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【3ページ目】デッキレシピ:2018年7月 | WIXOSS|ウィクロス

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デッキレシピ:2018年7月 アーカイブ

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[キーセレクション]【第257話】オーネストしないリル

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    by デッキレシピ

    257.jpg
    【第257話】オーネストしないリル
    どうも、ねへほもんです。
    最近暑いですねぇ・・・

    ですが夏の気候に負けない位、ウィクロス界はアツいですよ~!
    ・・・という前振りを毎年書いている気がしますw
    前回の予告通り、今回はキーセレの記事を書きます。
    ルリグは「リル」、コンセプトは「比較的安くて使いやすい」です!
    筆者自身、オールスター専門でキーセレ初心者で、お手軽な初級デッキとして組んだため、手軽さは保証できます。
    まずは早速、デッキレシピのご紹介から。
    デッキレシピ
    キーセレリル.jpg
    『オーネストしないリル』


    1.デッキコンセプト
    デッキを組む上で、ルリグの個性を活かすことが重要となってきます。
    リルの利点と言えば、まずは上でも書いた「安さ」です。

    フルスクラッチで安めのSRである<ロンギンス>さえ集めれば、後はレア・コモン・構築済みでメインデッキが組めます。
    他のルリグ用にフルスクラッチを箱買いして、レア・コモンが余った方にとっては少しの追加出費でリルも組めるのでオススメです。

    カードゲームでは勝つというのが1つの目標となりますが、デッキパワーもなかなかのものです。
    特に「除去力」「安定性」が高く、ガンガン除去してガンガンダメージを通すという分かりやすさも魅力の1つです。
    一方赤アーツは「防御面」が脆いため、この点をいかに補うかがポイントとなります。

    防御面については、「サーバントを可能な限り抱え、毎ターンガードする」ことでカバーします。
    後述する通り、リルにはドロー手段が多く、他のルリグ以上にサーバントを安定して引き込みやすいです。
    後は単純ですが、「攻撃は最大の防御」という発想で、自分の防御手段が尽きる前に倒してしまいます。

    2.ルリグデッキ
    ルリグはLv0,1,4でコイン各1枚、Lv3でコイン2枚の合計5枚を得るルートで、アーツ&キーで5枚を消費します。
    以下、重要性の高い順にアーツ&キーをご紹介します。
    ソウイ=キー
    ソウイ.jpg
    個人的にはリルの最重要カードと考えています。
    コイン1枚で2ドロー&1面ダウンと非常にコスパの良い防御手段です。

    このデッキは序盤から面空けを仕掛けるため、2ドローで除去手段を引き込めます。
    また、サーバントをドローし、序盤のガードを安定させられるため、攻防に役立つ1枚と言えます。
    地味なテキストながら、使ってみるとその有用性の虜となることでしょう。
    異体同心 華代 / イノセント・ディフェンス / ゴールド・ディフェンス
    華代.jpg
    この辺りは汎用枠です。
    ウィクロスパーティーで入手したり、旧バージョンを使用したりと、筆者にとって手に入りやすいカードを採用しましたが、使い勝手の良い3枚かと思います。

    華代キー>は汎用的な2面防御手段、<イノディ>は時には2点分の防御を担いつつ回収も可能な万能カード、<ゴルディ>はサーバントが引けていない時に2点分の点数を守ってくれます。
    返しの防御手段が無いという局面で、<イノディ>で<ハイメイル>にバニッシュ耐性を付けると、バニッシュ&盤面埋めをケアしつつ詰めの1点を要求できるため、ラストターンの賭けに使えることは覚えておくと良いでしょう。
    特に対赤・黒ルリグには効きやすいです。

    少しでも安くデッキを組みたいという方は、マルチを増やして<ゴルディ>を<暴風警報>などにするのもありです。ただ、<イノディ>は色々使う機会が多いので、1枚確保しておくことをオススメします。
    火朝月夕
    ここまででコインを4枚使用するため、残り1枚分の使い道としてこちらを採用しました。
    最初はエナコストが軽く、2枚回収できることから<火中取栗>を採用していましたが、以下の理由で<火朝月夕>に変更しました。
    • ハイメイル>、<ロンギンス>共にアタック時能力を持ち、優先的に除去されるため場に残りづらい
    • リルではエナが余り気味のため、2エナのコストは苦にならない
    • Lv4以降はデッキの回転率が一気に上がり、デッキが薄くなるため、<火中取栗>では有用な回収先が無い可能性がある
    盤面が除去された時に欲しいのが防御アーツなのに、ライズシグニが残っていないと使えない《火中取栗》は使い勝手が悪いと感じました。
    実際、<火中取栗>が腐って負けるケースが多かったため、<火朝月夕>に変更して正解だったと思っています。


    後、他のリルでよく見られるアーツとして、<焚骨砕身>がありますが、今回は不採用としています。
    リルはエナが余りがちと言われますが、「エナが余るから、アーツを重くしよう」という単純な発想ではなく、「ゲームスピードを上げることで、使うエナの総量を減らす」という方針で対応しました。
    防御盤面を1面増やしたところで、防御力が大して上がる訳ではなく、ターン数を伸ばしたところで手札切れで動きが鈍る可能性があります。
    それよりは、1面防御のみながらも、回収効果を持つ<火朝月夕>を採用し、浮いたエナは<トンファー>で手札に変換することで毎ターン3面要求&サーバントによるルリグガードを安定させた方が有効だと判断しました。

    まぁ、筆者が持っていないという理由のも大きな理由ではありますがw


    さて、ここまで書いてきて1点疑問に思われるかもしれないのが、「アーツ&キーでコインを5枚消費して、『オーネスト』は使わないのか?」ということです。

    使いません。

    「相手にとってアーツの使用枚数が明らかな場面が多いから」というのが理由です。

    Lv4に乗ったばかりのターン→相手はライフに余裕があり、かつ防御用にキーを出している場合が多いため、アーツは1枚程度を使えば十分
    相手のライフが残り少ない終盤戦→相手は残りアーツが少なく、どのアーツを使って守るべきかが明確

    いつ使っても、「相手が使うべきアーツ枚数を迷う」という『オーネスト』が有効な状況を作りづらいです。
    遊月キー>のランデス、<アイヤイキー>のダブクラ連パンを絡め、『オーネスト』込みで突撃するというのがワンショット系を愛用する筆者のイメージと思われるかもしれませんが、日頃から使っている分、精度の低いワンショットは失敗した際の反動が大きいことを認識しています。
    相手がキーを貼った状況で、耐性無しのシグニで突撃しても失敗することは目に見えているため、それよりはコツコツ相手のライフを削り、コインは防御やシグニ回収に充てる方が賢明かと思います。
    『オーネスト』は、<割裂>等のエナ削りや、<サイゾウ>・<アレクサンド>・<オイチ>等の耐性付与手段が多いオールスターで活躍させてあげましょう。
    3.メインデッキ
    以下、メインデッキの中身を解説していきますが、「類似カードとの比較」という観点を重視して解説します。
    実際に組み、何度か回して慣れてきた際に、「何故このカードは不採用なのか?」と疑問を持たれるかもしれませんが、その際に不採用理由を通じて色々なカードの特徴を知っておいた方がレシピの改良において有益なためです。
    小装 イチヒト
    シシオウ>のコスト、ライズの下敷き等で手札をガンガン消費するため、このデッキでは基本的にエナフェイズにチャージを行いません。
    さほど重いアーツは無く、エナ不足に苦しむことは少ないですが、序盤からルリグアタックをガードし続けていると被ダメージが少なく、Lv3のグロウ時辺りでエナが不足気味になる可能性があるため、<イチヒト>でエナを伸ばせた方が動きが安定します。
    貴重なアド稼ぎ要員として4枚採用。

    なお、エナチャージ手段としては<キツネサキ>も居ますが、そこまでエナは不足しないため、Lv1シグニである<イチヒト>を採用すれば十分です。
    小装 ジッテ / 小装 ハナヤリ
    ジッテ>は貴重なノーコスト除去要員、<ハナヤリ>は序盤で<ジッテ>の補助、デッキの回転役として活躍するのみならず、終盤でも<ハイメイル>のアタック時能力の条件達成に役立ち、ゲーム中を通じて活躍してくれます。
    ジッテ>はパワー1000のシグニしか除去できず、一見対象が狭いようですが、アタック時エナチャージの<イチヒト>や<サーバントO2>は多くのデッキで採用されており、腐ることは少ないです。
    序盤は<ソウイキー>を駆使しつつ、<ジッテ>&<ハナヤリ>、若しくは<ジッテ>&<シシオウ>のセットを揃えることを最優先に狙います。
    ジッテ>は終盤腐りがちですが、腐ったらハイメイルで捨てれば済むため、序盤の安定性を重視して各4枚採用としました。
    中装 シシオウ
    序盤の火力の中心となるシグニです。
    他色ルリグに比して防御力が劣るのは否めず、Lv4以降の毎ターン3面要求だけでは追いつけない可能性が高いため、「序盤でいかにライフ差を付けるか?」が非常に重要で、<シシオウ>がその中核となります。

    手札コストが重荷となりますが、<ソウイキー>のドローで何とか捻出します。
    手札を使い過ぎるとLv4以降の動きが鈍りますが、Lv4グロウ時に2枚回収できるため、どの程度手札を残せば良いかは実戦の中で感覚を掴みましょう。
    大抵は<シシオウ>起動は1回のみで、そこに<ジッテ>を連動させることで火力を足すことが多いです。

    ちなみに、Lv1にはバニッシュ範囲の狭い<小装 ヌンチャ>が居ますが、使用場面では後攻1ターン目で使えるかという差しかなく、ジッテとバニッシュ対象が被る可能性があるため、バニッシュ範囲の広い<シシオウ>の方が良いです。
    大装 キジンマル
    リル最強の手札稼ぎ手段で、可能なら8枚位採用したいレベルですw
    ライズを連発すると手札が不足気味になるため、可能な限り<キジンマル>を敷いて手札を維持しましょう。
    極装 トンファー
    5枚目以降の<キジンマル>という位置づけで採用しています。
    リルはリミット11で、Lv4はライズ2体を置くのが基本のため、基本的にはライズの下敷きにします。

    序盤に<イチヒト>で稼いだエナを手札に変換し、「毎ターン3面要求&サーバントによるルリグガード」を安定させます。
    「キジンマルを下敷きにハイメイル登場→ハイメイル起動→トンファーを出して2ドロー→トンファーを下敷きにハイメイル登場」というのが基本ムーブですので、覚えておきましょう。

    ドロー役としては<極装 ランベルジェ>も居ますが、差し引き手札が1枚しか増えないという点で見劣りします。
    どんなアームシグニでも、ライズの下敷き・ライズ2体の隣に立てるアタッカー・ハイメイルの起動コストと多様な役割があるのですから、それをコストとして捨ててしまうのは勿体ないです。
    円弧の精炎
    度々「毎ターン3面要求」という記載がありますが、3面要求は「ライズ2体+α」という組み合わせで達成することが基本です。
    「+α」の内容は「回し方」の項で後述しますが、バニッシュの1手段としてこのスペルを採用しています。

    バニッシュ手段は多様で、ゲーム中に1回使えれば十分という理由で2枚に抑えています。
    Lv4以降はデッキの回転率が一気に上がり、デッキが薄くなるとライズシグニが切れる可能性があるため、+αの除去が必要な場面で早めに使った方が良いです。

    腐ったら<ハイメイル>で捨てれば良いため、2枚程度であれば邪魔にならないかと思います。
    逆にリフレッシュ間近という局面であれば、リフレッシュ後に使えるように手札にとっておくというのも1つの手です。
    極装 ロンギンス
    フルスクラッチのSRシグニで、1,2箱買っただけでは4枚揃いませんが、<ハイメイル>と比べると必要度は低いです。
    バルムング>が余っていれば1,2枚分を代用するのもアリです。
    とはいえ、パワー12000以下の相手のアタッカーをメインフェイズ中に妨害されず除去される点は評価できます。

    アタック時に手札を増やせる能力があるため、相手にとっては最優先での妨害対象となります。
    アタックが通る可能性は低いため、<真情リル>でのダブクラ付与対象は<ハイメイル>を優先しましょう。

    バルムング>との比較という点では、以下の通り<ロンギンス>の方が優れた点が多いです。
    とはいえ、回収手段の存在を考慮すると、1枚だけ<バルムング>を採用するのも十分有力かと思います。
    • パワー12000のシグニは相手の主力であり、除去できると相手の攻撃力を下げられる
    • バルムング>効果でドローするにはアタックフェイズに残っている必要があるが、リミット11しかなく、ライズ2体盤面を基本とするリルには立てるスペースが無いことが多い
    • ハイメイル>を軸とする以上、メインフェイズに2体を除去し、<バルムング>のドロー条件を達成することは困難
    • バルムング>はライズの下敷きなく除去効果を使えるため、<キジンマル>&<トンファー>といった下敷きが不足する局面では<ロンギンス>に勝る

    折角焼くならパワー12000ラインを焼きたいですよね。
    キーセレでは相手の主力シグニを逐一除去することで、相手の攻撃力の低下、若しくは回収用にリソースの消費を強要させるという効果があります。

    とはいえ<華代キー>や<火朝月夕>でも除去は可能なため、後述する<ハイメイル>の有用性には敵わないというのが正直なところです。
    ライズシグニが手札に滞留し、下敷きが枯渇するというケースが時々起こるため、<ロンギンス>3、<バルムング>1くらいが丁度良いのかもしれません。
    極装 ハイメイル
    こんな強いシグニが構築済みデッキに入っているなんて驚きです。
    フルスクラッチ収録ならSRレベルだと思います。

    キーセレ勢には珍しく、ノーコストの除去能力を持っている点が強力です。
    「手札を2枚捨てる」という条件については、ハイメイルを2体立てることで簡単に達成できます。
    とはいえ、<ハイメイル>は立てる度に除去される可能性が高いため、毎ターン2面並べることは困難です。

    イノディ>、<火朝月夕>といった回収アーツで優先的に回収すると共に、1面を<ロンギンス>で代用可能であれば代用して節約することも重要です。
    よくある代用盤面が「<ハイメイル>、<ロンギンス>、<ハナヤリ>」で、<ハナヤリ>と組み合わせることで<ハイメイル>単騎でもアタック時除去の条件を達成できます。

    起動の手札交換については、自身のアタック時除去能力をサポートすると共に、手札の良質化に繋げることができます。
    用済みの下級シグニを捨て、サーバント、<キジンマル>&<トンファー>、後続のライズシグニに置き換えることで、何度も書いている「毎ターン3面要求&サーバントガード」の達成を補助できます。
    この手札交換の効果は、実際に回してみないと実感しづらいのが残念ですが、使っていると動きの安定化に貢献してくれてるなぁ~と実感しきりです。

    もしキーセレに<アークオーラ>や<トオン>クラスのLB持ちが登場したら、それらを積みまくって、ライフに埋まることを祈りつつ、引いたら<ハイメイル>で捨てるという構築もアリかもしれません。
    ジッテ>、<シシオウ>といった序盤専用のシグニを4積みしても終盤まで安定的に動けるのは、<ハイメイル>の手札交換があってこそです。
    サーバント
    後はサーバント構成ですが、<O2>、<D2>各2枚、<O4>を4枚としました。
    D2>採用は、あまり見かけないながら<遊月キー>を警戒してのことです。
    LB持ちは<O4>を優先しており、運よくLBが発動すれば手札のサーバント維持が楽になります。
    4.不採用カード
    その他、不採用のカードをいくつかご紹介します。
    大装 サンガンソウ / 中装 ヌアザ

    ダブクラ勢で、当初<サンガンソウ>を採用していましたが、活躍タイミングが少なく不採用としました。
    キーセレでは単体除去のキーが常時貼られていることが多く、ダブクラ持ちは最優先で除去されるため、攻撃が通ることは少ないです。

    サンガンソウ>は先攻で腐りがちで、使えるのは5ターン目以降ですが、ここまでくれば相手のライフが1点以下というケースも珍しくないです。
    後攻だと3ターン目から使えますが、基本的に除去されることが多いでしょう。
    ヌアザ>はいつでもダブクラを付与できますが、手札コストが重く、序盤でも単体除去用のキーに阻まれる可能性が高いことを考えると、採用価値は低いかと思います。
    大装 トレット
    ライズ持ちをサーチできますが、このデッキは回転率が高いため、サーチシグニの価値が低いです。
    それよりは<キジンマル>でアドバンテージを稼ぎ、出した<ハイメイル>でせっせとデッキを掘り進めた方が長い目で見ると有益です。
    剣筋の見定め
    ユニークスペルに類似する位置づけで、他ルリグであれば用済みのシグニの活用先として採用されることもあるでしょうが、リルでは用済みのシグニという概念が存在しません。
    場に居ればライズの下敷きという使い道があり、そもそも場に出す価値が無いシグニは<ハイメイル>の手札交換に使われます。
    エナより手札の価値の方が高く、エナチャージの効果も必要性が低いです。
    中装 カンショウ・バクヤ
    SP 中装 カンショウ・バクヤ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精武:アーム
    色:赤
    レベル:2
    パワー:500
    限定条件:リル限定
    【自】:このシグニがライズされたとき、《赤》《赤》を支払ってもよい。そうした場合、対戦相手のパワー8000以下のシグニ1体をバニッシュする。
    【出】:あなたのルリグと対戦相手のルリグのレベルが同じ場合、対戦相手のパワー3000以下のシグニ1体をバニッシュする。
    7月より切り替わったプロモパックに採用されており、筆者は未使用ながら、是非使ってみたいと考えています。
    ライズされた時の除去能力はコストが重いながら、いざという時の一押しに使えます。

    メインは後半の除去能力で、後攻であれば大きな威力を発揮してくれます。
    一方先攻では腐りがちであるため、「序盤で引けるよう枚数を増やしたいが、枚数を増やすと先攻で腐るリスクが高まる」というジレンマを抱えています。
    4枚集まれば、「腐ればハイメイルで捨てれば良い」という雑な理論が成り立つかを試してみたいですね。
    5.回し方
    構築の説明で何となく理解できてきたかと思いますが、最後に回し方の解説を簡単にしておきます。
    Lv4グロウまで
    目標:可能な限りサーバントでガードしつつ、相手にダメージを与える

    目標達成のため、<ソウイキー>のドローが鍵となります。
    ソウイ.jpg
    なるべく早く使いたいですが、後攻1ターン目で使うと手札が計9枚となり、2面出しただけでは7枚と制限を超過してしまうため、先攻なら1ターン目、後攻なら2ターン目に使うことが多いです。

    「可能な限りサーバントでガード」と書きましたが、当然ながら盤面が埋まることが大前提であるため、やむを得ない場合にはサーバントでも場に出します。
    先攻1ターン目の立て方は悩ましいですが、サーバントを優先的に手札に残しつつも、<ハナヤリ>&<ジッテ>セットが揃っていればそちらを手札に残し、サーバントを立てるというケースもあります。

    序盤の除去手段は<シシオウ>、<ジッテ>に加え、<華代キー>の出現時も貴重な1点となります。
    華代.jpg
    Lv4以降は安定して3面要求の場面を継続できるため、相手が点数要求をしてきたら、遠慮なく<ソウイキー>で止め、Lv3までに<華代キー>に貼り換えられるのが理想です。

    とはいえ過剰に防御しすぎると、Lv3グロウ時の赤3コスト(コイン獲得込み)が払えなくなるため、エナとのバランスを考慮する必要があります。
    相手の面要求が弱ければ、<ソウイキー>をLv4以降まで残すというケースもあり、相手次第で動きを変えることとなります。

    後Lv3以前の注意点としては、キジンマルは極力場に出さないように注意しましょう。
    場に出すと相手に優先的に殴り倒されるため、Lv4以降にとっておきたいです。
    手札が足り苦しいようであれば、<キジンマル>を手札に残し、サーバントを出すというケースもあり得ます。
    Lv4以降
    目標:毎ターン3面要求+サーバントガード

    目標達成を意識し、こちらの防御手段が尽きる前の勝利を目指します。

    3面要求についてはライズシグニを2面立て、まずは2面要求するのが定番ですが、+αとしての残り1面分の除去手段としては以下が候補に挙がります。

    華代キー>・<火朝月夕>:最も多いパターンです。ライフに余裕があるうちから、防御時に毎ターン1面は除去しておくように心がけておくと返しの3面要求が安定します。
    華代.jpg
    円弧の精炎>:サーバントを引けておらず、<ゴルディ>で防御した場合に候補に挙がります。デッキからリクルート先が消える前に、早めに使っておきたいですね。
    シシオウ>・<ジッテ>:基本は序盤用ですが、上級シグニを除去しつつ、毎ターン3面要求を継続していると、相手がやむなく下級シグニを出す可能性があります。
    gp gp

    シシオウ>の手札コストが重いため、<ジッテ>を1枚抱えておき、相手がやむなくパワー1000のシグニを立てたところを狙い撃ちにするのが理想です。<ジッテ>の条件は<ハイメイル>で簡単に達成できます。
    除去LB:<ハイメイル>・<ロンギンス>共に除去LB持ちであるため、結構な頻度で発動してくれます。
    gp gp
    毎ターン3面要求さえできれば、後は<ハイメイル>でひたすらデッキの回転率を高め、サーバントや後続の攻めを確保するのみです。
    いかがでしょうか? ガンガン焼いてダメージを与えるという分かりやすさが何よりの魅力で、デッキの上も下も覚えるのは面倒という方にはオススメです。
    カンショウ・バクヤ>を上手く取り入れれば、まだまだ進化の可能性はあるのではと考えております。 相変わらずオールスター中心でしょうが、別のルリグも組めたら記事にしたいと思います。
    それではまた(^^)/

[キーセレクション]あるカードの救済を願った男のデッキ作成記

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    by デッキレシピ

    メイル.jpg
    [キーセレクション]あるカードの救済を願った男のデッキ作成記
    (今回の記事はデッキ作成までの流れを書き、最後にレシピを公開しているので、レシピだけ見たい人は最後まで飛ばしてください。デッキレシピはこちらをクリック。)

    どうも、ウリューです。
    皆さんはキーセレクション楽しんでいるでしょうか?
    新弾が発売し新たな4ルリグが参戦、そろそろ1ルリグは自分の好きなルリグが使える環境になってきたのではないでしょうか?
    私はキーセレクションに関しては新弾が出たら過去弾のルリグとさよならして新たなルリグと戦っていこうと心に決めていたため、所持していたグズ子とレイラとさよならして準備をしていました。

    当初は新規4ルリグの中に使いたかったリメンバが収録されていたため、彼女を使うつもりでいましたが、カードプールを確認していると圧倒的な存在感を放つルリグが1人。

    彼女の名前はカーニバル
    『Lostorage incited WIXOSS』ではラスボスとして活躍し、次作『Lostorage conflated WIXOSS』においても強キャラ感を醸し出していたルリグ。
    これだけアニメで強キャラの立ち位置にいるルリグなのだから初心者が使っても雑に勝ててしまうようなパワーカードをたくさん有するルリグなのだろうと思っていた時期が私にもありました。


    カードプールを見た私 「これ、何するの?」



    正直分からなかった。


    トラッシュを肥やすことによって、より力を発揮することが出来るということは分かるが明らかに他の新規3ルリグよりも単体で仕事出来るカードが少なく、かといってタマのようなデザインされた強力なコンボが用意されているとも言い難い。
    そんな圧倒的に謎なカードプール見て、心を惹かれていた私だったが実際に組むかは悩んでいました。

    そして発売日当日。
    「やっぱり<ゲイン>高い~」、「<スミスハンズ>こんなにするの!?」、「<マーリン>には隠されたテキストが存在する...」など様々な人が新弾を楽しんでいる中、私の目に真っ先に飛び込んできたカードはやはり彼女のカードでした。

    メイル・ストリーム
    私がこのカードを見たとき、心から湧き上がってきた感情。

    『このカードを救いたい』

    ただ純粋にその一心でした。

    そんなことを心の内に秘めながら私はデッキ作成を始めました。
    まずは「<メイル・ストリーム>」
    これは4枚。

    無理やり使うために適当言ってない?と思うかもしれませんが、決してそういうことはなく、山を削るという動きが必要となるカーニバルにとって回収出来ないスペルを数枚入れるだけでは引けないという事態に陥りがちです。
    そのため、この手のカードは0枚か4枚とはっきり決めて採用するのが良いでしょう。
    今回はこのカードを主軸とするため、4枚採用するということになります。
    また4枚採用することによって、1枚トラッシュに落ちている状態で盾からこのカードを捲れば回収が出来るので、そういった場面を想定するとなおさら4枚採用するのがベストと考えられます。

    メリットとデメリット
    次に考えるべきは<メイル・ストリーム>を採用することによって生まれるメリットです。
    これについては次のメリットが考えられます。

    メインのカードで盾が増え、防御を厚くできる。
    これが最大のメリットであると言えるでしょう。
    では、この点を踏まえてどのようなカードを採用するのが良いでしょうか?
    私が真っ先に考えたのは強LBの採用です。
    カーニバルのカードプールではこの辺りでしょうか。
    これらのカードを採用することで<メイル・ストリーム>の盾回復から強LBに繋がって2点分の防御になる可能性も出てきます。
    また盾に埋まらなかったとしてもレベル4シグニがデッキに戻るため、その後盤面に並べる要員として活躍してくれます。

    逆に<メイル・ストリーム>を使うことによって考えられるデメリットはなんでしょう。
    私は次のものを考えました。

    カードがデッキに戻るため、トラッシュの数が減ってしまう。
    トラッシュのカードがデッキに戻るという動き自体はリフレッシュダメージを防止してくれたりするので、必ずしも悪い動きではありません。
    しかし、カーニバルのデッキにおいてはトラッシュのカード枚数を参照することがあるため、これがデメリットになることが多いです。
    このデメリットによって不採用あるいは採用が怪しくなるカードはこの辺りでしょう。
    10006.jpg
    ほぼ不採用になるだろうカードは<カーニバル †Q†>でしょうか。
    メイル・ストリーム>を1度使うだけくらいなら一緒に使うのも不可能ではないですが、<メイル・ストリーム>を使った後に25枚を達成するにはそれなりにリソースを消費することになります。
    そうなってくるとほぼリソースを稼ぐ手段がないカーニバルにとっては現実的な動きとは言えないでしょう。
    そのため強力なカードではありますが、<カーニバル †Q†>は不採用になります。

    そして、それと同時に相性が良いと言われている<差し伸べし者 タウィル>の採用も怪しくなります。
    トラッシュ送りの効果に関しては、先ほども言ったように山を回復してしまった後の山落としにリソースが要求されるため厳しいですし、シグニを出す効果に関しても使えなくはないですが、エクシードとコイン2枚を消費する動きにしては弱く、この効果だけを目当てに採用するキーではないと思います。

    最後に<フェイト・ストラグル>ですが、こちらは大変悩ましいです。
    確かにこちらもトラッシュ枚数を参照するので<メイル・ストリーム>と噛み合わないのですが、貴重な黒の強力なアーツであることと、使い切りアーツなので<メイル・ストリーム>を使い切ったタイミングだけトラッシュを肥やせばいいと考えれば、常に枚数を意識しないといけない他の2枚に比べて採用の可能性は残っている気はします。
    というわけで保留。

    採用カード
    次に、不採用となりうるカードを考えることで採用が確定したカードが出ました。
    それは<カーニバル †QA†>です。
    これはカードプール的に4に乗るならこれしかないので仕方ありません。
    またキーに関しても<メイル・ストリーム>の山回復効果によって、山が武勇だらけになってサーバントが切れてしまうという問題が発生する以上、ほぼ採用するキーは絞られます。
    絞られた結果、私はサーバントを回収できる<ミュウ=ベルベット>を採用することにしました。
    10046.jpg
    カーニバル †QA†>と<ミュウ=ベルベット>に関して、私は「仕方ない」や「ほぼ絞られている」というようなマイナスのイメージを持たれる表現をしましたが、逆にここが決まることによって他の採用カードが次々と決まっていきます。

    まずは<ミュウ=ベルベット
    このカードを採用することによって採用が決まったのは次のカードです。
    ミュウ=ベルベット>は2つ効果を持っていて1つはエクシード1で異なるレベルを持つシグニを4枚デッキからトラッシュに送り、-12000を相手シグニ1体に与える効果。
    もう1つはルリグのアタック時に無色1を払うことでルリグと同じレベルのシグニを回収できる効果です。
    この効果はお互いに相性が良く、エクシード効果でルリグと同レベルの好きなシグニを落とすことでルリグアタック時に回収をすることが出来ます。

    つまり手札にサーバントが無い状態でもエクシードで落としつつ、すぐに回収をすることで確実にサーバントでガードを行うことが出来ます。
    これはサーバントでガードできているかが重要なキーセレクションにおいてとても強い動きといえるでしょう。
    また非LBサーバントを選んでいる理由に関しては、サーバントを非LBで固めることによってLB枠に武勇を増やし、<メイル・ストリーム>使用時に盾にLB持ちの武勇が埋まりやすくするという狙いがあります。

    次に<カーニバル †QA†
    このカードの利点としては毎ターン山落とし効果が使えることと、-5000が振れることになります。
    山落としが起動で使えるという点は<メイル・ストリーム>使用後のトラッシュ肥やしという点を考えるとそれだけでいい活躍をしてくれていると思いますが、追加でこんなカードを入れました。
    起動の山落としによって<十勇の隠伏 キリゾウ>効果が反応。
    それによって<本能寺の謀反 アケミツ>、<円卓の謀反 モードレッド>の条件を達成することが出来ます。
    メイル・ストリーム>を使うのにリソースを消費するデッキなので、除去を行うのにリソースを要求しない彼女たちは有りかなと思いました。
    あとは-5000を活かしつつ、このデッキで不足しがちなハンドを補充してくれるような都合のいいカードがいてくれたら...
    -5000のおかげで焼けるラインが13000まで伸びつつ、2体並べて相手を焼けば2ドロー、さらには<ミュウ=ベルベット>」で回収も可能!
    これは英雄ですわ...(マイナスバニッシュまで対応してたら大英雄だったのにね)
    ミュウ=ベルベット>の効果で後半の山の中身がサーバントと<メイル・ストリーム>だらけになっているので、このカードのドロー効果はかなり重宝します。

    これで大体の必要パーツが埋まってきたと思います。
    これを基に足りない部分を弄っていくと...。

    デッキレシピ
    『カーニバル/Apocrypha』

    こんな感じで完成です。
    触れていなかった部分について簡単に説明します。

    まずアーツ枠は、
    ルリグ止めが欲しかったので<イノセント・ディフェンス>を採用。
    ゴールドディフェンス>にしていない理由としてはマルチを要求しないことと、シグニ2面分防御として機能する可能性があるためこっちにしています。
    火朝月夕>は<バルムング>がドロー効果を使うために2体立てないといけないため、回収兼防御として使えるこのカードを採用しました。
    グレイブ・アウェイク>は<バルムング>と合わせて2面防御になりうる黒アーツなので採用しています。
    フェイト・ストラグル>も<カーニバル †QA†>と<ミュウ=ベルベット>を組み合わせればデッキ回復後でもすぐに貯め直せるので採用しました。

    次にシグニ枠は、
    貴重なリソース源として<円卓の王妃 ギネヴィア>を4枚。
    こちらは<メイル・ストリーム>を使用した後はデッキがほぼ武勇になるのでかなり活躍します。
    鳩の黒魔術 セミラミス>は後半肥やし足りないトラッシュの枚数を増やすために使ったりします。
    レベル1の枚数を考えて3枚。
    円卓の妖魔 モルガン>は<ミュウ=ベルベット>と組み合わせて盤面を空けてくれる優秀な序盤火力ですがLB枠をレベル4シグニに割いているため2枚。
    幻術の鳶忍 ダンゾウ>はレベル2要員+強力な序盤火力として4枚採用です。


    如何でしたでしょうか?
    デッキを考えるときの流れが少しでも参考になれば幸いです。
    デッキの回し方に関しては数回回せば慣れると思いますが、マナゾーンに武勇を貯めすぎないことや事前に回収するカードを考えつつキーでトラッシュを肥やすこと、キーを使った時に盾に埋まっているカードを確認(特に<メイル・ストリーム>)して受けるダメージをコントロールすることが大切だと思います。

    カーニバルといえば<タウィルキー>&<ナナシキー>が安牌と言われる中、別のデッキタイプを提供できたらという思いもあって考えたデッキでもありますので、是非試してみてください。

    では、今回はこの辺で。
    また次回よろしくお願いします~

【第256話】2遊月-Revive-(後編)

    posted

    by デッキレシピ

    タイトル256.jpg
    2遊月-Revive-(後編)
    さて、2遊月解説の後編ですね。(前回の記事はこちらから)
    まずはレシピの再掲から。
    2遊月 Revive.jpg
    ルリグ
    3
    1.アーツ構成
    以前とメインデッキに大きな変化はないため、2遊月復活の原動力となった「7賢者」こと7枚のアーツを解説します。
    チェイン・B&B>の穴を埋めるように、<クラチャン>以外の6枚は新顔で、うち3枚はキーセレ対応の新規アーツです。
    クライシス・チャンス
    開幕2エナチャージ。轢断銃声の始まりを告げる者。

    1ターン目にエナチャ無しでグロウし、アタックフェイズに<クラチャン>で2エナ貯めるのが固定ムーブです。
    動き始めのリソースが少ないタイミングで安定的にエナを増やせる1枚です。

    決闘文具
    エナ追加。デッキ圧縮。必要札のサーチ。一石三鳥の万能札。

    2回使うことで一気にデッキを4枚分圧縮でき、大量ドローが威力を増します。
    基本的には<アルマイル>・<十四年式>等の序盤に役目を終えた除去係やライフが偶数枚の相手に対する<断罪>等、不要なカードを置きますが、<轢断>・<銃声>が引けない場合にデッキからエナに置き、後述する<三令五申>で回収するという使い道もあります。

    焦身成仁
    4枚ドロー後ランダム1枚ハンデス。大量ドローの快感とランダムハンデスの緊張感の虜になった者は数知れない。

    キーセレアーツその1。
    ただカードを引くだけというシンプルなテキストながら、大量ドロー後に一変した手札を見るワクワク感は病みつきになります。
    ドロー後のセルフハンデスにランダム性が絡みますが、後述する《三令五申》の回収で安定性を高めることで対応します。
    また、ランダムハンデスに対応するため、<轢断>&<銃声>を各4枚フルに採用し、1枚トラッシュに落ちても代替が効くようにしてあります。

    ビカム・ユー
    環境を一変させた加速グロウアーツが、回収効果でも猛威を奮う。

    キーセレアーツその2。
    加速グロウはせず、専ら<ダハーカ>回収+1ドローを使用します。
    加速グロウのような派手さはありませんが、確実に2アドを稼いでくれる優秀な1枚です。

    リバース・モード
    有能なる我が僕達よ。再び我が元に帰還せよ。

    ダウン状態のウェポン+<ダハーカ>×2を回収し、<ダハーカ>を再利用するのが主な使い道です。
    以前の<グレイブ・ラッシュ>と比較すると、シグニをリムーブせずに回収できるため、リムーブ制限のルールにも対応可能です。

    また、白1コストで発動でき、<ミカムネ>がエナに居ればマルチエナが不要な点も利点です。
    以前の2遊月は<チェイン・B&B>用にサーバントを7,8枚程度採用していましたが、今回はサーバントを5枚まで減らせ、空きに<ミカムネ>を採用することで、ウェポンの枚数を14枚まで増やせ、《決闘文具》でエナにアルマイル等を置いてもウェポンが不足するリスクを低減できました。

    三令五申
    全知全能の回収手段は、世界さえもその手に引き寄せる力を持つ。

    キーセレアーツその3。
    2遊月のデッキパワーと安定性を大きく高めた、最強の1枚と言って過言ではないでしょう。
    このカードの存在が、筆者を2遊月の再構築へと駆り立てました。

    デッキパワーという観点では、エナに落ちたユニークスペルを有効活用できるという長所があります。
    以前なら<スぺサル>で<銃声>の2枚目等を回収していましたが、回収の過程でエナが1枚減ります。

    一方、<三令五申>でユニーク2枚と<銃声>を回収すると、まず3枚回収でエナが3枚減少します。
    次にユニーク2枚で2×2=4枚エナが増加し、差し引きエナが1枚増加します。
    カードを回収しつつエナを増やせるという、夢のような1枚です。
    また、ユニークスペルのバニッシュ先が足りない場合には、<ダハーカ>を回収して自分のライフを割りつつバニッシュ先を調達することも可能です。

    また、安定性という観点では、<轢断>や<銃声>を複数枚回収できるという利点があります。
    今までは、<轢断>がライフに埋まる、<アルマイル>・<十四年式>のLBでエナに落ちる、デッキの底に滞留する等により、<轢断>を2回使えずに詰め切れないという事態が時々発生していましたが、最大3枚まで<轢断>&<銃声>を回収できるようになり、そのリスクが大幅に低下しました。
    それ以上に多いパターンとして、ライフに<昇拳>や<物語>が大量に埋まり、エナが不足するという事態に対しても、ユニークスペルを大量回収することでエナ不足を補えます。

    負けパターンは引きが偏ることで生じることが多く、<轢断>&<銃声>が足りるとユニークスペルが不足し、ユニークスペルが足りると<轢断>&<銃声>が不足することが多いです。
    不足した方を最大3枚まで回収できることで、安定性を大きく高めてくれました。

    炎得火失
    攻めては4枚ドロー。受けては唯一無二の除去手段。攻守を兼ねる2遊月の重鎮。
    リンゼ>対策として保険程度に採用しました。

    最近の<紡ぐ者>は遊具中心で、<リンゼ>を複数採用するデッキは減っているため、1面バニッシュで足りると判断しました。
    ハナレ等、<リンゼ>を複数採用するデッキが増えるとアーツを変えた方が良いかもしれません。

    バニッシュ先に制限が無い点は優れており、例えばあーやに<クリショ>で<トオン>を埋められ、返しに<コスモウス>で特攻されるという展開が実戦的に考えられますが、そのような不意の特攻に対しても1面分のみながら守れるのは心強いです。
    勿論使用頻度が多いのはドロー効果で、後一押しが足りないという場面で、最後にギャンブルドローを仕掛け、運が良ければ詰め切れるというワンチャンスを生み出すことができます。

    2.回し方
    以前は<チェイン・B&B>を雑に4連打して、<ダハーカ>を拾ってはリムーブし続けていましたが、同名アーツの1枚制限及びリムーブ制限が加わったことでそのような雑な動きは出来なくなりました。
    そこで今回は、カードとリムーブ権を無駄にせず、リムーブ0回で回せるルートをご紹介します。
    基本的にはリムーブ0回で準備しておき、実戦でやむを得ない状況に陥った場合のみ1回リムーブするというプランにしておくと、リムーブ権不足で苦しむことはなくなるでしょう。
    ・目標
    轢断>×2→<銃声>×2

    以前同様、「ライフ4点+流転を構えた相手にノーパンされても、後攻3ターン目に詰め切る」ことを目標にします。
    コインを獲得できるシグニが多い今、<流転>の採用率は高く、ライフ4点+<流転>程度の状況は頻繁に生じます。
    この状況程度は打破できないと2遊月をセレモニーに持ち込んでも活躍は難しいでしょう。

    とはいえ、ライフ4点+<グラン・クロス>や<サジェスト>&<流転>のような鉄壁の布陣を打ち破るのは難しく、こうした構成のデッキは無理対面と諦めるしかありません。
    いわゆるワンショットデッキの位置づけのため、リワトや<トオン>仕込みギミックが流行っているうちは活躍しづらく、対策が手薄になったところで使うのが効果的です。
    ・マリガン
    以下は、筆者のとある一人回しの光景の写真を交えつつ、ポイントを説明する形で進めていきます。
    まず初手はこちらです。
    マリガン.jpg
    マリガンの優先順位としては、
    S:後攻時の<アルマイル
    A:先攻時の<アルマイル>、<十四年式>、<ダハーカ>、サーバント
    B:<ミカムネ>、<物語>、<昇拳>、<大火の轢断

    で、他は戻して良いでしょう。
    ランクSとAは引けば確定キープ、BはランクA以上が十分引けていればキープ、そうでなければ戻します。
    序盤で使うバニッシュ役(<アルマイル>・<十四年式>)、<リバースモード>までに2枚揃えたい<ダハーカ>、始動前に<文具>でデッキを圧縮する用のマルチエナは優先順位が高いです。
    後でデッキ圧縮→大量ドローで必要札を引きに行くため、案外ユニークスペルや<轢断>は優先順位が落ちます。

    写真の初手は、ランクAが3枚と、かなり優秀な手札です。
    断罪>と<銃声>を戻します。

    ・リバースモードまで
    状況は大きく進み、後攻3ターン目開始時の光景がこちらです。
    リバースモード.jpg
    左上が手札、左下から並んでいるのがエナです。
    状況としては、後攻1ターン目に<クラチャン>を使用、Lv2グロウ後に<文具>を2回使用しエナを伸ばしています。

    一般的に<文具>は、1回目を早めに使い、不要そうなウェポンを置いてデッキを圧縮し、《焦身成仁》のランダムハンデス後、不要なカードが確定したタイミングで2回目を使うというのが一般的です。
    しかし今回は、マルチエナが2枚置け、かつ<フレイスロ一等兵>が引けており、ウェポンが足りそうな状況である点、<大火の轢断>を3枚引け、これ以上の<轢断>が不要である点を考慮し、<文具>のエナ置きを2回使用してウェポン×3+<轢断>を置いています。

    ここで<焦身成仁>を使用し、大量ドローを行いました。
    結果、手札が大きく変化します。
    大きく変化.jpg
    ダハーカ>、<ミカムネ>、<物語>×2をドローし、ランダムハンデスで<ダハーカ>がトラッシュへ行きました。
    ドローが全て当たりであったため、出来過ぎている感がありますが、これも圧縮の賜物なのでしょうか?

    以下、<ミカムネ>を立てて<大火の轢断>(1回目)を使用。
    その後寝たウェポンシグニ2体に<物語>を当て、<ビカムユー>で落ちた<ダハーカ>を回収し、空いた2面に並べたのがこちら。
    2面に並べた.jpg
    分かりやすく既に表にしていますが、<リバースモード>のエナコストを払う直前の状況です。
    この時、先ほど場にいたミカムネがエナに移り、白エナを払えるようになっているのがポイントです。

    ここまでの流れをまとめると、
    • (1)1,2回文具でエナ置きを使用し、エナ増やし&圧縮
    • (2)《焦身成仁》で大量ドローし、ミカムネ・ユニークスペル・大火の轢断を引き込む
    • (3)轢断(1回目)を使用し、その後ユニークスペルでミカムネを含む2体をバニッシュ
    • (4)必要に応じビカムユーを使用しつつ、ダハーカを2体揃えて、空いた盤面に出す
    • (5)リバースモードを使用し、ウェポンとダハーカを再利用
    となります。
    リムーブ制限により雑に回せない分、事前に回し方を決めて慣れておく必要がありますが、逆に慣れてしまえば、安定的な固定ムーブを毎試合繰り返すのみで済みます。
    ここまでの工程を身に着けておけば、ゴールはもうすぐです。
    ・詰めまで
    詰めまで.jpg
    先ほどの写真から、<リバースモード>使用→ウェポン3体を立てて<轢断>(2回目)を使用したところです。
    エナが1枚まで減ってしまいましたが、ここから巻き返せるのでしょうか?
    巻き返し.jpg
    手札に貯め込んだユニークスペルを連打し、一気に8エナまで伸ばしました。
    まだ<昇拳>が残っていますが、シグニが足りません。また、<銃声>の2枚目も欲しいです。
    こんな時は・・・
    ダハーカ>×2&<銃声>を回収し、ライフを割りつつ<昇拳>の的を作りました。そしていよいよ最終図。
    最終図.jpg
    エナが11枚あるため、2回銃撃ができ、見事に目標「ライフ4点+<流転>を構えた相手にノーパンされても、後攻3ターン目に詰め切る」を達成できました。
    まだ<炎得火失>が残っていますが、<炎得>は2枚除外があり、リスクが大きいため、後一押しが足りない場合に備え温存しておくと良いでしょう。
    いかがでしょうか?

    ルール改正により屈したかに思えるデッキを復活させられ、大いに満足しています。
    キーセレのデッキも少しずつ練習しているため、どこかでご紹介できればと考えております。

    それではまた(^^)/

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