【2ページ目】デッキレシピ:2020年3月 | WIXOSS|ウィクロス | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【2ページ目】デッキレシピ:2020年3月 | WIXOSS|ウィクロス

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【第310話】キーセレにトラッシュ肥やしと盤面除去を兼ね備えたエニグマが出たと聞いたので、採用してみた

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    by デッキレシピ

    ウリスタイトル.jpg
    【第310話】キーセレにエニグマが出たと聞いたので、採用してみた
    1.逆流する因果
    「因」と「果」

    原因なくして、何の結果も起こらない。
    何か原因があるところには、何らかの結果がもたらされる。
    受験時代は現代文、英文読解、数学の証明、今ではビジネス上でのプレゼンと、「因」と「果」が紡ぐ論理の螺旋階段から逃れることは出来ない。
    論理的思考が出来てこそ、一人前の大人、一人前のビジネスマンとして認められる。
    突飛な発想など必要ない。
    日々頭が凝り固まってゆく。

    だが、ふと思うことがある。
    因果律を捻じ曲げたい。
    可視領域の「因」を遥かに上回るような巨大な「因」の渦に巻き込まれれば、そこに待つのは無秩序の世界。
    そこに待つ勝利を掴み取る者は、論理では知り得ない。
    ただ偶然の天秤に、委ねるのみ。

    そしてまた、ここに因果を捻じ曲げた者が、もう一人。

    「本戦に出ることが重要なのではない。本戦内で勝てる実力を有することが重要だ。」

    そう言い放つ者が居た。
    その名を、ねへほもんという。

    「可能な限り本戦に近い環境で予選を突破する」という命題を己に課していた。

    具体的には、
    • 本戦に近いカードプール→コリジョン
    • 本戦は1日限り→予選も一発勝負
    この2点だ。

    数百人の猛者が押し寄せる本戦で、頭一つ抜き出たいのならば、それ相応の覚悟が求められよう。
    彼は挑んだ。
    3月8日、「最初で最後の世界予選」の舞台に立ったのだ。
    その日は、世界本戦登録最終日という土壇場であった。

    1回戦 エマ ×
    ははっ、何と滑稽な。
    所詮はただの自己陶酔。
    くだらぬ幻想は、偶然の天秤に弾かれてしまった。

    後攻1ターン目、盤面ゼロ

    彼の世界予選は、開始1分、後攻1ターン目で幕を閉じた。
    先2で3点素通り、先3で<ネクスト・フューチャー>からの猛ラッシュ。
    LBも無い、サーバントも無い、全ての偶然が敵対した彼に、勝つ術など残っていなかった。

    この日のルールは、「全6回戦の総合成績で上位2位が本戦進出」というもの。
    5勝1敗は最低ライン。その中で、オポネントの勝負になるのだから、1回戦負けの時点で絶望的だ。
    そもそもここから5連勝なんて・・・

    「諦めたら、そこで試合終了です」

    決して、諦めなかった訳ではない。

    2回戦 青タマ 〇
    ただ、大会が続々と中止になるこのご時世。

    3回戦 翠子 〇
    少しでも長く、ウィクロスを楽しみたい。

    4回戦 エマ 〇
    折角組んだデッキの真価を見たい。
    それだけだった。

    5回戦 ウリス 〇
    ただ、無心で走り続けていた。
    1人、また1人。追い抜いてなお遠い先頭集団。
    どうしてだろう。背中が、見えてきた気がする。

    4勝同士の全勝卓が時間切れ両負けという波乱が起こり、4勝1敗が5人。
    大混戦の行方は、最終戦に持ち越された。
    彼の目に、光が戻りかけた刹那。

    6回戦 下階段

    彼にとって、勝つことは前提条件であった。
    とは言っても最終戦。相手も相当の強敵だ。
    だが、それだけでは足りない。

    オポネントが・・・欲しい・・・

    5人で唯一の、最後のオポネント3点欠損が、トドメとなった。
    掴みかけた蜘蛛の糸は、戦わずして掌から離れていった。

    6回戦 リル 〇

    自信はあった。
    だからこそ、惜しい。悔しい。
    負けるのが後1戦遅ければ。いや、1戦どころの差では無いだろう。
    完全に見放されたからこそ、諦めが付くというものだ。
    光など、初めから差してはいなかった。
    • 1回戦負け→オポネント不足
    • 最後下階段→オポネント不足
    明らか過ぎる因果が、彼に絶望を叩き付けたのだ。
    結果発表の前。

    「5勝1敗が3人、オポネントで3位」

    本文まで作成した結果報告ツイートが、送信の時を今か今かと待ちかねていた。

    「2位 ねへほもん選手」

    深層の因果が、表層の因果を歪めた瞬間であった。
    1回戦負けと最終戦のオポネント、2つの枷が外れたのは何故か?
    それは、彼1人の力では成し得なかった。
    過去の対戦相手6人、全ての戦績が合わさって大きな流れが生まれたのである。

    「対戦相手に敬意を払うこと」

    よく使われる言葉だが、彼にとって、今日ほどその重みを痛切に感じた日は無いだろう。
    無論、彼を直接応援するという意図で戦った者は居ないだろう。
    だが、彼が対戦した6人の1勝1勝は、彼の力となった。
    かつての対戦相手の力を受け、1人で越えられない因果律を壊した彼は、世界へと旅立っていったのだ------
    (完)
    2.「華代の攻撃を凌ぎ切れ!」
    すみません、筆者の世界予選が劇的な顛末を遂げたため、つい小説口調で語り過ぎてしまいました。
    「デッキ枚数が1枚ズレて勝ち」とか、試合中で偶然を拾ったことは何度もあるのですが、盤外で劇的な逆転劇が起こるのは珍しいです。
    では本題、解説編へ。

    今回のテーマは、「対華代を取りたい!」でした。
    コリジョン環境でも、引き続き華代の隆盛が続いています。
    アリョーヌ>の介入で、序盤にリソース消費を抑えた盤面要求が可能となりました。
    結果、従前の初動であった<ララルーキー>が不要となり、空いた枠に<歌舞熱曲>を入れ、トドメ1点のルリパンを確実に通す構築が流行りました。

    筆者自身、ユキ、優羽莉、アルフォウ、遊月と、様々なデッキを組みましたが、最後は対華代がネックでした。
    一発勝負という自分ルールを定めて挑んだ世界予選、当然華代への警戒は怠れません。
    その一方で、自分らしいデッキ、使い慣れたデッキで挑みたいという思いもありました。
    結果浮上してきたのが、やはりこちら。
    権利戦ウリス.jpg

    ウリスは「ディスペア」でラス盾に強LBを埋める都合上、ラスト1点に追い込ませてからが勝負という面があり、無策では「バーニング」でラス盾割り→<歌舞>でトドメという流れで敗れてしまいます。
    そこで思い出したのが、ウリスの"代名詞"というべきあのカード。
    「ディスペア」の上からライフを重ね、2点目を積めれば、耐えられる余地があります。
    具体的には、
    1. 「ディスペア」で回復
    2. 何らかの手段で2点目のライフを積む
    3. 「バーニング」で割られ、残り1点に
    4. アーツ1回の使用制限の中で、気合でラス盾を守り抜けば、<歌舞>の1点をラス盾で受けられる
    何らかのとか気合とか、ご都合主義過ぎる用語が飛び交っています。
    カードプールの限られたキーセレで、そんな都合の良いカードがある訳・・・
    ありました。
    10039.jpg
    対華代を取るという発想から生まれた1枚。
    従前の<ハナレキー>と比較してみましょう。

    (例)こちらLv3、ライフ3枚。相手のアタックフェイズで3面要求を仕掛けられた状態。<爛漫>宣言はケアし、ガードは可能。
    • ハナレキー>→<ハッピー5>で1面止め、2点受けて残り1点という状態でLv4へグロウ。「ディスペア」が腐り、次に「バーニング」でライフが0、そのまま<歌舞>で敗北
    • ウリカニキー>→そのターンは3面受け、ライフ0に。Lv4へグロウしたターンに「ディスペア」使用、更に<ウリカニキー>起動でアタックフェイズに回復し、ライフ2で相手にターンを渡す
    当然「ディスペア」の存在は相手も承知の上。
    「バーニング」を合わせたい、あわよくば「ディスペア」を使う暇を与えずに勝利したいと策を凝らしてきます。
    敢えてライフ0点まで追い込まれることで、Lv4グロウ直後に「ディスペア」を使用でき、かつそのLBを別のカードで蓋をすることが出来ます。
    ラス盾を<アンミラ>・<ティアマー>という強いシグニにキープできるため、ラス盾死守が命題の<歌舞>採用型は勿論、ラストLBで盤面防御をこなし、トドメの<爛漫>ルリグアタックの攻防に備え、サーバント回収に<ハッピー5>を回せるという意味では、どの型の華代にも有効だと思いました。

    さて、<ウリカニキー>型にはもう1つ課題が。 ライフ2点をキープ→「バーニング」で残り1点→盤上の3面要求をアーツ1枚で捌き、<歌舞>に備えてラス盾を死守
    爛漫>のアーツ制限と<ゆきめキー>のキー無効の存在から、アーツ1枚で3面防御を決めるということも重要任務に浮上しました。
    アウェイク>でも良いと思いつつも、<ウリカニキー>を活かした更なる防御手段を閃きました。
    1. ウリカニキー>の起動を毎ターン使用し、序盤の盤面要求に繋げつつ、<ミミック>をトラッシュに落とす
    2. Lv4へグロウ、直後に<ウリカニキー>を破棄し、<ウトゥルスキー>に変更
    3. ウトゥルスキー>の起動回収で、<ミミック>を回収
    4. ミミック>でデッキトップに<アンミラ>or<ティアマー>を設置し、返しに<リーサル・ブラック>で埋める
    我ながら美しい噛み合いだと思いました。
    ウリカニキー>破棄後のルリグアタックで盤面が確実に1面空くため、<ウトゥルスキー>の3面蘇生がより狙いやすくなる点でも噛み合っています。
    ウトゥルス蘇生がきちんと3面防御に使えるのなら、<華代キー>時代よりも防御面数が1面増え、起動の2枚回収及び蘇生効果で<アンミラ>をトラッシュから呼び戻すことが出来ます。

    「バーニング」等LBをケアする相手で無ければ、<ウリカニキー>で<アンミラ>・<ティアマー>をLBに埋め、更に防御面数が増やせます。
    対華代のみならず、様々な対面で耐久力を高められると気付き、<ウリカニキー>型ウリスの作成に本格着手しました。

    3.構築のポイント
    ルリグデッキ
    サーベイジ・イリュージョン
    対華代、最も勝敗に関わるのは、Lv4グロウ直後の攻防ですが、「序盤のライフレースで華代に追随する」というのも、重要なポイントの1つとなります。
    こちらのライフキープは勿論、相手のライフを割ることも、<ゆきめキー>を<ハッピー>アンコールに回させキー無効を防ぐ、<焼風水月>や<メンダコギロチン>を防御に使わせ、ライフクラッシュ・シグニ回収といった攻撃に向かわせないという効果があります。

    まさに「攻撃は最大の防御」。
    そしてそれを体現する攻防一体のアーツ、それが<サーベイジ>でした。

    守ってはバニッシュ+蘇生で2面防御、攻めてはこちらがLv2の状態で使用することで、こちらのLv3のターンの要求が1面分増えます。
    この2面防御という数値は丁度良く、後攻の対華代でLv4まで生き残るための分水嶺になります。
    具体的な計算では、相手が先攻2,3,4ターン目までに盤面で要求できるのは、3点×3ターン=9面。ダメージを7点に抑えれば耐えられるのなら、必要な防御面数は2面。
    後はLBで盤面要求が狂うというプラス要素と、<爛漫>宣言のルリグアタックが通るというマイナス要素が両面あり、運次第としか言えないものの、2面防御が1つの目安と言えるでしょう。

    ウパで華代に後攻を取った時は攻防兼用の活躍を見せてくれ、こちらのLv4グロウ後は、相手も残りライフが黄色信号となり、明らかに防御面を気にしている様子でした。
    計算通り勝利でき、世界予選への手応えを感じました。
    予選では華代との対面はなかったものの、対エマで<ネクスト・フューチャー>絡みの猛攻を凌ぐために活躍してくれました。たった2コスト、序盤から使いやすいのが偉い。

    セレクト・ハッピー5
    ウリカニキー>の破棄が無いなら抜いても良いかなと思いつつ、やはり続投となった1枚。
    ルリグ止めを持つ相手、優羽莉の<アカズキン>のように単騎で大量打点を叩き込む相手には、<ウリカニキー>を<ハッピー>のアンコールで破棄するという選択肢も必要です。
    対華代でも、自ターンにサーバントを回収し、アーツ1回制限を器用に立ち回る運用も可能です。
    一瞬<アウェイク>の採用が浮かびつつも、<ウトゥルスキー>破棄込みの0エナ2面防御はやはり強力でした。

    Lv1シグニ達
    このデッキ一番の自由枠で、構築上最も悩んだ部分です。
    ハナレキー>を抜いたことで、発動時に落とした3枚の中からLv1シグニを拾うという手札事故対策に頼れず、Lv1シグニの枠を増やす必要が生じました。
    また時々、Lv3のリミット6盤面で、手札にLv3,2,2しか持っていないという事案も生じたため、3ターン目でもLv1シグニの重要性は残ります。
    脱線しますが、Lv2のターンに<サーベイジ>を使う場合、よほどパワーラインを気にする場合以外は、<スワード>よりも<ベビドラ>を蘇生した方が、リミット超過を起こしづらいです。

    結果、今回はサーバント以外に12枠と、過去のウリスの構築よりは層を厚くしています。
    問題は構成。容易にパワー5000を達成出来る<ベビドラ>は4枚、<ウリカニキー>起動でエナに落としやすくなった<ガルグ>は2枚で十分。
    手札を切る機会の減った<ボラゴ>は、Lv4グロウ時に回収し、<アンミラ>の除去範囲を広げる程度の役割に留まるため1枚と、7枠埋まりました。
    検討の結果、残り5枠に以下を採用しました。

    幻竜 ナーガ
    終盤にエナが余りがちということで、採用率が低下していましたが、このデッキ、及び環境的に価値が高まったと思い、3枠取りました。
    このデッキとの相性という意味では、<ウリカニキー>の起動がエナコストであるため、序盤から一定量のエナが必要となります。
    環境との相性という意味では、対華代でこちらがLv2のターンに<サーベイジ>を使う想定であるため、序盤のエナ補給手段の存在は大きいです。
    下の2枚との兼ね合いで、3枠という微妙な枚数に落ち着きましたが、2枚同時に引くとデッキトップが龍獣以外で両方腐るリスクがあり、1エナ増やせれば十分という程度なので、4枠も要らないかなと思いました。

    幻竜 エキドーナ
    能動的にターン終了時にトラッシュに送れるため、<ウトゥルスキー>の蘇生面数を増やせます。
    特に<On>のLB回収が発動しない場合は、華代のリソースがカツカツになりがちであるため、1エナ削りも馬鹿に出来ません。

    幻竜 チビドラ
    完全に好みが分かれる1枚かと思いますが、いざという時の手札補給手段として優秀です。
    ウトゥルスキー>蘇生で、相手にアタックトリガー持ちがおらず、何を蘇生しても3面防御になるという場面では、<チビドラ>を蘇生し、後続を確保するという択が生まれます。
    また、後述の<リョーマ>で龍獣をデッキ内に戻していれば、ヒット率が上がる意味でも、今弾で価値が上がったかなと思います。

    その他ピン投
    幻竜 ギヴル / 幻竜 ヒュドラー / 幻竜 ベルゼブブ / 弩書 ザ・ロウ
    ギヴル>は<アンミラ>のパワーダウンのパターンを増やすため、いざという時トラッシュに置きたい1枚。
    序盤に引いてもアタッカーとして優秀ですが、手札が厳しくなるためまぁ1枚。

    ヒュドラー>は<アンミラ>・<ウトゥルスキー>のどちらで蘇生しても、7000というダウン幅が光ることがあります。
    トラッシュ送りでエナを与えないという点も優秀で、実戦でも相手のエナを縛って勝った場面がありました。

    ベルゼブブ>はかつてのアタックトリガーの主軸、2面立ての可能性があるため最低2枚でしたが、新顔の<ティアマー>、<リョーマ>が共にアタックトリガー持ちのため、1枠に落ち着きました。

    龍獣主体のデッキだと、<ザロウ>は手札で腐りやすく、1枚で十分だと感じました。
    2体に重ねて出すという手札消費が重く、<アンミラ>の弾が減るのは痛いです。
    こちらが盤面を埋まった状態での<ウトゥルスキー>蘇生になり得る、サーバントを拾える、後述の<リョーマ>と併せて盤面のパワーラインを引き上げると、様々な役割が存在するため、1枚は必須です。
    解説済の<ミミック>を除けば、残り1枚、ピン投が放置されていますが、筆者一番のお気に入りなので最後に取っておきます。

    今弾の新顔
    幻武竜 リョーマ
    ベルゼブブ>では手札1枚要求が重かったですが、トラッシュの整備は必要ながらも、<リョーマ>でノーコストで1面除去できるようになりました。
    トラッシュをガンガン肥やす<ウリカニキー>とも当然相性バッチリです。
    3ターン目に4レベルのシグニを揃える必要があり、試行錯誤が必要でしたが、Lv2を5枠、Lv3を4枠取ればそこそこの確率で揃うようになりました。

    起動のパンプは詰めの盤面で力を発揮し、2回使えばパワー17000と、相手のLBやアーツの除去範囲を掻い潜れます。
    トラッシュ送りについても、ライフ0に追い込まれた場面で、1回目の起動でリフレッシュに入れ、2回目の起動のコストに<アンミラ>or<ティアマー>を払いつつトラッシュを肥やし、リフレッシュを気にせず、「ディスペア」を使うという使い道があります。
    ベルゼブブ>込みでLv3のアタック時要求は3枚程度が丁度良く、<ザロウ>・<リョーマ>×2でオーバー12000の3面を作る可能性を考えれば、2枠が丁度良いと判断しました。

    罠書竜 ティアマー
    元阪神の桧〇選手と響きが似ているので、勝手に「代打の神様」と呼んでいます(どうでもいい)
    手札補充、アタック時除去、パワー指定の無い除去LBと、<アンミラ>には無い役割を備えています。
    特に対翠子では、攻めては真ん中の常時パンプを逆用し、<ティアマー>を真ん中に立てるだけで点数要求になり、受けてはパンプでケアされやすい<アンミラ>に代わって「ディスペア」の埋め先となってくれます。
    出現時の手札補充は、トップ3枚から龍獣2枚が見えないケースがあり、過信は禁物な一方、起動で手札を切れるため、ついでに<アンミラ>のパワーダウンを誘発できるのは<ペイモン>には無い利点です。

    この記事の締めとして、<ティアマー>と相性抜群な最後の1枠<幻竜 ニーズヘッグ>と共に、オススメの2面要求パターンをご紹介します。
    ニーズヘッグ>、ウリスを組んだことがある人でも、使ったことが無い人は多いでしょう。
    筆者自身、今回が初採用でした。
    では、どう使うかご覧いただきましょう。

    (相手盤面:パワー12000のシグニ1体と、任意のパワーのシグニ1体)
    • アンミラ>を出し、出現時に<ニーズヘッグ>蘇生。<アンミラ>でパワー12000のシグニを6000ダウン、<ニーズヘッグ>でもう一方に1000ダウン。
    • 1000ダウンさせたシグニの前に<ティアマー>を出し、出現時能力を使用。<アンミラ>でパワー12000のシグニを再度6000ダウンし、バニッシュ。
    • アタックフェイズ突入。たった1000でもパワー増減があったことには違いないため、<ティアマー>のアタック時除去条件は達成済。
    アンミラ>×2→<ガルグ>の12000ダウン2面には無い利点としては、アタック時要求が絡められ、盤面埋めに強いことと、一方のシグニのパワーが任意で良いことが挙げられます。
    リルやナナシのライズシグニには特に有効、汎用枠だと素材使用後の<ザロウ>にも効きます。
    ボラゴ>を絡めたパワー1000除去が困難となったため、序盤のパワー1000除去としても通用なので、ウリスに1枚<ニーズヘッグを激推しします。


    小説パートで無駄に頑張り過ぎた感もありますが、ここまで長い記事をお読みいただきありがとうございました!
    今弾の強化で、<ウリカニキー>2面防御、<リーサル>&<ウトゥルスキー>3面防御という理想展開になれば、最大14面防御を叩き出せるようになり、ウリスの耐久力に更に磨きが掛かりました。
    カードプールが広がり、構築面で多数のピン投シグニを入れやすいというウリスの利点が活かしやすくなったため、筆者的には構築を練るのが非常に面白かったです。

    「キーセレでも<エニグマ>、使ってみませんか?」

    では(^^)/

【キーセレクション】これが時代のニュースタンダード!!白翠子爆誕

    posted

    by デッキレシピ

    翠タイトル.jpg
    【キーセレクション】これが時代のニュースタンダード!!白翠子爆誕
    しみずきです。
    タイトル、言いすぎじゃない?
    そう思ったそこの貴方、正解です。

    どんなタイトルにすれば、興味が引けるのかなと思いイキリポント高めにしてみました。

    ごめんなさい。スタンダードは盛りました。

    セレモニーが開催されず、デッキのブラッシュアップが全然できてません。

    コリジョンのカードをあしらった、変わり種の構築の叩き台として見て下さい。

    でも、折角ページを開いたのなら最後まで読んでいっていただければ幸いです。
    (こうやって再生回数を盛るのだろうか?)

    と、いう訳で本題に入っていきましょう。

    翠子ってどんなデッキ?
    最新弾のコリジョンは、久々の全ルリグ強化弾です。

    いい機会ですので、今一度、キーセレクションにおける翠子デッキをおさらいしてみましょう。

    ◎長所
    防御面数が多い
    翠子最大の長所は<四型金娘 翠子>の持つ、キーセレ最高峰の圧倒的な防御力です。
    出現時の緑のアーツ回収、コイン技の"テンタクル"。
    この2つの能力によって、回収するアーツによりますが、防御面数がだいたい+3位されます。
    防御面数+3面 それすなわち1ターン手に入るということです。
    素の状態でエクストラターンを持っている。と言い換えるとめっちゃ強いことが解ると思います。

    キーセレクションにおいて、ルリグが防御テキスト持っているという点は非常に強力で、アーツ枠を序盤のサポートや攻め札に回しつつも、他のルリグと同等の防御面数を確保したり、純粋な防御面数で圧倒したりと、「大は小を兼ねる」と言う通り、選択肢が広がります。

    また、他の防御テキストを持っているルリグと比較しても
    • ウリス>《ディスペア》:ライフクロスが0じゃないと使えない
    • タウィル>《プライマル》:コスト用の赤いアーツが必要
    • ウムル>《ゲート》:ランダム要素
    アーツ回収、"テンタクル"共に非常に使い勝手が良く、増える防御面数も抜きんでています。

    序盤から攻めれる方
    後攻1ターン目から使える得点源<幻怪 モモイヌ>を有しており、中盤も<幻怪 モモザル>+<幻怪 ケイローン>等で追加打点を狙える為、"噛み合い"が求められるもののレベル4グロウ前のダメージレースは早い方です。

    翠子はこのハイスペックな防御性能+そこそこの火力で以て、横綱相撲を取っていくルリグです。
    正攻法でぶつかってくるルリグに対しては部類の強さを誇ります。

    ◎短所
    アーツが弱い
    四型金娘 翠子>のアーツ回収効果の存在のせいか、緑色のアーツは軒並みパワーが抑え気味かつ、隙が存在するものが多いです。

    採用率の高いアーツを並べても、<暴風警報>は3面要求に対してしか真価を発揮できず、アタック時の効果を許してしまう。
    自縄自縛>は全面空けられてしまうと、パワーが落ち、<先制結界>はアタック時除去持ちシグニを並べられてしまうと無力化される。
    その他のアーツも防御面数が少なかったり、コストが重かったりとイマイチです。

    レイラの<千差爆別>のようなパワーも、ウムルの<アンシエント・グルーヴ>のような圧倒的なコスパも無いです。
    (まぁ、緑色の<千差爆別>なんてもんが存在してたら、このフォーマット廃れている気がします。。。)

    フィニッシュが弱い
    翠子の主な攻め手段がランサーの為、ライフを0まで削るのは得意ですが、その後のフィニッシュ手段が非常に限られています。

    基本的には<幻怪姫 イバラヒメ>と<焔型闘娘 花代>のエクシードキー、位しか、最後の1点を押し込む手段がありません。

    カーニバル †MAIS†>の禁止令で<イバラヒメ>を宣言されてしまうと"詰む"と言われた程です。

    その為(だけではないですが)、補佐として<羅菌姫 カルシ>や<幻怪 ケサキリ>をサブで採用している構築が多かった印象です。

    白タマという圧倒的不利対面が存在する
    上記2つは弱点と言えば弱点ですが、目を瞑れるレベルです。
    しかし、翠子を使用する上で、最大のネックとなるのが<"白タマ">というデッキタイプです。
    偉智の遊 サンポケ>をはじめとする変身サイクルが<暴風警報>を貫通するばかりか、"テンタクル"が"イノセンス"によって無力化。
    それに合わせて、隙のあるアーツ群をカバーできるキーが機能停止してしまいます。

    そして、その隙にキーセレ界の異端児<師の遊姫 プリキャス>を差し込まれ、無事ゲームセットです。


    総括すると、序盤から攻めれて防御面数は非常に多く出来るものの、フィニッシュ手段が弱め。
    防御構造に隙が生じやすく、その隙を綺麗に突かれるタマには滅法弱い。

    これまでの翠子はそんな感じのデッキでした。

    新弾でどう強化されたか
    それでは、コリジョンによってどのような変化がもたらされたのかを見ていきましょう。
    弾丸雨注
    遂に登場した翠子の準限定アーツ(ルリグが○○の場合、コストが軽くなったり、選べる効果が増える奴)。
    2〜3ターン目に使用することで、殴られたり、ライフから捲れたアタッカーを出しつつ、更に1面空けることが出来る為、序盤のダメージレースを加速させることが出来ます。

    また、これ一枚で盤面の補充が出来るようになる為、序盤をサポートする為のキーを張らなくても、多少は安定するようになりました。
    ハンデステーマのデッキに対して、<四型金娘 翠子>の回収から繰り返し使用してやることで、攻め手を切らさずに立ち回れるようになりました。
    防御面数が少ないor攻め手が遅い部分をハンデスでカバーしているデッキに対して非常に刺さります。

    これの登場で、
    • 序盤のダメージレースの向上
    • 序盤用キー / エクシードキー / <セレハピ> / @2といったアーツ構造から脱却する選択肢
    • ハンデスデッキへの回答
    の3つの変化がもたらされました。

    余談ですが、<弾丸雨注>が採用されてそうなデッキに対して先攻を取った場合は、中央のシグニゾーンにシグニは置かず、両端に並べるようにしましょう。
    中央にシグニを置いた場合、後攻1ターン目に<弾丸雨注>を使用されると、片端に配置しているシグニをエナ送りにされ、相手のシグニが両端に並んでしまいます。

    そうなってしまうと、先攻の特権である"1面無償で点が取れる"というメリットが帳消しにされてしまいます。

    そんなに再現性の高くないシーンですが、こういった些細な所が後々響いてくるゲームです。

    真ん中に置かなきゃならない理由も(ほぼ)無いので、嘘でも両端に並べるようにしましょう。

    紫幹翠葉
    今弾のアーツ群の特徴である、2色の特性を持ちつつ、両方の色でコストが払えるサイクル。(長っ)

    "コンバートアーツ"って僕のTLで誰かが呼んでました。

    パワー上昇を反転させるというユニークなテキストをしており、クラフトアーツ<棘々迷路>をガメておくことによって、アーツパワーをアップさせることが出来るのは翠子の特権です。

    リミットの関係上122の盤面しか作れない華代に対し、<棘々迷路>と合わせると、確実に3面防御になるじゃーんとはしゃいでいたら、<炎真爛漫>という現実を突きつけられ、悲しくなりました。

    それでも、序盤の低いパワーラインを狙いに来た<羅原姫 Mdia>、<羅原 C3H8>がいれば、パワー反転により返り討ちに出来るのは嬉しい点です。

    また、鬼門であった白タマに対して有効に使えるアーツでもあります。
    棘々迷路>を死ぬ気でかき集めて置くことで、変身サイクルのパワーが低い所に叩きつければ、1枚で"イノセンス"のターンをやり過ごせる可能性があります。

    これの登場で、
    • アーツによる除去が出来るようになる
    • 白タマに少しだけ光明が見えた
    の2つの変化がもたらされました。

    幻怪 トレント
    1体で打点、入れ替え、パンプと翠子の噛み合い要素の全てを内包しています。
    3ターン目に<幻怪 トレント><幻怪 モモイヌ><幻怪 ケイローン>の盤面で最大値である3点取れるようになり、ダメージレースを更に加速させてくれます。

    また、左のゾーンに置くだけで7000のランサーになってくれます。
    翠子には、これまで単体で機能する打点がいなかったので、この点も非常に優秀です。

    これの登場で、
    • ダメージレースの加速&安定
    がもたらされました。

    幻怪菌 ヅチグモ
    《怪異/微菌》という、翠子プロテイン界隈に衝撃をもたらした、優秀過ぎるクラスを有しています。
    怪異である為、<四型金娘 翠子>の真ん中パンプを始めとする、各種パンプを受けられ、<羅菌姫 プロテイン>の耐性を簡単に獲得できるようになりました。
    ※今までは<モモザル>が必須。

    また、アタック時に"Sランサー"を獲得出来るので、翠子に不足していたフィニッシュ手段を補ってくれます。
    また、盤面を空けないままでトドメをさせるようになった為、相手の蘇生系のアーツをケアできるようになりました。
    メインでのフィニッシュ手段が増えたことで、今までほぼ必須枠だった<焔型闘娘 花代>から卒業するという選択肢も産まれました。
    他にも、打点要因が増えたことで、<紫幹翠葉>のパワーアップの為の<棘々迷路>を温存しやすくなっています。

    これの登場で、
    • プロテイン>によるお手軽耐性獲得
    • フィニッシャーの増量
    • 攻め方のバリエーション増
    の3つの変化がもたらされました。

    ということで、わりと欲しかった所が手に入ったのではないかと言うのが、コリジョンのリストを見た時の所感でした。

    レシピの紹介
    ということで手に入れた強化を踏まえて完成したのがこちらのレシピ

    白翠子
    ルリグ
    5
    アーツ
    5


    特徴的なところの解説
    一型金娘 翠子 / 三型雌々娘 翠子
    お前、"雌々娘"だったのか......、"雄々娘"だと思ってたのに......。

    従来通りのグロウルートです。

    序盤キーを採用していないので、レベル1を手札入れ替え、レベル3をコイン獲得にする択もあります。

    手札を入れ替えることで、下級を探しに行けますし、特にレベル3時のリミットが7なので<トレント>と<ケイローン>を両立出来る点は大きいです。

    しかし今回は、後述する<ビカム・ユー>を採用しており、後攻2t目にワープグロウした返しに、ルリグパンチだけみたいな殴られ方をすると、レベル3グロウ時にコインが拾えない可能性があったので、此方のグロウルートを採用。

    また、コイン獲得にエナを使わなくて良い分、後手3tの<弾丸雨注>時に踏まれた<モモイヌ>等を盤面に出すエナ的余裕が生まれやすいのも<三型雌々娘 翠子>の利点です。

    永遠の鍵 タマヨリヒメ
    10007.jpg
    タイトル回収。白翠子の"白"部分。
    1. 従来の翠子は<セレクト・ハッピー5>の脆弱性を突かれる負け筋が多いと感じていた。
      ※<詩子>が7割、白タマに使ってもないキー破棄を要求されるのが3割。
    2. ヅチグモ><弾丸雨注>の登場により、<焔型闘娘 花代>を抜けるようになった。
    ということで、構築段階で一定の白シンボルを要求されますが、翠子の長所である防御面数を伸ばせる
    このキーを採用。
    防御面数がバウンスであることも、白タマの積み込みを崩せたり、緑ピルルクの<W・S・B>に一手間要求させたりとバニッシュにはない、メリットがあります。
    また、繰り返しになりますが、ハンデステーマに対して<弾丸雨注>を最大3回使用できるのは非常に大きく、今まで苦手だった青タマに対しても強く出られるようになりました。

    ビカム・ユー
    今までの翠子のテンプレともいえる構築の翠子は<聖援の使者 サシェ>を序盤キーに据えた構築です。

    因むと、過去に僕が開催させて頂いた"WIXOSS TAG team GX"という大会で準優勝されたランカー部というチームの"ランカーA"(Bだったかも)というプレイヤーの方が使用していたものが初出ですね。
    • 序盤の点要求に噛み合いを要する
    という翠子の構築上のネックを、必要最低限の下級の枚数で解決でき、多くのレベル4シグニを搭載することでデッキパワーを底上げしています。
    すごくカードとカードの繋がりを感じるデッキでした。。。
    ランカーA......(B?)一体何者なんだ?

    余談はさておき、あんまり下級に割く枠は無いものの、序盤の点要求には噛み合いが求められる。
    具体的な話をすると、2t以降は<モモザル>、3tからは<トレント>で代用の利く<幻怪 シルフ>に枠を割きたくない。

    というのが、従来の<サシェキー>型から変更する際のネックです。
    これを解決すべく目を付けたのが<ビカム・ユー>です。

    ルリグのレベルが上がる毎に要求に使える札の総数が増え、"噛み合い"の当たり牌も増えます。
    また、盾から捲れた要求札も<弾丸雨注>によって使えるようになります。
    であれば、<ビカム・ユー>を使うことで、<幻怪 シルフ>が必須だった後攻1ターン目をスッ飛ばせるようになり、"枠"と"噛み合い"の問題を一気に解決できるのでは?と考えました。

    先攻時に若干のパワー不足を感じますが、元のスペックでカバーできそうなので許容しましょう。

    コードアンチ ラティナ
    永遠タマキー>を採用する上で必要となる白エナ要因。
    シルフ>の枠を無くしたかった要因でもあります。

    サーチによる噛み合い札のサーチ。

    手札に要求札が揃っている場合にはバウンスで追加打点と、かなり重宝します。

    ラティナ>が非常に優秀な札であるのは周知の事実です。
    華代やグズ子、青タマ等のルリグパンチの価値が高いデッキ以外で、白エナが吐ければ何にでも入ると思っています。
    しかし、便利な半面、少数採用で試合中に1回しか<ラティナ>を出さないような構築だと、長所を帳消しにしてしまっていると考えています。
    ※大量にサーバント詰んでいるorデッキの回転率が良いデッキ以外は、ゲームを通して1〜2回はルリグパンチが通る。その為、<ラティナ>を出してバウンスor要求札サーチで1点多く取れたとしても、1回<ラティナ>を出しただけなら、本来通っていたルリグパンチ分で帳消しになってしまう為。

    なので最大枚数の4枚採用です。
    加えて、<弾丸雨注>でも再利用できるので、継続的に効果を使いやすくなっています。

    幻怪 モクダルマ
    序盤の打点が無く、後手1<ビカム・ユー>をするとノーパンしてきそうな対面の時に、気合で引くか<ラティナ>からサーチして使いましょう。

    最後に
    従来の翠子からスペックを落とさず、ダメージレースの加速から、苦手対面への対抗策の獲得が出来たのではないでしょうか。
    ちょっと怪しい部分(主に<ビカム・ユー>)もあるので、一つの形だと思って試してみてください。

    以上です。

    最後まで読んで頂いてありがとうございました。

【キーセレクション】皆さんお気づきですか?実は推しが採用出来ないんですよ...

    posted

    by デッキレシピ

    タイトルトップ.jpg
    皆さんお気づきですか?実は推しが採用出来ないんですよ...
    皆さんこんれーなー!
    絶賛にじさんじ勉強中の文明の利器やよ

    コリジョンが発売されて約2週間!
    新弾環境楽しんでますか?と言いたいところですが昨今はどこもかしこも大会の類は中止or延期のオンパレードですね...
    私事ではありますがようやく仕事がひと段落し、地元である新潟市に返り咲く事が出来た訳ですが、帰ってくるとほぼ同時に大会は全て中止...ようやくWIXOSS出来ると思ったのにおのれ某ウイルスめ!!
    早く落ち着くことを願っております。

    さて、前置きはこれくらいにして今回ご紹介しますデッキは『にじさんじ(静凛)』です!
    コリジョンにて5種類の新規を貰えました!今回はそんなカードを採用したデッキをご紹介します!
    こんな人におすすめ
    にじさんじが好きな人!
    ルリグからシグニ、サーバントまで全てがにじさんじのライバーで構成されています!
    もちろん既存のWIXOSSのカードと組み合わせたりもしますが、中には各ライバーを1枚ずつ採用したハイランダーにじさんじなるものを使ってる方もいらっしゃいます!そういう楽しみ方もありですね!
    WIXOSS初心者の方!
    にじさんじを知る知らない問わず初心者がとても扱いやすいデザインになっており、カードゲーム特有の事故が起こりにくいデッキなため動けないゲーム展開になることなくある程度楽しめると思います!(美兎や楓の方が分かりやすいかも...?)

    デッキレシピ
    デッキコンセプト
    静凛では定番の『<笹木>、<ザ・ロウ>』を懲りずにやって行きます!
    笹木>(ハンデスやよ〜)→<笹木>(ハンデスやよ〜)→2人の<笹木>でオーバ〇イネットワークを構築して<弩書 ザ・ロウ>をエ〇シーズ召喚!

    ザ・ロウ>の効果で<笹木>を回収して(もう1ハンデスやよ〜)と言うのがテンプレな動きになると思います。
    メインの除去手段がバウンスなのに何故ハンデスが軸なのか少し疑問を覚えてしまいますがそこは触れないお約束☆

    解説
    静凛 レベル4
    村上ゆいち先生のイラストがGOD!

    美兎>や<>の効果と比べると地味な感じは否めませんが最低限の仕事はしてくれます。

    自己紹介動画でポプ子が出てきたのは驚きましたね(笑)

    月ノ美兎 レベル3´ / 静凛 レベル2 / 静凛 レベル1
    レベル3に関しては美兎、楓、凛を問わず<美兎 レベル3´>になると思います。
    エナが返ってくるため実質1エナグロウです。

    1.2は好みで別れますので好きなライバーを使いましょう!

    夜見れな
    レベル0は最も重要なステータスです!
    皆さん自分の最推しのライバーを使いましょう!

    ちなみに筆者は言うまでもなく夜見れなちゃんを推してます☆

    凛サポーター 美兎&楓
    10014.jpg
    凛専用のキーです。
    静凛はルリグ、専用シグニでは場に触れられないので貴重な面空け手段として重宝します。
    地味にルリグが止まってくれるのも嬉しいポイントですね!

    ドリーム・トライアングル
    にじさんじのユニークアーツ。
    使用に多色(赤、青)を要求されるのでエナをしっかり構えてないと撃てないなんてことも起こりますが3面止まる可能性があるアーツなので必須だと思います。

    リンカーネイションのさんばかアーツは果たして再録なのか新規なのか...?

    ナンバー・バインド
    これだけはどうしても約ネバコラボのカード。
    にじさんじイラストで再録待ってます!

    序盤の防御にもってこいなカード!
    ミラーや華代対面なんかで輝きます。

    終盤に残してしまうと1面防御にしかならなかったりするので注意が必要です。

    マスト・ハイド
    MAX(ルリグ込み)3面守れるカード。
    登録者に応じて防御面数が変わるのでそれぞれどのタイミングで条件の登録者を達成出来るか予め覚えて置くと楽です!

    ファイト・ゴースト
    にじさんじデッキは最早これが無いと始まらない!
    序盤〜中盤の動きをこれ1枚で全て補える上に登録者までくれちゃう凄いカード。
    後攻だと更にお得!

    コードVL 笹木 咲
    このデッキのメインウェポン!
    早めに登録者100万人を達成してランダムハンデスで攻めていきましょう!

    弩書 ザ・ロウ
    デッキコンセプト。

    つよーい。 以上。

    コードVL 物述有栖
    耐性、除去、サーチなんでも出来る文字通りのエースシグニ。
    バウンスとハンデスがミスマッチなのが少し痛いが、バウンス→起動(<笹木>場だしハンデス)→<ザ・ロウ>とやると無駄が無いです!

    コードVL 御伽原 江良
    コリジョンから参戦した新規(1)

    カタログスペックだけで見ると?を浮かべるかもしれませんが刺さるデッキにはとことん刺さります。
    盤面最大値の2枚採用したかったのですが使わない対面には全く使わないので1枚採用となります。

    『<アニバキー>』、『<ウトゥルキー>』、蘇生アーツを使いそうな黒ルリグが見えたら執拗に立て続けてあげましょう!
    ザ・ロウ>が採用されてるので回収には困らないと思います!

    コードアクセル・ファイトラ
    汎用的アタックトリガー&赤エナ。

    コリジョンで<再録>されたものの手が出せないという人は『<コードVL 本間 ひまわり>』でも良いと思います!

    水覆の蒼天 サキエル
    数少ない青の汎用的アタックトリガーシグニ。
    ハンデスも出来るのでコンセプトにマッチしますね!

    コードラビリンス アトラン
    ハンデスとバウンスのミスマッチを解消してくれるカード。

    相手の手札が6枚だとして、
    • 有栖>のバウンス+1
    • キー>の出現時でバウンス+1
    手札が8枚になり、いくら<笹木>や「生放送」を駆使しても恐らくフルハンデスは困難でしょう。
    しかしこのタイミングで起動効果を使ってあげると8枚→5枚まで削ぎ落とす事が出来ます。5枚からであれば<笹木>を3回「生放送」1回でピッタリ落とせますね!

    仮に全て落とせなくてもハンドはぐちゃぐちゃになるので相手は苦しい展開になると思います!

    コードVL 魔界ノりりむ
    出現時を使ってそのまま<ザ・ロウ>の素材に慣れるので無駄が無いです。

    コードVL 戌亥とこ
    3Dおめでとうございます!
    コリジョンから参戦した新規(2)

    強過ぎてにじさんじのみならず夢限、緑ピルまで出張してしまう子。

    ファイト・ゴースト>からはこの子を必ず1枚は持って来ましょう!

    コードVL モイラ
    りりむ>と同じく出現時を使って<ザ・ロウ>に慣れるので無駄なく使えます。

    コードVL リゼ・ヘルエスタ
    文武両道!人望激アツ!
    コリジョンから参戦した新規(3)

    セバスがダ〇マックスしてヘルエスタセイバーで討伐したのは有名な話ですね...?
    動きが綺麗で凄かったです。

    と、それとは裏腹に防御よりの効果を有しています。
    電機全てに有効なため対面によっては終盤で活躍するかもしれません。

    コードVL アンジュ・カトリーナ
    コリジョンから参戦した新規(4)

    竜胆尊>に変わる序盤、中盤のエースアタッカー!
    バウンスの対象に制限がなく終盤でも<リゼ・ヘルエスタ>が入れば点を取ってくれます!

    コードVL 文野環
    先攻、後攻問わず1ターン目に<戌亥とこ>を2体場に並べてしまうのは勿体ないので<戌亥とこ>、<文野環>の盤面を作りましょう。

    サーバント
    筆者は夢月ロア、森中花咲、アルス・アルマルの3人で固めてます!

    中にはライバーをバラけさせる人も居るらしいデスね!

    お好みのライバーを使いましょう!レベル散らすのをお忘れなく!

    アイス・フィンガー
    騙されたと思って採用してみてください!馬鹿強いです!

    面空け手段に乏しい静凛への救済と言っても過言では無いくらいに噛み合いを感じます。
    エナに落ちた余分な黒、青を支払えるうえに面が空きリソースもある程度帰ってくる!

    ちょうどウィクロスパーティーでも配布されているので無理のない範囲で参加して是非GETしてくださいね!

    まとめ
    コリジョンのカードを採用したにじさんじはいかがでしょうか?
    さんばかのおかげで序盤から点数要求ができ<御伽原 江良>のおかげで面埋め系の防御に対して強く出れるようになり相対的に見てもかなりの強化だったと思います!
    今回は紹介出来ませんでしたが『<サポーター 鈴原るる>』というキーの新規も頂きました!
    しかし、にじさんじではなく別のデッキに採用されているようです...

    5月の新弾リンカネーションで早くも次期強化が確定してるにじさんじますます目が離せませんね!

    冒頭でも書きましたが絶賛にじさんじお勉強中です!
    まだ1部のライバーさんしか見れてないのでこれから少しづつ見ていきたいと思います!

    ご意見、ご感想、おすすめのライバーさん等ございましたらお気軽に(@mukai1205)までご連絡ください!

    それでは今回はこの辺で!

    おつかれーなー!

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