグニ<羅原姫 ZrO2>のアタックトリガー効果の条件達成に貢献するアタックフェイズ開始時効果を持っていて、相手のシグニをデッキバウンス出来る青ルリグでは珍しい前要求のゲーム1起動効果を持っているのが強みです。
    青デッキは色の特性の都合上通常前での要求に乏しくなる所、マドカをセンタールリグに採用する事で
    VOGUE3-EX マドカ>ゲーム1効果、<サマーライブブルーズ>、<羅原姫 ZrO2>と豊富な攻め札で安定して点数要求して行く事が出来ます!

    羅原 CZ
    新弾で登場した<羅原姫 ZrO2>の妹シグニです。
    センターマドカの自動効果+妹のアタック時効果を合わせる事で、相手の手札をフルハンデスした後でも<羅原姫 ZrO2>のアタックトリガー効果をフルパワーで使える、妹の名に恥じない最強シナジーが有ります!

    HAMELN STEP
    新弾で推されていたシグニと能力が連鎖する!的なシリーズのスペルですが今回<大罠 ハーメルン>はお留守番、スペル単体で採用してみました。
    単体でも効果は1エナ2ドローと実はあの古のスペル<スリーアウト>とコスパが同じのドローソースです。
    このデッキでは<ヘケト>でデッキトップに盛ったサーバントを引き込みたい場面が有るので、追加のドローソースとして今回採用しています。
    ライフバーストもデッキボトムバウンスとシンプルで強力なので、他の青が採用できるデッキにも汎用スペルとして採用できそうな良カードです!

    今弾でお気に入りのカードを教えて下さい!
    羅星姫 ドラコ
    テキストもフルパワーで1エナ12000焼きとめちゃ強いんですけど、何よりイラストのドラコちゃんが可愛かったので今回のイラスト面での一押しのカード枠です!

    コードアクセル ヒャッハー
    連動スペル>と合わせるとパワー10000のアタックトリガーで、盤面に残って返って来るとエナチャージ効果も再度発動するとかなりバケモンスペックで今回のテキスト面での一押しカード枠です!

    評価の上がった過去弾のカードはありますか?
    幻獣神 バッファロー / 羅原姫 ZrO2
    やはり妹シグニの登場した過去弾のSRシグニたちですね。
    特にこの2枚は元々単体でも強力で採用率も高かったカードなので、今後更に見る機会が多くなりそうです。
    バッファロー>と合わせて同じ地獣でデッキを組む際に<幻獣神 オサギツネ>も採用する事になると思うので、こちらも併せて注目カードです!

    最後に一言お願いします!
    永遠不滅 きゅるきゅる〜ん☆>というチーム限定ピースを無効化するカードも出てきて公式も更に混合チームを推してきていますし、今回採用した<サマーライブブルーズ>互換の単色ピースがカードパワーが高くて使いやすいので、それらの単色ピースを軸にデッキを組むと強いデッキが出来るんじゃないかなあと思っています。

    前弾に引き続き新弾でも赤のピース<RED ZONE>と緑のピース<DANCE IN THE LANCE>が登場したので、それらを使ったデッキも考えてまたご紹介できたらと思います!

CURIOSITY DIVA発売記念インタビュー【きゅるきゅる〜ん】編

    posted

    by デッキレシピ

    タイトルトップ.jpg
    CURIOSITY DIVA発売記念インタビュー【きゅるきゅる〜ん】編
    どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
    チーム限定ピースを無効にできる<永遠不滅 きゅるきゅる〜ん☆>を擁するチームです。
    ENDLESS-PUNCHLINE>や<TRIGGER OF VICTORY>を筆頭に、チーム限定ピースはどれも致命傷につながる火力を持っています。それらをノーコストで打ち消す<永遠不滅>を持つことこそ、きゅるきゅるんがきゅるきゅるんである所以になります。相手が混成チームでも、<きゅるり☆きゅるりら>として使えるので、腐りにくいのもグッドです。

    「相手のチーム限定ピースを無効にできるからといって理不尽に強い」というわけでもないのが、このゲームの面白いところ。
    無効こそ強いのですが、オールスターの<ブルパニ>のように追加のドローやハンデスがあるわけでもなく、こちらもピースを1枚消費します。チーム限定ピースは1枚で23点のダメージにつながると見積もったとして、その分の見返りを得られるように、こちらもデッキを考えなければいけません。対混成チームには<きゅるりら>として使えるとはいえ、直接的な除去につながらず、<ホワイトヘブン>や<RED ZONE>などは無効にできないため、普通に2点通ります。
    そのため、<永遠不滅>でチーム限定ピースを無効にしようがしまいが、ある程度メインデッキで火力を用意しなければなりません。ですが防御的な色の青白と、マイナス査定が厳しい黒というチーム構成が、攻撃面で足を引っ張ります。<みこみこ☆さ〜ん>がシグニ除去を持たないのも、火力不足に拍車をかけています。

    「じゃあどうするの?」と悩みに悩み、頭をきゅるきゅるした結果がこうなりました。
    頭がきゅるるんきゅるるんるんです......。このチームメッチャクチャ難しい......。

    所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えてください。
    センタールリグ
    4
    LB
    20
    非LB
    20
    3枚
    4枚
    4枚
    4枚
    1枚

    このルリグの攻め方を教えてください。
    というわけで原子軸きゅるきゅるんです。これまで紹介した「DMMマドカ」や「起源タマゴ」のコンセプトである、「序盤に速攻して終盤はハンデスで〆る」を今回も使いました。攻め方はこれに尽きます。

    火力面では、今弾で登場した<Bp>が輝きます。レベル2ながらレベル3シグニも除去できるスペックを持っており、ゲーム中盤以降の除去役を期待しています。<CZ>は序盤からサーバントをランダムハンデスできる可能性を持っているので、思いも寄らない1点を与えてくれるかも。当然姉の<ZrO2>も採用し、手札破壊をしっかり行っていくのが狙いです。
    原子シグニはまだ数が少なく、<Bp>のコストを確保するために<H2O><H2>のコンビも採用しています。<H2>にライズして1枚ハンデス、<H2O>がアタックすれば更に1枚ハンデスができ、しかもエナコストを使わないので、デッキのコンセプトとしっかり噛み合っています。<H2O>のライフバーストで<Bp>などを出せれば有用な防御にもなるので、そちらにも期待したいですね。ライズシナジーということで<アンナ・ミラージュ>も1枚採用。<CZ>と組み合わせれば12000まで焼けます。

    また、<ゆかゆか☆ぶっぶー>の防御には白エナが必要になります。白原子はいないので、汎用性の高い<イシキリマル>を採用しました。<アークゲイン>や<エクシア>も考え、実際に試してみたのですが<ZrO2>や<H2O>など、場に立てたいレベル3が多いため、レベル2でパワーの高い<イシキリマル>に白羽の矢を立てています。今後の白原子に期待ですね。

    ピースはきゅるきゅるんつながりで<burning curiosity>です。「足りない除去を補う」という明確な理由もあります。チームの色的には<ヘルエスタセイバー>をぜひ使いたいのですが、回収したい白黒シグニがいないので見送りました。
    全体的に火力不足なので、種族シナジーには頼りたいところ。天使軸や悪魔軸、迷宮軸なども考えてみたいと思います。<ハニートアイス>採用のデッキは記事後半で紹介しますので、そちらもぜひ。

    キーカードは何ですか?
    永遠不滅 きゅるきゅるん☆
    10006.jpg
    ノーコストでチーム限定ピースを止める掟破りのピース。チーム限定ピースにありがちな「全員レベル1以上」という条件もないため、相手の初手<世界逆流>も一発できゅるるんしてしまいます。エグいです。
    Glory Grow>のノーリミ、<ENDLESS-PUNCHLINE>のジョッキーは、ピースへの依存度が非常に高いため非常に有利に立ち回ることができると思います。<世界逆流>のアンサプは継続的なアドバンテージ獲得ができなくなるため、デッキのギミックが壊滅。<はんぱない★ディストラクション>のうちゅうについてもハンデスorドローを止められれば、こちらも安定して戦えるでしょう。上記4チームについては五分以上の戦いを期待できますし、「止めた前提でどう勝つか」というデッキ構築を意識することになります。<サンバ・カーニバル><ハーモニー・コール>についても同じくですね。

    salvage the future>のダイヤグラムはそもそもピースを止めたとしても、継続的に手札を稼がれやすいため、こちらの火力が追いつきにくいのではという懸念があります。<TRIGGER OF VICTORY>のDXMは、エクシード3のコストに<TRIGGER OF VICTORY>を使えば何の問題もないので、ピースを止めても厳しいのかなと。発売日にダイヤグラム(新ムジカ)と対戦しましたが、<salvage the future>を止めても焼け石に水でした。
    混成チームに対しては<きゅるり☆きゅるりら>として使っていきます。1ドロー1エナチャージは結構大きく、<Bp>や各種ハンデス札で減ったエナや手札を充填してくれます。使いたい時に使えばいいでしょう。

    ディーヴァセレクションの環境において、「<永遠不滅>がある」という現実がメタゲームに大きな影響を与えます。きゅるきゅるんがいるだけでチーム限定ピースは大会に持ち込みにくいと考えられて混成チームが増えますし、その影響できゅるきゅるんが数を減らせば、またチームが増える、という環境の移り変わりが予想されます。
    前回の4弾環境総括記事で「ジョッキーは今後も勢力を伸ばすのでは」と書きましたが、記事執筆当時は<永遠不滅>が公開されていなかったため、こう予想しました。現在は「ジョッキーは数を減らし、DXMは相変わらず多い」という予想に改めます。環境はフタを開けなければわかりませんし、実際は大会中止の連続なので、メタゲームらしいメタゲームはありませんが......。
    オールスターの<ペナルティ・チャンス><クライシス・チャンス>に始まり、キーセレの<レイラキー><アルハイキー>、その後の<炎のタマ>などなど、環境に応じたメタカードは必ず出てくるものです。<永遠不滅>がどこまで行くか、引き続き見ていきたいですね。

    まほまほ☆どがーん
    レベル2のまほまほ。基本的には1面防御として使います。色拘束のあるゆかゆかを<ずばばー>にして軽くし、まほまほは<べーん>にしようかと迷ったのですが、グロウコスト5が重すぎたのでまほまほを先乗りさせる算段でいます。状況によっては<ゆかゆか☆ぶっぶー>も3面防御になります。少なくとも「手札を3枚捨てられない」という状況は頻発させられたのでよしです。
    アシストルリグはまほまほもゆかゆかも、とにかくクセが強いです。<ゆかゆか☆ぴーひゃら>とか<まほまほ☆ずどどーん>とか気になる能力も多いのですが、いやもうクセが強くでデッキが浮かばない......。もうちょっと時間をください。

    今弾でお気に入りのカードを教えて下さい!
    羅爆星 タイマーボム
    トラッシュから宇宙シグニを回収できるシグニ。ディーセレでは宇宙軸のデッキで活躍しそうですが、オールスターサシェの革命的な救世主としての期待が見込まれます。メインデッキで能動的にトラッシュからシグニを回収できるカードがこれまで皆無だったサシェですが、とうとうそれを手に入れました。歴史的快挙と言えるでしょう。
    エナコストこそ重いですが無色2と拘束そのものは緩く、黒であることも<メンダコギロチン>を考えるとさほど影響はありません。黒エナが必要なカードを採用する理由にもなりますしね。画期的な1枚になるだろうと信じていますので、色々と試して、何かしらのデッキをお届けしたいところです。

    大罠 ハーメルン&HAMELN STEP
    公式サイトの「ウィクロスアカデミー」で私が初公開したカードです。皆様読んでくださいましたか?
    本業も含めてですが、依頼を受けた原稿を書くときは「どんな読者に向けたものなのだろう」ということを一番に考えています。公式サイトは最も多くの人が読みますし、ウィクロスへのスタンスも競技、コレクション、仲間内で遊ぶ、始めたばかり、アニメだけ見た......などなど幅広いので、なるべくシンプルに書くよう心掛けました。ここや個人ブログなどの別の場所でこの2枚を紹介するとなると、もっと違った書き方にしたことでしょう。

    公開して日が経った後に自分の記事を改めて読むと、「ここもうちょっとこうすべきだったかな」「そもそもこの表現って分かりやすいかな?」など、反省点がたくさん見つかります。どの原稿にも言えることですが、100%パーフェクトの原稿はめったに書けませんし、書けることはないのだと思っています。
    また機会をいただければ、さらに良い文章を書きたいです。日々精進ですね。

    最後に一言お願いします。
    これまでの新弾アンケートでは「これはきゅるきゅるんに使う!」と、<ロイヤルブルー>や<オリオン>などを挙げながら紹介していましたが、そんなことはありませんでした。凍結の「と」の字すら能力にありませんでしたね......。ピースの発表もギリギリまでされず、8月はずっと悶々としていました。ほんっとこの子たち罪深い。
    スピンオフコミックスのきゅるきゅるん回も非常に良かったです。まほまほを助けた時にみこみことゆかゆかの手が震えているところとか、「わかってるぅ!」とヘドバンしました。「仲間のためなら怖くない!」とかタンカ切るより、「怖かった!」と本音をさらけ出せる関係性の方が云々......。「TRY!!!」はディーヴァに登場した人物の性格や背景などを丁寧に丁寧に掘り下げていますので、ぜひお読みください。そしてキャラソンも聞こう。

    アニメやきゅるきゅるん親衛隊、中の人のファンの中にも、「これを機にウィクロスを始めたい」とおっしゃっている方がいらっしゃると聞きました。あくまでこのデッキはサンプルです。使いたいカード、好きなカードを詰め込んで、まずはウィクロスを楽しんでいただくところから始めていただければ、きゅるファンとして1人として嬉しい限りです。

    ゆかゆか、まほまほのセンタールリグ化も未来永劫お待ちしております。
    セレクターロストレージアザーが終わった後でもいいので!お願いします!メモリーシグニでもいいです!いややっぱりダメ!センタールリグにして!お願い!

    おまけ・ハニートアイス採用型レシピ
    「<ハニートアイス>がないときゅるきゅる〜んである意味がない!」という内なる自分の声に耳を傾け、こちらも組んでみました。ルリグデッキは上と同じなので割愛します。


    ハニートアイス>はアタックフェイズ開始時にお互いドローし、その後相手の手札を見て1枚をデッキの下に送る能力を持ちます。サーバントは選べませんが相手の主要なシグニを奪える可能性が高く、「戦力を奪っての防御」につながりうるため、長期戦を前提とした構築になります。そのためハンデス兼アタッカーの<ZrO2>姉妹は残しつつ、他の原子は全抜き。防御に秀でた白シグニを中心に構築しました。
    ハニートアイス>のチーム限定能力であるドローロックは一見強力ですが、最低でも手札3枚は抱えさせてしまいます。3枚あればディーセレでは充分なので、<ハニートアイス>だけでは防御になりにくいのが現状。なので今回は<エクシア><イシキリマル>などを使うことで、突破しづらい盤面を目指しました。<エクシア>は<アークゲイン>でもいいですし、<タマモゼン>を入れても面白いかも知れません。
    ピースは<永遠不滅>と<burning curiosity>ですが、<burning curiosity>を<ヘルエスタセイバー>に変えてもいいと思います。原子軸と異なり<エクシア><ファラリス>といった強力な白黒シグニがいますし、特に<ファラリス>は攻め手としての運用もできるため、回収手段はあって損はないからです。この辺りは要調整になります。
    原子軸と<ハニートアイス>は相性が悪く、結果的に抜けてしまいました。ですが、せっかくきゅるきゅる〜んの専用シグニを使わないのはもったいないと思ったので、こういう形でご紹介させていただきました。 発売から日が浅く、こちらのレシピは実戦投入がまだなので、あくまでサンプルとしてご覧ください。

    元ネタはハニートーストアイス。ウィクロスが近くコラボする「カラオケパセラ」の名物メニューですね。随分前に食べましたが、なかなかボリューミーでした。スイーツも随分ご無沙汰なので、情勢が許せばぜひ食べに行きたいところです。

    ではまた次回の更新で。
    (みこみこの温泉ルリグはいい香りがしました)

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