タイトル、言いすぎじゃない?
そう思ったそこの貴方、正解です。
どんなタイトルにすれば、興味が引けるのかなと思いイキリポント高めにしてみました。
ごめんなさい。スタンダードは盛りました。
セレモニーが開催されず、デッキのブラッシュアップが全然できてません。
コリジョンのカードをあしらった、変わり種の構築の叩き台として見て下さい。
でも、折角ページを開いたのなら最後まで読んでいっていただければ幸いです。
(こうやって再生回数を盛るのだろうか?)
と、いう訳で本題に入っていきましょう。
翠子ってどんなデッキ?
いい機会ですので、今一度、キーセレクションにおける翠子デッキをおさらいしてみましょう。
◎長所
防御面数が多い
翠子最大の長所は<四型金娘 翠子>の持つ、キーセレ最高峰の圧倒的な防御力です。出現時の緑のアーツ回収、コイン技の"テンタクル"。
この2つの能力によって、回収するアーツによりますが、防御面数がだいたい+3位されます。
防御面数+3面 それすなわち1ターン手に入るということです。
素の状態でエクストラターンを持っている。と言い換えるとめっちゃ強いことが解ると思います。
キーセレクションにおいて、ルリグが防御テキスト持っているという点は非常に強力で、アーツ枠を序盤のサポートや攻め札に回しつつも、他のルリグと同等の防御面数を確保したり、純粋な防御面数で圧倒したりと、「大は小を兼ねる」と言う通り、選択肢が広がります。
また、他の防御テキストを持っているルリグと比較しても
アーツ回収、"テンタクル"共に非常に使い勝手が良く、増える防御面数も抜きんでています。
序盤から攻めれる方
後攻1ターン目から使える得点源<幻怪 モモイヌ>を有しており、中盤も<幻怪 モモザル>+<幻怪 ケイローン>等で追加打点を狙える為、"噛み合い"が求められるもののレベル4グロウ前のダメージレースは早い方です。翠子はこのハイスペックな防御性能+そこそこの火力で以て、横綱相撲を取っていくルリグです。
正攻法でぶつかってくるルリグに対しては部類の強さを誇ります。
◎短所
アーツが弱い
<四型金娘 翠子>のアーツ回収効果の存在のせいか、緑色のアーツは軒並みパワーが抑え気味かつ、隙が存在するものが多いです。採用率の高いアーツを並べても、<暴風警報>は3面要求に対してしか真価を発揮できず、アタック時の効果を許してしまう。
<自縄自縛>は全面空けられてしまうと、パワーが落ち、<先制結界>はアタック時除去持ちシグニを並べられてしまうと無力化される。
その他のアーツも防御面数が少なかったり、コストが重かったりとイマイチです。
レイラの<千差爆別>のようなパワーも、ウムルの<アンシエント・グルーヴ>のような圧倒的なコスパも無いです。
(まぁ、緑色の<千差爆別>なんてもんが存在してたら、このフォーマット廃れている気がします。。。)
フィニッシュが弱い
翠子の主な攻め手段がランサーの為、ライフを0まで削るのは得意ですが、その後のフィニッシュ手段が非常に限られています。基本的には<幻怪姫 イバラヒメ>と<焔型闘娘 花代>のエクシードキー、位しか、最後の1点を押し込む手段がありません。
<カーニバル †MAIS†>の禁止令で<イバラヒメ>を宣言されてしまうと"詰む"と言われた程です。
その為(だけではないですが)、補佐として<羅菌姫 カルシ>や<幻怪 ケサキリ>をサブで採用している構築が多かった印象です。
白タマという圧倒的不利対面が存在する
上記2つは弱点と言えば弱点ですが、目を瞑れるレベルです。しかし、翠子を使用する上で、最大のネックとなるのが<"白タマ">というデッキタイプです。
<偉智の遊 サンポケ>をはじめとする変身サイクルが<暴風警報>を貫通するばかりか、"テンタクル"が"イノセンス"によって無力化。
それに合わせて、隙のあるアーツ群をカバーできるキーが機能停止してしまいます。
そして、その隙にキーセレ界の異端児<師の遊姫 プリキャス>を差し込まれ、無事ゲームセットです。
総括すると、序盤から攻めれて防御面数は非常に多く出来るものの、フィニッシュ手段が弱め。
防御構造に隙が生じやすく、その隙を綺麗に突かれるタマには滅法弱い。
これまでの翠子はそんな感じのデッキでした。
新弾でどう強化されたか
それでは、コリジョンによってどのような変化がもたらされたのかを見ていきましょう。弾丸雨注
2〜3ターン目に使用することで、殴られたり、ライフから捲れたアタッカーを出しつつ、更に1面空けることが出来る為、序盤のダメージレースを加速させることが出来ます。
また、これ一枚で盤面の補充が出来るようになる為、序盤をサポートする為のキーを張らなくても、多少は安定するようになりました。
ハンデステーマのデッキに対して、<四型金娘 翠子>の回収から繰り返し使用してやることで、攻め手を切らさずに立ち回れるようになりました。
防御面数が少ないor攻め手が遅い部分をハンデスでカバーしているデッキに対して非常に刺さります。
これの登場で、
- 序盤のダメージレースの向上
- 序盤用キー / エクシードキー / <セレハピ> / @2といったアーツ構造から脱却する選択肢
- ハンデスデッキへの回答
余談ですが、<弾丸雨注>が採用されてそうなデッキに対して先攻を取った場合は、中央のシグニゾーンにシグニは置かず、両端に並べるようにしましょう。
中央にシグニを置いた場合、後攻1ターン目に<弾丸雨注>を使用されると、片端に配置しているシグニをエナ送りにされ、相手のシグニが両端に並んでしまいます。
そうなってしまうと、先攻の特権である"1面無償で点が取れる"というメリットが帳消しにされてしまいます。
そんなに再現性の高くないシーンですが、こういった些細な所が後々響いてくるゲームです。
真ん中に置かなきゃならない理由も(ほぼ)無いので、嘘でも両端に並べるようにしましょう。
紫幹翠葉
"コンバートアーツ"って僕のTLで誰かが呼んでました。
パワー上昇を反転させるというユニークなテキストをしており、クラフトアーツ<棘々迷路>をガメておくことによって、アーツパワーをアップさせることが出来るのは翠子の特権です。
リミットの関係上122の盤面しか作れない華代に対し、<棘々迷路>と合わせると、確実に3面防御になるじゃーんとはしゃいでいたら、<炎真爛漫>という現実を突きつけられ、悲しくなりました。
それでも、序盤の低いパワーラインを狙いに来た<羅原姫 Mdia>、<羅原 C3H8>がいれば、パワー反転により返り討ちに出来るのは嬉しい点です。
また、鬼門であった白タマに対して有効に使えるアーツでもあります。
<棘々迷路>を死ぬ気でかき集めて置くことで、変身サイクルのパワーが低い所に叩きつければ、1枚で"イノセンス"のターンをやり過ごせる可能性があります。
これの登場で、
- アーツによる除去が出来るようになる
- 白タマに少しだけ光明が見えた
幻怪 トレント
3ターン目に<幻怪 トレント><幻怪 モモイヌ><幻怪 ケイローン>の盤面で最大値である3点取れるようになり、ダメージレースを更に加速させてくれます。
また、左のゾーンに置くだけで7000のランサーになってくれます。
翠子には、これまで単体で機能する打点がいなかったので、この点も非常に優秀です。
これの登場で、
- ダメージレースの加速&安定
幻怪菌 ヅチグモ
怪異である為、<四型金娘 翠子>の真ん中パンプを始めとする、各種パンプを受けられ、<羅菌姫 プロテイン>の耐性を簡単に獲得できるようになりました。
※今までは<モモザル>が必須。
また、アタック時に"Sランサー"を獲得出来るので、翠子に不足していたフィニッシュ手段を補ってくれます。
また、盤面を空けないままでトドメをさせるようになった為、相手の蘇生系のアーツをケアできるようになりました。
メインでのフィニッシュ手段が増えたことで、今までほぼ必須枠だった<焔型闘娘 花代>から卒業するという選択肢も産まれました。
他にも、打点要因が増えたことで、<紫幹翠葉>のパワーアップの為の<棘々迷路>を温存しやすくなっています。
これの登場で、
- <プロテイン>によるお手軽耐性獲得
- フィニッシャーの増量
- 攻め方のバリエーション増
ということで、わりと欲しかった所が手に入ったのではないかと言うのが、コリジョンのリストを見た時の所感でした。
レシピの紹介
ということで手に入れた強化を踏まえて完成したのがこちらのレシピ白翠子
非LB
計20枚
特徴的なところの解説
一型金娘 翠子 / 三型雌々娘 翠子
従来通りのグロウルートです。
序盤キーを採用していないので、レベル1を手札入れ替え、レベル3をコイン獲得にする択もあります。
手札を入れ替えることで、下級を探しに行けますし、特にレベル3時のリミットが7なので<トレント>と<ケイローン>を両立出来る点は大きいです。
しかし今回は、後述する<ビカム・ユー>を採用しており、後攻2t目にワープグロウした返しに、ルリグパンチだけみたいな殴られ方をすると、レベル3グロウ時にコインが拾えない可能性があったので、此方のグロウルートを採用。
また、コイン獲得にエナを使わなくて良い分、後手3tの<弾丸雨注>時に踏まれた<モモイヌ>等を盤面に出すエナ的余裕が生まれやすいのも<三型雌々娘 翠子>の利点です。
永遠の鍵 タマヨリヒメ
- 従来の翠子は<セレクト・ハッピー5>の脆弱性を突かれる負け筋が多いと感じていた。
※<詩子>が7割、白タマに使ってもないキー破棄を要求されるのが3割。 - <ヅチグモ><弾丸雨注>の登場により、<焔型闘娘 花代>を抜けるようになった。
このキーを採用。
防御面数がバウンスであることも、白タマの積み込みを崩せたり、緑ピルルクの<W・S・B>に一手間要求させたりとバニッシュにはない、メリットがあります。
また、繰り返しになりますが、ハンデステーマに対して<弾丸雨注>を最大3回使用できるのは非常に大きく、今まで苦手だった青タマに対しても強く出られるようになりました。
ビカム・ユー
因むと、過去に僕が開催させて頂いた"WIXOSS TAG team GX"という大会で準優勝されたランカー部というチームの"ランカーA"(Bだったかも)というプレイヤーの方が使用していたものが初出ですね。
- 序盤の点要求に噛み合いを要する
すごくカードとカードの繋がりを感じるデッキでした。。。
ランカーA......(B?)一体何者なんだ?
余談はさておき、あんまり下級に割く枠は無いものの、序盤の点要求には噛み合いが求められる。
具体的な話をすると、2t以降は<モモザル>、3tからは<トレント>で代用の利く<幻怪 シルフ>に枠を割きたくない。
というのが、従来の<サシェキー>型から変更する際のネックです。
これを解決すべく目を付けたのが<ビカム・ユー>です。
ルリグのレベルが上がる毎に要求に使える札の総数が増え、"噛み合い"の当たり牌も増えます。
また、盾から捲れた要求札も<弾丸雨注>によって使えるようになります。
であれば、<ビカム・ユー>を使うことで、<幻怪 シルフ>が必須だった後攻1ターン目をスッ飛ばせるようになり、"枠"と"噛み合い"の問題を一気に解決できるのでは?と考えました。
先攻時に若干のパワー不足を感じますが、元のスペックでカバーできそうなので許容しましょう。
コードアンチ ラティナ
<シルフ>の枠を無くしたかった要因でもあります。
サーチによる噛み合い札のサーチ。
手札に要求札が揃っている場合にはバウンスで追加打点と、かなり重宝します。
<ラティナ>が非常に優秀な札であるのは周知の事実です。
華代やグズ子、青タマ等のルリグパンチの価値が高いデッキ以外で、白エナが吐ければ何にでも入ると思っています。
しかし、便利な半面、少数採用で試合中に1回しか<ラティナ>を出さないような構築だと、長所を帳消しにしてしまっていると考えています。
※大量にサーバント詰んでいるorデッキの回転率が良いデッキ以外は、ゲームを通して1〜2回はルリグパンチが通る。その為、<ラティナ>を出してバウンスor要求札サーチで1点多く取れたとしても、1回<ラティナ>を出しただけなら、本来通っていたルリグパンチ分で帳消しになってしまう為。
なので最大枚数の4枚採用です。
加えて、<弾丸雨注>でも再利用できるので、継続的に効果を使いやすくなっています。
幻怪 モクダルマ
最後に
従来の翠子からスペックを落とさず、ダメージレースの加速から、苦手対面への対抗策の獲得が出来たのではないでしょうか。ちょっと怪しい部分(主に<ビカム・ユー>)もあるので、一つの形だと思って試してみてください。
以上です。
最後まで読んで頂いてありがとうございました。