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【第320話】限りなく鉄壁に近いブルー

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    by デッキレシピ

    タイトルトップ.jpg
    【第320話】限りなく鉄壁に近いブルー
    どうも、ねへほもんです。
    前回は読み物っぽい記事になりましたが、今回は普通にデッキの解説をします。
    今回取り扱うのは、
    うちゅうのはじまり
    です。

    1.限りなく鉄壁に近いブルー
    うちゅうのはじまりと言えば、「ハンデスで相手の戦力を奪って勝つ」ことが連想され、僕自身、当初は下級シグニに<ブラダマンテ>や<ヒュプノス>を入れる構築を考えていました。
    しかし、実戦で下級シグニが<ランスロット>に焼かれ、序盤のライフ差が響いて最後にルリパンで負ける構築を見て、考え方が変わりました。
    「序盤はハンデスより、盤面を固めた方が良いのでは?」
    今弾は自分らしく、まずは赤系統の速攻デッキから組んだのですが、正直序盤のハンデスはあまり痛くありませんでした。
    相手がLv3に上がった後は手札を全部捨てられる前提で考えると、手札をせっせとエナに送り、素引きした<ローメイル>・<ランスロット>で打点を入れ、相手がLv3に上がった時点で手札を使い切る感覚で戦えば良いだけの話です。
    エナさえ足りてしまえば、最後はルリパンマシマシで殴り勝つ展開に持ち込めます。
    問題は2点ありました。
    ・<ブラダマンテ>や<ヒュプノス>は、相手が捨てるカードを選べるため、下級の焼き手段をキープされてしまう
    ・<ブラダマンテ>や<ヒュプノス>のパワーラインが5000以下なので、返しに焼かれてしまう
    序盤は盤面をゴリゴリに固めた方が強そうか、と思った時に、ある構築を思い出しました。
    アト.jpgのサムネイル画像



    前弾のアトでも同じような方針で戦っていましたね。
    前回は毎ターン3面要求を飛ばす構築でしたが、今回は真逆で、相手に1点も通させない封殺モードに持ち込みます。
    今回の構築はこちらです。
    うちゅう.jpg


    2.ゲームプラン
    「とにかくライフを維持して、こちらは毎ターン2点通す、相手は1点も通らない封殺モードを目指す」
    以上です。
    NO LIMIT、Card Jockey対面を想定したターン別の動きとしては、
    先攻・1ターン目
    エナチャージ後、<バンLv1>へグロウ。
    運良くクラスが3種揃えば<カメロパル>を立てる。
    基本は揃わないので、それ以外で2体立て、後1に<ローメイル>で除去されないようにする。
    Lv1シグニが足りなければ<Lv1ノヴァ>にグロウして手札を補充する。
    ・2ターン目
    Lv2を2体 + <カメロパル>(7000)or<チョウウン>の盤面で、<ランスロット>を通さない。
    ・3ターン目
    Lv2ノヴァ>へグロウし、最初で最後の3面要求を仕掛ける。
    返しのターン、相手は大量の手札・エナを抱えて攻めてくるので、3面空けされる前提で考えるが、<アークゲイン>が突破できなさそうならゲインを立てておく。
    Heg>でバニッシュを躊躇させるのも一見有効だが、Card Jockey対面では役に立たないので注意(後述します)
    ・4ターン目以降
    エナが貯まり、防御として有効だと判断した時点で早めに<バンLv2>へグロウし、リミットを8に上げつつ<Lv3タマゴ>起動で下に7枚敷く。
    はんぱない★ディストラクション>を絡めてフルハンデスを決めつつ、「3・3・2」の鉄壁盤面を作り、多少のトップドローでは突破できない態勢を築く。
    上手く封殺が決まれば、相手は毎ターン2枚ドローで2面しか立たないため、こちらからは盤面1面+ルリパンで2点を通しつつ、相手からは1点も通らない状況を作れる。
    後攻・1ターン目
    エナチャージ後、<バンLv1>へグロウ。
    次のターンの<ランスロット>を空振りさせるため、<カメロパル>(パワー7000)か<チョウウン>を2面立てられるのが理想。
    ここは大きく運が絡むので、マリガンから意識して多めに戻すと良さそう。
    ・2ターン目
    Lv2ノヴァ>へグロウし、最初で最後の3面要求を仕掛ける。
    2ターン目にエナが足りるか際どいが、盤面に青シグニが立つようなら、別に<Lv2ノヴァ>で残りエナが0枚になっても問題なし。
    相手が3ターン目にノーパンし、こちらのグロウを飛ばすメリットは無い。
    このターンはCard Jockey対面で<Heg>が役に立たないのは先攻3ターン目と同様。
    ・3ターン目
    はんぱない★ディストラクション>を絡めてフルハンデスを決めつつ、「3・3・2」の鉄壁盤面を作り、多少のトップドローでは突破できない態勢を目指す。
    ポイントとなるのは<Lv2ノヴァ>へグロウするタイミングで、先攻3ターン目または後攻2ターン目にグロウします。
    Lv2ノヴァ>で3面バウンスし、3点ダメージでエナを与えるので、うちゅう側にとっては貴重なダメージソースになる一方、相手にも反撃の好機を与えます。
    先攻3ターン目または後攻2ターン目、つまり相手がLv3にグロウする直前に仕掛ける理由は2つあります。

    (1)<はんぱない★ディストラクション>のハンデス枚数が2枚で、ハンデスを仕掛ける効果が薄い

    (2)Lv3グロウ時、NO LIMITなら1ドロー+チャージ、Card Jockeyなら4枚見て2枚回収と、リソースを伸ばされるため、多少ハンデスしても捲られる可能性がある

    Lv2ノヴァ>へグロウしようとしまいと、どうせLv3グロウ直後に攻めてくるのなら変わらない、うちゅう側が3面要求で仕掛けるならここしか無い!ということですね。
    それ以降はトップ2ドローで1面空くことに期待し、盤面では1点ずつしか通さないプランですが、この攻め方はLBケアでも理にかなっています。
    NO LIMIT、Card Jockey対面では<アークゲイン>、<轟音の炎球>の採用率が高く、ダメージを与える度、最大20%の確率でこれらのLBを踏むことになります。
    毎ターン1面空けの状況で殴る場合、他2体が殴ってから1点を通せば、これらのアップ状態除去のLBをケアできるため、より封殺態勢の強度が増します。

    3.キーカード
    ノヴァ=ダーティ
    序盤のエンジンとして、この構築のコンセプトである「鉄壁の布陣」を強力にサポートしてくれる1枚です。
    ミュート>は2リソース消費して1面守るアシストですが、こちらは2リソース増やせるため、差し引き4枚の得になります。
    ダーティ>自体に防御能力はありませんが、効果で<チョウウン>、<フォカロル>、<Heg>を回収することで盤面の強度が増すので、十分に1点分の防御性能はあると見て良いでしょう。
    また、<ミュート>は相手の攻め依存で使うタイミングがずれるため、先3 or 後2で<Lv2ノヴァ>にグロウして仕掛けるプランが崩れる場合がありますが、こちらは能動的にグロウできるという点でも好相性です。

    TAP DOWN TAP
    20210127 wx1.jpg
    7ターン以上のロングゲームを目指すと、理想は封殺でも、現実は相手のトップドローやこちらのサーバント切れでダメージが通る状況が生まれる場合があります。
    そこで、最終防衛線としてこちらのピースを採用しました。
    ライフ0での1点防御という意味では<code:L/O>と似ていますが、「<Lv3ヒラナ>の起動を2点分止められる」「ロングゲームでデッキが薄くなると、デッキトップをライフに置くことでリフレッシュを招く可能性がある」という2点から、こちらの方が良いかと思います。

    羅星 カメロパル
    ランスロット>・<ヘラ>の5000焼きを超えられるLv1シグニとして、<チョウウン>共々活躍してくれます。
    終盤で相手のトップドロー<ランスロット>で1点通って負けるというケースも十分あり得るので、序盤のみならず最終盤まで使えます。
    前弾のアト、今弾のDIAGRAM・うちゅうと累計12枚採用している計算になりますが、<カメロパル>の採用率がかなり高いですねw
    DIAGRAMでは<オサギツネ>で5000パンプして<サンガ//エアー>でランサーを付与することで<アークゲイン>を倒せるため採用しましたが、パワー7000というラインだけで色々使い道がありますね。

    羅星 プロシオス
    このデッキで唯一<ランスロット>に焼かれるシグニです。
    Lv1パワー5000でも一番下と言われるとは・・・
    とはいえLv1の枚数を一定確保するには必要となりますし、何より青&白という色が優秀です。
    エナを支払う場面でも当然有用ですが、何より<ノヴァ=ダーティ>の回収時に居ると重宝します。
    白・青を1体ずつ回収することが要求されているため、白+<プロシオス>でも、青+<プロシオス>でも回収できると選択肢が広がります。
    このデッキはスペルや緑シグニが大量に採用されているため、たとえ7枚確認できるとしても、<プロシオス>が居ないと1枚しか回収できない失敗パターンが頻発する気がします・・・

    羅原 Heg
    ルリグアタックを通して勝つというディーセレの常套手段を真っ向から否定する1枚。
    ロングゲームだとうちゅう側が毎ターン<サーバント>を抱えるのが難しくなるのは相手も承知の上なので、除去を躊躇わせることが出来ます。
    特に対NO LIMITではとりあえず立てておいて間違いないかと思います。
    対Card Jockeyでは使えない場面があるため、単純にパワー10000で場持ちの良い<フォカロル>を優先する場合もあります。

    幻水 ノコギリハギ
    このデッキはとにかくエナが命で、さっさと<Lv2ノヴァ>&<バンLv2>にグロウしてしまえば、<Lv3タマゴ>の起動(下敷き7枚)で手札は後から返ってきます。
    特に先攻3ターン目にエナを増やせると強力で、手札が余っていればリムーブして<アークゲイン>、手札が減っていればパワー10000とある程度の強度で場に残すことが選べます。
    NO LIMITは<Lv1>&<Lv2>のレイで3枚ハンデスを仕掛けてくる場合が多いため、単純にアドバンテージを稼げるシグニは重宝します。

    コードアート Cヤンデリア
    殴ったシグニをトラッシュ送りにしてリソースを縛りつつ、パワー13000として場に残るという意味で、二重に封殺に役立つ1枚です。
    スペルのコストを増やす能力は一見蛇足なようで、トップドロー<炎球>や<グッド・ディグ>は解決札になり得るため、1エナ多く要求することで相手の突破を止められる可能性があります。
    ミラーでパワー13000は場に残りやすいため、盤面に居座って相手の<RANDOM BAD>を牽制できる点でも有用です。
    フェンリル>対比でLB持ちなので、初手でマリガンで戻しやすいという点でも優秀です。
    LBは一見防御に使えなさそうですが、このデッキはそもそも盤面除去される頻度が少ない前提のデッキなので、<サーバント>や<スタンド・アップ>を回収してガード回数を増やせる方が防御に役立つ場合も多いです。

    スタンド・アップ
    1ゲームに1回は十分使え、エナ次第では2回使えるかもしれないという程度のエナ感覚のため、2枚の採用としました。
    こちらのライフが1枚以上ある時に<Lv3ヒラナ>を起動されると、複数の<サーバント>が必要となるため、拾える手段があると安心アンコールワット(言いたかっただけ)です。

    4.最後に
    フェンリル>、<だい!ぎゃく!てん!>不採用という(多分)珍しい型のうちゅうですが、いかがでしょうか。
    フェンリル>は一応1枚入れていますが、<ゲイン>出現時で捲れると使う機会があるかもという程度で、正直ほぼ使わないので0枚でも構いません。
    個人的な事情として、箱を剥いて1枚だけ当たった記念に投入しただけですw
    ノコギリハギ>のせいでエナが緑に濁るケースがあり、<フェンリル>+<ノコギリハギ>×3の枠は見直しの余地ありかと考えています。
    代替案として最有力なのが<ロビンフッド>です。
    このデッキは<フェンリル>等のハンデス札が少ない分、フルハンデスが決まらないケースもあり、手札が足りると相手に3面並べられるため、盤面で点を通せません。
    実戦では、フルハンデスを決めてもルリパン時にLB<アークゲイン>が発動し、1ドローされて3面並べられるという場合も多かったです。
    こちらの盤面は強固なので、相手にハンドが多少残ろうと、盤面除去に繋がるケースは少ないですが、相手が3面並んで攻めが鈍ってターン数が増えると、トップドローで解決される可能性が高まります。
    そこで、3面並べられた時でも1点通せる手段として、<ロビンフッド>が居ると勝利に繋がる可能性もあります。
    基本は相手が2面しか埋まらない想定で、使い過ぎるとエナが不足するため、1ゲーム中に使うのは1,2回で、<ロビンフッド>は最大2枚という想定ですが、1度試してみたいです。
    後、実戦で封殺を決めようとして失敗した例をご紹介し、この記事を締めさせていただきます。
    狙い通りに勝てるゲームもありますが、現実そんなに毎回上手く行くものでもないですね。

    (1)JockeyはHegを貫通する!?
    相手が<Lv3>へグロウし、<Heg>をバニッシュしてきた。
    よし、このターンは<ENDLESS-PUNCHLINE>が飛んでこないなと安心していたら、普通に使われ驚愕。
    ここでテキストを読み返すと・・・
    「このルリグはダウン状態でもアタックでき」
    さりげなく<Heg>がケアされていた。
    後は<DJ.LOVIT-MIX>のランサー付与でも突破され得るので、過信は禁物だ。

    (2)殴られたCヤンデリア
    対NO LIMIT戦。相手が<ローズクォーツ>を立て、<Cヤンデリア>に殴り掛かってきた。
    LB<アークゲイン>ケアだろうと流していたら、相手が<Lv3ヒラナ>の効果を宣言してきた。
    「アタックしているあなたのシグニのパワーを+2000する」
    教訓「テキストは余さず読むべし」
    現場からは以上です。

GLOWING DIVA 発売記念インタビュー!「No Limit編」

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    by デッキレシピ

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    GLOWING DIVA 発売記念インタビュー!「No Limit編」
    ◇どんな動きができるチームですか?また、その強みはなんですか?
    チームの中で最も爆発力があり、超短期決戦をねらうデッキです。<Glory Grow>による「ダブルクラッシュ」「ガード不可」でライフクロスを一気に削り、ルリグ起動能力と<GO TO the TOP!>でのフィニッシュを狙います。削りとフィニッシュが両方ともピースによるものなので、爆発力と安定感を兼ね備えたデッキになっています。
    シグニも火力に全振りしており、0弾の「赤単タウィル」に似た構築になっています。<ランスロット>や<ローズクォーツ>などの除去札を豊富に採用しており、序盤から速攻を仕掛け、上記2枚のピースにつなげるのが狙いです。枯渇しそうな手札も、アシストのレイで問題なく確保できます。
    速攻短距離型デッキらしく、長期戦は苦手。一気に勝負を決めたいプレイヤーにオススメです。めざせ、てっぺん!

    ◇所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えて下さい。
    アシストルリグ/ピース
    8


    ◇このルリグの攻め方を教えて下さい。
    対戦前の手札交換では、各種レベル1シグニや<サーバント #>を揃えます。加えて<ランスロット>も残しましょう。
    レベル1では<レイ*月華>にグロウし、相手の手札を破壊しつつドロー。盤面にはレベル1シグニを並べます。後攻で的があれば、<ローメイル>で除去して攻めましょう。
    レベル2では<レイ*無我斬>で更にハンデス。<アキノ*グー>や<ランスロット>などで除去し、一気にライフを削りたいところ。
    レベル3グロウ直後は<ローズクォーツ>や<轟音の炎球>などで除去し、相手にアシストルリグを使わせます。グロウ直後や、エナが減った次のターンなどに、<Glory Grow>で一気にライフを削りましょう。そろそろ相手のライフが0になっているところです。最後は<GO TO the TOP!>でエナを削り、ルリグの起動能力などを絡めてフィニッシュです。

    ◇キーカードは何ですか?
    Glory Grow
    20210125 wx1.jpg
    ガード不能のダブルクラッシュ。ルリグを止める手段がほぼないディーセレにおいて、この能力は「相手のライフクロスを2枚クラッシュする」と読み替えてもいいです。ノーリミットがノーリミットである最大の理由です。
    とはいえ止められるカードがないわけではありません。<バン=ダカーポ><サンガ//ヒット>などの「ダメージを受けない」能力で防がれますし、<羅原Heg>などでもルリグダウンで止まり、<VJ.WOLF-SYNC>の回復で被害を軽減されます。
    ほとんど止められることはないので、上記の防御がなさそうであれば、使えば2枚ライフクロスをクラッシュできます。簡単!

    アシストレイ
    月華><無我斬>共に手札を増やせますが、恐ろしいのは「相手の手札を見ないで捨てる」能力。これで<サーバント>を捨てさせれば1ダメージです。<サーバント>はもちろん、相手のレベル1シグニを捨てることができれば、相手が盤面にシグニを出せない、なんてことも多発します。使える時に使いましょう。
    使うタイミングは「自分の手札の強さ」「相手の手札の枚数」によります。<月華>は1ターン目で良いですが、<無我斬>場合によっては温存してもいいかもしれません。

    ◇今弾でお気に入りのカードを教えて下さい!
    はんぱない★ディストラクション
    10014.jpg
    声に出して使いたいピース第1位(独断と偏見)
    新弾発売日に放送されたアニメ第2話を見て、何となく「うちゅうのはじまり」を組んだら、それはそれは楽しくて夢中になりました。延々と回しています。
    発売日初日に個人ブログに掲載したデッキからは構築が変わっていて、今も色々と試しているところです。「<ロビンフッド>でシャドウ組を隠すなんてどうだろう」とか。

    羅星姫 リーブラー&羅星姫 サタン
    オールスターサシェに採用したい組。リフレッシュなしに<マルカブ>を再利用できるのは非常に偉いです。
    リーブラー>単体を考えても、例えば<アリトン>を戻してチャームつけたり、<テキサハンマ>を戻してオールスターの<サユラギ>の驚異を上げたり、キーセレの<バオバブーン>を再利用したりと、オールスターやキーセレでの悪巧みもできそうです。

    ◇最後に一言お願いします!
    同じチームでも人によって構築が結構違うので、色々なデッキを見ることができて楽しいです。友人間で「この構築が強い!」と結論づけても、別のコミュニティでは「これも強い!」となっていたりもします。大会がなく、明確に強い構築が明示されない分、「これはどうだろう?」という試行錯誤が止まりません。強いデッキはもちろん、楽しいデッキや、アニメでウィクロスを始めたいという方に向けたデッキも作りたいですね。
    で、来月も新弾が出るということは、来月もパックを開けて、カードを揃えて、あーだこーだしていいってことですよね?いいんですか???ありがとうございます。

    あと、WIXOSSBOXでこんな記事を書きました。
    アニメでウィクロスやカードゲームに興味を持った方は、ぜひこちらをご覧ください。構築済みデッキを買って開けるところから解説しています。

GLOWING DIVA 発売記念インタビュー!「うちゅうのはじまり編」

    posted

    by デッキレシピ

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    GLOWING DIVA 発売記念インタビュー!「うちゅうのはじまり編」
    ◇どんな動きができるチームですか?また、その強みはなんですか?
    ハンデスを主軸とし、ルリグアタックで毎ターン確実に1点を刻んで行くディーヴァセレクションに置いては珍しいコントロールタイプのデッキです。

    また、ハンデスのみならず簡単に凍結をする事も可能なので手札がない+盤面は全てダウン
    踏む必要が無いため上手くコントロール出来ればエナを絞る事も容易でした。

    INTERLUDE DIVAで参戦したウムルが似たようなテーマでしたが、ハンデスと言う事柄に置いてDr.タマゴは頭1つか2つぶん抜けているハイスペックなハンデスが可能です!

    ◇所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えて下さい。
    ◇このルリグの攻め方を教えて下さい。
    序盤から終盤まで終始ハンデス!これに尽きます!

    ディーヴァセレクションの青ルリグはシグニで点数要求を組む事が非常に難しいため、圧倒的なハンデスで相手のハンドを事故らせ、場が埋まらなくなると言うのが理想です。

    仮に引きによってハンデスが難しい場合は凍結を多用しましょう。
    凍結をする事で場を踏む必要が無いのでエナが貯まらないのはもちろんのこと、手札を潤沢に構えていたとしても手札がダブついてしまい、リムーブと言う択を取らざるを得なくなるため実質ハンデスと言っても過言ではないでしょう。

    また、<Dr.タマゴ>のゲーム1能力を早期に使用したいため、早い段階でアシストルリグを使うべきだと思いました。
    GLOWING DIVA発売後のデッキのアシストルリグを見てみると、1〜2面防御のアシストルリグ+メインでの点要求orリソース回収と言う構成がオーソドックスになりつつあると感じました、今回のうちゅうのはじまりに置いても防御+攻めの構成にしているため早期グロウも簡単です。

    もちろん、アシストルリグを使い切るのは相手にもう守る手段がありません!と公言しているようなものなので状況によっては温存も視野に入れましょう。

    ◇キーカードは何ですか?
    ノヴァ=スーパーノヴァ
    こちらを採用している方をあまり見かけないのが少々残念ですが...(ボソッ)

    パッと見ハンデスとバウンスって相性悪いじゃん!って言われるかも知れませんが、うちゅうのはじまりのハンデスはキーセレクションに匹敵するかそれを凌ぐ程のパワーがあり、普通にハンデスをしているだけで既に手札がありません!なんて事がざらにあったので決して相性が悪くなく、問題の点要求に大きく貢献してくれる1枚なので、こちらをオススメしたいですね!

    蒼魔姫 フェンリル
    ハンデスと凍結と言うめちゃくちゃシンプルな性能で一見カードパワーが低そうに見えますが、両方の効果がDr.タマゴのデッキテーマと噛み合ってるため文字通りのエースシグニです!
    出現時の2面凍結は、「<だい!ぎゃく!てん!>」ととても相性が良く非常に便利な詰め手段として重宝しています!

    翠将姫 ロビンフッド
    ものすごく癖の強いアタッカーです。
    何度も申し上げている通り、うちゅうのはじまりに置いて点数要求を組むのがとても難しいです。
    多面要求が難しいならいっその事1点ずつ刻めばいいじゃんと開き直りの元採用されています(ルリグがほぼ通るため実質2点の要求です。)

    アタック開始時に自身以外が裏向きになるためLBで1面以上空かないというメリットがあります。(<フェンリル>と一緒に並べてあげることでハンデスしてから裏向きにするなど面白い使い方もできます。)

    ◇今弾でお気に入りのカードを教えて下さい!
    はんぱない★ディストラクション
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    文字通り色々はんぱないカード!
    イラストももちろんの事性能もピカイチ!

    使用するタイミングで相手の手札が空っぽな事が多いのがちょっと残念!!!

    ◇最後に一言お願いします!
    GLOWING DIVA」発売後同じデッキタイプでも中身が全然違う!という事が増えとても面白い環境なって来たと思います!
    依然として大会の開催が不安定な状況ですが、2月の中旬には第2回LRPが開催されるとかなんとか...?

    次弾までのインターバルがとても短いですが「GLOWING DIVA」環境楽しんで行きましょう!

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