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【1ページ目】デッキレシピ:2018年1月 | WIXOSS|ウィクロス

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デッキレシピ:2018年1月 アーカイブ

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1止めケアトラップ/wanna make a trap

    posted

    by デッキレシピ

    どうもこんにちはりくです。
    先日諸事情で関東の方に行っていた流れで1止め大会を関東の方で出てきました。事前情報だとサシェの<ネプ>連打が強いとのことでしたがミラーが不毛であると考え別のデッキを選択しました。今日はその話でもしようと思います。というかこのレギュレーション次あるのだろうか...


    ■1止めにおけるサシェについて
    全てのルリグがリミット2までしかないことを考えると<ネプチューン>を1回出すだけでもリミット1、2回出せばリミット0で相手に盤面を出させないというゲーム性の否定を行えるルリグです。ただミラーの場合先手側が<ネプチューン>を出すとリミット1になり後手側が一生<ネプチューン>を出せずにゲームが終わるという超先手ゲーになります。
    一応<アンダーワン>などで妨害しリミット1残した状態で返しに<レゾナンス>を撃つと先手後手を入れ替えることができますが結局先手側にもそのプランが採用されていた場合またどこかのタイミングで入れ替えられますし、なんなら<レゾナンス>自体を止められてゲームが終わる可能性はかなりあるため、ほぼジャンケンで勝敗が決定すると言ってもいいと思います。


    ■ではどうするか
    圧倒的に多いであろうサシェ、そして自分的にそれなりに使われる可能性があると思っていた、アン、タマ、ユヅキ(花代)、ピルルク全てに対応できるであろうデッキを考えたところ自分的にはあーやが最適解なのではないかと考えました。
    理由は、まずこのルールでは<トライラック>がほぼ入ってくる環境であるため先手なら回して手札を全てスペルにして返す、後手であればスペルをマリガンキープして手札のスペル率を高めてエナブーストを阻止する動きが強いのですがシグニをキープしないとなるとドロソが必要になるのですが、普通のデッキだとドロソが<スリーアウト>と<錯乱>くらいしかなく、<錯乱>は正直このルールだと強いカードがスペルしかないのにスペルが引けないのが弱いため無し。と考えると<スリーアウト>が実質8枚まで積めることのできるあーやはかなりルールに合っています。

    そして、想定していたルリグに対しての解答が以下の通りです。
    対サシェ
    →<コフィン><スピサル><コフィン>で<選択>と<スタフェス>を抜くことによってリミット1は残せる状況を作れ、それまでにリミット0にされても数ターンは罠を埋めて誤魔化せる状況を作れること。リミット1あればそこそこ普通に回せるため空いてる2面に罠を埋め続け防御が薄いであろうサシェに耐久勝負を挑める。
    対アン
    →1止めだと蘇生が採用されている場合が少なく普通だと走られてしまうが、あーやだと<アローレイン>の罠が攻撃無効なので1面だけ出して攻めていればアサシン付与されたとしても<クリショ>盾回復+<アローレイン>で耐えることができる。
    対タマ
    →<クリショ><アークオーラ>、<ゴルディ><スピサル>まであるので多分大丈夫。
    対ユヅキ(花代)
    →3面並ばないのでねへさんが大好きな<大火の轢断>が飛んでこない(ないとは言えないけど重い)ので<アンダーワン>や<コフィン>で邪魔していけば<>は撃たれて1発なのでそこを<ブルパニ>で無効にすれば勝てるはず。それなりにメインボードで点数を取らないといけない構築にしていた場合は罠で丁寧に止めていれば負けることはないでしょう。
    対ピルルク
    →<トライラック>ケアと一緒でスペルキープで<ピーアナ>ケアができるので有利。



    そろそろデッキレシピの方へ。
    ■デッキレシピ
    エルドラ
    ルリグ
    2
    LB
    20
    非LB
    20
    CHOLE OUT
    3枚
    3枚
    SP三剣
    3枚
    ◼️戦績
    • 先手 ウリス ◯
    • 後手 サシェ ◯
    • 後手 イオナ ◯
    で優勝しました。

    対サシェはリミット0のターンは<クリショ><アークオーラ>などで耐え、<コフィン><スピサル>で<スタフェス>と<選択>を引っこ抜き、罠で耐久勝ちをすることができたので想定通りの動きができ満足いく結果を出すことができました。なおコンサバは別の人の手に。悲しいね
    ◼️採用理由
    0、1 あーや
    gp gp
    見た目が一番可愛いやつを選びました。
    ゴルディ
    gp
    汎用防御であり<一覇>などを止める用。
    スピサル
    gp
    コフィン>2枚目であり、対スペル軸以外でも何にでも変われる腐らないアーツ。
    アンダーワン
    gp
    冒頭で話をした通り強いデッキは大体スペル軸になるのでそこを妨害する用。
    クリティカルショット
    gp
    アークオーラ>で全面ダウンからの返し<ゴルディ>ムーヴがとても綺麗。<マーライ>に対する盾回復の役割。
    ストールストーリー
    gp
    通常環境でほぼ使わないであろうアーツだから必要ないやろってスルーしてたんですけどこういう大会ではめちゃくちゃ強いですね。最悪でもほぼみんなが入れてるであろう<トライラック>を使える他、対戦相手の強いアーツを色拘束無しで撃つことができます。すごい。
    ブルパニ
    gp
    スペルメタ。<>の他、<アンダーワン>で止まらない高コストスペルを止めます。
    コフィン
    gp
    サシェの<スタフェス>、<選択>を抜く用。スペルが強いルールなので腐ることはそうそうないかなと。
    トライラック
    gp
    ほぼほぼ3エナチャージ。僕みたいにスペルを全てマリガンキープしたり先手取ったら手札を全部スペルにしてターン返すみたいなプレイをやられなかったので最強の<ペイチャージング>になりました。レベル1以外のシグニも入れれるルールでもよかったと思うんですけどね。
    ケシオトシ
    gp
    相手のデッキに2000より高いシグニがいなければ3面罠で完封できます。
    テイチアミ
    gp
    5000ラインを踏む用。
    ツララ
    gp
    このルールだと除去手段はほぼバニッシュになるので<ツララ>の下に罠を埋めてなくても手札に構えておけば罠をセットしてるのと同じ圧力を相手に与えることができます。後見た目が死ぬほどエロいです。
    ホイホイ
    gp
    ホイホイ>に<ユニーク>から<ツララ>2面出しのアド取りは基本。一周につき1回やれば充分なので1枚。
    ブラクラ
    gp
    始動であるのとないのではリソースの使い方が全然違います。ただ1000はこのルールで役割がないのでさっさと<ユニーク>などで退散させちゃいましょう。後半はいつもエナに固定してました。
    アローレイン
    gp
    ほぼ罠での運用な上、<マーライ>ピンポなのでアンに当たらずにずっとエナに固定してました()南無三。下ブレした時のサシェ相手にもしかしたら撃つかもしれません。ほんとそれくらい...
    バッドサイド
    gp
    相手のシグニが1しかいないので罠とLBが最強なこと、対サシェで宇宙を引っこ抜く仕事がありなかなか強かったです。<アローライン>の枠も全部<バッドサイド>なら最強だったなぁとかずっと後悔してたのは内緒。
    スリーアウト、スラッシュアウト
    gp gp
    ドローソース。<コフィン>で抜かれてもいけるように2種類とも入れてました。
    プランク
    gp
    サーバントに当てさせてくれ以外の感情を失ってしまった。<コフィン>でかなり抜かれる頻度高いと思います。
    ホールアウト
    gp
    通常環境では使わないであろうカードその2。リミット0にされても罠セットが行えること、下に送った山の内容を覚えて<三剣>でエナにマルチを供給したりとかなり強かったです。
    三剣
    gp
    リミット0にされてもエナを伸ばせることから採用。対サシェでちゃんと活躍してくれました。
    サーバント
    gp gp
    多めの6枚。これも全て<ユニーク>がサーバントに当たらないせいである。そろそろロストレージルリグ救済のユニーク出してください。。。


    ◼️まとめ
    というわけで1止めあーやの記事でした。こういう普段と違うルールは新鮮で楽しかったのでまた公式で企画してもらえると嬉しいですね。それではまた

世界大会はエルドラと共に

    posted

    by デッキレシピ

    どうもです!
    2018年最初のブログになる訳ですけど、今回はエルドラmasterについて書いていこうと思います。
    gp
    紹介するレシピは世界予選及び本戦合わせて7回チームを組んだゆーきくんが作った型を、本戦用に最終調整した型です。
    世界大会予選と本戦合わせて9回出た訳ですが(出過ぎってツッコミは辞めてください笑)そのうちの8回、セレクター枠がエルドラでした。
    ロストレージ枠は9回中8回カーニバルで、全部ボクでした。
    本戦だけ皆さんの期待を裏切ってドーナを使いましたが(笑)
    タイトルの通り、世界大会ではほぼ一緒に戦ってきた思い出深いルリグなんですよね。
    ちなみに水着スリーブでエルドラとカーニバルのツーショットなのを見て勝手に運命感じてました(チョロいオタク)

    デッキレシピ
    エルドラ master


    採用カード解説
    ルリグ/アーツ
    レベル0~3
    クリティカルショット>にしかコイン使わないので1はバニラです。

    レベル4 アナザー
    アナザー(大阪を見ながら)
    エクシードを1使うだけで2アド稼げる優秀なルリグ。
    ハンドに<DYNAMITE>がある場合は<グレホザメ>+<ハイギョ>を出すと好きなLBを使えます。
    基本的に呼ぶシグニは、
    グレホザメ>、<ハイギョ>、<ハタハタ>、<カンブリ
    の4種のどれかになります。同じレベルのシグニは呼べないので、そこだけ注意しましょう!

    レベル5 master
    強力な効果を4つも持つルリグ。
    いやぁ、伊達に元々世界王者の名前を冠してるだけありますねぇ~

    1.手札上限が2枚増える効果
    コスモウス>が入ってないデッキに対して無類の強さを誇ります。
    グレホザメ>+<DYNAMITE>or<ヒナニギス>の自動効果が当たるだけで手札が1枚増えるので簡単にハンドは8枚になります。
    逆に<スヴァローグ>などのLBを発動させる用の場に出せないカードが手札にダブついた場合は<コスモウス>のケアがしづらくなります。

    2.乗った時に水獣の数×2ドローする効果
    シンプルイズザベスト。
    4のターンにエクシードを使って、 <グレホザメ>+<ハタハタ>(<カンブリ>)
    の盤面を作ります。
    ハンド増やしたい&盾を守りたい場合は<ハタハタ>起動+<グレホザメ>の自動で、2ドロー+<ドエス>効果=<master>の効果合わせて6ドロー。
    エナが欲しくて相手が点数要求してこなかった場合は何もしなければ盤面のカード全部踏んで貰えるはずです。
    このデッキ、<DYNAMITE>や<ヒナニギス>の起動などで地味にエナを使います。
    100回に1回くらい、そんな場面が来るかもしれないんで選択肢として覚えておいていいと思います。

    3.対戦相手のターンに水獣が場を離れた場合そのシグニよりレベルの低い水獣を手札から場に出す効果。
    ダウン耐性のないアタックトリガー2面が並んでいた場合も、

    ハンドに<カンブリ>or<ピラニア>、
    場かデッキに<グレホザメ>+<ハタハタ>(<カンブリ>)

    が残っていればエクシード絡めて3面止めれます。
    この効果は場を離れた時強制的にトリガーするんで、1体目スルーして2体目で出すってのは出来ないんで気をつけましょう。

    エクシード1:アタックフェイズに水獣1体を場に出す
    このルリグ、、、固くないすか?
    グレホザメ>でダウンさせるのはもちろん、盾の1番上にLBを仕込んでいた場合は<デメニギス>出して<アロワナパニック>を打つと、2面デッキトップバウンス出来ます。
    攻めにも守りにも使える汎用性の高い効果。

    ハンマーチャンス
    説明不要の最強カード。
    このデッキは<ヒナニギス>と<ハイギョ>がいるんで、トップに簡単に<トオン>持って来れる=リフレッシュをケアしたラス盾<トオン>が簡単に出来ます。しゅごい。

    クリティカルショット
    説明不要(ry
    フーディナ>の登場により今まで苦手だったアイヤイの<スイングライド>を永久に封印出来ます。
    大阪予選でエルドラを使ったチームメイトが<クリショ>で埋めた<フーディナ>を踏ませたんですが、、、対戦相手が「コンセプト崩壊した......終わりだ」って呟くくらい対アイヤイ戦では有効です。
    SPADE WORK>や<FISHING>で積極的に構えましょう。
    雪月華遊月>が登場するまでは2枚採用するくらい強力なカード。
    ベットしなくても<グレホザメ>の自動効果を誘発したり、盾のトップに<穿孔>か<デメニギス>を仕込めていれば手札のカードを盾に仕込めたりと無限に上手ぶれます。

    アロワナパニック
    使うとテキスト確認されるカードNo.1
    ゆーきくんと真面目に相談して採用したカード。
    4の時に<割裂>や<龍滅>で4エナにされてもLBが青ければ<master>にグロウ出来る。
    5まで残せたら<デメニギス>、<グレホザメ>と合わせて複数防御出来る。
    耐性持ちを大体すり抜けられる。
    エラキス>や<サーバント∞>デッキ宣言された時にも防御アーツとして機能する。
    など青アーツでありながら青ルリグの防御出来ない範囲をカバーしてくれます。

    アンチアビリティ
    選択枠。以下採用理由です。
    • 雪月華遊月>の<ゲツァル>が単純にめちゃくちゃキツい。
    • アロスピルルクのスペルにカットインする事により、ほぼ1ターンの猶予を貰える。
    • master>のエクシードで面を埋められるので、アタックトリガーを消せる効果はシナジー◎
    2/22のルール変更でランサーも消せるし、ミルルンが流行るであろうから、持っておいた方がいい1枚。

    LB
    デメニギス 4枚
    このデッキの核。4入れない理由ないです。

    TAP 3枚
    下級兼LBピーピングハンデス兼詰め要因。
    盾に素で埋まってるだけで相手が悶絶するカード。
    何が怖いって、このデッキの<TAP>のLBそんなに優先されないんすよね、、、今までは4だったんですけど1枚は<ブドー>になりました。

    ブドー 1枚
    ウェーブ>ケアしながらリワトの<ニョルズ>を焼くためだけに採用。
    ウェーブケアしながらリワトのニョルズを焼くためだけに採用。
    大切な事なんで2回言いました()
    一応<master>に乗る前から点数要求出来るようになりましたが、、、ホントに誤差です。
    SPADE WORK>と<FISHING>で持ってこれます。
    ちなみに<ブドー>で焼いても高確率で<コグネイト><ウェーブ>されます()
    コスモウス>不採用なんで<カーニバルMAIS>相手に<割裂>打ちたい時は重宝したりします。
    上記を意識しないのであれば、素直に<TAP>4枚積みましょう。

    ピラニア 1枚
    下級兼<カンブリ>を使った後に<master>効果で出すカード。
    このデッキ下級が少ないので序盤に手札交換出来る効果は◎

    サーチャー 1枚
    基本的にサーチ先は<DYNAMITE>です。
    リフした後にエナの<デメニギス>吐きながら<DYNAMITE>サーチ。
    トラッシュに<デメニギス>居るので<ヒナニギス>の登場効果使いながら<DYNAMITE>使えたりと便利なカード。

    サーバントO 4枚
    エナチャージのLBが他にないのでコチラを採用。
    好みでドローサバにするのも、なしよりのあり、、だったんですがリワトの<フレイン>がキツイので流石にチャージサバが優先だと思います。

    フーディナ 1枚 / トオン 1枚 / 穿孔 2枚
    防御LB。<フーディナ>LBも<アロワナパニック>同様、耐性持ちシグニの範囲外になりやすいです。
    余談ですが、<フーディナ>の登場で世界大会で5エルドラを使う選択肢が出てきたくらいにはアイヤイが辛かったです。

    スヴァローグ 1枚 / ノイヴァン 1枚
    奥義、<割裂><ノイヴァン><スヴァローグ>!
    このデッキ時間切れ起きやすそうに思うかもしれませんが、このコンボ?のおかげで割と時間内に終わります。
    現にゆーきくんはボクの横で30回くらいこのデッキを使ってますが、1回も時間切れしてません。
    勝ち狙えるなぁって思ったら<クリティカルショット>使ってでも倒しに行くタイミングあるので、その見極めが大切です。
    ちなみに<スヴァローグ>がないとスノロップカーニバルに勝てないので入れない理由ないです。

    LBなし
    ヒナニギス 4枚
    自動効果も出現効果も文句なしで強いカード。妹シグニ界のtier1。イラストも可愛いよなぁ???(神奈川県札市の方を見ながら)
    基本的にトップに置くのは<穿孔>が多いです。
    エクシードで出して出現効果を使いながら<アロワナパニック>打つと世界。

    グレホザメ 3枚
    この記事で1番固有名詞として出している通り、<デメニギス>と並んで核になっているシグニ。
    LB発動したらドローする効果は<デメニギス>と非常にシナジーが高く、攻めにも守りにも使えます。
    レベル的にも枠的にも余裕が無いので3枚採用。

    カンブリ 2枚 / ハタハタ 1枚
    サメ>を実質防御アーツにしてくれるカード。
    下級が少ないので<カンブリ>優先。

    DYNAMITE 4枚
    このデッキの(ry <バーストラッシュ>との併用不可なカード。
    このデッキ世界王者ネタに尽きませんね。
    理由は後述しますが、必ず<グレホザメ>とセットで打ちましょう。
    かと言って、ハンドに抱えたままリフに入ると次の山札の<DYNAMITE>が減ります。
    出来れば3枚くらい使ってからリフ入るようにしましょう。

    FISHING 1枚
    手札のLB用の場に出せないカードをトラッシュに送りながら回すカードを拾える潤滑油。
    ヒナニギス>とのシナジー◎
    実はサーバントをサルベージするのが一番多かったりします。

    MIRROR 1枚
    エクシード1で水獣1体出せるんで入れない理由がないカード。
    稀に<ハイギョ>でトップに持ってきたカード引いたりもすることが無きにしも非ずなんで覚えておきましょう。

    SPADE WORK 1枚
    以前は2枚でしたが、今回は1枚を<三剣>に。
    Twitter等で見かけるレシピでは複数枚詰んだ構築も見かけますが、個人的には結局持ってこれるのがLBカードなんで、山のLB減っちゃうのが強弱いと思ってます。
    クリティカルショット>で埋めるカードだったり、<デメニギス>持ってこれるんで、0はないですが1か2だと思います。

    三剣 1枚
    本戦では盾から捲れまくりで、活躍する機会なしでした()
    ヒナニギス>の性質上<三剣>打った後も効果使えて、エナはあるだけ回せるので強いと思うんだけどなぁ、、、

    烈情の割裂 1枚
    割裂><ノイヴァン>(ry
    サーチャー>でサーチはもちろん、<SPADE WORK>、<FISHING>からの<サーチャー>でも持ってこれるので入れない理由ないですね。
    コントロールデッキの<割裂>は強い。

    基本的な立ち回り
    master>に乗るまでは耐えるデッキなので、特に派手な動きはありません。
    master>に乗ったら<デメニギス>と<グレホザメ>を盤面に置いて<DYNAMITE>を打ちつつ、相手のシグニをデッキバウンス。 LBが発動するので、<グレホザメ>の効果によってドロー。リソースを稼ぎつつ点数要求をし続けるデッキです。
    gp gp gp

    守りはエクシード絡めながら<グレホザメ><ハタハタ>(<カンブリ>)でアタックトリガーいなすか、アタックトリガーがない場合は場出しして守ったりします。
    エラキス>等のダウン耐性を構えられたらアーツを使うような感じです。
    攻める時はデッキバウンスという性質上リソースを与えることなく点数要求出来、しかもデッキトップにバウンスするので実質的なドローロックにもなります。
    アタックに入る時の盤面は、
    デメニギス、グレホザメ、ハタハタorカンブリ
    gp gp
    にします。
    盾が2枚ある状況のラス盾<トオン>だったり、リフ絡んでも負けない状況の時は<ハタハタ><カンブリ>のところが<ヒナニギス>でも大丈夫です。
    DYNAMITE>や<ヒナニギス>が引けなかったり、LBが発動せず、面を空ける事が出来なかったとしても、<デメニギス><グレホザメ>を盤面に置くことが出来れば一応2点要求になります。
    使わないに越した事はないですが、自分のアタック時にエクシードで<デメニギス>や<グレホザメ>を出して無理矢理点数要求する事もあるんで、覚えておくと使う時があるかもしれません。

    優先するLBや盾に埋めるべきカード
    もちろん時と場合なんですけど、それを言ったら始まらないので基本的な事を書いていきます。
    自分の盾が0で<ハンマーチャンス>を打っておらず、<ハイギョ>や<ヒナニギス>の効果でトップが仕込める場合は基本的に<トオン>を仕込みましょう。
    gp
    ただし、相手がランサーで攻めてくる場合は<トオン> < <穿孔>になります。
    ルール変更はやめで。

    自分の盾が1~3でまだまだ詰めれないし、相手も詰めてこなさそうな時は<穿孔>。エナとハンドに余裕があり、トラッシュに<デメニギス>がいる場合、

    ヒナニギスA>でトップに<穿孔>、<ヒナニギスB>でトップに<穿孔

    を置いてアタックフェイズに入ると宇宙です。
    手なりで打つ<DYNAMITE>で発動させるLBは、ほとんどの場合が<穿孔>になります。
    だって<修復>ですよ?発動させない理由ないんすよね?

    回す時に1番注意すること
    1回目のリフレッシュです。
    如何に綺麗に1回目のリフに入れるかで勝負が決まると言っても過言ではありません。
    • 山札にエクシードで出す水獣が居ない
    • LBが山札に残っていない
    と回らない&守れないしで簡単に負けてしまいます。
    なんで<DYNAMITE>を打つ場合は<グレホザメ>とセットで打ってどんどん山札を削っていきましょう。
    二周目に入れば基本的にその山札がなくなる前に決着が着くはずです。


    以上になります。
    エルドラmaster>は無理なく<アンチアビリティ>が採用出来、回復、面埋め、<クリティカルショット>のおかげでショットデッキにも強いです。
    特に<マーライ>をメインギミックにしてくる2止めアンには無類の強さを誇ります。
    ショットデッキに勝ちたい!という方にオススメのデッキになってます!


    最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
    では、また(^^)v

残念!タウィルちゃんじゃなくてリワトちゃんでした〜

    posted

    by デッキレシピ

    おはこんにちは、ポテイトです。

    12/2に開催されたウィクロス世界大会の最終予選、そして先日行われた世界大会本戦が終わりましたね。
    私はいつも通りアロスを使い、惜しくも個人5-2のチーム4位という結果に終わりました。

    遊々亭ブロガーからも、優勝チームのねへほもんさんチームを始め、りくさんしみずきさんチーム、アトリさんチームもそれぞれ2位、3位に着けており、遊々亭パワーを見せつけた気もします。


    そんな世界予選と本戦で一際見かけたルリグがこちら。

    “リワト”です。

    21弾で突如として現れた、前代未聞の赤青緑3色を持つ、ティムールカラーのルリグ。
    限定条件はタウィル持ちで、噂によると次のアニメの主人公らしく、ほぼほぼ強化まで確定している期待の新人です。

    それではどのようなルリグ効果で、どういったシグニを擁しているのか、新弾のカードを見ていきましょう。

    gp
    新規LRルリグ。リミット12が目を引きますね。
    常時効果は3色の天使が揃っていると、互いのアタックフェイズに1エナチャージと1ドローで2アドを稼ぐルリグとなります。
    エクシード効果は<ウルトゥム>を彷彿させる効果です。常時効果が発動出来ない時は盤面が空いている時なので、腐ることはまず無いでしょう。
    デッキから出す対象としては、<フレイン>、<ポセイドナ>、<アフロディテ>の3体が基本になると思います。
    デッキの強さの95%を占めている新規SR群。
    どちらの能力も非常に強力で、可能ならば4枚ずつ枠を取りたい所です。

    特に<フレイン>に関しては、<スパザウス>の上位種のような能力をしており、起動効果は相手のエナの枚数に左右されないランデスとなっています。オマケに盤面とトラッシュのカードにまで触れちゃいます。
    詳しくは後ほど。


    それでは早速ですが、リワトのレシピの方に移っていきましょう!

    デッキレシピ

    デッキコンセプト&回し方
    ズバリ、"相手のリソースを削ってけ" です。

    フレイン>がこのデッキの主軸で最も強い動きなのは間違いなく、単体で盤面とエナを刈り取ることが出来るので、他の枠でハンデスまでしようという欲張りコンセプトです。
    gp
    回し方に関しては、4に乗ってからは<フレイン>を毎ターン最低1回は使いつつ、減ったリソースをアタックフェイズ開始時の1エナチャージ1ドローで取り返すイメージです。
    フレイン>を複数回起動するには、ユニークスペルの<シャボンサクシード>が鍵を握っておりまして、これで盤面の邪魔な天使をエナに送って、リムーブすることなく山から<フレイン>を再度綺麗に出すことが出来ます。

    その動きだけに寄せるなら、<シャボンサクシード>は4枚ですが、防御面や<ベンザイテン>を考慮して他に枠を割いていると枚数が減りました。

    各カード解説
    荒ぶる海洋 §ポセイドナ§
    実質<ムンカルン>で<ナキールン>で<プロメウス>で<フレイン>で<ニョルズ>のスーパーシグニ。
    盾に埋まっても強いですし、出しても強く、デッキ全体を支えるパワーカード。
    基本的な敷き方リスト
    フレイン>+<ナキールン フレイン>効果で戻した<フレイン>を、再度<ナキールン>効果でサーチ出来ます。
    ムンカルン>+<プロメウス フレイン>効果を1度しか使えなかったが、ルリグ効果と合わせて手軽に3点要求をしたい時に使用。
    ムンカルン>+<ニョルズ フレイン>を複数起動出来て、相手が<ポセイドナ>の除去に手間取ると判断した場合に使用。
    余裕がある時の基本形。
    ハシュマル>+<ニョルズ>or<ヴァナディス 相手のワンショットを防ぎつつ、エンド時に一気にリソースを得るという敷き方。
    ムンカルン><ハシュマル>が出来ないので仕方無し。
    減らせる枠でもありますが、色的にも出す頻度的にも減らす意味がないので4枚採用。

    ""積極的に盾から捲ってけ""
    美しき豊穣 #フレイン#
    ポセイドナ>がデッキ全体を支える土台なら、<フレイン>はその上に立つ城。
    このデッキの主役であり、何回起動使えるかが勝利への鍵となります。

    効果は単純かつ強力で、上2枚から天使をチャージ。起動効果3エナで相手の盤面とエナとトラッシュを山に戻すという新手のデッキバウンスがあります。
    出現時効果で1チャージ以上したら、リソース交換的には1:1以上となります。
    他のデッキよりエナやドローでリソースを得れるデッキなので、ここで相手と差を付けます。
    "リソースで差を付けろ" といった感じです。

    出現時と起動効果を使って役割を終えた<フレイン>は、<シャボンサクシード>でエナに送り、新たな<フレイン>等をサーチして2回目の起動効果を狙うことが多いです。。
    特に自分が山1(天使確定)の時に、<フレイン>効果で<フレイン>を戻して、そのまま<シャボンサクシード>を使って<フレイン>を持って来ると、とても綺麗に起動効果を連打することが出来るので、覚えておいて損は無いです。


    枚数の数だけそれだけ<フレイン>効果を使いやすくなりますし、最終盤面にも立つ以上多いに越したことは無いので4枚。

    聖墓の神姉 ムンカルン
    ポセイドナ>に耐性を持たせつつ、自身もその横に立って硬い盤面を構築するカード。
    トラッシュに1枚&盤面に1枚が最低条件なので2枚は必須。

    2枚で毎ターン継続して<ポセイドナ><ムンカルン>の盤面を作れるのかというと、限りなく嘘に近いので1枚増量して3枚。

    これまたLB強えんだ...

    遅起の花咲 アフロディテ
    ロングゲームになるであろうウリス等のフェアデッキ相手に、エクシードであったり<コグネイト>から蘇生して複数面守る用途で投入。
    盾から捲れた<ナキールン>や<シャボンサクシード>を綺麗に吐けるのもグッドです。
    こいつも耐性を貫通して<ベンザイテン>等の処理が出来るので、<黒ヴァルキリー>はサヨナラしました。

    聖墓の神妹 ナキールン
    3T目に<プロメウス>をサーチして来たり、4T目以降は状況に応じながら足りない<ポセイドナ>や<フレイン>を持って来ます。
    基本的に天使のサーチを行う場合は、こいつ経由にしましょう。
    なぜなら、ルリグ効果や<フレイン>の出現時効果で、多用しない不要な白エナを送る必要がなくなるからです。

    アフロディテ>の採用から必要な白エナの枚数が少し多く、また、ラス盾に埋まったりすると面倒なので2枚採用。

    というかこのシグニ、他のヴァルキリー互換より圧倒的に優れているのは気のせいでしょうか?

    禁忌の焔 ≡プロメウス≡
    優秀なアタック時バニッシュ持ちシグニ。
    後半はほぼ<ポセイドナ>の下敷きになるのが役目ですが、<ムンカルン>の後続で出すシグニの候補として山に1枚、<ポセイドナ>用にトラッシュに1枚用意したかったので2枚採用。
    このデッキの赤エナ自体は<フレイン>でしか使いませんが、赤天使に割ける枚数があまり多く無い中、<フレイン>で上から捲るか<シャボンサクシード>でわざわざ赤天使をバニッシュしないと揃わない為、見た目より重要になってきます。

    破壊の音色 §ミネルバ§
    ほぼ出現時1ドローの天使。LV2リワトのリミットが5なので、複数枚同時に引いても基本的に困らないのが強いですね。
    グロウ時にハンドを捨ててグロウする事が出来るので、基本的にこのデッキの序盤はエナよりドローの方が優先度が高いです。

    可能ならば4枚と言いたいところですが、これでも<シュブニグラ>等のシグニを抜いているので3枚採用。

    神技の鞭刑 ≡アナフィエル≡
    貴重な赤枠。<ヘラ>は殴られて殆ど使える機会が無いので、確実に点を取れるこちらも採用。ミラーマッチにおいて、相手の<ニョルズ>を確実にバニッシュする必要があるタイミング(3T目)があるので、1枚は必須です。

    聖笏の威光 ハシュマル
    主に早いデッキに対して<コグネイト>から蘇生であったり、<ポセイドナ>の下敷きにしたりと、メタ要素のあるカード。

    盾を2枚残さないと意味が無いですが、残せるようアーツを吐けばエクシード効果から<ポセイドナ>含めて<ハシュマル>を蘇生出来るので、ワンショットをケア出来ます。
    最近の2アン等はこのカードの上から点数を取ってくるので、過信は禁物です。
    漁港の聖銛 §ニョルズ§
    最強レベルのLV1シグニ。踏まれても<スリーアウト>のコストになりますし、残ればエンド時に2ドローして次のグロウコストのハンド分にもなります。

    後半は<ポセイドナ>に敷いたりと、序盤中盤終盤で使いますが、4枚は枠が無いと判断して3枚。

    豊穣の守護 #ヴァナディス#
    カヤッパ>の上位互換。
    対遊月等で重宝するエナブースト要員。
    エナ2からの<コグネイト>で積極的に蘇生させていきましょう。
    これも大概踏まれるので、4グロウ時のグロウコストになります。
    超損>や<金剛不壊>の緑エナの為に気持ち3枚目が欲しいですが、はしゅまる~ ♪(๑ᴖ◡ᴖ๑)♪に枠を取られちゃいました。

    嫉妬の炎刃 ≡ヘラ≡
    基本盤面に残ることの無いカード。
    5億パーセントで踏まれますが、赤エナは溜まれば溜まるほど、デッキの天使の色割合的に<フレイン>の起動回数が増えるので特に問題無いです。
    序盤にしか役割が無いので2枚採用。

    羅植 ヤシ
    全ての色が入っているこのデッキで、ハンデスから<ベンザイテン>の対処まで1枚でこなすスーパーカード。
    青のハンデスが基本で、赤or白で<ベンザイテン>を処理しつつ、黒(マルチ)が有れば<フレイン>を蘇生します。
    1試合に1回使えば良いだけなので、1枚採用。

    羅星姫 ≡コスモウス≡
    ヤシ>のお供。ハンデスに重きを置いている構築なので投入。
    対青ルリグに対して大きなプレッシャーになりますし、<フレイン>でエナを絞ってからのショットも可能です。
    こいつが居ないと流石にアロス相手厳しいですし、とりあえず入れとけ枠。

    TRICK OR TREAT
    ヤシ> <コスモウス> と来たら<トリトリ>!!
    汎用ハンデス三銃士ですね。
    ドローで撃つ展開は基本的に負けなので、よっぽどの事が無い限りハンデスで撃てるよう立ち回りたいですね。

    THREE OUT
    潤滑油。エナに溜まった、山に返したい青エナを落としてサーバント、ユニーク、<ポセイドナ>、<フレイン>を探しに行きます。
    ニョルズ>というシグニが高確率で殴られる上、グロウコストで天使を捨てる関係上、とりあえず<スリーアウト>握っておけば序盤の動きも安定します。
    4枚にしたいですが、4枚目は気持ち<トリトリ>ということで...

    超損
    対<ボツリネス>のみに役割を持つカード。
    どう足掻いても<ボツリネス>は触ることの出来ない相手で、シグニで点数が通らないとハンデスだけで決め切る事になり、それは不可能に近いので渋々採用。
    1回撃ってマウント取れば特に不自由なく勝てます。

    使わない相手には、一生エナに置いておきます。
    ナナシ後手を切るならサーバント等に変更しても良いでしょう。
    シャボン・サクシード
    色以外はリワト自身と噛み合っているユニークスペル。
    序盤は適当な天使に撃って<ナキールン>や<ミネルバ>を。
    終盤はサーチして役割の無い<ナキールン>や<ポセイドナ>、起動効果を使い終わった<フレイン>に撃って新たな<ポセイドナ>や<フレイン>をサーチしてデッキを回転させます。

    こちらに関しても、もう1枚だけ増やしたい枠で、もし3枚目を作るなら<アフロディテ>と入れ替えて<ムンカルン>を<黒ヴァル>に変更しましょう。

    サーバント O3
    3枚。 山を圧縮してからの<スリーアウト>で気合で引きに行きます。
    盾に複数枚埋まってたら序盤一生切ることが出来ないですが、グッと堪えましょう。
    不安なら<超損>or<ムンカルン>を抜いて1枚増やすとかなり安定性は増します。

    ダーク・コグネイト
    超無難低コストアーツ。<アフロディテ>込みで3面止めれるアーツにもなりますし、<ハシュマル>を蘇生してワンショットもケアもします。
    ヴァナディス>を蘇生して<重来>の上から4にグロウをしたりと、何かと外せない枠だと思います。

    水天一碧
    汎用アーツ。無色2の緩さが採用し易い上、緊急時のサーバント回収も兼ねています。
    チェインで<金剛>までいくと、実質<金剛>が<流転>になるにも悪くないです。
    個人的に<アイフレ>との選択だと思っています。

    金剛不壊
    ガブリエルト>をバニッシュするアーツを1枚は欲しかったので採用。
    3T目の<ボルシャック>をまとめて吹き飛ばせるので、そのタイミングで既に<重来>を要求出来たりしますし、2アンの<マーライ><炎固>も誤魔化す事が出来ます。
    また、メインフェイズ中に盾を0から1に増やしておけば、相手の<定時ほー>+<イノセント>もケア出来ます。 結構痒いところに手の届くアーツで、必須まではいかないものの、有力候補です、

    アンチ・アビリティ / シャボン・ウェーブ
    これらのアーツを同時に積むのはあまりに防御面に不安が残るので、どちらかの選択になります。
    シャボンウェーブ>の利点は、0コストでありながら盤面の<ニョルズ>や<ヴァナディス>を守って、次のターンに大きく動いてマウントを取る事が出来る点です。
    遊月の<ボルシャック>面を0コストで守れるのも強い点ですが、<ノトト>や<龍炎の昇拳>、<アパト>等でメインフェイズに1面開けられて少しだけケアされる事もあるので過信は禁物です。

    対して<アンチアビリティ>の利点は、スペルカットインが付いている点です。
    シャボンウェーブ>と違って青1のコスト要求はされていますが、不利対面とされている植物緑子等も、このカード1枚で相手の動きを制限する事が出来ますし、アイヤイやピルルクにも強く出れます。また、バニッシュ耐性を付与された遊月の<ゲツァル>面もこれ1枚で止まります。その他タマやキスドラにも刺さりますし、一応列車や<熾々奮迅>のケアにも繋がります。

    デッキの最大値を上げるなら<シャボンウェーブ>。
    幅広いメタ要素を含むアーツを採りたいなら<アンチアビリティ>。
    それぞれに利点がありますが、今回は<金剛不壊>+<アンチアビリティ>のセットを採用したかったのでそちらを選びました。

    スピリット・サルベージ
    以上4種類のアーツを状況に応じて使い回せる魔法のアーツ。
    必須までとは言いませんが、とりあえず入れておいて全く損の無い枠です。
    エナを焼いてくる対面には、自ターンに撃つことを忘れないようにしましょう。
    多くのリワトが<スピサル>を採用していることを逆手に取って、<アイフレ>や<プライマル・サーガ>などのアーツに変えるのも全然悪くないでしょう。

    以上が個別カードの解説となります。

    対他ルリグ簡易相性
    後手 \ 先手 有利 五分五分 不利
    有利 あーや
    5蟹
    - -
    五分五分 ピルルク
    ナナシ
    リル
    メル
    アイヤイ
    タマ
    エルドラ
    -
    不利 3遊月
    植物
    ドーナ
    ウリス
    雪月
    2遊月
    大まかですがこのような感じになると思っています。
    リワトメタの<定時ほー>の採用を考慮すると、表の位置が変わるルリグも多いです。

    まとめ
    今回は新規ルリグのリワトを紹介しました。
    このデッキは、ドローからエナチャージから理想盤面の作り方など、ウィクロスの全ての要素に触れるデッキです。なので、ウィクロス始めたばかりの方でも扱いやすいよう、他のリワトと比べて少し扱いやすいよう構築したつもりです。

    新弾でリワトのLV5ルリグが出ることが確定しているので、今のうちにパーツを集めておいて損は無いかもしれませんね。

    それでは今日はこの辺でお別れしたいと思います。御精読ありがとうございました。

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