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[キーセレクション]【第257話】オーネストしないリル

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by ねへほもん

257.jpg
【第257話】オーネストしないリル
どうも、ねへほもんです。
最近暑いですねぇ・・・

ですが夏の気候に負けない位、ウィクロス界はアツいですよ~!
・・・という前振りを毎年書いている気がしますw
前回の予告通り、今回はキーセレの記事を書きます。
ルリグは「リル」、コンセプトは「比較的安くて使いやすい」です!
筆者自身、オールスター専門でキーセレ初心者で、お手軽な初級デッキとして組んだため、手軽さは保証できます。
まずは早速、デッキレシピのご紹介から。
デッキレシピ
キーセレリル.jpg
『オーネストしないリル』


1.デッキコンセプト
デッキを組む上で、ルリグの個性を活かすことが重要となってきます。
リルの利点と言えば、まずは上でも書いた「安さ」です。

フルスクラッチで安めのSRである<ロンギンス>さえ集めれば、後はレア・コモン・構築済みでメインデッキが組めます。
他のルリグ用にフルスクラッチを箱買いして、レア・コモンが余った方にとっては少しの追加出費でリルも組めるのでオススメです。

カードゲームでは勝つというのが1つの目標となりますが、デッキパワーもなかなかのものです。
特に「除去力」「安定性」が高く、ガンガン除去してガンガンダメージを通すという分かりやすさも魅力の1つです。
一方赤アーツは「防御面」が脆いため、この点をいかに補うかがポイントとなります。

防御面については、「サーバントを可能な限り抱え、毎ターンガードする」ことでカバーします。
後述する通り、リルにはドロー手段が多く、他のルリグ以上にサーバントを安定して引き込みやすいです。
後は単純ですが、「攻撃は最大の防御」という発想で、自分の防御手段が尽きる前に倒してしまいます。

2.ルリグデッキ
ルリグはLv0,1,4でコイン各1枚、Lv3でコイン2枚の合計5枚を得るルートで、アーツ&キーで5枚を消費します。
以下、重要性の高い順にアーツ&キーをご紹介します。
ソウイ=キー
ソウイ.jpg
個人的にはリルの最重要カードと考えています。
コイン1枚で2ドロー&1面ダウンと非常にコスパの良い防御手段です。

このデッキは序盤から面空けを仕掛けるため、2ドローで除去手段を引き込めます。
また、サーバントをドローし、序盤のガードを安定させられるため、攻防に役立つ1枚と言えます。
地味なテキストながら、使ってみるとその有用性の虜となることでしょう。
異体同心 華代 / イノセント・ディフェンス / ゴールド・ディフェンス
華代.jpg
この辺りは汎用枠です。
ウィクロスパーティーで入手したり、旧バージョンを使用したりと、筆者にとって手に入りやすいカードを採用しましたが、使い勝手の良い3枚かと思います。

華代キー>は汎用的な2面防御手段、<イノディ>は時には2点分の防御を担いつつ回収も可能な万能カード、<ゴルディ>はサーバントが引けていない時に2点分の点数を守ってくれます。
返しの防御手段が無いという局面で、<イノディ>で<ハイメイル>にバニッシュ耐性を付けると、バニッシュ&盤面埋めをケアしつつ詰めの1点を要求できるため、ラストターンの賭けに使えることは覚えておくと良いでしょう。
特に対赤・黒ルリグには効きやすいです。

少しでも安くデッキを組みたいという方は、マルチを増やして<ゴルディ>を<暴風警報>などにするのもありです。ただ、<イノディ>は色々使う機会が多いので、1枚確保しておくことをオススメします。
火朝月夕
ここまででコインを4枚使用するため、残り1枚分の使い道としてこちらを採用しました。
最初はエナコストが軽く、2枚回収できることから<火中取栗>を採用していましたが、以下の理由で<火朝月夕>に変更しました。
  • ハイメイル>、<ロンギンス>共にアタック時能力を持ち、優先的に除去されるため場に残りづらい
  • リルではエナが余り気味のため、2エナのコストは苦にならない
  • Lv4以降はデッキの回転率が一気に上がり、デッキが薄くなるため、<火中取栗>では有用な回収先が無い可能性がある
盤面が除去された時に欲しいのが防御アーツなのに、ライズシグニが残っていないと使えない《火中取栗》は使い勝手が悪いと感じました。
実際、<火中取栗>が腐って負けるケースが多かったため、<火朝月夕>に変更して正解だったと思っています。


後、他のリルでよく見られるアーツとして、<焚骨砕身>がありますが、今回は不採用としています。
リルはエナが余りがちと言われますが、「エナが余るから、アーツを重くしよう」という単純な発想ではなく、「ゲームスピードを上げることで、使うエナの総量を減らす」という方針で対応しました。
防御盤面を1面増やしたところで、防御力が大して上がる訳ではなく、ターン数を伸ばしたところで手札切れで動きが鈍る可能性があります。
それよりは、1面防御のみながらも、回収効果を持つ<火朝月夕>を採用し、浮いたエナは<トンファー>で手札に変換することで毎ターン3面要求&サーバントによるルリグガードを安定させた方が有効だと判断しました。

まぁ、筆者が持っていないという理由のも大きな理由ではありますがw


さて、ここまで書いてきて1点疑問に思われるかもしれないのが、「アーツ&キーでコインを5枚消費して、『オーネスト』は使わないのか?」ということです。

使いません。

「相手にとってアーツの使用枚数が明らかな場面が多いから」というのが理由です。

Lv4に乗ったばかりのターン→相手はライフに余裕があり、かつ防御用にキーを出している場合が多いため、アーツは1枚程度を使えば十分
相手のライフが残り少ない終盤戦→相手は残りアーツが少なく、どのアーツを使って守るべきかが明確

いつ使っても、「相手が使うべきアーツ枚数を迷う」という『オーネスト』が有効な状況を作りづらいです。
遊月キー>のランデス、<アイヤイキー>のダブクラ連パンを絡め、『オーネスト』込みで突撃するというのがワンショット系を愛用する筆者のイメージと思われるかもしれませんが、日頃から使っている分、精度の低いワンショットは失敗した際の反動が大きいことを認識しています。
相手がキーを貼った状況で、耐性無しのシグニで突撃しても失敗することは目に見えているため、それよりはコツコツ相手のライフを削り、コインは防御やシグニ回収に充てる方が賢明かと思います。
『オーネスト』は、<割裂>等のエナ削りや、<サイゾウ>・<アレクサンド>・<オイチ>等の耐性付与手段が多いオールスターで活躍させてあげましょう。
3.メインデッキ
以下、メインデッキの中身を解説していきますが、「類似カードとの比較」という観点を重視して解説します。
実際に組み、何度か回して慣れてきた際に、「何故このカードは不採用なのか?」と疑問を持たれるかもしれませんが、その際に不採用理由を通じて色々なカードの特徴を知っておいた方がレシピの改良において有益なためです。
小装 イチヒト
シシオウ>のコスト、ライズの下敷き等で手札をガンガン消費するため、このデッキでは基本的にエナフェイズにチャージを行いません。
さほど重いアーツは無く、エナ不足に苦しむことは少ないですが、序盤からルリグアタックをガードし続けていると被ダメージが少なく、Lv3のグロウ時辺りでエナが不足気味になる可能性があるため、<イチヒト>でエナを伸ばせた方が動きが安定します。
貴重なアド稼ぎ要員として4枚採用。

なお、エナチャージ手段としては<キツネサキ>も居ますが、そこまでエナは不足しないため、Lv1シグニである<イチヒト>を採用すれば十分です。
小装 ジッテ / 小装 ハナヤリ
ジッテ>は貴重なノーコスト除去要員、<ハナヤリ>は序盤で<ジッテ>の補助、デッキの回転役として活躍するのみならず、終盤でも<ハイメイル>のアタック時能力の条件達成に役立ち、ゲーム中を通じて活躍してくれます。
ジッテ>はパワー1000のシグニしか除去できず、一見対象が狭いようですが、アタック時エナチャージの<イチヒト>や<サーバントO2>は多くのデッキで採用されており、腐ることは少ないです。
序盤は<ソウイキー>を駆使しつつ、<ジッテ>&<ハナヤリ>、若しくは<ジッテ>&<シシオウ>のセットを揃えることを最優先に狙います。
ジッテ>は終盤腐りがちですが、腐ったらハイメイルで捨てれば済むため、序盤の安定性を重視して各4枚採用としました。
中装 シシオウ
序盤の火力の中心となるシグニです。
他色ルリグに比して防御力が劣るのは否めず、Lv4以降の毎ターン3面要求だけでは追いつけない可能性が高いため、「序盤でいかにライフ差を付けるか?」が非常に重要で、<シシオウ>がその中核となります。

手札コストが重荷となりますが、<ソウイキー>のドローで何とか捻出します。
手札を使い過ぎるとLv4以降の動きが鈍りますが、Lv4グロウ時に2枚回収できるため、どの程度手札を残せば良いかは実戦の中で感覚を掴みましょう。
大抵は<シシオウ>起動は1回のみで、そこに<ジッテ>を連動させることで火力を足すことが多いです。

ちなみに、Lv1にはバニッシュ範囲の狭い<小装 ヌンチャ>が居ますが、使用場面では後攻1ターン目で使えるかという差しかなく、ジッテとバニッシュ対象が被る可能性があるため、バニッシュ範囲の広い<シシオウ>の方が良いです。
大装 キジンマル
リル最強の手札稼ぎ手段で、可能なら8枚位採用したいレベルですw
ライズを連発すると手札が不足気味になるため、可能な限り<キジンマル>を敷いて手札を維持しましょう。
極装 トンファー
5枚目以降の<キジンマル>という位置づけで採用しています。
リルはリミット11で、Lv4はライズ2体を置くのが基本のため、基本的にはライズの下敷きにします。

序盤に<イチヒト>で稼いだエナを手札に変換し、「毎ターン3面要求&サーバントによるルリグガード」を安定させます。
「キジンマルを下敷きにハイメイル登場→ハイメイル起動→トンファーを出して2ドロー→トンファーを下敷きにハイメイル登場」というのが基本ムーブですので、覚えておきましょう。

ドロー役としては<極装 ランベルジェ>も居ますが、差し引き手札が1枚しか増えないという点で見劣りします。
どんなアームシグニでも、ライズの下敷き・ライズ2体の隣に立てるアタッカー・ハイメイルの起動コストと多様な役割があるのですから、それをコストとして捨ててしまうのは勿体ないです。
円弧の精炎
度々「毎ターン3面要求」という記載がありますが、3面要求は「ライズ2体+α」という組み合わせで達成することが基本です。
「+α」の内容は「回し方」の項で後述しますが、バニッシュの1手段としてこのスペルを採用しています。

バニッシュ手段は多様で、ゲーム中に1回使えれば十分という理由で2枚に抑えています。
Lv4以降はデッキの回転率が一気に上がり、デッキが薄くなるとライズシグニが切れる可能性があるため、+αの除去が必要な場面で早めに使った方が良いです。

腐ったら<ハイメイル>で捨てれば良いため、2枚程度であれば邪魔にならないかと思います。
逆にリフレッシュ間近という局面であれば、リフレッシュ後に使えるように手札にとっておくというのも1つの手です。
極装 ロンギンス
フルスクラッチのSRシグニで、1,2箱買っただけでは4枚揃いませんが、<ハイメイル>と比べると必要度は低いです。
バルムング>が余っていれば1,2枚分を代用するのもアリです。
とはいえ、パワー12000以下の相手のアタッカーをメインフェイズ中に妨害されず除去される点は評価できます。

アタック時に手札を増やせる能力があるため、相手にとっては最優先での妨害対象となります。
アタックが通る可能性は低いため、<真情リル>でのダブクラ付与対象は<ハイメイル>を優先しましょう。

バルムング>との比較という点では、以下の通り<ロンギンス>の方が優れた点が多いです。
とはいえ、回収手段の存在を考慮すると、1枚だけ<バルムング>を採用するのも十分有力かと思います。
  • パワー12000のシグニは相手の主力であり、除去できると相手の攻撃力を下げられる
  • バルムング>効果でドローするにはアタックフェイズに残っている必要があるが、リミット11しかなく、ライズ2体盤面を基本とするリルには立てるスペースが無いことが多い
  • ハイメイル>を軸とする以上、メインフェイズに2体を除去し、<バルムング>のドロー条件を達成することは困難
  • バルムング>はライズの下敷きなく除去効果を使えるため、<キジンマル>&<トンファー>といった下敷きが不足する局面では<ロンギンス>に勝る

折角焼くならパワー12000ラインを焼きたいですよね。
キーセレでは相手の主力シグニを逐一除去することで、相手の攻撃力の低下、若しくは回収用にリソースの消費を強要させるという効果があります。

とはいえ<華代キー>や<火朝月夕>でも除去は可能なため、後述する<ハイメイル>の有用性には敵わないというのが正直なところです。
ライズシグニが手札に滞留し、下敷きが枯渇するというケースが時々起こるため、<ロンギンス>3、<バルムング>1くらいが丁度良いのかもしれません。
極装 ハイメイル
こんな強いシグニが構築済みデッキに入っているなんて驚きです。
フルスクラッチ収録ならSRレベルだと思います。

キーセレ勢には珍しく、ノーコストの除去能力を持っている点が強力です。
「手札を2枚捨てる」という条件については、ハイメイルを2体立てることで簡単に達成できます。
とはいえ、<ハイメイル>は立てる度に除去される可能性が高いため、毎ターン2面並べることは困難です。

イノディ>、<火朝月夕>といった回収アーツで優先的に回収すると共に、1面を<ロンギンス>で代用可能であれば代用して節約することも重要です。
よくある代用盤面が「<ハイメイル>、<ロンギンス>、<ハナヤリ>」で、<ハナヤリ>と組み合わせることで<ハイメイル>単騎でもアタック時除去の条件を達成できます。

起動の手札交換については、自身のアタック時除去能力をサポートすると共に、手札の良質化に繋げることができます。
用済みの下級シグニを捨て、サーバント、<キジンマル>&<トンファー>、後続のライズシグニに置き換えることで、何度も書いている「毎ターン3面要求&サーバントガード」の達成を補助できます。
この手札交換の効果は、実際に回してみないと実感しづらいのが残念ですが、使っていると動きの安定化に貢献してくれてるなぁ~と実感しきりです。

もしキーセレに<アークオーラ>や<トオン>クラスのLB持ちが登場したら、それらを積みまくって、ライフに埋まることを祈りつつ、引いたら<ハイメイル>で捨てるという構築もアリかもしれません。
ジッテ>、<シシオウ>といった序盤専用のシグニを4積みしても終盤まで安定的に動けるのは、<ハイメイル>の手札交換があってこそです。
サーバント
後はサーバント構成ですが、<O2>、<D2>各2枚、<O4>を4枚としました。
D2>採用は、あまり見かけないながら<遊月キー>を警戒してのことです。
LB持ちは<O4>を優先しており、運よくLBが発動すれば手札のサーバント維持が楽になります。
4.不採用カード
その他、不採用のカードをいくつかご紹介します。
大装 サンガンソウ / 中装 ヌアザ

ダブクラ勢で、当初<サンガンソウ>を採用していましたが、活躍タイミングが少なく不採用としました。
キーセレでは単体除去のキーが常時貼られていることが多く、ダブクラ持ちは最優先で除去されるため、攻撃が通ることは少ないです。

サンガンソウ>は先攻で腐りがちで、使えるのは5ターン目以降ですが、ここまでくれば相手のライフが1点以下というケースも珍しくないです。
後攻だと3ターン目から使えますが、基本的に除去されることが多いでしょう。
ヌアザ>はいつでもダブクラを付与できますが、手札コストが重く、序盤でも単体除去用のキーに阻まれる可能性が高いことを考えると、採用価値は低いかと思います。
大装 トレット
ライズ持ちをサーチできますが、このデッキは回転率が高いため、サーチシグニの価値が低いです。
それよりは<キジンマル>でアドバンテージを稼ぎ、出した<ハイメイル>でせっせとデッキを掘り進めた方が長い目で見ると有益です。
剣筋の見定め
ユニークスペルに類似する位置づけで、他ルリグであれば用済みのシグニの活用先として採用されることもあるでしょうが、リルでは用済みのシグニという概念が存在しません。
場に居ればライズの下敷きという使い道があり、そもそも場に出す価値が無いシグニは<ハイメイル>の手札交換に使われます。
エナより手札の価値の方が高く、エナチャージの効果も必要性が低いです。
中装 カンショウ・バクヤ
SP 中装 カンショウ・バクヤ
カード種類:シグニ
カードタイプ:精武:アーム
色:赤
レベル:2
パワー:500
限定条件:リル限定
【自】:このシグニがライズされたとき、《赤》《赤》を支払ってもよい。そうした場合、対戦相手のパワー8000以下のシグニ1体をバニッシュする。
【出】:あなたのルリグと対戦相手のルリグのレベルが同じ場合、対戦相手のパワー3000以下のシグニ1体をバニッシュする。
7月より切り替わったプロモパックに採用されており、筆者は未使用ながら、是非使ってみたいと考えています。
ライズされた時の除去能力はコストが重いながら、いざという時の一押しに使えます。

メインは後半の除去能力で、後攻であれば大きな威力を発揮してくれます。
一方先攻では腐りがちであるため、「序盤で引けるよう枚数を増やしたいが、枚数を増やすと先攻で腐るリスクが高まる」というジレンマを抱えています。
4枚集まれば、「腐ればハイメイルで捨てれば良い」という雑な理論が成り立つかを試してみたいですね。
5.回し方
構築の説明で何となく理解できてきたかと思いますが、最後に回し方の解説を簡単にしておきます。
Lv4グロウまで
目標:可能な限りサーバントでガードしつつ、相手にダメージを与える

目標達成のため、<ソウイキー>のドローが鍵となります。
ソウイ.jpg
なるべく早く使いたいですが、後攻1ターン目で使うと手札が計9枚となり、2面出しただけでは7枚と制限を超過してしまうため、先攻なら1ターン目、後攻なら2ターン目に使うことが多いです。

「可能な限りサーバントでガード」と書きましたが、当然ながら盤面が埋まることが大前提であるため、やむを得ない場合にはサーバントでも場に出します。
先攻1ターン目の立て方は悩ましいですが、サーバントを優先的に手札に残しつつも、<ハナヤリ>&<ジッテ>セットが揃っていればそちらを手札に残し、サーバントを立てるというケースもあります。

序盤の除去手段は<シシオウ>、<ジッテ>に加え、<華代キー>の出現時も貴重な1点となります。
華代.jpg
Lv4以降は安定して3面要求の場面を継続できるため、相手が点数要求をしてきたら、遠慮なく<ソウイキー>で止め、Lv3までに<華代キー>に貼り換えられるのが理想です。

とはいえ過剰に防御しすぎると、Lv3グロウ時の赤3コスト(コイン獲得込み)が払えなくなるため、エナとのバランスを考慮する必要があります。
相手の面要求が弱ければ、<ソウイキー>をLv4以降まで残すというケースもあり、相手次第で動きを変えることとなります。

後Lv3以前の注意点としては、キジンマルは極力場に出さないように注意しましょう。
場に出すと相手に優先的に殴り倒されるため、Lv4以降にとっておきたいです。
手札が足り苦しいようであれば、<キジンマル>を手札に残し、サーバントを出すというケースもあり得ます。
Lv4以降
目標:毎ターン3面要求+サーバントガード

目標達成を意識し、こちらの防御手段が尽きる前の勝利を目指します。

3面要求についてはライズシグニを2面立て、まずは2面要求するのが定番ですが、+αとしての残り1面分の除去手段としては以下が候補に挙がります。

華代キー>・<火朝月夕>:最も多いパターンです。ライフに余裕があるうちから、防御時に毎ターン1面は除去しておくように心がけておくと返しの3面要求が安定します。
華代.jpg
円弧の精炎>:サーバントを引けておらず、<ゴルディ>で防御した場合に候補に挙がります。デッキからリクルート先が消える前に、早めに使っておきたいですね。
シシオウ>・<ジッテ>:基本は序盤用ですが、上級シグニを除去しつつ、毎ターン3面要求を継続していると、相手がやむなく下級シグニを出す可能性があります。
gp gp

シシオウ>の手札コストが重いため、<ジッテ>を1枚抱えておき、相手がやむなくパワー1000のシグニを立てたところを狙い撃ちにするのが理想です。<ジッテ>の条件は<ハイメイル>で簡単に達成できます。
除去LB:<ハイメイル>・<ロンギンス>共に除去LB持ちであるため、結構な頻度で発動してくれます。
gp gp
毎ターン3面要求さえできれば、後は<ハイメイル>でひたすらデッキの回転率を高め、サーバントや後続の攻めを確保するのみです。
いかがでしょうか? ガンガン焼いてダメージを与えるという分かりやすさが何よりの魅力で、デッキの上も下も覚えるのは面倒という方にはオススメです。
カンショウ・バクヤ>を上手く取り入れれば、まだまだ進化の可能性はあるのではと考えております。 相変わらずオールスター中心でしょうが、別のルリグも組めたら記事にしたいと思います。
それではまた(^^)/

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