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【第320話】限りなく鉄壁に近いブルー

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by ねへほもん

タイトルトップ.jpg
【第320話】限りなく鉄壁に近いブルー
どうも、ねへほもんです。
前回は読み物っぽい記事になりましたが、今回は普通にデッキの解説をします。
今回取り扱うのは、
うちゅうのはじまり
です。

1.限りなく鉄壁に近いブルー
うちゅうのはじまりと言えば、「ハンデスで相手の戦力を奪って勝つ」ことが連想され、僕自身、当初は下級シグニに<ブラダマンテ>や<ヒュプノス>を入れる構築を考えていました。
しかし、実戦で下級シグニが<ランスロット>に焼かれ、序盤のライフ差が響いて最後にルリパンで負ける構築を見て、考え方が変わりました。
「序盤はハンデスより、盤面を固めた方が良いのでは?」
今弾は自分らしく、まずは赤系統の速攻デッキから組んだのですが、正直序盤のハンデスはあまり痛くありませんでした。
相手がLv3に上がった後は手札を全部捨てられる前提で考えると、手札をせっせとエナに送り、素引きした<ローメイル>・<ランスロット>で打点を入れ、相手がLv3に上がった時点で手札を使い切る感覚で戦えば良いだけの話です。
エナさえ足りてしまえば、最後はルリパンマシマシで殴り勝つ展開に持ち込めます。
問題は2点ありました。
・<ブラダマンテ>や<ヒュプノス>は、相手が捨てるカードを選べるため、下級の焼き手段をキープされてしまう
・<ブラダマンテ>や<ヒュプノス>のパワーラインが5000以下なので、返しに焼かれてしまう
序盤は盤面をゴリゴリに固めた方が強そうか、と思った時に、ある構築を思い出しました。
アト.jpgのサムネイル画像



前弾のアトでも同じような方針で戦っていましたね。
前回は毎ターン3面要求を飛ばす構築でしたが、今回は真逆で、相手に1点も通させない封殺モードに持ち込みます。
今回の構築はこちらです。
うちゅう.jpg


2.ゲームプラン
「とにかくライフを維持して、こちらは毎ターン2点通す、相手は1点も通らない封殺モードを目指す」
以上です。
NO LIMIT、Card Jockey対面を想定したターン別の動きとしては、
先攻・1ターン目
エナチャージ後、<バンLv1>へグロウ。
運良くクラスが3種揃えば<カメロパル>を立てる。
基本は揃わないので、それ以外で2体立て、後1に<ローメイル>で除去されないようにする。
Lv1シグニが足りなければ<Lv1ノヴァ>にグロウして手札を補充する。
・2ターン目
Lv2を2体 + <カメロパル>(7000)or<チョウウン>の盤面で、<ランスロット>を通さない。
・3ターン目
Lv2ノヴァ>へグロウし、最初で最後の3面要求を仕掛ける。
返しのターン、相手は大量の手札・エナを抱えて攻めてくるので、3面空けされる前提で考えるが、<アークゲイン>が突破できなさそうならゲインを立てておく。
Heg>でバニッシュを躊躇させるのも一見有効だが、Card Jockey対面では役に立たないので注意(後述します)
・4ターン目以降
エナが貯まり、防御として有効だと判断した時点で早めに<バンLv2>へグロウし、リミットを8に上げつつ<Lv3タマゴ>起動で下に7枚敷く。
はんぱない★ディストラクション>を絡めてフルハンデスを決めつつ、「3・3・2」の鉄壁盤面を作り、多少のトップドローでは突破できない態勢を築く。
上手く封殺が決まれば、相手は毎ターン2枚ドローで2面しか立たないため、こちらからは盤面1面+ルリパンで2点を通しつつ、相手からは1点も通らない状況を作れる。
後攻・1ターン目
エナチャージ後、<バンLv1>へグロウ。
次のターンの<ランスロット>を空振りさせるため、<カメロパル>(パワー7000)か<チョウウン>を2面立てられるのが理想。
ここは大きく運が絡むので、マリガンから意識して多めに戻すと良さそう。
・2ターン目
Lv2ノヴァ>へグロウし、最初で最後の3面要求を仕掛ける。
2ターン目にエナが足りるか際どいが、盤面に青シグニが立つようなら、別に<Lv2ノヴァ>で残りエナが0枚になっても問題なし。
相手が3ターン目にノーパンし、こちらのグロウを飛ばすメリットは無い。
このターンはCard Jockey対面で<Heg>が役に立たないのは先攻3ターン目と同様。
・3ターン目
はんぱない★ディストラクション>を絡めてフルハンデスを決めつつ、「3・3・2」の鉄壁盤面を作り、多少のトップドローでは突破できない態勢を目指す。
ポイントとなるのは<Lv2ノヴァ>へグロウするタイミングで、先攻3ターン目または後攻2ターン目にグロウします。
Lv2ノヴァ>で3面バウンスし、3点ダメージでエナを与えるので、うちゅう側にとっては貴重なダメージソースになる一方、相手にも反撃の好機を与えます。
先攻3ターン目または後攻2ターン目、つまり相手がLv3にグロウする直前に仕掛ける理由は2つあります。

(1)<はんぱない★ディストラクション>のハンデス枚数が2枚で、ハンデスを仕掛ける効果が薄い

(2)Lv3グロウ時、NO LIMITなら1ドロー+チャージ、Card Jockeyなら4枚見て2枚回収と、リソースを伸ばされるため、多少ハンデスしても捲られる可能性がある

Lv2ノヴァ>へグロウしようとしまいと、どうせLv3グロウ直後に攻めてくるのなら変わらない、うちゅう側が3面要求で仕掛けるならここしか無い!ということですね。
それ以降はトップ2ドローで1面空くことに期待し、盤面では1点ずつしか通さないプランですが、この攻め方はLBケアでも理にかなっています。
NO LIMIT、Card Jockey対面では<アークゲイン>、<轟音の炎球>の採用率が高く、ダメージを与える度、最大20%の確率でこれらのLBを踏むことになります。
毎ターン1面空けの状況で殴る場合、他2体が殴ってから1点を通せば、これらのアップ状態除去のLBをケアできるため、より封殺態勢の強度が増します。

3.キーカード
ノヴァ=ダーティ
序盤のエンジンとして、この構築のコンセプトである「鉄壁の布陣」を強力にサポートしてくれる1枚です。
ミュート>は2リソース消費して1面守るアシストですが、こちらは2リソース増やせるため、差し引き4枚の得になります。
ダーティ>自体に防御能力はありませんが、効果で<チョウウン>、<フォカロル>、<Heg>を回収することで盤面の強度が増すので、十分に1点分の防御性能はあると見て良いでしょう。
また、<ミュート>は相手の攻め依存で使うタイミングがずれるため、先3 or 後2で<Lv2ノヴァ>にグロウして仕掛けるプランが崩れる場合がありますが、こちらは能動的にグロウできるという点でも好相性です。

TAP DOWN TAP
20210127 wx1.jpg
7ターン以上のロングゲームを目指すと、理想は封殺でも、現実は相手のトップドローやこちらのサーバント切れでダメージが通る状況が生まれる場合があります。
そこで、最終防衛線としてこちらのピースを採用しました。
ライフ0での1点防御という意味では<code:L/O>と似ていますが、「<Lv3ヒラナ>の起動を2点分止められる」「ロングゲームでデッキが薄くなると、デッキトップをライフに置くことでリフレッシュを招く可能性がある」という2点から、こちらの方が良いかと思います。

羅星 カメロパル
ランスロット>・<ヘラ>の5000焼きを超えられるLv1シグニとして、<チョウウン>共々活躍してくれます。
終盤で相手のトップドロー<ランスロット>で1点通って負けるというケースも十分あり得るので、序盤のみならず最終盤まで使えます。
前弾のアト、今弾のDIAGRAM・うちゅうと累計12枚採用している計算になりますが、<カメロパル>の採用率がかなり高いですねw
DIAGRAMでは<オサギツネ>で5000パンプして<サンガ//エアー>でランサーを付与することで<アークゲイン>を倒せるため採用しましたが、パワー7000というラインだけで色々使い道がありますね。

羅星 プロシオス
このデッキで唯一<ランスロット>に焼かれるシグニです。
Lv1パワー5000でも一番下と言われるとは・・・
とはいえLv1の枚数を一定確保するには必要となりますし、何より青&白という色が優秀です。
エナを支払う場面でも当然有用ですが、何より<ノヴァ=ダーティ>の回収時に居ると重宝します。
白・青を1体ずつ回収することが要求されているため、白+<プロシオス>でも、青+<プロシオス>でも回収できると選択肢が広がります。
このデッキはスペルや緑シグニが大量に採用されているため、たとえ7枚確認できるとしても、<プロシオス>が居ないと1枚しか回収できない失敗パターンが頻発する気がします・・・

羅原 Heg
ルリグアタックを通して勝つというディーセレの常套手段を真っ向から否定する1枚。
ロングゲームだとうちゅう側が毎ターン<サーバント>を抱えるのが難しくなるのは相手も承知の上なので、除去を躊躇わせることが出来ます。
特に対NO LIMITではとりあえず立てておいて間違いないかと思います。
対Card Jockeyでは使えない場面があるため、単純にパワー10000で場持ちの良い<フォカロル>を優先する場合もあります。

幻水 ノコギリハギ
このデッキはとにかくエナが命で、さっさと<Lv2ノヴァ>&<バンLv2>にグロウしてしまえば、<Lv3タマゴ>の起動(下敷き7枚)で手札は後から返ってきます。
特に先攻3ターン目にエナを増やせると強力で、手札が余っていればリムーブして<アークゲイン>、手札が減っていればパワー10000とある程度の強度で場に残すことが選べます。
NO LIMITは<Lv1>&<Lv2>のレイで3枚ハンデスを仕掛けてくる場合が多いため、単純にアドバンテージを稼げるシグニは重宝します。

コードアート Cヤンデリア
殴ったシグニをトラッシュ送りにしてリソースを縛りつつ、パワー13000として場に残るという意味で、二重に封殺に役立つ1枚です。
スペルのコストを増やす能力は一見蛇足なようで、トップドロー<炎球>や<グッド・ディグ>は解決札になり得るため、1エナ多く要求することで相手の突破を止められる可能性があります。
ミラーでパワー13000は場に残りやすいため、盤面に居座って相手の<RANDOM BAD>を牽制できる点でも有用です。
フェンリル>対比でLB持ちなので、初手でマリガンで戻しやすいという点でも優秀です。
LBは一見防御に使えなさそうですが、このデッキはそもそも盤面除去される頻度が少ない前提のデッキなので、<サーバント>や<スタンド・アップ>を回収してガード回数を増やせる方が防御に役立つ場合も多いです。

スタンド・アップ
1ゲームに1回は十分使え、エナ次第では2回使えるかもしれないという程度のエナ感覚のため、2枚の採用としました。
こちらのライフが1枚以上ある時に<Lv3ヒラナ>を起動されると、複数の<サーバント>が必要となるため、拾える手段があると安心アンコールワット(言いたかっただけ)です。

4.最後に
フェンリル>、<だい!ぎゃく!てん!>不採用という(多分)珍しい型のうちゅうですが、いかがでしょうか。
フェンリル>は一応1枚入れていますが、<ゲイン>出現時で捲れると使う機会があるかもという程度で、正直ほぼ使わないので0枚でも構いません。
個人的な事情として、箱を剥いて1枚だけ当たった記念に投入しただけですw
ノコギリハギ>のせいでエナが緑に濁るケースがあり、<フェンリル>+<ノコギリハギ>×3の枠は見直しの余地ありかと考えています。
代替案として最有力なのが<ロビンフッド>です。
このデッキは<フェンリル>等のハンデス札が少ない分、フルハンデスが決まらないケースもあり、手札が足りると相手に3面並べられるため、盤面で点を通せません。
実戦では、フルハンデスを決めてもルリパン時にLB<アークゲイン>が発動し、1ドローされて3面並べられるという場合も多かったです。
こちらの盤面は強固なので、相手にハンドが多少残ろうと、盤面除去に繋がるケースは少ないですが、相手が3面並んで攻めが鈍ってターン数が増えると、トップドローで解決される可能性が高まります。
そこで、3面並べられた時でも1点通せる手段として、<ロビンフッド>が居ると勝利に繋がる可能性もあります。
基本は相手が2面しか埋まらない想定で、使い過ぎるとエナが不足するため、1ゲーム中に使うのは1,2回で、<ロビンフッド>は最大2枚という想定ですが、1度試してみたいです。
後、実戦で封殺を決めようとして失敗した例をご紹介し、この記事を締めさせていただきます。
狙い通りに勝てるゲームもありますが、現実そんなに毎回上手く行くものでもないですね。

(1)JockeyはHegを貫通する!?
相手が<Lv3>へグロウし、<Heg>をバニッシュしてきた。
よし、このターンは<ENDLESS-PUNCHLINE>が飛んでこないなと安心していたら、普通に使われ驚愕。
ここでテキストを読み返すと・・・
「このルリグはダウン状態でもアタックでき」
さりげなく<Heg>がケアされていた。
後は<DJ.LOVIT-MIX>のランサー付与でも突破され得るので、過信は禁物だ。

(2)殴られたCヤンデリア
対NO LIMIT戦。相手が<ローズクォーツ>を立て、<Cヤンデリア>に殴り掛かってきた。
LB<アークゲイン>ケアだろうと流していたら、相手が<Lv3ヒラナ>の効果を宣言してきた。
「アタックしているあなたのシグニのパワーを+2000する」
教訓「テキストは余さず読むべし」
現場からは以上です。

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