どんな動きができるルリグですか?また、その強みはなんですか?
まずはそれぞれの効果について、旧ウムルとの比較を交えながら簡単に解説します。
1.グロウ時のピーピングハンデス
ここは文句なしで強力です。
NoLimit、CardJockey、DXMの様な追加打点を見込めるピースを持たないアンサプにとって、サーバントの奪取で、本来無かったはずの1点が生まれるのは非常に大きいです。
グロウターンに1点、最終ターンに<ヨグソトス>で更にルリグアタックによる1点を取ることが出来れば先述した攻撃力の高いチームにも引けを取らない速度となるでしょう。
僕はこの点だけでも、此方のウムルを使う価値があると考えています。
他にも、ピーピング時にサーバントが無かった場合に相手のアタッカーをボトムに送ることで、<ヨグソトス>起動効果の除去が輝く場面があることは覚えておいて損はないでしょう。
2.アタックフェイズ開始時のシグニ2体の入れ替え
此方も一長一短はありますが、強化された点と言って良いでしょう。
入れ替え効果の恩恵を受けれるのは主に<ヨグソトス>と<ミズドケイ>の2種。
従来のウムルではどちらか1つの効果しか使えなかったところを、2体の位置を入れ替えられるようになったことで、両取り出来るようになりました。
これによって、
・<ヨグ>×<ヨグ>で2枚のサーバントを抜きに行く
・<ヨグ>×<ミズドケイ>で相手の手札を減らしてから3枚ピーピングでサバを抜ける確率を上げる
・<ミズドケイ>×<ミズドケイ>でローコストで相手の手札を削る
など、等の動きのバリエーションが増えました。
主軸とは言わないまでも、ハンデスを戦術の一つにしているウムルにとって、状況に応じてハンデスの出力を上げられる点は非常にありがたいです。
わざわざ移動させる側のシグニを採用しなくても、十分な移動量???が得られたのは、デッキスペース的にも、安定運用的にも嬉しい点です。
移動させる為だけのシグニ採用するなら、高パワーの下級入れたいですからね。
とは言え、短所もあります。
それは、発動タイミングがアタックフェイズな故にシグニの張り替えが出来ない点です。
特にパワーの低い<ミズドケイ>を張り替えられないのが苦しい点で、折角ハンドレスまで持って行ったのに、トップから<ローメイル>を引かれて焼かれる......
みたいなことは往々にして起こりそうです。使う上ではその点は覚悟しましょう。
他にも、わざわざやる意味があるかと言われると微妙ですが、アタックフェイズに移動させれる点を活かして<クマボク>移動から<イバラキドウジ>が出せます。
すると、<イバラキドウジ>の自壊チェックを逃れらるので1エナ分お得です。
<イバラキドウジ>のランサーは、今をトキメク<エクシア>に対しても有効な攻め手段になるのでワンチャンあるかも?
この動きは後述する<ハスターリク>とも噛み合っていますね。
3.ハスターリクの設置
この効果はぶっちゃけ微妙です。
手札を捨てるも、エナを捨てるも、シグニをバニッシュするにしても全て相手に決定権がある点が流石に微妙です。
一般的なウムルは<世界逆流>のバニッシュをメインに序盤の点要求を行うので、基本的相手のエナは潤沢寄りの展開になるはずです。
特にDXMのエナ破壊が流行しており、大体のデッキがエナ破壊されても支障ないような構築になっているのも向かい風です。
よっぽどのイレギュラーが無い限りエナを払われるか、此方のリソースが潤沢なら普通にバニッシュされてしまいます。
今のカードプールでは<ハスターリク>のお陰で勝てたという試合は、万に一回あったらハッピー位じゃないでしょうか?
今後、正面のシグニゾーンに<ハスターリク>がある時に軽いコストでアタック時除去を飛ばせるシグニが出てくることに期待です。
総括すると、従来のウムルと比較して手札破壊、特にサーバントの奪取に特化したルリグ。
というのが<奏叫の鍵主 ウムル=トレ>の特徴です。
所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えて下さい。
アシストルリグ/ピース
計8枚
非LB
計20枚
友人のプロウムラーに貰ったレシピから大した変更ありません。
<ハスターリク>は捨てました。
多投された手札交換シグニやアシストタウィルによって、サーバントと除去要因を確保。
ゲームエンドまで3面要求を継続できる絶妙な枚数塩梅。
ウムルの教科書といっても過言じゃない、良いデッキです。
このルリグの攻め方を教えて下さい。
<世界逆流>による安定感のある点数要求+ピーピングハンデスによるサーバントの奪取。これら2つを軸にしたビートダウンデッキです。
<ランスロット>+<世界逆流>の2面焼きをメインに、不足部分を<タウィル=ハウリング>、<タウィル=ハングアウト>、<永劫の影響>、<アンシエント・エコー>、<アタランテ>、<コロンブス>で補っていくようなイメージです。
手札入れ替えカードが多く採用されているので、欲しい札が引き込みやすい反面、一度切ってしまうと、<サーバント #>のLBでしか手札に戻ってきません。
エナチャージやディスカ―ドを選択する際はゲームエンドまでを見据えておきましょう。
特にパワー12000以上のラインを除去できる、<アタランテ><コロンブス><永劫の影響>は大事に扱いましょう。
上記の点要求に加えて、<奏叫の鍵主 ウムル=トレ>のグロウ時と<ヨグソトス>の効果でサーバントを叩き落し、追加打点を狙いましょう。
冒頭でも記載しましたが、計2回サーバントによる防御を貫通することが出来れば、NoLimit、CardJockey、DXMにも引けを取らない速度に到達します。
今弾でお気に入りのカードを教えて下さい!
M・G・D
開発がCard Jockeyの山圧縮能力を甘く見過ぎていたに違いありません。
許すまじ!!!!
というユーザーの祈りが届いたのか、ついに汎用ピースでのルリグアタックを止められるようになりました。
そもそもサーバントが4枚しかデッキに入れられないかつ、ルリグを止める手段がないゲームで3パンが許されて良いはず無かったんです。
先述のCard JockeyやNoLimitのチーム限ピースに刺さるのは勿論のこと、単純にサーバントが無いターンに使える汎用防御になります。
この点は、サーバントの引きムラが勝負を分けるディーセレというゲームでは非常にありがたいです。
ナベノツナ
地味に強そうなのが、<Stirred Heroines/レゾネーター>で<ナベノツナ>2体をコピーする使い方。
<ナベノツナ>2回分の自動効果を持った赤の<レゾネーター>という名称のシグニが爆誕するので、横にもう1体<ナベノツナ>を置いてやれば、最大3エナ破壊が実現します。
アンロック時にエナ手札で2アド、<レゾネーター>に化けることで盤面1アドの計3アド取りながらの動きなのでコスパも申し分なしです。
キーセレクション辺りでやるとアーツを貫通できる対面が多そうな印象。
他にも赤のチアシグニがいれば2体まで効果を発揮するのも覚えておきたいポイント。
1エナまでは持っていけるので、ショット主軸の《リル》が<プリンセス・ディフェンス>を封じながらアプローチできるようになりましたね。
<祝輪タマ>よ、震えて待て。
評価の上がった過去弾のカードはありますか?
幻獣神バッファロー
アタックフェイズ始めのパワー20000さえ成立させてしまえば、<バッファロー>がバニッシュされても点要求に関係ない点は他の姉妹には無いメリットです。
他にも、妹の<バーファ>が自身のルリグレベルの合計が7以上になっていれば、3000+7000+7000+4000でパワー21000に到達し、<マキナバインド>の20000マイナスの上から攻められるのも、DXMが流行している現環境では嬉しいポイントです。
DXM全般
先述の<ナベノツナ>によるエナ破壊手段の増加や、軽いコストでアサシンを獲得できる<カエサル>のお陰でエナを与えない攻めも獲得。
環境の中心となること間違いなしですね。
次弾のセレクター組もこのくらい強くていいんですよ。
最後に一言お願いします!
次弾では僕がWIXOSSを始めるきっかけとなった《花代》がディーセレに参戦します。今まで割と省エネ目でディーセレをプレイしていましたが、この機に本格参戦としゃれこもうと思っています。
その際は《花代》センターのデッキ紹介も出来ると思いますので宜しくお願いしますー!!